I-FRIQIYA un studio franco-japonais à Tokyo

I-FRIQIYA un studio franco-japonais à Tokyo

Par I-FRIQIYA Blog créé le 16/09/10 Mis à jour le 09/03/13 à 19h50

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Catégorie : Dev diary de Fuel Overdose

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Dev diary de Fuel Overdose

 

Après un premier focus sur les systèmes de caméra, je vais rentrer un peu plus dans le détail du  game design du jeu. L'idée derrière ce post est de vous présenter notre réflexion et les premières décisions qui ont forgé le système de jeu de Fuel Overdose. 

Rappel des faits : L'ambition est de rafraichir le genre « action-racing ». Nous avons très tôt dans le développement opté pour un système de caméra « top-down view »  pour proposer un champs d'action à 360° et ainsi avoir une grande liberté dans la conception des mécaniques de jeu.

 

Fun immédiat vs. profondeur de jeu

Pour savoir ce qu'on peut apporter au genre « action-racing », il faut déjà savoir ce qui a déjà été fait par le passé. C'est pourquoi nous avons dans un premier temps ressorti nos vieilles consoles et PC pour faire un tour d'horizon des productions passées. Et nous avons rapidement éliminé 2 pistes:

1.       1. Les micro-machine like : le but du jeu est de ne pas sortir de l'écran. L'exemple le plus connu est bien entendu Micro-machines. Mais il y eu également un jeu PS2 que j'ai découvert très récemment : Mashed: Fully Loaded. Plus récemment il y a eu TNT Racers qui est sorti sur XBLA et PSN.

2.       2. Les jeux « combat arena » : c'est le cas de Vigilante 8. Un peu à la manière d'un FPS multi, on est dans une arène de jeu fermée et on se tire dessus, sauf qu'on est sur des véhicules

Dans notre esprit ces genres étaient trop balisés pour nous permettre de nous lâcher complètement au niveau game dsign. Nous n'avions pas d'idées suffisamment intéressantes pour avoir la prétention d'inventer quoi que ce soit à partir de ces matériaux.

L'autre raison est que ces deux sous-genre sont très bons en matière de fun immédiat et que l'on a voulu privilégier une expérience de jeu qui permlet de générer  une bonne courbe de progression et une grosse replay value.

On s'est donc orienté vers l'action racing au sens large, c'est-à-dire un jeu qui combine « racing »,  avec l'objectif de finir premier de la course et tout un panel d' « actions » pour donner au joueur la possibilité d'arriver premier par des biais autre que la simple conduite.

 

S'inspirer vs. Innover

Comme expliqué dans un précédent post, le système de shoot and drop est le système le plus répandu dans les jeux d'action racing. De Spyhunter à Mario Kart en passant par Rock'n'Roll racing, on a presque toujours combattu au volant en tirant (shoot) ou en déposant des pièges sur la route (drop). Je ne vais pas me lancer dans un historique des jeux du genre mais ce système a prouvé son efficacité par le passé au point que la plupart des jeux du genre ont quasi-exclusivement construit leurs gameplay autour de deux mécaniques de jeu.

Nous étions tous d'accord pour dire que cette mécanique était très interressante, fun et intuitive et que les joueurs nous en auraient voulu si nous ne l'avions pas réutilisée. Mais nous étions également conscient de l'opportunité qui se présentait à nous et qu'il eût été dommage de limiter notre mécaniques d'actions au système shoot and drop.

 

 

Quel type d'expérience pour le joueur ?

