Résumé des épisodes précédents :

 

C'est en 2010 que nous avons démarré le développement de Fuel Overdose. L'ambition du projet étant de proposer un jeu qui combine course et action et qui marque une rupture avec mécaniques des classiques du genre (notamment les jeux de kart), tout en amenant une dimension tactique à l'expérience de jeu. C'est la raison pour laquelle nous qualifions Fuel Overdose de jeu de « Tactical-Action-Racing ». L'une de nos premières décisions à été d'opter pour une perspective iso/top down afin d'avoir le plus de liberté possible pour pouvoir proposer quelque chose de réellement innovant.

Aujourd'hui je vous présente avec la première bande-annonce officielle du jeu avec une explication détaillée des choix de game design et des features de conduite.


  

 

Fun immédiat vs. Profondeur de gameplay

 

Comme indiqué plus haut, une de nos premières décisions fut d'opter pour une perspective iso/top-down (cliquez sur ce lien pour lire mon post sur le sujet), et c'est en ressortant nos vieilles consoles du placard que l'on a tout de suite compris pourquoi on aimait tant ces jeux : c'est ce mix parfai entre simplicité et profondeur du gameplay qui fait qu'un simple dérapage contrôlé ou un virage au cordeau procurent tant de plaisir.

Un jeu comme Neo Driftout sur Neo Geo est extrêmement addictif car il donne l'impression qu'un simple virage peut être abordé de plusieurs manières différentes et qu'il y a toujours moyen de grappiller quelques centièmes de secondes en cherchant à maitriser encore plus le gameplay. Cet aspect lié au pur plaisir de conduite est une composante qui, au fil des années, a été,  je trouve trop minimisée dans les jeux d'action racing avec un curseur qui a été clairement aimanté par l'action et le fun immédiat. Pour l'anecdote, je me rappelle que que lorsque j'ai rencontré Rahan il y a maintenant presque 2 ans pour lui présenter le jeu, la première question qu'il m'a posée était « oui mais est ce que la conduite est fun ?».

Attention, ce n'est pas non plus une simulation que nous avons cherché à créer avec Fuel Overdose, mais nous avons simplement fait en sorte que la simplification du gameplay de conduite ne se fasse pas au détriment d'une certaine profondeur et qu'on puisse éprouver du plaisir à simplement conduire son véhicule.

  

 

Styles de conduite et finesse du gameplay

  

Une des principales idées que l'on a voulu mettre en place dans Fuel Overdose c'est de donner des choix aux joueurs. J'aborderai cette idée de choix plus en profondeur lorsque je révèlerai le trailer « Tactical », mais je tiens tout de même à en dire deux mots aujourd'hui car cela concerne directement l'aspect conduite.  

Dans Fuel Overdose la notion de choix dans l'aspect conduite se fait d'abord sur 2 niveaux :

-          - Au niveau des véhicules et des styles de conduite: nous n'avons pas cherché à surmultiplier le nombre de véhicules en faisant des simples reskins, mais ce qui était important pour nous c'était que chaque véhicule ait un comportement unique. Certains véhicules comme le muscle car que l'on voit lors de la première séquence in-game du trailer, sont clairement orientés dérapage. Par contre si votre trip c'est plutôt la recherche de trajectoires optimales, vous serez plutôt tenté par la Kashiwa ou par la Cadiz.  Un de nos gros challenges en termes de conception a justement été d'avoir des véhicules qui rentrent tout dans cette zone grise qui combine fun immédiat et profondeur de gameplay et qui présentent des différences notables dans leur maniement. Vous verrez notamment qu'au fur et à mesure de l'avancement du jeu vous pourrez débloquer des véhicules de plus en plus performants mais dont la complexité du contrôle exige un doigté que l'on a voulu sans cesse renouvelé à tel point qu'en passant à un nouveau véhicule vous serez tenté de revenir à l'ancien avant de vous rendre compte de la valeur ajoutée  de votre nouvelle acquisition.

 

-          - Au niveau des possibilités de customisation. Là encore on a cherché à faire quelque chose qui soit simple pour éviter de vous mettre en place une complexité d'apparence, mais qui ait réellement du sens de telle sorte que lorsque vous faites level-upper votre véhicule sur un paramètre (par exemple l'accélération) vous le remarquiez réellement. Chaque véhicule est défini en fonction de cinq paramètres : accélération, vitesse, résistance aux chocs, tenue de route et propension à déraper. Comme indiqué précédemment  chaque véhicule correspond à un style de conduite mais en modifiant l'équilibre tenue de route/propension à déraper, vous aurez la possibilité de fine tuner votre véhicule pour par exemple rendre la muscle car plus stable ou au contraire, la Kashiwa plus dérapante.

