Indianagilles et les chroniques d'un gamer ni trop jeune, ni trop vieux

Indianagilles et les chroniques d'un gamer ni trop jeune, ni trop vieux

Par Indianagilles Blog créé le 05/01/11 Mis à jour le 22/04/20 à 15h49

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Catégorie : Chronique

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Chronique (BD-Manga-Comics)

 

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Joe Yabuki, 15 ans,  est un enfant des rues. Un jour, alors qu'il traverse un quartier pauvre, il tombe sur un ivrogne, l'ancien Boxeur Danpei Tange, qui devine en lui le potentiel d'un boxeur d'exception. Joe peu intéressé par cette idée décidera toutefois de profiter de la naïveté du vieux Danpei pour être nourri et logé. Mais après une énième arnaque, il se retrouvera vite en maison de correction. Là-bas, il y rencontrera un boxeur professionnel du nom de Torû Rikiishi qui deviendra rapidement son rival et sa principale motivation pour devenir à son tour un véritable boxeur professionnel...
 

Deux séries pour un manga

AshitaNoJoeMangaAshita No Joe que l'on pourrait traduire en français par Joe de demain est à la base un manga de Tetsuya Chiba (dessin) et Asao Takamori (scénario) pré-publié dès le 1erjanvier 1968 dans le magazine hebdomadaire le Weekly Shonen Magazine. Sa publication se terminera le 13 mai 1973 après cinq année de grand succès. Ashita No Joe est encore aujourd'hui considéré comme une pierre angulaire du manga Japonais et sans aucun doute l'une des série les plus appréciée sur terre nippone.
Profitant de ce succès phénoménal, une première série animée fut produite dès 1970, soit bien avant la fin de la publication du manga et se composera de 79 épisodes. Cette série ne couvrira pourtant pas la totalité du manga puisqu'ayant rattrapé la publication de celui-ci, elle s'interrompra à peu près aux deux tiers de l'histoire, soit juste après le combat contre Carlos Rivera.
Dix ans plus tard, une seconde série de 47 épisodes couvrant la fin du manga sera mise en chantier. Étant donné l'écart de diffusion entre les deux parties, les 12 premiers épisodes seront des résumés/remakes de la fin de la première série. Ainsi, la seconde série repartira du combat tragique entre Yabuki et son rival de toujours Rikiishi. Ce point de départ aurait d'ailleurs très bien pu servir de conclusion à la première série ainsi qu'au  mais l'auteur eut la bonne idée et surtout l'inspiration d'aller bien au delà de ce final dramatique.
La première chose à dire sur ces deux séries c'est qu'elles sont extrêmement fidèles au manga d'origine. Si on peut noter quelques légères différences par-ci par-là, l'esprit est toujours le même. Comme bien souvent, l'animé se permet de rajouter quelques épisodes développant un peu plus certaine situations, mais à aucun moment elles ne semblent de trop.
Puisqu'il s'agit d'une seule et même histoire, impossible de trouver une série meilleure que l'autre. La seule chose à noter c'est l'écart technique qui les sépare. Et pourtant, la première série n'a pas à rougir de la comparaison tant elle tient encore aujourd'hui la distance. La qualité de la réalisation est formidable et le design est même plus proche du manga que celui de la seconde série. Toutes deux seront réalisés par l'excellent Osamu Dezaki (Cobra, Remy sans famille, l'île au trésor, Lady Oscar...) dont le style inimitable, arrivé à maturité, est bien plus visible dans la seconde série.
Deux longs métrages animés sont également en 1980 et 1981 mais il ne s'agira que de remontages des deux séries sur de nouvelles musiques. S'ils sont intéressants, mieux vaut directement voir les série en entier.
Un film live est sorti au Japon en 2011. Je ne l'ai pas vu, mais en voyant la bande-annonce, ça semble un peu comme d'habitude avec les animés adaptés en live par les japonais : assez médiocre. Les Japonais ont rarement réussi une adaptation de leur manga en film live, il s'agit donc probablement avant tout d'une curiosité pour les fans mais rien de plus.
 
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Mieux vaut tard que jamais

4 En France, Ashita No Joe connut malheureusement un destin chaotique. La première série, probablement jugée trop âgée et obsolète au moment où la France s'intéressa aux animés Japonais, ne fut jamais diffusée. On aurait pu croire que la seconde série aurait connût plus de chance puisque la défunte 5 commença à la diffuser en avril 1991 dans l'émission Youpi, l'école est finie. Malheureusement, seuls  4 épisodes passèrent à l'antenne alors que 26 des 47 épisodes furent pourtant doublés dans notre langue.  Le CSA vit d'un mauvais ½il l'arrivée de la série et demanda rapidement son arrêt. Cette décision est pourtant fort logique tant Ashita No Joe ne s'adresse pas aux enfants. En effet, le monde de la boxe est loin d'être destiné à nos chère têtes blondes, surtout que la série le traite avec beaucoup de réalisme. Assez violente (on ne compte plus les gerbes de sang), c'est surtout la violence psychologique qui pose problème. On y voit  sans retenue les conséquences parfois tragique des combats. La mort est souvent au rendez-vous mais le pire étant peut-être le destin de Carlos Rivera  qui subira un fort traumatisme suite à son combat contre Joe. sans parler d'autres thématiques très adultes et assez fortes comme la difficulté d'insertion, la pauvreté ou même l'alcoolisme. Bref, la série est très réaliste, trop pour qu'elle ne s'adresse aux enfants. Pour une fois, le CSA n'a pas agit avec zèle.
Malgré tout, la série sera diffusé dès années plus tard sur la chaîne Manga... mais pas entièrement puisque les 20 derniers épisodes n'avaient toujours pas été doublés. Il fallu attendre 2005 pour que cela soit réalisé. En effet, l'excellent éditeur IDP décida de sortir la série dans 3 coffrets DVD. Il durent donc doubler les épisodes 27 à 47 et firent même l'effort de reprendre quelques voix du premier doublage pour plus de cohérence. Ainsi, Joe Yabuki est toujours doublé en français par Philippe Bellay, voix qui lui va très bien par ailleurs. D'autres comédiens étant  soit indisponibles, soit malheureusement décédés, il fallut bien les remplacer mais toujours en tentant de s'approcher de la voix d'origine. IDP alla même plus loin puisqu'il garda certaines fantaisies sur l'adaptation française du 1er doublage pour plus de cohérence. Ainsi, dans notre VF, Danpi Tange n'est pas que l'entraîneur de Joe, c'est aussi... son oncle. Ce lien de parenté fut donc préservé mais il est juste dommage que Joe l'appelle "Tonton" dans l'ancien doublage puis "Mon oncle" dans le second. Bref, comment faire deux infidélités pour le prix d'une ! Heureusement ce n'est pas bien gênant et le doublage reste de qualité. On se demande toutefois pourquoi IDP, qui voulait être plus proche de la version originale, fait parler le boxeur Mexicain José Mendoza avec un accent anglais plutôt qu'Espagnol... ! Si la VF prend donc quelques libertés, il n'y a rien qui puisse vraiment gâcher la vision de l'animé dans notre belle langue de Molière.
Doté de quelques bonus intéressants, les coffrets d'IDP sont de grande qualité et l'image et le son sont parfaits, ce qui est bien l'essentiel. Dotés d'un packaging classieux (blanc, noir puis argenté), de minis livrets ainsi que de très beaux cahiers artbooks, IDP n'a pas lésiné sur les moyens pour plaire à l'acheteur potentiel. Le succès ne fut malheureusement pas au rendez-vous. Pas assez en tout cas pour envisager de doubler la première série, bien plus longue, bien plus vieille et donc beaucoup moins viable commercialement parlant. Aujourd'hui, ces coffrets se trouvent à prix dérisoire et IDP a été racheté par Declic Image.  Comme quoi, l'audace n'est pas toujours récompensé...
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ashita no joe 015 pg 15manga-ashita-no-joe En Janvier 2010, Glénat pris l'excellente initiative de publier enfin le manga en version française ! Ce n'était  pas évident à la base vu l'age et le style du manga. Proche de celui du légendaire d'Osamu Tezuka (Astro le petit robot, Le roi Léo), le dessin de Tetsuya Chiba pourrait passer comme terriblement désuet aux yeux des amateurs de Naruto, Dragon Ball Zet autres shonens plus récent. La mise en page et la dynamique de Chiba sont pourtant terriblement modernes et ils inspirent toujours aujourd'hui bien des mangakas. Glénat a choisi de publier l'édition double japonaise de 2006 qui devrait donc s'étaler sur 10 tomes (au lieu de 20). Les couvertures sont très belles, modernes, le papier et les traductions de qualité (comme souvent chez cet éditeur)... bref, aucune raison de bouder son plaisir ! Surtout que le sens de lecture japonais est respectée, heureusement car il aurait été gênant de voir autant de fausse pattes (gauchers) dans le monde de la boxe ! A ce jour, 4 volumes sont sortis ce qui est plutôt bon signe, et nul doute que Glénat bouclera la série d'ici un peu plus d'un an. Bien qu'elle soit peu médiatisé et peu exposée dans les étalages, la série a l'air de bien se vendre et d'être rentable pour l'éditeur.
 
