I Petit récapitulatif I

     Heureux de vous retrouver amis Gameblogueurs. Dans l’article précédent, je vous parlais de la formation Gamagora et comment y entrer. Maintenant, on va tâcher de présenter ce qu’est une vie étudiante là-bas et également présenter les cours dispensés.

Vous êtes prêts ? Et bien, c’est parti.

 

I La vie d’un « gamagorien » I

     Pour ma part, je ne suis pas originaire de Lyon. J’ai dû me déplacer là-bas pour habiter en compagnie de ma douce demoiselle. Ce qui m’a permis de profiter quotidiennement de ma compagne, ce qui est déjà une chose très agréable, et d’économiser de sacrés soussous pour le logement.

 

     Généralement, si vous vous retrouvez dans Gamagora, vous aurez à prendre le métro pour aller à l’université. Auparavant, la formation était dispensée dans le centre-ville de Lyon, mais dès 2015, ils l’ont déplacé dans un gigantesque bâtiment neuf à la périphérie. C’est moderne, assez stylé – de l’extérieur, ça ressemble à la coque d’un bateau. C’est chouette d’aller bosser dans un lieu pareil.

 

     Autre petite chose à signaler, c’est que le bâtiment reste ouvert aux gamagoriens après les heures de cours. Si vous souhaitez continuer à travailler sur la conception de votre niveau ou bien perfectionner votre code, c’est possible. Et bien sûr, si vous préférez passer du temps avec vos potes dans la classe et lancer une LAN, c’est également autorisé. Vous êtes libres.

 

     Dans notre cas, on avait même cotisé pour se payer une bouilloire électrique et une cafetière pour la salle. Ainsi, dès que vous le souhaitez, vous pouvez prendre un petit remontant, vous n’aviez aucune raison de vous priver. Autant dire qu'on peut tout mettre en place pour son confort.

 

I Le vif du sujet : qu’est-ce qu’on apprend concrètement ? I

     Alors je vais parler de ce que je connais le moins, c’est-à-dire le Master 2 Programmation et le DU Infographiste 3D.

 

     On va commencer par nos amis en Master 2, les plus violents d’entre nous si je peux me permettre. De ce que je sais, et il doit y avoir beaucoup d'autres matières au programme, ils apprennent en particulier le code orienté objet sur des moteurs de jeu comme Unity (C# ou Javascript) ou Unreal Engine (Blueprint ou C++). Durant leur formation, ils doivent concevoir des jeux sans relâche et connaitre parfaitement comment travailler en réseau efficacement en utilisant un Git. Pour vous faire les choses simples, le Git c’est un moyen de sauvegarder sur un cloud tout votre projet et ses évolutions. Ça permet de concevoir des jeux à plusieurs et de garder en mémoire les versions précédentes du jeu. On peut garder enregistrés des modèles 3D, des sprites, des musiques et surtout des scripts.

Bref, ceux du master sont des brutes, respect à eux.

 

     Maintenant, on va parler de nos amis du DU Infographiste. Cette branche va principalement vous apprendre, ou plutôt, vous perfectionner à l’utilisation de logiciel d’animation et de conception de modèles 3D. De ce que je sais, la branche Infographiste de Gamagora se tourne avant tout vers des logiciels payants d’Autodesk comme Maya ou 3DS Max. Ces softwares sont considérés comme les meilleurs du marché, en tout cas ce sont les plus rependues quand il s’agit de la faire de la 3D qui tâche.

 

     En somme, il n'y a pas de Blender, rien de gratuit, ni de libre, mais comme vous êtes étudiants, vous avez le droit de posséder ces logiciels tant que vous ne commercialisez pas ce que vous en faites.

 

     Malheureusement, comme le titre du DU l’indique, on ne forme pas du tout à la 2D. C’est difficile de vous dire pourquoi, si je peux avancer une hypothèse, c’est certainement, car le marché souhaite avant tout trouver des artistes 3D.

Franchement, là encore on trouve des gens de talents.

 

I Et maintenant, parlons de nous autres, les Game et Level Designer en herbe I

     Ce qui vous attend si vous vous lancez dans l’aventure, c’est une rencontre avec des professionnels du domaine. Je vais faire la petite liste de 3 personnalités en particulier.

