Dans la mesure où il s'agit de l'arme de base de nombreux jeux, il est difficile de faire plus emblématique. Emblématique certes, mais il ne faut pas réduire l'arme de poing à l'arme du débutant qui commence un nouveau jeu.

Dans le jeu vidéo, l'arme de poing subit une mutation intéressante que nous allons détailler ici. Mais avant cela, présentation plastique et technique de notre objet d'étude. Le tout sera conclus par une vidéo bonus et un quizz.  

 

I/ Définition et fonctionnement des armes de poing.

L'arme de poing se définit comme une arme à feu qui peut être utilisée avec une seule main. Elle se distingue en deux types que sont le revolver et le pistolet.

Nous allons donc détailler les deux types car chacun se retrouvent dans le jeu vidéo.

Tout d'abord, le revolver avec un de ses fameux représentant, le Colt Anaconda...



Le premier revolver moderne est l'œuvre de Samuel Colt, mais ce n'est que plus tard, avec un brevet de chez Smith & Wesson, que le barillet sera percé de part en part, donnant ainsi naissance au revolver dans sa forme définitive.
Le terme vient du latin revolvere qui veut dire "tourner" et désigne donc une arme de poing dont les munitions se trouvent dans des chambres qui sont placés devant un canon, indépendant du barillet, par un mécanisme de rotation.
Le fonctionnement d'un revolver est simple, une pression sur le chien dégage le barillet qui tourne d'une fraction de tour, présentant ainsi une chambre avec une munition devant le canon. Une fois le chien reculé au maximum, il verrouille le barillet pour garantir un alignement cartouche/canon stable. Une pression sur la queue de détente libère le chien qui frappe l'amorce de munition et le coup de feu part.
Le revolver, du fait de son barillet, ne possède que peu de cartouches. Six ou huit la plupart du temps, parfois moins avec de gros calibres. Mais cette arme, du fait de la simplicité de son mécanisme, nécessite moins d'entretien. Le revolver est aussi plus fiable car il n'est pas soumis à l'enrayement. Ainsi, si une munition ne part pas, il suffit au tireur de presser une nouvelle fois la détente pour faire tourner le barillet et changer de chambre.
Bien que cette arme ait équipé nombres de polices dans le monde, elle semble en recul, les pistolets modernes montrant aussi une plus grande fiabilité. 
Au titre des défauts, le revolver déploie un recul plus important nuisible à la précision (aucune culasse ne vient l'atténuer). En outre, l'espace entre le barillet le canon créé une déperdition de gaz qui est préjudiciable à la vitesse de la balle.
Mais le revolver se distingue par sa capacité à tirer de gros calibres comme la .454 Casull ou la .500 Smith&Wesson, (le plus gros calibre actuel). L'arme est donc toujours populaire pour le tir sportif (tir sur silhouette métallique) ou la chasse à l'arme de poing.

...Et ensuite le pistolet avec un Beretta M92FS 9mm Parabellum.