 

 

Ensuite, qui dit profondeur de Gameplay dit souvent gameplay avancé, donc on s'est creusé la tête pour savoir ce qu'on pouvait mettre en place comme feature de jeu qui soit cohérente avec le reste du gameplay et qui là encore propose un bon équilibre de « easy to learn had to master ». L'idée est de récompenser les joueurs au doigté les plus aguerris avec quelque chose qui soit plaisant et qui puisse faire la différence lorsqu'on atteint un certain niveau mais qui ne soit pas incontournable pour les joueurs débutants ou intermédiaires, je veux parler du skidding et du spinning.

Concrètement lorsque vous appuyez simultanément sur R2 (accélérer) et L2 (freiner) vous activez le frein à main qui fonctionne comme un frein puissant. Sauf qu'en restant appuyé sur ces 2 boutons  et en tournant votre volant, vous réaliserez que le véhicule ne va par tourner, mais va skidder (je fais exprès de ne pas dire déraper car ce n'est pas exactement la même chose dans le jeu)  et effectuer des rotations sur lui-même jusqu'à spinner, la trajectoire du véhicule en lui-même restant stable. Cette technique vous sera utile, non seulement pour négocier les virages serrés, comme le montre la bande-annonce (00:54), mais aussi pour redresser votre véhicule après une collision.

La manière de mapper cette feature (c'est-à-dire le fait d'avoir opter pour R2+L2+ stick gauche) répond à une double logique : facilement accessible (car on a tout le temps ces touches/sticks à portée de doigts ) pour permettre au joueur une certaine réactivité, et « pousser » le joueur à ne pas jouer trop bourrin/facile en le « sanctionnant » par le déclanchement d'une action très spécifique (le frein à main) lorsque celui-ci ne fait pas l'effort de retirer son doigt de R2 lorsqu'il veut tout simplement freiner.

Encore 2 choses à propos de ces techniques avancées : Tout d'abord il y avait une autre raison pour  laquelle il fallait trouver une moyen de permettre au joueur, moyennant une certaine dose de challenge,  de se remettre dans le sens de la course sans avoir à faire des créneaux successifs car ça cassait le rythme du jeu.  Enfin vous découvrirez dans une prochaine bande-annonce que cette technique peut également servir à attaquer vos concurrents.

 

 

Enfin pour conclure sur cette partie, notez que pour les esthètes de la courses, les non-violents et pour celles et ceux qui cherchent un feeling rétro, nous avons mis place de série de modes de jeu online et offline qui focalisent sur l'aspect course et où l'utilisation des armes et autres techniques de combat est proscrite. Notamment le mode course simple et le mode drift.

 

 

Grappins

  

Le grappin est un élément qui a été pensé au tout début de développement, car on voulait mettre en place que chose qui n'avait jamais été fait auparavant dans un jeu de course(corrigez moi si je me trompe). C'est peut-être ma feature préférée du jeu car elle résume à mon sens l'ADN de Fuel Overdose: c'est un élément que l'on a voulu novateur fun et différenciant, c'est un élément course/conduite qui repose sur la notion de prise de risque, mais c'est également un élément d'action (attaque et défense) et un élément tactique. Je m'attarderai sur les 2 dernières composantes dans un prochain poste, attardons nous un instant sur l'aspect course / conduite.

Prenons un exemple : vous venez d'avoir un accident et un autre véhicule est en approche. Vous pouvez alors locker le véhicule en question pour le grabber et ainsi vous remettre rapidement dans la course, et même, dans un second temps, activer un boost pour le doubler (1:25). Vous pouvez également vous accrocher aux autres pour bénéficier de leur vitesse, ou même doubler rapidement tout un peloton en enchaînant les coups de grappin et les boosts.

Les grappins vous seront également utiles pour réaliser des virages parfaits à grande vitesse. Pour cela il faudra repérer les plots qui sont situés à des endroits stratégiques du circuit, et les grabber (1:06). Là encore, seuls les pilotes les plus chevronnées pourront exploiter à fond cette feature en réalisant des trajectoires optimales et si vous ratez le coche ou si votre angle de tir est erroné, vous risquez tout simplement de finir dans le décor.  Utilisez les grappins à bon escient car ils ne sont pas illimités et vous en aurez peut-être besoin pour d'autres raisons, que nous détaillerons dans les bandes-annonces à venir.

 

Ce post consacré à la dimension conduite/course de Fuel Overdose touche à sa fin. Je vous invite à continuer à nous suivre sur ce blog où je vais dévoiler dans les semaines à venir les 2 autres piliers du jeu que sont la dimension « action »  (ou comment essayer d'à aller au-delà du système « projectiles et mines ») et tactique (ou comment donner du choix au joueur pour qu'il puisse façonner sa propre stratégie de course tout en gardant le feeling d'un jeu action-racing).

 

Pour plus d'infos sur les persos et l'univers du jeu je vous convie à aller faire un tout sur le site (bientôt en français) : www.fueloverdose.com

Sinon il ya bien sût mon Twitter @skanderdjerbi et la page  Facebook.


Si vous avez des questions, surtout n'hésitez pas.


Skander Djerbi