On a joué à de très bons jeux, on en a essayé de mauvais aussi et parmi nos observations, on s'est rendu compte que beaucoup de jeux proposaient des expériences de jeu proches de celles d'un party game. C'est-à-dire avec énormément de retournements de situation et une constante tentative de la part du jeu de donner au dernier la chance de revenir dans la course. Les mécaniques de jeu qu'il y a derrière ce genre d'expérience sont très efficaces lorsque l'on veut s'assurer que tout le monde se sente concerné jusqu'à la fin de la course, mais elles sont également très frustrantes pour des joueurs qui recherchent une forme de « méritocratie ». Ne tournons pas autour du pot, il y a un jeu qui fait très fort dans ce côté fun c'est Mario Kart avec une mécanique basée sur une distribution équitable (et non égalitaire) des items, c'est pour cela que dans Mario Kart vous n'aurez jamais d'éclair en étant premier.

On s'est donc dit qu'on allait s'éloigner de cette conception « redistributive » pour se diriger vers une expérience plus individualiste et méritocratique du gameplay de l'action-racing.

 

Un virage stratégique : Chance vs. Compétence

Une fois la décision prise de partir sur ambition méritocratique/hardcore de l'action racing, on a continué à creuser le sujet en se posant la question suivante : à partir du moment où je veux que le joueur s'engage dans une expérience dans laquelle il est seul face aux autres, sans aucun coup de pouce du destin et qu'il tirera sa satisfaction d'avoir réussi grâce uniquement à ses compétences, que doit-on mettre en place dans le système de jeu ?

La question de l'équilibre chance vs. compétence (quelle part dois-je laisser à la chance dans mon jeu ? quelle part de compétence exiger de la part du joueur ?) est une question qui taraude beaucoup de game designers. Dans notre cas la balance devait clairement pencher en faveur des compétences. Le joueur de Fuel Overdose doit, en fin de course, éviter de se dire « l'IA triche » ou « j'ai pas eu de chance parce que je n'ai pas eu le bon item au bon moment ». Bref il doit se sentir totalement maître de sa situation tout au long de la course.

C'est pourquoi notre première grosse décision fût d'abandonner le système de pickups. Exit donc les cubes magiques et autres munitions qui apparaissent tout d'un coup sur la route. A l'inverse nous avons mis en place un système de gestion des ressources : avant chaque course le joueur a un certain nombre de crédits qu'il est libre d'investir sur l'achat de munitions, l'upgrade ou l'achat de véhicules, l'upgrade des systèmes d'armement et le race danger. Je reviendrai au cours de prochains posts en détail sur toutes ces features.

Il n'y a fondamentalement rien d'innovant dans ce système que l'on trouve dans Death Rally par exemple, mais il est très utile pour parsemer le jeu d'une bonne couche de stratégie et ainsi donner au joueur le total contrôle de son destin en course. A noter que nous avions pensé à un moment ajouter un mode de jeu avec un système de pick-up, idée que nous avons finalement abandonnée pour éviter de parasité l'expérience globale et parce qu'on a préféré se concentrer sur d'autres choses.

 

Compétences physiques vs. Compétences Mentales

A partir de là on s'est rendu compte que nous avions l'opportunité de creuser dans une nouvelle direction : celle de la stratégie et qu'il fallait garder cette orientation dans le design des mécaniques d'attaque et de défense. L'idée n'était pas de faire un RTS ou un tactical-racing, mais d'essayer de faire en sorte que les compétences que l'on exige du joueur de Fuel Overdose ne soient pas uniquement des compétences physiques (viser, tirer, conduire), mais qu'elles soient, autant que possible, mentales (prises de décision, évaluation de risque, créativité...)

Qu'est ce qu'une compétence physique ? Pour reprendre la classification de Jesse Schell, la compétence physique, c'est pour faire simple, la dextérité. Un shoot-em up est ainsi un genre qui exige majoritairement de la compétence physique car il demande de bien maitriser le pad. A l'opposé se trouve la compétence mentale qui elle est principalement relative à l'observation et à la résolution de puzzle.

 

Voilà donc les principales décisions que nous avons prises et les ambitions que nous nous sommes fixées:

1. Utilisation d'une caméra type top-down view pour pouvoir librement concevoir et utiliser des systèmes d'attaque et de défense à 360° et pour avoir une vision stratégique du terrain de jeu

2. Créer une expérience de jeu qui fait la part belles aux compétences du joueur et limite sa part de chance du système de jeu.