Le pistolet est une arme de poing dont la chambre est intégrée au canon. Le nom viendrai de la ville de Pitoia en Italie qui fabriquait des dagues. Le terme sera repris à la Renaissance pour désigner les petites arquebuses.
Vu que l'histoire du pistolet est longue et complexe, nous allons nous intéresser uniquement à celles qui apparaissent le plus dans le jeu vidéo, à savoir les pistolets semi-automatiques.
Le pistolet semi-automatique est une arme qui tire une munition à chaque pression sur la queue de détente. Pour permettre cette répétition, le pistolet utilise l'énergie du recul qui est récupéré par un mécanisme qui éjecte un étui pour le remplacer par une nouvelle munition. Le recul de la culasse réarme le chien dans la foulée pour permettre un nouveau tir. Pour le premier tir, on tire la culasse vers l'arrière à la main pour insérer la munition dans la chambre. 
Bien que la force du recul soit utilisée la plupart du temps, certains pistolets utilisent les gaz produit par le tir pour le réarmement (cf le Desert Eagle).
Le pistolet est une arme nécessitant un entretien plus suivi que le revolver car le mécanisme est plus complexe et implique des parties mobiles qui doivent répondre sans faillir aux sollicitations mécaniques. En outre, le pistolet tire des munitions plus faibles que le revolver. En effet, pour avoir un encombrement réduit, le pistolet place ses munitions dans la crosse, une cartouche trop longue impacterait logiquement la crosse et ne garantirait pas un grip efficace. Cette contrainte en conditionne une autre, le pistolet est soumis à l'enrayement. En effet, une munition défectueuse qui ne déploie pas assez d'énergie de recul va bloquer tout le mécanisme: la culasse ne reculera pas assez pour armer le chien et l'étui vide ne sera pas éjecté ou sera bloqué dans l'éjecteur. Il faut alors intervenir manuellement pour sortir l'étui et réarmer là où le revolver n'a besoin que d'une pression supplémentaire sur la détente.
Cependant, l'amélioration des poudres évite le plus souvent ce genre de désagréments et les pistolets sont beaucoup plus fiables qu'ils ne l'ont été.
Le pistolet présente donc l'avantage du rapport encombrement/munitions (15 cartouches). Son recul atténué par la culasse en fait aussi une arme plus confortable.

 
Les calibres.

Les armes de poing sont surtout tributaires des munitions qu'elles utilisent. Il est donc nécessaire de parler des différents calibres utilisés par chacune de ces armes. 
Explication qui sera succincte tant la matière est complexe mais qui essaiera d'expliciter des termes comme 9mm Parabellum ou .357 Magnum.

Parmi les munitions célèbres de revolver on trouve: la .38 Special, la .357 Magnum et la .44 Magnum. Le nombre est ici exprimé en centièmes ou millièmes de pouces. Ce nombre englobe plusieurs réalités: Suivant la munition, il désigne soit le diamètre de la balle, soit le diamètre du canon à la surface des rayures ou au fond des rayures.  Ainsi, la .38 Special fait 0.38 pouces, soit un peu plus de 9 millimètres. En prenant conscience de cela, on se rend compte que toutes les munitions d'armes de poing font sensiblement le même diamètre qui tourne aux alentours de 9 mm. Par conséquent, un film comme L'inspecteur Harry nous présente le .44 comme une arme terrifiante faisant des trous dans les murs, cette puissante est réelle mais aussi très largement exagérée.
La grosseur du projectile compte dans la puissance d'une munition mais, c'est la longueur de l'étui (la douille si vous préférez) qui est déterminante et qui justifie la qualification de Magnum. En effet, c'est dans cet étui que se trouve la poudre indispensable pour propulser la balle. Plus l'étui est long et plus on peut y mettre de poudre dedans. Une .38 Special fait 29 mm de long alors qu'une .357 Magnum fait 33 mm de long. Cette différence fait du .357 Magnum une munition avec un meilleur pouvoir d'arrêt et une précision accrue car le tir reste tendu à plus longue portée. La .44 Magnum fait la même longueur (33 mm) mais c'est le diamètre plus gros de la balle (11 mm) qui accroit sa puissance. C'est le calibre qui est resté longtemps "le plus puissant du monde" avant d'être détrôné par le .454 Casull ou le .500 S&W.

Pour ce qui est des pistolets, les munitions fameuses sont la 9mm Parabellum, la .45 ACP et la .50 AE.
Ici cohabite un métrage en milimiètres et en centièmes de pouces. La 9mm est la munition la plus courante. Avec un étui de 19 mm elle est donc plus courte qu'une munition de revolver. Les américains reprochent à cette munition une trop faible puissance et lui préfèreront longtemps la .45 ACP, d'un diamètre de 11mm et une longueur de 23 mm. La célèbre .45 est une munition puissante au recul important mais qui possède un pouvoir d'arrêt fort et qui supporte bien les silencieux (détonation modéré). Sa taille est par contre problématique car elle réduit le nombre de munitions dans le chargeur: 7 cartouches dans un Colt M1911 là où un Beretta M92 en met 15.
Enfin la .50 AE est la munition quasi-exclusive du Desert Eagle, avec ces 32 mm de long, c'est la plus puissante munition de pistolet.