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Joe Yabuki a connu un grand succès en Italie. Pas sûr qu'il avait besoin pour ça d'être rebaptisé Rocky  Joe afin d'exploiter la mode Stallone en plein boom alors... Malgré cet opportunisme un peu douteux, l'Italie a accueilli à bras ouvert les deux séries. La première, diffusée en 1982 sur Rete 4, fut néanmoins la mieux lotie des deux grâce à un doublage fidèle, et tout simplement exceptionnel puisque, malgré quelques changements de voix au cours de la série,  il se révèle encore meilleur que l'original japonais (un peu trop criard à mon goût, comme d'habitude) !
Rockyjoe-titoloMalheureusement, la seconde série, diffusée seulement en 1990 sur Italia 7,  ne bénéficia pas du même casting qui s'en sortira malgré tout avec les honneurs. Le plus gros problème de la  seconde série provient surtout d'une adaptation un peu trop libre et d'une censure grossière, allant même jusqu'à changer la fin de la série pour la rendre plus heureuse mais surtout complètement absurde ! Ceci s'explique par le fait que, contrairement à la première série, c'est le groupe Fininvest qui s'en est occupé. Un peu comme le faisait régulièrement AB Production en France, Fininvest a tenté de rendre la série plus enfantine pour la destiner à un plus jeune public. Le film tiré de la seconde série, doublé bien plus tard par Yamato avec encore une fois un nouveau casting (sauf Joe qui reprend sa voix de la seconde série, Riccardo Onorato) bénéficia heureusement de la véritable fin, rendant enfin honneur à l’½uvre de Chiba et Takamori.
A noter également que le générique d'anthologie italien est signé par les très populaires Olivers Onions (bien connus pour leurs mélodies sur les films du duo Terence Hill & Bud Spencer) et qu'il est resté dans bien des mémoires transalpines. Pour la seconde série, bien qu'un sympathique second générique chanté par Massimo Dorati fut réalisé il sera vite décider de préserver le mythique premier générique. Ce dernier sorti en disque en version longue et remporta un grand succès.
Parlant Italien, j'ai acquis la première série sortie en 2005 chez l'éditeur Yamato Vidéo (un éditeur majeur pour l'animation japonaise en Italie), c'est une édition soignée avec une excellente restauration. Il n'y a malheureusement pas de bonus (juste le générique et quelques bandes annonces) mais il y a sur la couverture interne des jaquettes un historique très intéressant sur la boxe. La seconde série est également sortie chez Yamato, en version intégrale et comportant des passages sous-titrés sur les parties censurées et jamais doublé en Italien.
 
 

8...9... 10 ! KO !

ashita pas besoin d'attendre le son du gong pour comprendre qu'Ashita No Joe est une ½uvre exceptionnelle. Son succès au Japon est clairement mérité et impossible de nier ses innombrables qualités. Pourtant, cette ½uvre est loin d'être conventionnelle. N'allez pas croire que la série enchaine bêtement les combats de boxe et que Joese contente d'aligner ses adversaires les uns après les autres. Pour tout vous dire, le premier véritable combat professionnel de Joe n'a pas lieu avant... le 32eme épisode de la première série télévisée !
Le titre japonais est explicite : Joe l'orphelin va devoir se battre pour construire son avenir. La vie est un ring de boxe ! Ashita No Joe est avant tout l'épopée d'un jeune garçon des rues qui aurait pu mal tourner mais qui trouve sa rédemption grâce à la boxe mais aussi grâce
images à Danpei Tange, qui a su voir au-delà des apparences. Finalement;, l'univers de la boxe est presque secondaire et on est loin d'une bête série sportive à la Captain Tsubasa (Olive & Tom) ou même Hajime No Ippo (pour rester dans le monde de la boxe). Joe Yabuki représente tous les espoirs de l'homme, il se bat au delà de ses limites, sans jamais rien lâcher pour vivre ses propres rêves. Il ne renonce jamais malgré les épreuves qui l'attendent. Joe est porteur d'un message d'espoir : peu importe d'où l'on vient, on trouvera toujours un moyen de s'en sortir si l'on se trouve un but et que l'on sy tient vraiment, à la vie à la mort ! Pas étonnant que les fiers japonais aient tant plébiscité Joe Yabuki.
Car le véritable exploit de cette série est d'avoir réussi à nous faire aimer le personnage de Joe Yabuki qui est  bien loin aussi de toutes conventions. Contrairement à bon nombre de héros, Joe n'est pas parfait puisqu'il se révèle tour à tour malhonnête, vantard, prétentieux, ignorant, ingrat... Bref, un personnage particulièrement antipathique ! Et ne croyez pas qu'il s'améliore tant que ça au fil de la série. S'il gomme certains aspects sombres de sa personnalité, d'autres seront présents jusqu'à la fin le rendant toujours aussi mystérieux auprès des autres. Tel un chat sauvage, il ne se laissera jamais véritablement dompter et permettra à son image de rendre la série totalement imprévisible. Joe Yabuki réussi donc un énième exploit en se rendant attachant malgré son comportement de sale gosse et ses réactions souvent déplacées. Tout comme Dapei Tange, on finira par aimer Joe sans aucune retenue. Décidément, Joe est un as pour nous mettre KO !
 
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KO Technique

Comme souvent avec les bons mangas, les aventures de Joe Yabuki ont été adaptées en jeux vidéo. Malheureusement, contrairement à ses adaptations animées, Joe a rarement été bien lotie.
 
 
ashitaplanche-f052c-copie-1 C'est le développeur Wave Corp, via Taito qui fut le premier à développer un titre sur Arcade en 1990. Nommé simplement Ashita No Joe, le jeu est bien évidemment un jeu de boxe et s'inspire clairement du Punch Out de Nintendo sans pour autant arriver à en retrouver sa maniabilité  et son gameplay d'exception. En effet, quelques secondes suffisent à se rendre compte de l'imprécision des commandes, ce qui rend le jeu particulièrement frustrant et peu amusant. Malgré de bons graphismes (on reconnait clairement les protagonistes), on ne peut pas dire que le jeu soit techniquement impressionnant., l'animation étant bien trop simpliste. Au final, un titre honorable mais loin des qualités de son modèle.
 