3. Mettre en place un système de jeu qui propose une grande profondeur de jeu, avec un vraie dimension tactique/stratégique  tout en gardant l'esprit fun et accessible du genre.  

 

A partir de là se pose la question de savoir comment répondre à ces ambitions:

Comment offrir au joueur ce qu'il attend en termes de mécaniques d'actions tout en innovant et lui proposer des features réellement innovantes et fun?

Comment, au delà du système de gestion des ressources, saupoudrer le jeu de stratégie tout en ne trahissant pas le côté "action" du jeu?

 

Fuel Overdose est prévu pour la fin de l'été sur PC et sur une console que je ne peux pas vous révéler pour le moment :)

 

Skander Djerbi

 

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Dev diary de Fuel Overdose

Permettez-moi avant toute chose de vous présenter mes meilleurs voeux pour cette nouvelle année qui nous réserve plein de bons jeux. Personnellement j'attends avec impatience le nouveau Deus Ex, quand on voit ce qu'ils "vendent" dans leur trailer, ça s'annonce assez énorme. Sinon l'autre jeu qui me fait bien envie c'est L.A. Noire: je me plante peut -être mais si la bande à Bondi réussit à marier free-roaming, jeu d'aventure/investigation et liberté d'action je m'attends à une expérience mémorable. Bon je m'égare un peu...

Aujourd'hui je voulais vous montrer ces quelques images d'une version relativement récente (pas encore bêta) de Fuel Overdose avec des screens tirés des maps de New york, Kyoto et Prague, et ce avant de vous annoncer une nouvelle map.

Actuellement l'équipe est à fond sur 4 éléments:

- La physique des véhicule: actuellement les véhicules sont encore trop "légers" et ont tendance à faire des gros jumps à la moindre petite bosse, ce qui rend encore les contrôles trop frustrants.

- Les véhicules: Pas mal de progrès ont été faits depuis les premières versions mais il manque encore une touche "dusty". Comme dirait mon ami Was, on dirait encore qu'elle sortent de chez le concessionnaire.

- Les maps. On est encore en train de bosser sur les graphs des maps (celles que l'on a déjà révélées + les autres). là encore, si on compare les anciennes version avec ces screens, énormément de progrès ont été fait mais on est pas encore 100% satisfaits

-Le HUD et le feedback. Aujourd'hui il manque encore certains éléments.

 

 

 

 

Skander Djerbi

Skander Djerbi est un producteur de jeux vidéo. Après quelques années en France et eu Japon au sein de gros éditeurs à travailler sur des AAA,  il co-fonde I-FRIQIYA une nouvelle société basée à Tokyo et Dubaï et spécialisée sur le développement et l'édition de jeux vidéo destinés aux canaux de distribution dématérialisés.

 

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Dev diary de Fuel Overdose

 

Aujourd'hui je vais vous parler de caméra et du système de caméra que l'on a mis en place pour Fuel Overdose en s'inspirant de jeux comme Rock'n'Roll Racing, Death rally, et autres Chinatown Wars.

Petit rappel sur les origines du projet Fuel Overdose : l'idée au départ est de proposer un jeu de racing typé action avec une caméra « vue de haut ».

 

 

Pourquoi ne pas tout simplement reprendre une caméra « vue de derrière » à la Mario Kart ?

Aujourd'hui quand on parle d'action-racing ou de car-combat, le premier système de caméra qui vient à l'esprit c'est la caméra 3D (« vue de derrière »). Pourquoi ? D'abord parce que traditionnellement les jeux de racing utilisent ce type de caméra. Il faut bien lui reconnaître un gros avantage : c'est plus immersif (puisqu'on a une vision proche de celle que l'on aurait si on était assis à la place du pilote) et ça permet d'optimiser l'impression de vitesse. Ensuite parce que la référence absolue du genre, Mario kart, utilise ce type de caméra.

