Aujourd'hui je vais vous parler de caméra et du
système de caméra que l'on a mis en place pour Fuel Overdose en s'inspirant de
jeux comme Rock'n'Roll Racing, Death rally, et autres Chinatown Wars.

Petit rappel sur les origines du projet Fuel Overdose :
l'idée au départ est de proposer un jeu de racing typé action avec une caméra
« vue de haut ».

 

 

Pourquoi ne pas tout simplement reprendre une caméra « vue de derrière » à la Mario
Kart ?

Aujourd'hui quand on parle d'action-racing ou de car-combat,
le premier système de caméra qui vient à l'esprit c'est la caméra 3D (« vue
de derrière »). Pourquoi ? D'abord parce que traditionnellement les
jeux de racing utilisent ce type de caméra. Il faut bien lui reconnaître un gros
avantage : c'est plus immersif (puisqu'on a une vision proche de celle que
l'on aurait si on était assis à la place du pilote) et ça permet d'optimiser
l'impression de vitesse. Ensuite parce que la référence absolue du genre, Mario
kart, utilise ce type de caméra.

Mais le côté immersif et l'impression de vitesse ne sont pas
les points sur lesquels nous souhaitions travailler en priorité. On voulait
absolument éviter de faire un (mauvais) clone de Mario kart. Cela faisait 20
ans que les copies se succédaient sans proposer de réelles innovations, et
à notre sens aucun jeu n'atteignait la cheville du maitre Mario. Bref, se
lancer dans un énième clone aurait été suicidaire. Notre ambition était de
mettre le focus sur le côté action, d'apporter quelque chose de novateur en
termes de gameplay et d'aller au delà du système « shoot and drop ».

 

 

Une caméra imposée par
un système de combat à 360°

Ce que j'appelle le système shoot and drop c'est un système
basé exclusivement ou quasi-exclusivement  sur des projectiles qu'on balance (la
carapace, la bombe, le boulet de canon...) et des objets que l'on dépose (la peau de
banane, la cadeau piégé...). 90% des jeux du genre tournent quasi-exclusivement autour
de ce système pour mâtiner leur jeu d'action. De RC Pro Am à Blur en passant
par Mario Kart, les Twisted Metal, Vigilante 8,  les Crash Team Racing, Rock'n'Roll Racing, Death Rally ou encore Full Auto on passe une grosse partie de son temps à se
balancer des armes de jet et des mines. Attention je ne dis pas que ce système n'est
pas bon (mes manettes SFC peuvent en témoigner), mais il nous apparaissait
indispensable de ne pas se cantonner à ce système pour proposer une expérience réellement novatrice.

Ces dernières années, il y a
eu à mon sens  3 jeux/séries qui ont
réussi le pari de proposer autre chose que du shoot and drop : Burnout et ses takedown, Split Second et ses effets
de destructions et Pursuit Force et ses cascades. Mais là encore notre ambition
était d'éviter de repomper quelque chose qui avait déjà été fait.

Le problème que l'on a avec une caméra 3D, c'est que le playground est limité à ce qui se passe devant nous pendant plus de 90% du
temps. La caméra 3D est immersive et réaliste, mais elle est aussi relativement contraignante car elle limite le champ de vision (et donc de jeu) du joueur. Or, nous voulions avoir le moins de limitations possibles pour réfléchir à
un système d'attaque qui puisse se jouer à 360°. Nous reviendrons plus en détails sur le
système action du jeu lors d'un prochain post.

A partir de là, la caméra vue de haut nous paraissait être
le meilleur choix car elle permet de dégager sur un seul et même écran un champ
de jeu tout autour du véhicule et ce, sans avoir à effectuer de manipulations
pour pouvoir voir ce qui se passe derrière ou sur les côtés. Certes ce n'est
pas la caméra le plus immersive mais game designer c'est faire des choix et
choisir c'est aussi renoncer à certaines choses.

 

 

Une caméra vue de haut
certes, mais quelle caméra ?

En faisant quelques recherches on s'est rapidement rendu
compte qu'il restait encore à préciser l'angle de la caméra et son
comportement.

Avant l'émergence de la 3D on avait, pour simplifier, 2
types de caméra « vue de haut »

  • Qui surplombe le véhicule. Par exemple c'est le cas de Spyhunter (Midway)
  • 3D isométrique : c'est le cas de RC Pro Am (de Rare) et de Rock'n'Roll Racing (Sillicon & Synapse qui deviendront plus tard Blizzard)

 

 

L'arrivée de la 3D n'a pas fondamentalement changé la donne.
Par exemple la caméra de Death Rally ou plus récemment Scrap Metal sorti sur
XBLA il y quelques mois reprennent une vue plongeante.

 

GTA Chinatown Wars reprend  une vue plongeante mais
se démarque de Death rally sur 2 points :

 

  • Tout d'abord, comme pour Scrap Metal, la caméra est légèrement inclinée. L'avantage c'est qu'on évite le côté flat et old-school de Death Rally
  • Ensuite il y a le fait que la caméra soit orientée dans le sens du véhicule de telle sorte que le véhicule pointe toujours vers le haut de l'écran. C'est très pratique pour éviter de s'emmêler les pinceaux dans les directions.