 
 
 
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Legend of Success Joe flyerWave corp fait une seconde tentative et ce dès l'année suivante. En 1991 c'est cette fois SNK qui distribue le jeu Ashita No Joe Densetsu (également appelé Legend of Succes joe). Le jeu sort donc une nouvelle fois en Arcade sur système MVS ainsi que sur sa version salon, sur console Neo Geo. Il se démarque largement du premier et n'adopte plus la vue de dos mais une vue plus classique, une vue latérale. Cette fois le jeu ne se contente pas  de nous faire jouer des matchs de boxe mais alterne entre des bastons hors ring et sur le ring. L'idée n'est pas mauvaise en soit, bien que de nombreuses étapes importantes soient complètement zappées, mais le jeu est malheureusement une véritable catastrophe. Moche, mou, injouable et mal animé... c'est juste le plus mauvais jeux sur console Neo Geo ! Quant on sait qu'une cartouche coutait dans les 200¤ à l'époque, ça la fout quand même plutôt mal ! Il ne sortira jamais officiellement hors du Japon et pas sûr que beaucoup de monde l'ait regretté... !  Heureusement pour nous et pour Joe, Wave Corp jeta définitivement l'éponge pour laisser d'autres développeur encaisser les uppercuts puissants de notre boxeur favori.
 
 
box sfc ashita no joeAshita no Joe (J) En 1992, une 3eme tentative fut réalisé par KAC sur la console la plus populaire de l'époque, la légendaire Super Nintendo. Appelé tout simplement Ashita no Joe, cette version ressemble beaucoup à la précédente tentative sur Neo Geo sauf qu'elle se concentre uniquement sur les matchs de boxe de Joe. Pourtant le style graphique est très proche et le reste aussi malheureusement comme cette maniabilité déplorable. Le soft utilise (mal) le fameux mode 7 de la Super Nintendo pour simuler des mouvements sur le ring ainsi que pour la présentation de chaque combat. Mais ceci est une bien maigre consolation. Si les graphismes demeurent bien plus acceptables compte tenu du support, c'est encore une fois un échec sur toute la ligne. Joe est vraiment loin du titre !
 
 
 
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Il fallu attendre bien longtemps avant de voir ressurgir notre ami Joe Yabuki du placard. En 2001 c'est le vénérable Konami qui lança son premier jet en arcade avec Boxing Mania : Ashita No Joe. Cette fois, il ne s'agit pas vraiment d'un jeu vidéo ordinaire puisqu'il s'agit d'une borne dédiée où le joueur doit taper sur des sortes de coussinets qui apparaissent subitement devant lui pendant que l'écran affiche son adversaire. C'est un jeu très physique, pas forcément très malin mais qu'est-ce que ça défoule ! Joene fut d'ailleurs pas le seul à bénéficier de ce type de jeu puisqu'Hokuto No Ken (Ken le survivant)eut également droit à son jeu de frappe. Un concept très sympa pour un jeu original et enfin digne de Joe Yabuki ! Il était temps !
 
 
 
ashita-no-joe-typing8561258 228La même année, c'est sur PS2 que sort le titre de Sunsoft Ashita no Joe Touchi: Typing Namida Hashi. Il s'agit d'un jeu sans grand intérêt : Pendant qu'une vidéo défile devant nos yeux, des phrases apparaissent et le joueur doit juste les taper le plus rapidement possible afin de frapper son adversaire. Un clavier est bien entendu nécessaire pour jouer à ce jeu hautement ludique ! Joe qui tape, c'est logique, mais sur un clavier, c'est dramatique ! Heureusement, pas besoin de mettre des gants de boxe, ce ne serait pas trop pratique ! Il s'agit en réalité d'un jeu pour apprendre à taper au clavier le plus rapidement possible. Le jeu ne représente qu'une petite motivation supplémentaire pour apprendre en "s'amusant". Ce genre de produit est assez commun au Japon (il existe des variantes sur Neon Genesis Evangelion ou même House of the Dead) . Bien entendu ils ne sont jamais sorti en dehors du Japon.
 
 
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PA.01908.006579073 18092 front L'année suivante, en 2002, c'est le cultissime Capcom qui s'y colle, toujours sur PS2. Malgré une superbe jaquette Ashita no Joe 2: The Anime Super Remix n'est pas vraiment le jeu attendu. En réalité il ne s'agit que de neuf mini jeux sans intérêt qui, une fois accomplis, permettront au joueur de débloquer quelques séquences vidéo du dessin animé. Une fois toutes les séquences animées obtenues, le joueur pourra voir son bel épisode complet. Bien entendu, ce n'est même pas un épisode inédit... C'est donc pire que le titre précédent qui avait au moins le mérite de posséder des vertus pédagogiques. On se demande bien à qui s'adresse ce genre de titre, même si les japonais ne sont pas réputés pour leur goûts d'exception ! Quant on sait de quoi est capable Capcom, on ne peut que retenir ses larmes !
 
 
0001c2b2167a91860525448frontKonami sort en 2003, un 3eme jeu sur PS2, Ashita no Joe Masshiro ni Moe Tsukiro!  Et cette fois il s'agit bien d'un véritable jeu ! Avons-nous trouvé le messie tant attendu ? Le jeu comporte plusieurs modes. Dans le mode exhibition, le joueur a le choix entre 25 boxeurs, tous tirés de la série. Le mode Victory est un mode survival où le joueur doit enchainer les matchs les uns après les autres jusqu'à ce qu'il perde. Mais le mode le plus intéressant est bien entendu le mode Story qui nous permet de rejouer l'intégralité de la série ! Tout comme le jeu sur Neo Geo, le titre ne se contente pas des matchs de boxe. Ainsi, le joueur devra également se battre en dehors. Très fidèle au manga, les combats sont entrecoupés par de nombreux dialogues mais aussi par des cut-scenes plus dynamiques utilisant des zooms et des travelling de caméra, nous faisant revivre les plus beaux instants de la série.  Le scénario nous réserve néanmoins quelques surprises puisque selon que l'on perde ou que l'on gagne certains matchs, nos adversaires seront différents. Un très bon point pour la rejouabilité. Ashita No Joe2-copie-1Graphiquement le jeu est plus qu'acceptable et l'on reconnait bien tous les protagonistes. A noter que les cut-scene fixes sont tirés du character design du manga et non de l'une des deux séries, ce qui donne un très bel effet retro au jeu. Malheureusement, une fois encore, le gameplay n'est pas des plus reluisant. Pas technique pour un sous, il s'agira surtout de matraquer les boutons. Le jeu permet de choisir sa posture (défensive, offensive, très agressive) mais ce n'est pas très utile. Cela dit, il s'agit avant tout d'un produit pour les fans qui sont prêt comme souvent à pardonner certaines carences inacceptables sur d'autres jeux. Force est de constater que le titre de Konami réussi plutôt bien son pari et qu'il s'agit au final d'un bon petit jeu ! Il était temps ! Dommage que le jeu ne soit disponible qu'en Japonais, les textes étant très nombreux. Mais les fans ne connaissent-ils pas l'histoire par c½ur ? En 2004, le jeu sera réédité en version "The best", soit une sorte de version Platinium. Belle reconnaissance.
 