Mais le côté immersif et l'impression de vitesse ne sont pas les points sur lesquels nous souhaitions travailler en priorité. On voulait absolument éviter de faire un (mauvais) clone de Mario kart. Cela faisait 20 ans que les copies se succédaient sans proposer de réelles innovations, et à notre sens aucun jeu n'atteignait la cheville du maitre Mario. Bref, se lancer dans un énième clone aurait été suicidaire. Notre ambition était de mettre le focus sur le côté action, d'apporter quelque chose de novateur en termes de gameplay et d'aller au delà du système « shoot and drop ».

 

 

Une caméra imposée par un système de combat à 360°

Ce que j'appelle le système shoot and drop c'est un système basé exclusivement ou quasi-exclusivement  sur des projectiles qu'on balance (la carapace, la bombe, le boulet de canon...) et des objets que l'on dépose (la peau de banane, la cadeau piégé...). 90% des jeux du genre tournent quasi-exclusivement autour de ce système pour mâtiner leur jeu d'action. De RC Pro Am à Blur en passant par Mario Kart, les Twisted Metal, Vigilante 8,  les Crash Team Racing, Rock'n'Roll Racing, Death Rally ou encore Full Auto on passe une grosse partie de son temps à se balancer des armes de jet et des mines. Attention je ne dis pas que ce système n'est pas bon (mes manettes SFC peuvent en témoigner), mais il nous apparaissait indispensable de ne pas se cantonner à ce système pour proposer une expérience réellement novatrice.

Ces dernières années, il y a eu à mon sens  3 jeux/séries qui ont réussi le pari de proposer autre chose que du shoot and drop : Burnout et ses takedown, Split Second et ses effets de destructions et Pursuit Force et ses cascades. Mais là encore notre ambition était d'éviter de repomper quelque chose qui avait déjà été fait.

Le problème que l'on a avec une caméra 3D, c'est que le playground est limité à ce qui se passe devant nous pendant plus de 90% du temps. La caméra 3D est immersive et réaliste, mais elle est aussi relativement contraignante car elle limite le champ de vision (et donc de jeu) du joueur. Or, nous voulions avoir le moins de limitations possibles pour réfléchir à un système d'attaque qui puisse se jouer à 360°. Nous reviendrons plus en détails sur le système action du jeu lors d'un prochain post.

A partir de là, la caméra vue de haut nous paraissait être le meilleur choix car elle permet de dégager sur un seul et même écran un champ de jeu tout autour du véhicule et ce, sans avoir à effectuer de manipulations pour pouvoir voir ce qui se passe derrière ou sur les côtés. Certes ce n'est pas la caméra le plus immersive mais game designer c'est faire des choix et choisir c'est aussi renoncer à certaines choses.

 

 

Une caméra vue de haut certes, mais quelle caméra ?

En faisant quelques recherches on s'est rapidement rendu compte qu'il restait encore à préciser l'angle de la caméra et son comportement.

Avant l'émergence de la 3D on avait, pour simplifier, 2 types de caméra « vue de haut »

  • Qui surplombe le véhicule. Par exemple c'est le cas de Spyhunter (Midway)
  • 3D isométrique : c'est le cas de RC Pro Am (de Rare) et de Rock'n'Roll Racing (Sillicon & Synapse qui deviendront plus tard Blizzard)

 

 

L'arrivée de la 3D n'a pas fondamentalement changé la donne. Par exemple la caméra de Death Rally ou plus récemment Scrap Metal sorti sur XBLA il y quelques mois reprennent une vue plongeante.

 

GTA Chinatown Wars reprend  une vue plongeante mais se démarque de Death rally sur 2 points :

 

  • Tout d'abord, comme pour Scrap Metal, la caméra est légèrement inclinée. L'avantage c'est qu'on évite le côté flat et old-school de Death Rally
  • Ensuite il y a le fait que la caméra soit orientée dans le sens du véhicule de telle sorte que le véhicule pointe toujours vers le haut de l'écran. C'est très pratique pour éviter de s'emmêler les pinceaux dans les directions.

