L'équipe d'Heliceum est (très) fière de vous présenter son nouveau bébé : RunSanity !

Comme son nom l'indique il s'agit d'un runner, qui se déroule dans un univers d'université californienne un peu carrément déjanté. L'idée avec RunSanity était de faire un jeu qui s'adresse aux nostalgiques des bons vieux jeux NES et SNES (avec comme référence ultime Mario Bros bien entendu !), tout en s'adaptant aux problématiques propres  à l'iPhone.

Nous avons mis toute notre passion dans ce jeu, et ce à tous les niveaux de la production.

Aujourd'hui nous vous entrainons dans les coulisses d'Heliceum, pour voir comment nous sommes passé du pitch initial à la version actuelle. Et croyez-nous, ce ne fut pas de tout repos :)
 

Le rendu visuel

Les graphismes ont été le fruit de nombreuses recherches et tâtonnements, avant d'aboutir à ce style résolument rétro, qui n'est pas sans rappeler les 80's, âge d'or des jeux de plateforme. Nous voulions rendre un hommage à ces jeux qui ont bercé l'adolescence (ou l'enfance !) de beaucoup d'entre nous, en donnant un petit côté « pixel art » à RunSanity. 

D'un autre côté, nous avons voulu créer des décors travaillés et diversifiés, pour éviter de tomber dans la répétition, reproche souvent fait aux runners. L'idée initiale était que le jeu se déroule dans les couloirs d'une université. Voici les toutes premières recherches qui ont été réalisées, avec des tests pour les angles caméra et des couleurs beaucoup plus atténuées qu'actuellement :

 

Après quelques tâtonnements, c'est un style d'inspiration « californienne » qui a été retenu, avec en plus de l'université un décor de ville américaine de taille moyenne, et son architecture typique. Ont suivi ensuite la plage, le centre commercial, le « Bronx »  etc.

C'est notre graphiste Eric qui a travaillé sur ces décors, en modélisant chaque bâtiment en 3D sous Maya. Ensuite, les bâtiments ont été capturés en 2D à partir d'une caméra fixe, puis les textures ont été ajoutées afin de conserver un aspect illustratif. Chaque bâtiment a ainsi été travaillé individuellement pour que les développeurs puissent ensuite générer aléatoirement des décors à partir des différents bâtiments, créant une impression de diversité.

Etape 1 : La modélisation en 3D                                Etape 2 : L'ajout des texture

Etape 3 : génération aléatoire du décor du Bronx à partir des différents bâtiments

 Nous avions également en tête dès le début l'idée de faire cinq personnages... mais il a ensuite fallu trouver à quoi ils allaient ressembler ! Voici les premières propositions de personnages réalisées par notre graphiste Lu : on est encore bien loin de notre team de rêve !

Cheerleader, skatteuse... Olie est ainsi passée par tous stéréotypes de la blondeur avant d'avoir son look glam-rock actuel !

                             

Olie en février... puis la même en novembre !


Les éléments de gameplay

Du point de vu du gameplay, arriver au gameplay à deux boutons tel qu'il est aujourd'hui n'a pas été non plus une chose facile.

Dès le concept initial, l'idée était d'avoir un gameplay très intuitif avec deux boutons, un bouton pour sauter et un pour booster, positionnés de chaque côté de l'iPad. Cependant, ces deux boutons ont été l'objet de nombreux débats au sein de l'équipe, certains voulant s'adresser le plus possible à un public casual avec un gameplay « one touch » à la Jetpack Joyride, d'autres voulant conserver ces deux boutons.

Comme l'explique Alessandro, un de nos game designers : « A force de tests et de débats, c'est finalement le gameplay à deux boutons qui a été retenu car nous estimions que c'était celui qui procurait la meilleure expérience de jeu et qui était le plus cohérent avec la prise en main d'un iPad ou d'un iPhone. »

Les modes de jeu

Pourquoi un runner avec trois modes de jeu et pas uniquement un mode arcade me direz vous ?

Parce que chez Heliceum on aime voir les choses en grand et se compliquer la vie ! Plutôt que d'offrir un seul mode Arcade à nos joueurs, nous avons choisi d'offrir trois jeux en un. Pas mal. Sauf que ces deux modes additionnels ont demandé des recherches et des développements supplémentaires.

Notre idée était de démarquer RunSanity de ses concurrents grâce à un mode histoire, qui contextualiserait le jeu. Les jeux iPhone ont en effet un scénario plus que minimaliste, surtout les runners. Courir est une chose, savoir pourquoi l'on courre nous semblait être un plus. Côté scénario, nous nous sommes vraiment lâchés, avec un scenario complètement barré, et un humour à prendre au 10ème degré. D'où l'idée d'un chien qui fait pipi sur les gens pour les transformer en nerds ou qui vole en jetpack...

      

Ce sont Armand et Christophe qui se sont attelés à l'écriture du scénario, en utilisant des références assez diverses. Côté dessins animés, on retrouve bien sur des dessins animés un peu délirants tels que les Animaniacs, Bip-Bip et Coyote et bien sûr les mythiques Tex Avery. Les jeux vidéo ne sont pas en reste,  avec des références à des jeux cultes comme  Super Mario Bros ou Jet Set Radio. Enfin, culture geek oblige, il y a également une belle référence à Star Wars... Mais chut, on ne vous en dira pas plus, ça sera pour les niveaux à venir du mode histoire !

Par la suite, l'idée du mode défi, qui n'était pas prévu dans le concept initial,  a fait son chemin, et a fini par rejoindre le mode Arcade et le mode Histoire. 

Nous avons ensuite du faire face à des contraintes techniques, qui limiteraient selon nous l'intérêt d'un mode multi-joueurs, notamment la nécessité pour chacun des concurrents d'avoir simultanément accès à une connexion Wifi ou 3G. C'est comme ça que nous nous sommes tournés vers un mode défi asynchrone.

Une fois ce choix établi, l'enjeu était de conserver une bonne expérience de jeu et l'aspect « haletant » de ce mode défi (il y a quand même de la monnaie virtuelle à la clef, sans blague !), d'où l'idée d'un système de « ghost », qui reprend le principe déjà utilisé dans Mario Kart. Il permettra en effet au deuxième joueur (qui reçoit le défi) de visionner en temps réel le parcours de son concurrent, voyant ainsi son avance ou son retard éventuel 


Vous l'aurez compris, les 8 mois de développement de RunSanity n'ont pas vraiment été un long fleuve tranquille. Le jeu a connu beaucoup d'évolutions et de changements comparé au concept initial, a été parfois l'objet d'interrogations et de débats animés, pour un résultat final dont nous sommes très fiers, même s'il connaîtra encore des améliorations avec les prochaines MAJ. 

Maintenant, c'est à vous de jouer :)

Charline, reporter infiltrée chez Heliceum