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918700 25446 front Konami ne s'est pas contenté de livrer une bonne version PS2. Au même moment, l'éditeur sort également la première version portable de la série puisque c'est sur Game Boy Advance que Joe va poser son sac. En fait, Ashita no Joe Makkani Moeagare! est un peu  une adaptation du jeu PS2 sur GBA. Tout comme sur la console de Sony, le jeu propose un mode exhibition et surtout un mode story nous permettant de rejouer toute la série du début à la fin ! Les cut-scenes  fixes sont ici aussi composées du character design du manga 0.jpget c'est encore une fois du plus bel effet. Bref, c'est une vrai version de poche que Konami nous a concocté là ! Bien entendu, les personnages ne sont plus en 3D et s'il y a toujours des scènes animés durant les combats il s'agit cette fois de petites animations en 2D. Par exemple, lorsque Joe tombe au sol, on voit son protège-dents tomber par terre en gros plan ! Pas mal ! Techniquement, la GBA s'en sort donc très bien. Encore une fois, le gameplay n'est pas des meilleurs et le jeu pâti d'une certaine mollesse mais l'on parvient toutefois à bien s'amuser. Heureusement que Konami était là pour sauver Joe de la médiocrité.
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Chronique (Jeu vidéo)

Micromania, ça ne date pas d'hier. Tout ceux de ma génération se souvienne bien des fameuses publicités qui hantaient les pages des magazines de jeux vidéo de l'époque. Elles étaient en noir et blanc, et avaient des screenshots partout. On se crevait tous les yeux dessus, usant de notre imagination juvénile et fertile, pour tenter de savoir ce que ça pouvait donner en mouvement.

 

 Pub pub !

Noël 1989, si je ne m'abuse, les magasins Micromania réalisent cette VHS promotionnelle avec les hits du moment. Il y avait encore leur ancienne mascotte, celle d'un joueur un peu bizarre et tout pixelisé. Le plus beau avec cette VHS, c'est qu'il fallait l'acheter dans leur boutique. Et elle devait quand même couter dans les 99 francs (environ 15¤), si j'ai bonne mémoire ! Mine de rien, ils nous vendaient de la pub. Ils étaient forts, très forts... Mais à bien y réfléchir, je me demande s'ils ne l'offraient pas aussi pour l'achat d'un jeu ou deux.

"1 heure de spectacle", voilà ce qu'ils indiquaient fièrement sur la jaquette de la VHS. Et ils ne mentaient pas. C'était surtout 1 heure de rêve pour le gamin de 9 ans que j'étais. A cette époque, je n'avais encore que mon beau et vaillant micro ordinateur 8 bits, le cultissime Amstrad CPC 6128. Je bavais comme un fou sur les micros-ordinateurs 16 bits tels que l'Atari ST et l'Amiga 500. Les consoles, comme la Nes ou la Master System, m'attiraient bien moins.

Une fois la VHS lancée, les bande-annonces commençaient à s'enchainer à un rythme fou. Deux narrateurs qu'on avait l'habitude d'entendre dans les télé-achat vantaient les mérites de chaque jeu. Il y a d'ailleurs pas mal de petites coquilles par-ci par-là. C'était quand même bien dingue. Tout simplement du Youtube avant l'heure !

 

Un programme de folie !

Le roi de l'année

On commençait pas un superbe Top 10, le numéro 1 étant la fabuleuse conversion du jeu Arcade "Chase HQ". Le pied (au plancher ?). Après le Top, diverses catégories : conversions d'arcade, jeux d'action, simulations sportives, simulation de pilotage (seule catégorie que j'accélérais), les fabuleux jeux d'aventure et enfin les compilations, ces petites merveilles qui permettaient d'avoir plein de jeux superbes pour le prix d'un seul. Quelle belle époque !

Je peux vous dire que cette VHS a tourné en boucle dans mon magnétoscope. Surtout que cette fin d'année 89 était vraiment magistrale. L'une des plus belles de ma vie. C'était l'année d'Indiana Jones 3, SOS Fantômes 2 et Batman, trois films que j'ai eu la chance de voir au cinéma. Et chacun d'eux avait bien entendu sa conversion en jeux vidéo. Indiana Jones avait même eu droit à une version arcade sympathique, en plus de la légendaire version point & click. La VHS permettait d'ailleurs de visionner divers extraits de ces films, histoire de nous faire rêver encore plus. Je n’oublierai jamais ce passage entre les prises où l'on peut admirer Harrison Ford déclarer : "Voius savez... c'est juste une journée ordinaire au bureau".

 

La Batmania rode

A la fin des bande-annonces, on pouvait retrouver un mini reportage sur l'éditeur anglais Ocean, parmi mes préféré à l'époque et qui nous avait régalé d'une conversion fabuleuse de "Robocop". On y parlait avant tout et surtout de leur jeu phare du moment : "Batman, le film". Ce superbe jeu sera d'ailleurs une des meilleures ventes de l'Amiga, et sera même proposé en bundle avec "The best machine ever". La voix off française traduisant les propos de nos amis anglais n'était nulle autre que celle d'un certain Cyril Drevet, futur "Crevette" du magazine Player One, et présentateur "sadique" de Télévisator 2.

 

A suivre ?

Sur la jaquette, on pouvait lire la mention "volume 1". Malheureusement, j'ai peur que le volume 2 ne soit jamais sorti. J'ai donc dû me contenter de cette seule et unique VHS, bien plus culte pour moi que celle de présentation de la Super Nintendo. Plus tard, j'ai eu mon ST, puis mon Amiga. J'ai pu tâter de pratiquement tous les jeux qui étaient présentaient dedans. Il y eu quelques déceptions, mais pas tant que ça. Aujourd'hui, je vous ai numérisé ma VHS et je vous invite à la découvrir. Ce qui est étonnant, c'est qu'elle a beau avoir tourné et retourné dans mon magnétoscope, la qualité est au top !

Je vous souhaite un excellent voyage dans le temps... N'oublions pas que 1989 est aussi l'année de sorti d'un certain Retour vers le Futur 2...

 

Voir aussi

Plateformes : 
PC, Amiga, Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC
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Chronique (Jeu vidéo)

Rappelez-vous, c'était au milieu des années 90 : le CD débarquait pour remplacer nos bonnes vieilles cartouches et disquettes si étriquées. Alors qu'ils ne disposaient que de quelques mégas, les développeurs se retrouvèrent subitement avec un espace de stockage de plus de 650 mégas ! C'était Byzance quoi ! Une question se posa alors : avec quoi allait-on remplir cette galette si fine et pourtant si vaste ?

 

C'est grand chez vous !

L'utilisation des jeux sur CD-rom se fit en plusieurs étapes. La bande-son des jeux fut la première à profiter de cet énorme espace de stockage. Un jeu sur CD-Rom était souvent quasiment identique à sa version disquette ou cartouche mais bénéficiait subitement de véritables musiques à la qualité parfaite, bien loin des mélodies antédiluviennes (mais au charme fou) que crachaient les chipsets de nos bonnes vieilles machines. En mettant le CD dans un lecteur audio, on pouvait même souvent écouter les pistes musicales à sa guise. C'était un bon début mais ça ne justifiait pas vraiment l'achat du support CD.

Que faire de plus alors ? Pourquoi ne pas rajouter de véritables voix sur nos personnages ? Le célèbre Manoir de Mortevielle sorti en 1987 avait marqué les esprit avec ses voix robotiques toutes rigolotes, alors imaginez un peu si de véritables acteurs, quand c'était pas le responsable de la machine à café qui s'en chargeait, venaient s'exprimer de leurs belles voix dans un jeu vidéo ? Les point'n click, très à la mode alors, étaient la cible idéale pour cette nouvelle direction. Encore une fois, bien que très agréable, cette option ne révolutionnait guère les jeux, toujours identiques aux versions cartouches ou disquettes. Surtout que les voix étaient souvent en anglais, et que le jeu des acteurs laissaient pour le moment bien à désirer.

La prochaine étape fut donc la suivante : l'ajout de belles et longues cut-scènes, soit en image de synthèse (bien moches aujourd'hui mais qui à l'époque étaient fabuleuses ) soit carrément en vidéo filmée. Ainsi on peut nommer la version CD de Dune qui regroupa les 3 étapes : des musiques à tomber (le CD était même sorti dans le commerce), des acteurs pour les voix (françaises en plus) et une introduction en Full Motion Vidéo tiré du film de David Lynch. Si l'expérience n'était pas complètement bouleversée par rapport à la version disquette, l'immersion était quand même bien sympa.