 

 

Tests et prototypes

Designer sur le papier c'est indispensable, mais rien ne
vaut un test. On a donc créé des prototypes avec différents types de caméra,
voici nos observations :

Après ces observations nos premières conclusions ont été les
suivantes :

  • Compte tenu de nos ambitions en termes de gameplay action, il nous fallait garantir un certain confort au joueur afin qu'il puisse gérer simultanément la conduite du véhicule et un système d'actions qui requièrent une attention de tous les instants. Il fallait donc éviter d'avoir une caméra à la Chinatown Wars qui aurait rendue l'action trop confuse et difficilement gérable par le joueur.
  • En plaçant le curseur action-racing du côté de l'action, l'analyse des trajectoires optimales ne fait pas partie de nos priorités. En outre, pour un certain nombre de joueurs, la caméra surplombante sans inclinaison rend la mise en scène trop rigide.
  • La vue 3D isométrique met très bien en valeur les véhicules mais peut également être source de confusion pour les joueurs lorsque le véhicule pointe vers le bas.
  • Il faut éviter de faire en sorte que le véhicule pointe vers le bas pour éviter que le joueur ne s'emmêle les pinceaux. Je m'arrête un moment sur ce point : avant de procéder aux tests, jamais nous n'aurions pu penser que cela puisse constituer un problème. Après tout Death Rally par exemple n'a jamais été critiqué sur ce point. Mais le fait est que les joueurs ont changé, que les joueurs d'hier ne sont pas ceux d'aujourd'hui, et que ce qui était acceptable ne l'est plus forcément. Et aujourd'hui vous avez beaucoup de joueurs qui n'acceptent pas que lorsque le véhicule pointe vers le bas le véhicule tourne vers la droite de l'écran lorsque vous dirigez votre stick vers la gauche et inversement. Prenez l'exemple de Scrap Metal : personnellement je trouve que leurs contrôles sont très intuitifs, mais lorsque l'on observe les commentaires des joueurs et des reviewers sur les contrôles on remarque que beaucoup d'entre eux ont été rebutés par le système que j'ai décris plus haut.

 

 

Une caméra qui s'adapte
au level design et au confort du joueur

Après plusieurs protos on a donc mis en place un système de
caméra dont l'ambition est :

  • De permettre de couvrir un champ d'action à 360° qui soit suffisamment proche du véhicule pour que le jeu soit immersif et suffisamment éloigné pour que le joueur puisse anticiper les virages et les dangers de la route
  • De donner un certain confort au joueur de telle manière qu'il puisse se concentrer sur le côté action
  • De permettre des effets de caméra pour rendre la scène dynamique sans que cela soit une source de confusion pour le joueur
  • D'éviter d'avoir des situations où le véhicule pointe vers le bas de l'écran

 

On a donc créé un système où la caméra est a la base
est une caméra d'inspiration 3D isométrique. Mais à certains endroits de la map,
cette caméra peut :

  • Effectuer une rotation horizontale pour se replacer derrière le véhicule et éviter qu'il ne pointe vers le bas
  • Effectuer une rotation verticale pour surplomber l'action sur des zones où la conduite est plus exigeante et où le level design est fourni en éléments 3D (sinon ça cache le champ de jeu)
  • Zoomer ou dézoomer en fonction d'éventuels virages à anticiper
  • Plonger sur des séquences de longue ligne droite

 

L'avantage de ce système est de permettre au joueur d'avoir
à chaque instant un confort de jeu optimal tout en ayant une mise en scène
dynamique. Ce système de caméra que l'ont peut qualifier de  « pré
calculé » est très fastidieux à mettre en place car il faut que pour
chaque portion du circuit on détermine le meilleur angle de vue tout en évitant
de faire des changements d'angle de manière trop intempestive.

 

Voici quelques exemples de situations:

 

Dans ce premier cas, le véhicule aborde un virage à 90°.
Comme dans Death Rally la caméra n'effectue pas de rotation. Il n'est pas
inconfortable de contrôler le véhicule en le voyant de côté, pas besoin pour la
caméra d'effectuer de rotation.

Quelques dizaines de mètres plus loin, un autre virage à
90°, mais pour les besoins du level design, un effet de rotation accompagne la
trajectoire du véhicule pour permettre à la caméra de se replacer "derrière" le véhicule et au joueur de continuer à contrôler son véhicule de
manière intuitive.

Place à la map de Prague avec une succession de virages à
180°. Pour éviter de donner le mal de mer au joueur, on reste sur une caméra
statique.

Enfin dans ce dernier cas, on se trouve dans une zone
urbaine. Dans un premier temps on dézoome pour éviter que les bâtisses ne gênent
le joueur, puis on modifie l'angle d'inclinaison pour passer sur une vue
complètement plongeante afin de permettre au joueur d'aborder dans les meilleures
conditions un large virage à 180°. Enfin on rezoome légèrement et on incline à
nouveau la caméra pour permettre sur quelques centaines de mètres d'aborder les
quais de la Vtlava à fond en ligne droite

Tout est encore loin d'être parfait nous sommes encore en
train de fignoler les angles de caméra sur pas mal de portions, mais je pense je
pense qu'on a plutôt réussi notre pari. Les premiers tests montrent qu'au
départ ce système est quelque peu quelque peu déconcertant pour les nouveaux
joueurs mais qu'on fini par s'y habituer au bout de 2 ou 3 parties.

Allez, je vous laisse avec un jeu distribué il y a quelques temps par Namcot au Japon (à moins de 1000 yens à Akihabara j'ai pas pu résister) et je vous souhaite de un joyeux Noel et une bonne année.

 

Skander Djerbi

Skander Djerbi est un producteur de jeux vidéo. Après quelques années en France et eu Japon au sein de gros éditeurs à travailler sur des AAA,  il co-fonde I-FRIQIYA une nouvelle société basée à Tokyo et Dubaï et spécialisée sur le développement et l'édition de jeux vidéo destinés aux canaux de distribution dématérialisés.