 

Pour vous faire une idée de la tailles des cartouches. 
 
 
II/ Les armes de poing dans le jeu vidéo.

Retracer le parcours des armes de poing dans le jeu vidéo, c'est suivre une mutation assez curieuse. Alors que dans les gameplays certaines armes ont des caractéristiques bien arrêtées comme le fusil d'assaut ou le fusil à pompe, le pistolet et le revolver vont eux voir leurs rôles évoluer, passant de la lumière à l'ombre et de la généralité à la spécialisation.
Nous exclurons dans cette analyse, les rafaleurs et autres pistolets-mitrailleurs comme les Uzi.

Point de départ dans la course à la puissance...

Doom, Wolfenstein, Tomb Raider, Resident Evil, Goldeneye et tant d'autres... Tous ces jeux ont pour point de départ une arme de poing. Frèle objet entre les mains du personnage, il faut pourtant s'y raccrocher car ce sera pendant un bon moment le seul espoir pour triompher des ennemis. Le pistolet est l'arme de base par excellence. Celle que l'on considère, par convention vidéo ludique, comme faible. Juste assez précise pour survivre avec des munitions en abondance ou carrément infinies dans Tomb Raider. Le pistolet comme arme de base est alors une arme ridicule où le moindre ennemi peut subir un feu nourri sans broncher.

Le tigre de Tomb Raider 2, l'animal le plus résistant du monde.
 
Le "pistolet pourri" est l'arme dont on est impatient de se débarrasser, c'est le début de la course à la puissance des jeux vidéos. Progresser pour avoir de nouvelles armes et battre des ennemis plus résistants et complexes. Le pistolet est l'arme que l'on oublie car elle devient inutile mais elle reste le compagnon indissociable par lequel chaque joueur doit passer pour prouver sa valeur.
 
Tu verras ce que tu vas prendre quand j'aurai mon fusil à pompe!
 
...qui deviendra arme secondaire.

La réalité sera dure pour l'arme de poing dans le jeu vidéo car désormais, avec les FPS réalistes qui tiennent le haut du pavé, il est fini le temps où le pistolet était le premier pas d'un route parsemée de victoires et de cadavres. Le réalisme commande de respecter l'équipement du militaire et c'est donc le fusil d'assaut qui devient l'équipement de base. La course à la puissance est donc terminée, le fusil d'assaut suit le joueur tout au long de sa progression. Les autres armes deviennent alors des accidents sur la route du joueur. La où le lance-roquette était une conclusion, il est maintenant donné par un PNJ et sert à éliminer un blindé ou un tireur embusqué trop présent. Même chose pour le fusil sniper, qui sert à couvrir un PNJ contre les hordes bien ordonnée ou la mitrailleuse lourde qui ouvrira une phase de rail shooting. Le pistolet, lui, devient l'arme secondaire, un side-kick qui ne doit être sorti que pour éviter de recharger au cours du combat.
Mais les joueurs trouvent toujours une certaine noblesse dans le "flingue de base". Ainsi, dans un multi, on trouvera toujours un héros pour plier la map au pistolet. Quand on recherche du challenge dans un jeu devenu trop facile, le pistolet vient à la rescousse, et le joueur se prive alors volontairement de son équipement pour démontrer sa maîtrise du jeu.
 
L'évolution des armes de poing dans le gameplay.
-La seconde jeunesse du revolver.