 

- Didier Chanfray (Game Design et Level Design) -

     Déjà, nous avons eu la chance d’être en contact avec M. Didier Chanfray, un game designer émérite. La première fois que je l’ai rencontrée, j’ai eu en tête les jeux auxquelles ils étaient associés. On peut notamment citer Alone in the Dark, Little Big Adventure et, ce que je ne savais pas, Toy Commander. Si je peux faire un petit aparté, Toy Commander, c’est ce jeu Dreamcast de l’amour, c’est à essayer à tout prix. C’est à mourir de rire, avec tellement de mécaniques de gameplay différentes - un vrai plaisir.

 

     On a eu de très nombreuses heures en compagnie de Sir Chanfray, et des heures que je n’oublierai jamais. C’est un homme passionnant, drôle, très disponible et surtout un très bon professeur. Il a sans cesse demandé des devoirs très différents, surtout des concepts de jeux. Et honnêtement, j’ai adoré me triturer la tête pour répondre à ces sujets. En vrac, il nous a demandé d’imaginer un Zelda-like, un jeu de dirigeable, un tower-defense ou encore un casse brique.

 

     Pour faire ses devoirs, il fallait avant tout écrire un extrait de GDD (Game Design Document). En particulier, les GDD servaient à décrire rapidement le jeu, ses particularités, ses mécaniques, les touches utilisés, l’agencement des menus, des overview et des level design.

 

 

- Philippe Vachey (Compositeur) –

     Par la suite, nous avons eu cours avec le grand Philippe Vachey. Eh oui, comme vous le devinez pour les plus vifs d’entre vous, c’est encore un membre de l’équipe d’Alone in the Dark, Little Big Adventure et Toy Commander. Ici, il s’agit du compositeur, et c’était super d’être en sa compagnie. Il est extrêmement professionnel, mon seul regret c’est qu’on ne l’ait pas eu assez longtemps (et que si on a Didier Chanfray et Philippe Vachey, on aurait pu avoir Frédérick Raynal, non ? ;o)

 

     Il nous a donné uniquement un devoir, celui de concevoir une ambiance musicale d'1 minute 30 en fonction d’une image qu’on devait choisir parmi celles qu’il proposait. Pour concevoir cet extrait sonore, on avait accès à des milliers de sons différents. C’est un exercice que j’ai vraiment adoré, si vous souhaitez voir ce que ça a donné pour ma part, aller ici.

 

- Yannick Berthier (Développeur indépendant) –

     Et enfin, celui avec lequel on a enfin pu mettre les mains dans le cambouis, je veux bien sûr parler du surprenant Yannick Berthier. Je ne le connaissais pas du tout avant, mais c’est lui qui nous a fait bosser de la manière la plus efficace à mon sens, et ça à travers 3 projets différents.

Déjà, il nous a fait expérimenter le moteur Unity en nous faisant customiser le projet Space Shooter. Et toujours avec Unity, il nous a également demandé de concevoir une démo d’un jeu avec ses mécaniques propres.

 

     Enfin, le plus gros projet sur lequel il nous a fait travailler, c’est la conception d’une map 3 VS 3 Capture the Flag pour Unreal Tournament sous une vielle version UDK bien buggée. Pour ceux qui ne savent pas, UDK c’est un éditeur de map d’Unreal Tournamenet, on peut dire que c’est l’ancêtre de l’Unreal Engine à bien des niveaux. Encore une fois, pour vous donner une idée de mon travail là-dessus, je vous glisse un lien en dessous. Sans vouloir me vanter, j’ai été heureux d’avoir la meilleure note de la promotion à cet exercice, mais il y avait d’autres maps excellentes (et bien plus fun), que je vous invite à retrouver en dessous également :
Mon projet - Ships in Space

Projets d'autres étudiant de Gamagora

 

     Si vous me lisez compagnons de Gamagora, j’ai encore une pensée émue pour les maps : Face to Face, Néant Distordu, Craterside, Gouffre, Lost in Blue, RockFall, Circus et 4 autres maps dont je me souviens tristemment plus du nom.

 

I Un cursus globalement intéressant alors ? I

     Alors oui, dans un premier temps on peut le dire. Aucun doute là-dessus, si toutes les matières avaient été du même acabit, ça aurait été parfait. Sauf que, pauvres de nous, ce n’était pas le cas, mais pour les griefs, vous allez devoir attendre un prochain article. Je pense que c’est déjà bien dense comme ça, et j’espère vous avoir donné un peu envie avant de risquer de vous décourager un peu.