 

 

Tests et prototypes

Designer sur le papier c'est indispensable, mais rien ne vaut un test. On a donc créé des prototypes avec différents types de caméra, voici nos observations :

Après ces observations nos premières conclusions ont été les suivantes :

  • Compte tenu de nos ambitions en termes de gameplay action, il nous fallait garantir un certain confort au joueur afin qu'il puisse gérer simultanément la conduite du véhicule et un système d'actions qui requièrent une attention de tous les instants. Il fallait donc éviter d'avoir une caméra à la Chinatown Wars qui aurait rendue l'action trop confuse et difficilement gérable par le joueur.
  • En plaçant le curseur action-racing du côté de l'action, l'analyse des trajectoires optimales ne fait pas partie de nos priorités. En outre, pour un certain nombre de joueurs, la caméra surplombante sans inclinaison rend la mise en scène trop rigide.
  • La vue 3D isométrique met très bien en valeur les véhicules mais peut également être source de confusion pour les joueurs lorsque le véhicule pointe vers le bas.
  • Il faut éviter de faire en sorte que le véhicule pointe vers le bas pour éviter que le joueur ne s'emmêle les pinceaux. Je m'arrête un moment sur ce point : avant de procéder aux tests, jamais nous n'aurions pu penser que cela puisse constituer un problème. Après tout Death Rally par exemple n'a jamais été critiqué sur ce point. Mais le fait est que les joueurs ont changé, que les joueurs d'hier ne sont pas ceux d'aujourd'hui, et que ce qui était acceptable ne l'est plus forcément. Et aujourd'hui vous avez beaucoup de joueurs qui n'acceptent pas que lorsque le véhicule pointe vers le bas le véhicule tourne vers la droite de l'écran lorsque vous dirigez votre stick vers la gauche et inversement. Prenez l'exemple de Scrap Metal : personnellement je trouve que leurs contrôles sont très intuitifs, mais lorsque l'on observe les commentaires des joueurs et des reviewers sur les contrôles on remarque que beaucoup d'entre eux ont été rebutés par le système que j'ai décris plus haut.

 

 

Une caméra qui s'adapte au level design et au confort du joueur

Après plusieurs protos on a donc mis en place un système de caméra dont l'ambition est :

  • De permettre de couvrir un champ d'action à 360° qui soit suffisamment proche du véhicule pour que le jeu soit immersif et suffisamment éloigné pour que le joueur puisse anticiper les virages et les dangers de la route
  • De donner un certain confort au joueur de telle manière qu'il puisse se concentrer sur le côté action
  • De permettre des effets de caméra pour rendre la scène dynamique sans que cela soit une source de confusion pour le joueur
  • D'éviter d'avoir des situations où le véhicule pointe vers le bas de l'écran

 

On a donc créé un système où la caméra est a la base est une caméra d'inspiration 3D isométrique. Mais à certains endroits de la map, cette caméra peut :

  • Effectuer une rotation horizontale pour se replacer derrière le véhicule et éviter qu'il ne pointe vers le bas
  • Effectuer une rotation verticale pour surplomber l'action sur des zones où la conduite est plus exigeante et où le level design est fourni en éléments 3D (sinon ça cache le champ de jeu)
  • Zoomer ou dézoomer en fonction d'éventuels virages à anticiper
  • Plonger sur des séquences de longue ligne droite

 

L'avantage de ce système est de permettre au joueur d'avoir à chaque instant un confort de jeu optimal tout en ayant une mise en scène dynamique. Ce système de caméra que l'ont peut qualifier de  « pré calculé » est très fastidieux à mettre en place car il faut que pour chaque portion du circuit on détermine le meilleur angle de vue tout en évitant de faire des changements d'angle de manière trop intempestive.