Dans la course à la puissance du jeu vidéo, bien rare sont les jeux à donner un revolver. (Nous exclurons Red Dead Redemption de cette analyse, Far West oblige). Pourquoi? Sans doute parce que l'arme est peu répandue dans les milieux militaires et les polices, elle tuerait donc une certaine forme de cohérence. De même, ces armes sont des six coups, et la nécessité de les recharger plus souvent aurait un impact négatif sur l'amusement au final. On préfère donc donner un pistolet au joueur.
Cependant, le revolver va gagner une place de choix dans le gameplay et prendre un statut à part dans le jeu vidéo.
L'aura du revolver est celui d'une arme puissante, lourde et bruyante. Elle est souvent liée à l'appellation Magnum et on retrouvera très souvent le revolver sous cette dénomination dans les jeux vidéos.
Le Magnum dans le jeu vidéo est une arme destructrice que ce soit à courte ou longue portée. De ce fait, elle est souvent mortelle en head shot et nécessite peu de munitions supplémentaires si elle touche ailleurs. Alors que le fusil à pompe est très long à recharger, le revolver Magnum se recharge rapidement. Ce qui fait sa technicité, c'est son recul important. Ainsi, les jeux vidéos exagèrent souvent le recul du Magnum qui propulse le canon vers le haut. Le débit du magnum est donc plus faible que celui du fusil à pompe. L'autre spécificité du Magnum est aussi la rareté de ses munitions. Ainsi, tout joueur de Resident Evil sait que si il veut espérer survivre aux Hunters, il a tout intérêt à ne pas gaspiller ses munitions de Magnum...
Le revolver trouve ainsi sa place dans le jeu vidéo, en tant qu'arme sur-puissante à utiliser avec parcimonie sur des cibles de choix. Parmi les jeux qui suivent ce schéma, on trouve Half-Life, Deus Ex Human Revolution, Resident Evil 3, Uncharted et bien d'autres. A noter que dans Tomb Raider 3, le rôle du magnum est donné à un pistolet, puisqu'il s'agit d'un Desert Eagle.

Le magnum dans Half-Life 2.
 
-L'évolution du pistolet
Le pistolet comme élément de tension scénique.

Le pistolet, avec la faible puissance que l'imagerie geek lui attribue, va gagner ses lettres de noblesse ailleurs. Relègué au second rang dans le FPS moderne, il va devenir vitale dans un genre de jeu spécifique: les survival-horrors. Ce genre qui s'est démocratisé avec Resident Evil respecte une convention du film d'horreur, à savoir que le héros doit faire face avec les moyens du bord à des zombies belliqueux. Souvent, cette situation implique la présence d'un policier qui doit alors se débrouiller avec son arme de service. L'utilisation du pistolet est alors ici au centre des préoccupations. Chaque munition est précieuse et ne doit pas faire l'objet de gaspillage. Dans Resident Evil, on évite les ennemis, on vise la tête, bref tout est bon pour garder des balles. La gestion de l'inventaire est d'ailleurs primordiale et il faut fusionner les boites de cartouches pour réduire l'encombrement en permanence. Le pistolet devient alors l'arme principale, ce n'est plus un point de départ, ni une arme secondaire. C'est le fidèle allié qui ne nous lâchera pas quand on aura tiré la dernière cartouche de fusil à pompe. Cette arme devient donc un élément de stress du fait de sa faiblesse relative face à la situation disproportionné d'une horde de zombie.

 
Le pistolet est aussi le soutien indispensable de l'agent qui s'infiltre. Que ce soit Deus Ex, Metal Gear ou Splinter Cell, tout agent secret commence par un pistolet qu'il ne lâchera plus. Seule arme supportant le silencieux, il garanti la discrétion nécessaire à une mission parfaite.
Alors que l'arme de poing du Doom-Like fini par être un jouet dans les mains du joueur. Le pistolet est lui voué à évoluer. On lui adjoindra un silencieux pour acquérir la furtivité, il gagnera un pointeur laser pour la précision. Par la suite un atténuateur de recul, un chargeur plus long en modifiera encore les caractéristiques.
Le pistolet devient alors le véritable couteau suisse du joueur. Il répond à toutes les menaces avec une certaine efficacité. Certes il est toujours dépassé par ses grands frères les fusils, mais il ne fait plus de la figuration, il devient un allié qui reste scotché à l'inventaire. Dans le gameplay infiltration, le pistolet est un élément de tension scénique car le joueur peut désormais choisir entre furtivité et action brute. Le choix du pistolet est alors celui de l'organisation, de la méthode et de la mise en scène. Le joueur place son personnage, voire même ses ennemis en faisant diversion, pour que tout soit parfait. La scène se déroule alors: un headshot attire un autre ennemi qui permettra, comme dans un théâtre, au héros de se faufiler du coté cour au coté jardin.
Choisir le pistolet comme arme de prédilection, c'est se mettre soi-même en scène dans le jeu vidéo tout en devenant le metteur en scène de son jeu.
 