 

Beau mais c...

Et puis on s'est dit qu'on pouvait combiner encore mieux toutes ces caractéristiques. Plutôt que de se contenter de simples cut-scenes, autant faire tout un jeu en film ! Ce n'était pas complètement nouveau puisque des jeux comme Space Ace et Dragon's Lair avaient profité du support Laserdisc une dizaine d'années auparavant. Mais Une telle qualité était réservée à l'Arcade. Mais là on pouvait enfin retrouver tout ça à la maison. On se souvient néanmoins que si visuellement c'était exceptionnel, question gameplay c'était souvent aussi passionnant qu'un épisode de Derrick.

C'est ainsi qu'on vit débarquer un tas de jeux en full motion, que ce soit en arcade ou sur nos machines. En Arcade, impossible de ne pas citer Mad Dog Mac Cree, produit par American Laser Game et qui fit le bonheur des joueurs d'alors. Malgré un gameplay limité (un simple shoot), c'était si beau et l'immersion si grande (rappelez vous des étuis en cuir des revolvers) que ça ne pouvait que marcher. Mais puisqu'il s'agissait d'un film, les ennemis sortaient, à quelques exceptions prêts, toujours au même endroit et toujours dans le même ordre. Et comme une seule balle suffisait à nous tuer, le syndrome du par c½ur si cher à Dragon's Lair, refaisait bien vite surface. Qu'importe, l'expérience était superbe mais il était évident que le Full Motion ne pouvait en rester là sous risque de bien vite lasser les foules.

S'il y eut un jeu Full Motion qui divisa, ce fut bien le très connu Night Trap, superbe nanar vidéo-ludique sorti sur Mega CD et 3DO pour le bonheur/malheur des joueurs. Il fallait zapper entre plusieurs caméras pour suivre le film (débile à souhait) et défendre de jeunes teenagers d'une famille de vilains vampires. Des pièges étaient dissimulés dans chaque pièce et il fallait les activer pour capturer des vampires un peu bizarres à la démarches pingouinesque. Si on en ratait trop, le film s'arrêtait brutalement (sans véritable transition) et on était bon pour tout recommencer depuis le début. C'était, il faut l'avouer, très limité. Et pourtant on s'amusait bien malgré tout. Le jeu coûta d'ailleurs très cher (on se demande pourquoi) et Dana Plato (la regretté Olivia de la série Arnold et Willy) faisait même parti du casting. Il y eut même une grosse polémique sur la prétendue violence et des soit disant scènes de sexe dans le jeu. Ceux qui y ont joué n'ont pas fini de rigoler en repensant à ces accusations. Perso, j'avais la joie de posséder Night Trap sur ma belle 3DO et, même si les voix anglaises non sous-titrés furent un handicap pour comprendre la complexité du scénario (lol), j'avoue m'être bien régalé à l'époque. A noter que la version Mega CD, bien moins belles avec son manque de couleurs, était disponible en version française. Je vous conseille d'ailleurs d'aller faire un tour sur Youtube pour aller l'écouter. Doublée au Québec, cette VF est une véritable catastrophe ce qui la rend du coup totalement culte ! Quand je pense qu'aujourd'hui de nombreuses personnes se plaignent de nos VF...

Force est de reconnaître que, jusqu'à présent, on aimait surtout ces jeux pour leur beauté. Forcément, c'était des films. Bon ok, des films un peu pourris mais bon, des films quand même ! Mais le gameplay était à chaque fois bien moins évolué que n'importe quelle autre jeu de l'époque. Le jeu full motion était-il destinés à n'être que poudre aux yeux pour nous autres joueurs ?

Des étoiles plein les yeux

Bien que les véritables scènes de gameplay ne soient pas en Full Motion, impossible de ne pas parler de Wing commander III et IV qui montrèrent enfin que les vidéos pouvaient être bénéfiques au jeu vidéo. Lorsqu'on se baladait et qu'on discutait, tout était en full motion et l'on avait même la possibilité de choisir diverses réponses lors des dialogues. Ces très nombreuses scènes donnaient une grande épaisseur aux personnages et le jeu d'acteur était de qualité (le casting était composé de second couteaux ou anciennes gloires du cinéma dont Mark "Skywalker" Hamill). Tout ceci permettait au joueur de se sentir bien plus impliqué que durant des cut scènes tirées d'un moteur graphique ou, comme il était coutume à l'époque, de simples screens (animés ou pas). Tout bonnement exceptionnel, cet enrobage en Full Motion rendait le jeu indubitablement meilleur et permettait à la saga Wing Commander de passer un cap. Encore parfaitement jouables et agréables aujourd'hui, ces deux jeux démontrent que Full Motion ne rime pas forcément avec déception.

Ne croyez surtout pas qu'il s'agissait de l'exception qui confirme la règle. Car s'il y a bien une catégorie de jeu qui a pu s'embellir grâce aux vidéos, ce sont bien les jeux d'aventure. Comment ne pas citer la saga Tex Murphy qui sortit de son anonymat à partir de son sublimissime 3eme épisode Under a killing Moon ? Encore une fois, le jeu n'était pas complètement composé de vidéos, les déplacements se faisant dans de superbes environnements en vue subjective en 3D, mais le c½ur du jeu était bien entendu basé sur ses acteurs en chair et en os ainsi que ses vidéos. Encore une fois, grâce à un casting bien choisi, le jeu se révélait d'une qualité exceptionnelle. A noter que l'excellent Chris Jones qui joue le rôle de Tex Murphy est l'un des créateur du jeu. Il y eut trois autres suites. Tout d'abord Pandora Directive, l'aboutissement de la saga et peut-être le plus grand chef d’½uvre que la full motion ait pu nous offrir puis le remake du premier épisode initialement sorti en 2D, se nommant Overseer. Il se finissait sur un énorme cliffhanger et aurait dû connaître une suite. Mais Overseer étant sorti à une époque où la full motion battait déjà de l'aile et ne connut pas le même succès que les précédents. La fin de l'histoire fut heureusement dévoilé en épisodes radiophoniques. Puis un miracle eut lieu : en 2012, une campagne Kickstarter fut lancée pour que soit enfin réalisé la suite des aventures de notre détective préféré ! Le jeu sorti dans un relatif anonymat deux ans plus tard mais fit le bonheur de ses fans.

Nombreux sont les jeux Full Motion plus que recommandables. Souvent des jeux d'aventure ce qui n'est guère étonnant vu l'importance des dialogues et de la mise en scène. On peut ainsi citer le très difficile Black Dahlia et ses 6 Cd, le brillant Gabriel Knight 2, le meilleur de la série malheureusement gâché pour nous par une VF honteuse, le "terrifiant" Phantasmagoria et sa suite et bien entendu le précurseur The Seven Guest... Il y eut bien d'autres jeux de qualités moindre mais de qualité tout de même. Je pense ainsi à Urban Runner, Une poupée pleine aux as, ou encore The Ripper. A noter qu'il y eut même un très bon jeu X-Files. Si on ne dirigeait pas Mulder et Scully, les deux acteurs avaient pourtant participé à l'entreprise et apparaissait dans le jeu. Franchement c'était la classe. X-Files c'était quand même THE série des années 90. On se rend d'ailleurs compte que de très nombreux acteurs plutôt connus ont participé à ces jeux vidéo. S'il s'agissait rarement de véritables stars, Dennis Hopper,Christopher Walken ou encore Malcom Mac Dowell se sont quand même laissés tenté et ce n'est pas rien. Clive Owen joua même dans un épisode de Wing Commander au côté de notre Mathilda May nationale, alors qu'il n'était pas encore célèbre.