 

Voici quelques exemples de situations:

 

Dans ce premier cas, le véhicule aborde un virage à 90°. Comme dans Death Rally la caméra n'effectue pas de rotation. Il n'est pas inconfortable de contrôler le véhicule en le voyant de côté, pas besoin pour la caméra d'effectuer de rotation.

Quelques dizaines de mètres plus loin, un autre virage à 90°, mais pour les besoins du level design, un effet de rotation accompagne la trajectoire du véhicule pour permettre à la caméra de se replacer "derrière" le véhicule et au joueur de continuer à contrôler son véhicule de manière intuitive.

Place à la map de Prague avec une succession de virages à 180°. Pour éviter de donner le mal de mer au joueur, on reste sur une caméra statique.

Enfin dans ce dernier cas, on se trouve dans une zone urbaine. Dans un premier temps on dézoome pour éviter que les bâtisses ne gênent le joueur, puis on modifie l'angle d'inclinaison pour passer sur une vue complètement plongeante afin de permettre au joueur d'aborder dans les meilleures conditions un large virage à 180°. Enfin on rezoome légèrement et on incline à nouveau la caméra pour permettre sur quelques centaines de mètres d'aborder les quais de la Vtlava à fond en ligne droite

Tout est encore loin d'être parfait nous sommes encore en train de fignoler les angles de caméra sur pas mal de portions, mais je pense je pense qu'on a plutôt réussi notre pari. Les premiers tests montrent qu'au départ ce système est quelque peu quelque peu déconcertant pour les nouveaux joueurs mais qu'on fini par s'y habituer au bout de 2 ou 3 parties.

Allez, je vous laisse avec un jeu distribué il y a quelques temps par Namcot au Japon (à moins de 1000 yens à Akihabara j'ai pas pu résister) et je vous souhaite de un joyeux Noel et une bonne année.

 

Skander Djerbi

Skander Djerbi est un producteur de jeux vidéo. Après quelques années en France et eu Japon au sein de gros éditeurs à travailler sur des AAA,  il co-fonde I-FRIQIYA une nouvelle société basée à Tokyo et Dubaï et spécialisée sur le développement et l'édition de jeux vidéo destinés aux canaux de distribution dématérialisés.


 

 

 

 

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Après Prague et New York cap sur le Japon avec la troisième map du jeu : Kyoto. Ces premiers screens sont tirés d'une version Alpha.

 

 

 

Skander Djerbi

 

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On commence notre série de posts sur le chara design des personnages de Fuel Overdose avec aujou'd'hui nos premiers persos que sont Odessa et Hayden. On en profile pour vous les présenter à travers différentes étapes de finalisation.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

On a voulu faire un clin d'oeil à un perso d'un jeu de baston auquel on a beaucoup joué (et auquel on joue toujours d'ailleurs), je vous laisse deviner...

A noter que dans Fuel Overdose chaque perso, a ses propres attaques spéciale ainsi qu'un signature move unique

Skander Djerbi

 

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Voici quelques screens qui sont tités d'une version alpha du jeu. On retrouve les maps de New York et Prague que l'on vous avait déjà présenté dans un précédent post.

 

 

Skander Djerbi

 

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Après Prague, nous vous invitons à New-York avec ces quelques screens tirés du centre ville de la grande pomme.

 

 

Skander Djerbi

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Aujourd'hui on vous propose quelques screens de Prague downtown.

 

Skander Djerbi

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Ces derniers mois on a vu débarquer sur nos consoles et PC des jeux comme Split Second, B.L.U.R., Modnation Racers, Sonic & Sega All-Stars Racing, Scrap Metal et Death Track. Et d'içi le début de l'année prochaine on devrait voir venir TNT Racers, Twisted Metal, Crazy Racers (à ne pas confondre avec Krazy racers) et Crasher. Même au début des années 90, au cours des mois qui avaient suivi la sortie du premier Mario Kart on n'avait pas vu autant de jeux qui combinent racing et action arriver dans nos rayons.