Le pistolet: fois 2 pour 2 fois plus de classe.

Chose assez curieuse avec le pistolet. Cette arme que l'on désigne toujours comme étant faible, qui dépanne juste dans les moments difficiles peut subitement se retrouver sur le devant de la scène. Pour ce faire, il suffit de mettre un pistolet dans chaque main du héros. Cette utilisation curieuse, pas très cohérente niveau balistique,  semble créer un "bouclier d'awesomeness" (dixit Pomf) autour du personnage. La chose à été expérimentée dans le cinéma avec Desperado notamment et sera reprise dans le jeu vidéo. Avec tout d'abord Tomb Raider, où Lara Croft double toujours ces armes de poing, ou Die Hard Trilogy par exemple. Mais le meilleur représentant du double flingue reste Max Payne où le bullet-time garanti des moments d'epicness que le joueur mettra lui-même savamment en scène.
A cette occasion, le double-flingue devient une arme au statut étrange: cette arme ne semble être introduite uniquement que pour le fun qu'elle procure indépendamment de toutes justifications de gameplay. C'est donc un amusement pur où le joueur redevient le gosse qu'il était avec ses deux mains vides équipés de puissants magnums qui plongeait sur son lit en tirant comme dans un film de John Woo.

 
 
Le passage d'arme de base à arme technique.
 
Conclure sur l'arme de poing comme arme emblématique du jeu vidéo m'amène à une théorie personnelle sur les armes dans le gameplay. J'ai maintenant tendance à considérer qu'il existe deux catégories d'armes à feux: les armes de base que sont les fusils d'assaut dans les FPS modernes et les mitrailleuses/pistolets des Doom-Like et les armes technique. J'appelle "arme technique" toute arme qui fait appel à un gameplay spécifique et qui est soumise à des contraintes d'utilisations. Il faut alors maîtriser une certaine "technique" pour en tirer le plein potentiel. Ainsi, le fusil de précision est une arme technique, car il met en oeuvre un gameplay spécifique, (le tir à la lunette) et est soumis à un rechargement long et/ou l'immobilisme du joueur pendant qu'il fait feu. Le fusil à pompe est aussi une arme technique car son utilisation à longue portée est par convention nulle. Idem pour le lance-grenade qui suit une balistique particulière.
Une fois cela mis en place, on constate que les armes de poing passent du statut d'arme de base à celui d'arme technique. La transition du revolver vers le magnum soumet l'arme aux contraintes de recul et la rareté des munitions rend cette arme propre à lutter que contre certains ennemis. Le pistolet suit cette même transition, l'arme est toujours de base, mais le pistolet transite, par son amélioration, vers la furtivité et devient donc une arme technique car soumise à la discrétion du joueur.
 
Deus Ex: Human Revolution, un magnifique exemple de customisation et de design d'armement.
 
Le gameplay des armes à feux était auparavant vertical ou hiérarchisé. On démarrait en bas de l'échelle pour finir en haut et on passait de l'une à l'autre comme on monte les barreaux d'une échelle. Désormais le gameplay devient horizontal, une arme de base est disponible mais à ses cotés se trouvent d'autres armes qui sont elles spécifiques à des situations. Au joueur appartient alors la décision de choisir sa façon d'aborder le jeu.
Par ce glissement, le jeu vidéo y a gagné en intelligence (Deus Ex: Human Revolution et son choix libre de gameplay), mais paradoxalement cela à fait exploser les situations stéréotypés où l'arme technique n'intervient que lors de phases spécifiques (Call of Duty, Battlefield 3).
 