Pour finir, je me dois de nommer Twisted sur console 3DO, tout simplement le meilleur party game auquel j'ai jamais joué. Véritable jeu de société sur écran télévisé, Twisted, bien que totalement méconnu, n'a encore aujourd'hui aucun équivalent possible. L'utilisation du Full Motion dans un party game était une idée brillante mais à l'exception des encore moins connus Station Invasion et Zahdnost the people party (toujours sur 3DO) , je n'ai pas le souvenir que d'autres jeux du genre se soient lancés dans cette voie. Dommage...

 

Coupez !

Comme vous pouvez le constater, tous les jeux Full Motion ne méritent pas vraiment leur sale réputation. De plus, on se rend compte que les meilleurs sont encore parfaitement jouables et grandement appréciables aujourd'hui. Si certains ont prit un petit côté cheap, souvent à cause des décors qui étaient en images de synthèse, c'est bien peu de chose compte tenu de leur immenses qualités. S'ils sortaient aujourd'hui et que l'on remplaçaient les vidéos par des images de synthèse, ils perdraient beaucoup de leur charme. Difficile de remplacer un véritable acteur en chair et en os, surtout un bon. Ainsi, parfois je me met à rêver d'un retour du Full Motion avec les moyens et la technique d'aujourd'hui. Puisque des acteurs sont sans arrêt employés pour utiliser leurs mouvements et leurs voix, pourquoi ne pas revenir tout simplement à de la véritable vidéo ? Mais les coûts seraient vraiment élevés et c'est sans doute en partie ce qui a condamné cette catégorie de jeu il y a bien des années. Pourtant, récemment, un très bon jeu en FMV est enfin sorti après des années d'absences : Her Story, un jeu d'investigations où le joueur doit résoudre une enquête en visionnant une série d'interrogatoire filmés. Sans doute pas le meilleur jeu en FMV, mais l'un des plus originaux.

 

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Chronique (Jeu vidéo)

 

Dans les années 90, les joueurs comme moi n'avait qu'un rêve : de pouvoir jouer de chez soit avec n'importe qui dans le monde. Rendez-vous compte, nous étions si forts qu'il ne faisait nul doute qu'aucun adversaire dans le monde ne pourrait nous arriver à la cheville ! On se serait bien casser du Jap, histoire de montrer qui était le boss des jeux vidéo ! AHAHHAAHAHAH ! Seulement voilà, à l'époque c'était encore une utopie et il fallait se contenter de jouer avec nos potes, côtes à côtes. Les nazes...

Évidement, c'est le PC qui a d'abord montré la voie du jeu en ligne. Avec un modèle 56k bien lent, on parvenait malgré tout à s'amuser entre potes. Même si on avait parfois tendance à avancer plus vite que nos balles de sniper, on s'éclatait tout de même bien, chacun dans son coin de la maison. Pour ma part, j'ai surtout commencer à jouer en ligne avec mon pote Fabien. Nous avions chacun acheté un modem 56k et il fallait qu'on s'appelle directement pour jouer ensemble. Point d'Internet alors, c'était loin d'être démocratisé, mais une liaison directe qui nous permettait de jouer à 1 contre 1 en payant la communication locale tout le long de la partie. D'accord, on avait parfois tendance à s'ennuyer sur les grandes cartes du premier Jedi Knight mais qu'importe, chaque rencontre après des minutes d’errements était une extase aussi pure que les produits laitiers. Sans oublier mes parties avec Fabien à Warcraft 2, Age of Empire ou Starcraft. J'étais mauvais à ce genre de jeu, il était à peine meilleur mais on s'amusait beaucoup. Il n'empêche que si j'étais un Jedi hors paire, j'étais un stratège bien nul et il pouvait ainsi se venger de moi, le fumier.

Ensuite, Internet a commencé à se démocratiser et certains, les ordures, avaient même des connexions "hyper rapides". Comme nos amis n'avaient pas tous un PC et encore moins Internet, nous avons commencé à fréquenter régulièrement les cyber-cafés. C'était génial de jouer entre nous mais aussi avec quelques inconnus du cyber. On jouait beaucoup à Quake 2 et c'était la première fois qu'on se rendait compte que jouer au clavier et la souris était terriblement efficace sur un FPS. A cette époque, 1997 ou 1998, j'arrivais régulièrement dans les 2 premiers de chaque session. Ça confirmait bien ce que je pensais : j'étais un bon de chez bon ! Donnez-moi du jap ou du ricain que je l’étripe !

Les années passent, le jeu en ligne s'est développé à une allure hallucinante. J'étais là lors de la naissance de Counter-strike, un mod génial et gratuit pour le fabuleux jeu Half-Life. On aimait bien y jouer à ce petit jeu sans grande envergure. Quand on voit ce que c'est devenu aujourd'hui, c'est juste hallucinant. Déjà qu'on le trouvait laid à l'époque... Mais bon, on s'y amusait. Même qu'il y avait plein de cartes, c'était cool. Et pourtant aujourd'hui encore, les gens se contentent de squatter encore et toujours les mêmes maps. Même pas drôle, je ne comprendrais jamais l'être humain.

Côté console, c'est Sega qui a tenté de s'y mettre en premier. Et ils se sont bien ramassés. Comme d'hab, Sega essuyait les plâtres pour ses concurrents un peu couard, comme d'hab Sega était trop en avance sur son temps. Le jeu en ligne a longtemps été réservé aux seuls PCiste puisque c'était tellement plus pratique, tellement plus diffusé...

C'est au début des années 2000 que j'ai commencé à lâcher le jeu en ligne. Je me suis rendu compte de quelques petites choses importantes : déjà, j'étais loin d'être aussi fort que ce que je le pensais. Au lieu de jouer les 2 premières places comme il y a quelques années, je jouais plutôt les 2 dernières. Sauf si je continuais de jouer avec mes potes. Eux aussi n'avaient peut-être pas tout à fait le niveau. Il y avait sur terre des gens qui passaient tout leur temps libre devant un jeu et le maîtrisait jusqu'au bout des doigts et de la souris ! Pire, pour certains ce n'était plus un amusement mais un métier !

En ce qui me concerne, ce n'était pas si grave puisque je jouais surtout pour m'amuser. Je crois même que jouer veut dire ça à la base. Malheureusement je me rendis compte que j'étais l'un des rares joueurs du net à penser de la sorte. Les internautes jouaient avant tout pour la gagne quand ce n'était pas pour humilier leurs adversaires... Ils perdaient ? Ils vous insultaient. Ils gagnaient ? Ils vous insultaient aussi ! Ils jouaient dans votre équipe ? Ils vous insultaient encore et toujours ! Cherchez pas, 95% des joueurs du nets me paraissaient être de gros frustrés de la vie dont la seule chose qui les faisait rêver était d'insulter les autres derrière leur petit écran. Horrible. Le pire c'est que ça n'a pas changé. J'ai définitivement cerné l'esprit du joueur du net le soir où je jouais en ligne au premier Medal of Honor sur PC. J'étais dans une partie plutôt peuplée, je m'amusais plutôt bien en végétant au milieu de tableau et c'est alors que j'ai remarqué qu'un des joueurs était hyper fort. Un monstre. Il semblait impossible de le prendre par surprise. Plutôt admiratif du bonhomme, je décidais de le traquer exclusivement. Si j'arrivais à me le faire quelque fois, j'aurai de grande chance de m'améliorer. Il remarqua cette chasse à l'homme assez vite et s'amusa avec moi. Mais il le prit plutôt bien. Il me massacra ! Je réussi à l'avoir quelques fois en le prenant totalement à revers mais quelle raclée mes aïeux ! A la fin, il ne restait plus que nous deux dans la partie et je lui confis être vraiment admiratif de son niveau d'excellence. "Je suis assez nul" me dit-il. "Non, franchement t'es hyper balèze !" lui retorquais-je. "Je n'ai aucun mérite, j'ai mis un logiciel qui me permet de voir au travers des murs. Impossible de me surprendre sauf dans le dos". Je tombais de haut. Je ne savais même pas que ce genre de chose existait. Lorsque je lui demandais pourquoi il faisait ça il me répondit sans honte "comme ça je gagne". Quelle tristesse ! Quel mérite y-avait-t-il de remporter des victoires faussées ? Dès lors, on en devient presque un peu parano. Et si le mec en face me battait parce qu'il trichait ? C'est rarement le cas mais c'est devenu la bonne excuse pour la frustration du joueur. Très malsain quoi !