Si je vous parle de ça aujourd'hui c'est parce que chez I-FRIQYA nous avons notre action-racer en développement depuis quelques mois au sein de notre studio de Tokyo: Fuel Overdose. Fuel Overdose c'est un projet très spécial pour nous puisque  c'est tout simplement de notre premier projet chez I-FRIQIYA. Pour une nouvelle boîte comme la notre le choix du premier projet est ultra important alors pourquoi aller s'engager sur un segment a priori ultra concurrentiel et où c'est toujours l'oncle Mario qui gagne à la fin ?

L'histoire de Fuel Overdose commence fin 2006. A l'époque je gérais un studio de jeux vidéo à Tokyo pour le compte d'un éditeur français et on cherchait avec les équipes des idées de jeux à produire.  Je me rappelai alors d'un jeu auquel je jouais une dizaine d'années plus tôt et qui restait encore très populaire. Ce jeu c'est Death Rally, un Mario-Kart like qui avait la particularité d'adopter une vue de haut comme Micromachines ou GTA. Death rally était un vrai phénomène à l'époque. Alors que tout le monde s'extasiait  sous les premiers jeux en 3D sur PC et PSOne, le jeu était sorti dans un relatif anonymat. A l'époque pas de jeu en ligne, il n'y avait même pas de salle de jeu en réseau là où j'habitais, nous devions réunissions avec les potes avec PC pour jouer au multi.

Après une longue discussion avec mon directeur créatif de l'époque, nous avions décidé de ne pas donner suite à cette piste. Mais quelques années plus tard de projet trottait encore dans la tête. Il y a environ un an je me suis remis à bûcher sur le concept en essayant de répondre aux questions suivantes : En prenant un matériau de base constitué de jeux comme Death Rally, Rock'n Roll racing ou Micromachines, que peut on faire pour ramener le genre « action racing top view » au gout du jour ?

La réponse la plus simple, et qui a déjà fait ses preuves dans des cas similaires, serait de reprendre simplement le gameplay des jeux cités et d'y appliquer une bonne couche de graphismes HD. On trouve beaucoup de jeux de ce genre sur les canaux de distribution dématérialisés. Nous aurions très bien pu faire ce choix, mais le genre ayant quasiment été laissé à l'abandon depuis une quinzaine d'année, on s'était dit qu'il serait peut être intéressant de creuser un peu plus le concept et d'essayer d'apporter quelques choses de novateur au genre en termes de mécaniques de jeu.

Voilà donc l'idée de base de Fuel Overdose : prendre un genre qui a fait ses preuves pendant de nombreuses années et qui a été abandonné par les gros éditeurs et voir ce que l'on peut en faire aujourd'hui pour apporter quelque chose de réellement novateur.

Bien entendu, une fois cette question posée, tout un tas d'autres questions se posent

·         Que garder du concept originel ?

·         Qui des jeux comme Mario Kart ou Blur ?

·         Quel système de caméra adopter ?

Etc...

 On verra tout ça au cours de prochains posts.

Skander Djerbi

Skander Djerbi est un producteur de jeux vidéo. Après quelques années en France et eu Japon au sein de gros éditeurs à travailler sur des AAA,  il co-fonde I-FRIQIYA une nouvelle société basée à Tokyo et Dubaï et spécialisée sur le développement et l'édition de jeux vidéo destinés aux canaux de distribution dématérialisés. 

 

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Édito

Basé à Tokyo et Dubai, I-FRIQIYA est un nouvel éditeur et développeur de jeux dédiés aux canaux dématérialisés. L’équipe de development franco-japonaise dont les membres ont travaillé sur des franchises telles que Splinter Cell, Need for Speed ou encore WWE travaille actuellement sur Fuel Overdose.

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