Pour finir sur les armes de poing, je me souviens d'un documentaire sur Arte qui parlais de la violence dans les jeux vidéos. Bien loin d'être un enchainement stupide de lieux communs sur le sujet, ce documentaire s'attachait au contraire à démontrer que la violence juvénile ne pouvait pas être réduite à la faute d'un passe-temps. Mais parmi ceux qui soutenait le contraire, je me souviens parfaitement d'un instructeur de tir américain qui soutenait sans en démordre que le jeu vidéo habituait les jeunes à se servir d'une arme à feu.
Ce sont des propos stupides.
Certes, grâce aux jeux vidéos, il est vrai que le réalisme des FPS donne aux gens une meilleure connaissance de l'armement, nous savons je pense, tous faire la différence entre un AK-47 et un M16. Mais aucun d'entre nous, à part les militaires, ne savent réellement ce qu'implique de tirer avec une arme de guerre. Etant d'une famille de chasseurs (Sud-ouest, terroir et tout ça), j'ai déjà utilisé un fusil. Je n'en ai tiré, n'en déplaise à cet instructeur de la NRA, aucun plaisir. Juste un choc dans l'épaule et la crosse qui m'est remontée dans la joue. J'ai surtout retenu que j'avais entre les doigts un outil terriblement dangereux, dont il faut garder la sécurité en permanence et vérifier souvent si il n'est pas chargé. De même, jamais au grand jamais, je ne m'amuserai à pointer une arme vers quelqu'un même si je sais pertinemment qu'elle est vide. Mon métier me met aussi en contact avec des armes (je bosse dans la justice) et j'ai déjà eu entre les doigts des armes impressionnantes. La conclusion est sans appel: l'encombrement, le poids, la "dureté" des pièces rendent ses armes inmaniables pour un gamer lambda qui se retrouveraient avec un fusil entre les doigts. En aucun cas, un clavier ne peut habituer à se servir d'une arme, et presser une détente est incomparable avec un clic de bouton de souris.
En repassant en revue les armes et leurs gameplay, on se rend compte du gouffre entre la réalité et la fiction du jeu vidéo. La différence entre le Magnum et un 9mm est exagérée, un personnage ennemi résiste à trois balles dans la peau et je passe les autres exagérations propres au JV... Même si un Call of Duty fait tout pour rendre les morts "réalistes", un cadavre à l'écran ne provoque pas la même sensation que regarder une planche photographique d'autopsie.
Ma conclusion s'adresse donc à un lecteur qui s'interroge sur l'impact des jeux vidéos sur les jeunes esprits.
Non, je n'ai aucune fascination de toute-puissance face aux armes à feux. J'ai pleinement conscience de leur dangerosité et voir un fusil de chasse me donne immédiatement des réflexes de sécurité. J'espère, cher lecteur, que tu auras compris que le jeu vidéo ne peut en aucun cas créer des "ados-soldats" qui seraient prêts à partir en guerre dans l'instant tant ils sont dopés aux JV. Tout ce que cette somme de jeux vidéos de guerre nous apportent c'est une connaissance plastique des armes et, parfois, du fun.
Bonus

Qui a dit que la vitesse de rechargement dans les FPS était totalement irréaliste?

Pas lui en tout cas...

Quizz

Voyons si vous êtes geek sur les armes à feu. Pour le savoir, dites-moi a qui appartiennent ces modèles? (film, mangas, animes, jeu vidéo, il y a de tout.)

 

Si si, c'est bien une arme de poing.
 
 
Alors il me faut le nom de l'oeuvre où on la trouve et le nom du personnage qui l'utilise.
Et je ne fais rien gagner à l'heureux vainqueur bien sûr...