S'il m'arrive aujourd'hui encore de jouer en ligne, je préfère de très loin les jeux en coopération avec mes amis. Pas de compétition débile, juste de l'amusement entre nous. Pour tout ce qui est mode compétitif, sans mes amis, je n'ai pratiquement plus aucun plaisir à pratiquer. Je remarque d'ailleurs que mes meilleurs souvenirs en ligne sont souvent des défaites, lorsqu'il m'arrivait de faire des parties superbes contre des adversaires fair-play et plutôt forts. Je ne me réjouirais jamais d'une victoire face à un débutant ou parce qu'il s'est subitement déconnecté. Peut-être un peu plus contre un abruti qui m'insulte...

 

Suis-je un cas rare ? Peut-être pas, les joueurs fair-play ayant probablement déserté le net comme moi. Il n'empêche qu'il y a bien trop de boutonneux frustrés doublés d''abrutis congénitaux. Il y a vraiment quelque chose de malsain et je le déplore. Cette haine idiote, cette frustration débile s'est même étallée sur d'autres domaines de la vie. La vie derrière les écrans a rendu les gens vraiment désagréable et désolé si je parle comme un vieux con. L'idée de jouer avec n'importe qui dans le monde était vraiment alléchante. Malheureusement, les instincts les plus primaires de l'homme vinrent tout gâcher. Comme d'hab, un formidable outil a été perverti. Parfois, il vaut mieux continuer de rêver plutôt que de voir la réalité nous rattraper.

 

Et vive les Noobs !

 

 

 

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Chronique (Jeu vidéo)

Hier, j'ai retrouvé dans la grand placard de mes parents, tous mes vieux magazines d'Amstrad Cent pour Cent. Ils dataient de la fin des années 80, début années 90. Je ne les avais pas lu depuis des lustres. A la simple vu de leurs superbes couvertures, tant de souvenirs me sont revenus en tête. Ah nostalgie, quand tu nous tiens !

L'Amstrad est sans aucun doute la machine pour laquelle j'ai le plus de tendresse. Ce n'était pourtant pas ma première - le Vectrex étant arrivé avant - mais c'est elle qui m'aura vraiment fait découvrir mes premières grandes joies vidéo-ludiques. Un jour, je m'écrirais une petite chronique qui lui sera dédiée, même que ça s'appellera "Amstrad My Love", tiens !

Mais revenons à mes précieux magazines. Amstrad Cent pour Cent fut lui aussi mon premier vrai amour de magazine papier. Je me souviens du jour où mon père m'a ramené le numéro 2 : la couverture était étrange, avec un barbare armé d'une immense épée, ce qui n'avait aucun rapport avec les jeux vidéo. Des couleurs bleues, orange... un logo immense. Le choc, quoi ! Avant lui, j'avais dû avoir quelques numéros de Tilt, dont l'austérité et le côté froid ne m'ont jamais entièrement conquis. Ce n'était vraiment pas le même monde. L'intérieur était plein de dessins étranges, mais fascinants, et les textes étaient souvent drôles. J'ai relu ce magazine des dizaines de fois, fantasmant sur chacune des photos de jeux qui promettaient monts et merveilles. Tiens, je me souviens aussi d'une news expliquant qu'une jeune fille avait gagné un abonnement à vie au magazine. Je crois qu'elle avait gagné ce droit en étant la première à leur écrire. La chance !

Pourtant, je dû attendre plus d'un an avant de devenir un lecteur assidu du mag. Le numéro 18 devint donc mon second numéro, et il ne serait pas le dernier. Encore une fois, la couverture était assez étrange, mais je me souviens surtout de l'intérieur qui était dédié au grand film qui venait de sortir aux USA et qu'on attendait de pied ferme en France : le Batman de Tim Burton. Je crois que je ne connaissais ce personnage qu'au travers la série des années 60 avec Adam West. Bim, bam, boum ! Et c'est grâce à Cent pour Cent que je me suis intéressé aux comics et que j'ai découvert des personnages comme Daredevil ou des auteurs comme Franck Miller. Peu après, j'étais même allé m'acheté une revue Batman : c'était Souriez (The Killing Joke) d'Alan Moore. Tu parles d'un choc ! J'ai toujours ce numéro, bien que l'âge l'ait passablement endommagé.

Car Cent pour Cent c'était aussi ça : un  esprit rock'n roll avec des sujets qui traitaient de la musique non commerciale, des comics qui n'intéressaient que quelques personnes underground et plein de trucs dans ce genre. Ces pages n'étaient, honnêtement, pas mes favorites à l'époque, mais sans que je m'en rendent compte, elles m'ont profondément marquées et influencées. Je regardais bizarrement les vignettes présentées, et c'est seulement des années plus tard, lorsque je découvris quelques comics par moi-même, que je me suis rendu compte que mon cher Cent pour Cent en avait parlé bien des années auparavant. Les Watchmen, Batman Dark Knight, Acquablue... Ils avaient bon goûts...

 

 

Les couvertures étaient toujours très belles. Sauf vers la fin où la nouvelle maquette ne rendait plus vraiment honneur aux superbes dessins, sans rapport avec les jeux, mais qui donnaient tant de personnalité à la revue. A l'intérieur, je me souviens des caricatures des testeurs : il y avait Poum, Matt Murdock (qui n'était autre que Patrick Giordano, un des grands pilier de Player One), Robby... Puis, il y avait ce personnage inventé, Poke, qui présentait des grands listings en basic, et qui était inspiré de Monsieur Spock, pardi ! Au bout d'un moment, il eut carrément une BD consacrée à son personnage, dans laquelle il se perdait dans le temps. J'aimais beaucoup. Je réutilisais le personnage pour rendre un devoir au collège, ce qui me permit de gagner un concours de dessin avec le journal La Marseillaise ! Un premier prix qui me valut entre autre une croisière pour la Tunisie ! Le plus marrant, c'est que ma prof de dessin, une femme un peu taré soit dit au passage, ne m'avait mis qu'un petit 13/20 pour ma belle planche. Je vous dis pas comme elle était vexée de me voir remporter le concours avec mon Poke... Au lieu de me récompenser, elle m'avait même dit "Mouais, ils n'ont jugé que la forme, pas le fond." Et moi qui pensait que ça lui ferait plaisir d'avoir un élève qui gagne un concours ! Enfin bref, au moins j'ai eu la chance d'être reconnu de mon vivant !

Je suis resté fidèle très longtemps au magazine. J'ai pourtant arrêté de le prendre vers la fin, car l'Amstrad était presque mort et que le magazine ne proposait pratiquement plus que des listings. Il n'y avait presque plus de jeux qui sortaient, et le mag devenait franchement maigrichon. Le pire c'est qu'il était passé de mensuel à bimestriel... puis trimestriel ! Et pourtant, il devenait toujours plus rikiki. Et puis un jour, en passant chez mon libraire : le choc. Se tenait devant moi le dernier numéro de Cent pour Cent. Deux crocodiles sur la couverture, la mascotte de la marque, et cette phrase "Nous nous sommes tant aimés". Ça y est, après 49 numéros et cinq ans d’existence, le mag tirait sa révérence. Et il faisait ça en octobre, le mois de mon anniversaire en plus. J'achetais naturellement le numéro, ému et triste. A l'intérieur ? Pas un seul test. Il n'y avait plus un seul jeu qui sortait, et c'est bien ce qu'on nous expliquait à l'intérieur : l'Amstrad était mort et le magazine n'avaient plus de raison de continuer.

Il faut savoir qu'une partie de l'équipe a continué dans le magazine culte Player One, premier magazine entièrement consacré aux consoles. Cent pour Cent en faisait d'ailleurs la pub chaque mois. Les couvertures étaient du même style que Cent pour Cent, et je me souviens entre autre de la couverture du numéro 1, signée par le dessinateur de la série Acquablue, Olivier Vatine. Mais curieusement, je n'ai jamais acheté un seul numéro de Player One. Jamais. Et pourtant j'en ai acheté des magazines à l'époque ! Je ne m'étais d'ailleurs pas rendu compte qu'il s'agissait de mes vieux potes qui continuaient ailleurs. Je n'étais peut pas très console non plus - j'ai toujours trouvé que les micro-ordinateurs avaient un truc que les consoles n'avaient pas - et j'étais devenu un lecteur assidu du non moins mythique Joystick (depuis le numéro 1 mensuel), puis par extension de Joypad (numéro 1 aussi, avec sa couverture de Streets of Rage). Aujourd'hui, je regrette un peu d'avoir manqué le coche avec Player One qui semble avoir marqué tant de gens, mais c'est ainsi. Ceci dit, ils avaient la réputation d'être un peu trop Pro-Nintendo, et moi qui suis plutôt un Segaphile, pas sûr que j'aurais vraiment accroché.

 

 Pub d'une de mes compil fétiche sur CPC. Dragon Ninja et Robocop auront bien tourné chez moi !

 

Mes Cent pour Cent je les ai aimé, chéri... et tellement maltraité aussi. J'ai découpé tellement de pages que j'en ai fait de la charpie. Je collais les images sur mes... hum hum... copies de disquettes, dans mon agenda, je les utilisais pour mes fanzines... Oui mais à quel prix ? Un massacre, je vous dis. Aussi hier, quand j'ai vu ça, je me suis dit "Ah quoi bon" ? J'ai feuilleté une dernière fois mes précieux mags, je me suis rappelé encore bien des souvenirs, et je les ai jeté à la poubelle, non sans avoir découpé encore quelques pubs et les plus belles couvertures que je garderais précieusement dans un classeur. J'ai quand même gardé 3 numéros qui étaient pratiquement intacts (étrange !) et surtout le dernier numéro. N'empêche, c'est dur de les voir finir à la benne.

Car, je peux vous dire que pour moi, ça n'a pas été si simple. Mais il faut parfois savoir tourner la page comme on dit, surtout quand elle est toute découpée. Et puis, même si ce n'est pas tout à fait pareil, je pourrais toujours me replonger dans mes mag fétiches grâce au site de mon pote Fredo, Abandoware Magazines, où plein de revues de jeux de l'époque sont entièrement scannées pour notre plus grand plaisir. Tous les numéros de Cent pour Cent sont présents, avec toutes les pages intactes.

Bref, ce n'est qu'un au revoir. Et encore merci pour toutes ces belles années, l'équipe. Votre dernière accroche était tellement vraie : Nous nous sommes tant aimés...

 

 

Voir aussi

Plateformes : 
Amstrad CPC
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Chronique
Je suis né le 29 octobre 1979. Le même mois de cette même année, un petit jeu vidéo débarquait au Japon : Puck-man. Celui-là même qui sera rebaptisé ailleurs dans le monde Pac-Man, car de petits malins s'amusaient à gratter le "P"  de la borne pour transformer le nom en quelqu'un chose d'un peu moins enfantin.
Coïncidence ou pas, Pac-man sera mon premier jeu vidéo. Ce devait être entre 82 et 84, je me souviens encore très bien que c'était mon père qui avait débarqué avec cet obtet rond et jaune à la maison. Sa forme faisait penser à celle d'un casque futuriste à la Dark Vador, c'était un objet qu'on dirait aujourd'hui délicieusement retro-futuriste, fabriqué par Tomy. Et l'étiquette au-dessus de l'écran principal indiquait encore le nom d'origine, celui de Puck-man. Mais je ne savais pas encore lire, donc ce détail je n'ai pu que le remarquer que quelques années plus tard.
Certains ne s'en souviennent peut-être plus, mais Pac-man était à cette époque immensément populaire. Ce fut sans aucun doute la première star que connut le jeu vidéo. Même qu'il avait eu droit à son propre dessin-animés chez Hanna Barbera dès 1982. En France, ce très sympathique dessin-animé sera diffusé en 1984, soit sans doute à peu près lorsque ce miracle de la technologie débarqua chez moi. Est-ce que je connaissais déjà Pac-man a l'époque ? J'ai tendance à le croire, même si rien n'est moins sûr. Qu'il se nomme, Puck ou Pac, son arrivée me rendit accro au jeu-vidéo et fit de moi le gamer que je suis aujourd'hui. De temps à autres, mon père me lance encore d'ailleurs : "Mais qu'est-ce que j'ai pas fait ce jour là" !
Il ne fallait "que" 6 énormes piles pour donner vie à la bête, et lorsqu'on l'allumait, la célèbre musique de Pac-Man résonnait tel un Avé Maria dans une église. Le labyrinthe tout en longueur s'illuminait alors sur fond noir. Contrairement à la plupart des jeux portables, ce jeu-vidéo était lui en couleurs. Ainsi, Pac-man gardait bel et bien son beau teint jaune, et si les fantômes n'étaient plus que deux et n'avaient pas chacun une couleur personnalisée comme sur la borne d'origine, ils apparaissaient tout de même dans une belle robe rouge vif. Le grand avantage de cette technologie était également qu'on pouvait parfaitement y jouer dans le noir. Vraiment, c'était une merveille.
Ceci dit, en migrant sur cette plate-forme, le jeu d'arcade avait dû faire quelques concession. Déjà le labyrinthe était quand même bien plus petit, et c'est sans doute aussi pour ça qu'il n'y avait plus que deux fantômes au lieu de quatre. Mais le plus gros changement était que Pac-man ne pouvait être tourné que vers la gauche. Bien sûr, vous pouviez aller quand même vers la droite, mais notre héros se déplaçait alors à reculons, devançant alors Michael Jackson et son Moonwalk de quelques années. Et si je ne m'abuse, les pac-gommes ne pouvaient être mangées que de droite à gauche. Ceci rendait sans doute le game-play un peu plus complexe, mais finalement ce n'était pas plus mal. On pouvait toujours manger les fantômes, et prendre des fruits comme bonus de points.
Comme on se retrouve !
J'ai joué des heures et des heures à mon précieux Pac-man. Si par la suite j'ai eu d'autres versions du jeu (j'ai par exemple connut Pac-Mania sur mon Amstrad CPC, un épisode en vue 3D isométrique pas dégueu du tout), j'ai toujours gardé une forte affection pour ce premier modèle. Je le possède toujours et il est en très bon état. L'étiquette a pris de l'age, mais sinon rien à dire... enfin presque : il y a quelques temps, mon chat Lupin a eu la mauvaise idée de sauter sur l'étagère où j'exposais fièrement l'appareil, et me l'a fait tomber. Depuis, une légère fissure traverse l'écran principal. Il parait que les chats ont neuf vies,  le miens a bien failli en perdre au moins une ce jour là...
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