La vie est une succession d'objectifs. Cette phrase a de quoi devenir la philosophie d'un jeu tel que MAG, même si, à l'origine, le principe du jeu repose essentiellement sur la masse de joueurs qu'autre chose. Zipper Interactive est parvenu à donner vie à un rêve partagé par des milliers de joueurs qui trouvaient les affrontements en ligne encore trop restreints. Ils pourraient alors trouver une sorte de havre de paix. Pas forcément le paradis, mais une petite oasis, où 256 joueurs s'emploient volontier à l'art de la guerre. Loin de vouloir rivalier avec le ténors survitaminés, l'expérience est-elle pour autant plaisante ? Un trou de balle reste un trou de balle après tout...

 

 

MAG ne fait pas franchement l'unanimité. En fait, il est le as de jeu typique, où les considérations personnelles influencent considérablement la note finale. Il est possible de s'en rendre compte très facilement, puisque tous les tests diffusés reprennent en coeur les mêmes arguments. Au final, seules les impressions sont prépondérantes. Elles permettent en effet d'orienter la critique dans le sens guidé par l'expérience personnelle. Il faut alors faire abstraction de ces avis délivrés pour uniquement se concentrer sur les bases instaurées par le jeu et se demander si elles correspondent avec de quelconques préférences ou envies intimes qui diffèreront certainement de celles d'un autre. A l'unanimité, donc, les caractéristiques techniques affichées par le titre tendent à mettre en lumière le seul contrat que s'était fixé le jeu : proposer un nombre impressionnant de participants dans des parties multijoueurs (contrat d'ailleurs énoncé dans les initiales Massive Assault Game). Et pour y parvenir, de nombreux compromis ont du être entrepris à commencer par des graphismes suggestifs, loin d'être à la pointe des références actuelles. Son contenu et sa maniabilité, quant à eux, sont considérés comme ultra-classiques, voire insipides. Détails si primoridaux habituellement qui persistent plus ou moins à compter en fonction des rédacteurs et de leur attachement à la doctrine de MAG.

 

Car si la partie technique est allégée, elle n'en est pas pour autant dépouillée. Sobre, mais efficace. Une partie plus indulgente des critiques professionnelles a accordé un peu plus de temps au titre pour se faire une idée. Cela s'en ressent effectivement par rapport aux réflexions qui s'arrêtent sur une impression de chaos général sur les champs de bataille. Ceux-là ne se sont pas alors investis suffisamment et n'ont certainement pas atteint le niveau d'expérience n°10 vers lequel les discours changent radicalement. C'est en effet à ces environs que la philosophie du jeu s'impose. Il y est alors question d'un intérêt à retardement, qui s'acquiert progressivement, au fur et à mesure que les batailles s'enchaînent, qu'une meilleure compréhension des rouages s'imposent à vous, que les possibilités de commandement ouvrent de nouvelles perspectives. MAG devient alors ultra-immersif, bénéficiant d'assez de soins techniques pour ne plus faire attention à son aspect rudimentaire. Certes confus au départ, les affrontements ne tardent pas à vous inculquer d'autres valeurs que celles dispersées dans les autres modes multijoueur des autres productions. L'anarchie pourrait effectivement règner si les efforts s'étaient uniquement concentrés sur la prouesse du nombre de combattants simultanés. Or, Zipper Interactive, via son système de commandement, a su instaurer une politique qui renforce et encourage l'esprit d'équipe. Avec un chef à la tête des armées, des escouades et des section, vos objectifs seront alors plus clairs, vos équipiers distingués et vos parties endiablées... Pour peu que votre supérieur soit au niveau. Le concept ne s'acquiert donc qu'après une période d'apprentissage qui dépasse le mode d'entraînement. L'équipe de Zipper Interactive en était bien consciente et a mis au point cette politique intelligente qui permet de souder et de maintenir la cohésion des parties. C'est d'ailleurs bien pour cela que l'accès à un nombre de joueurs toujours plus conséquent se fait progressivement, tous étant déverrouillés dès le niveau d'expérience n°10. Tous ceux qui l'ont atteint sont alors unanimes pour dire que le jeu prend une toute autre tournure, puisque les chefs accèdent à de nouvelles possibilités d'action, hormis l'acquisition de cibles et d'objectifs.

 

MAG est finalement un jeu de longue haleine qui ne tire pas uniquement son intérêt d'une échelle de participation. Le système de commandement assure une cohésion toute militaire qui est loin de manquer d'interaction entre les différentes sections, puisqu'au final ce sont de véritables déferlantes de joueurs qui arrivent en fin de partie. Il faut savoir agir subtilement et intelligemment pour prêter main forte et progresser. Car, à l'image de quelqu'un qui partira la fleur au fusil dans son coin, si les section font leur petite salade chacune dans leur coin sans tenir compte des problèmes recontrés ailleurs, elles finiront par se faire déborder. La stratégie impose une vue d'ensemble que les chefs d'escouades et d'armées connaissent certainement. Au final, il est difficile de ne pas être d'accord avec l'enthousiasme des plus optimistes pour avoir effectivement dépassé ce fameux seuil critique, où la vérité s'impose à vous. En tant que soldat de base, il suffit de se consacrer aux ordres de votre supérieur pour obtenir une visibilité plus précise du conflit. Vos objectifs remportés vous rapportant des bonus d'expérience, la motivation vous pousse à ne pas plaquer vos compagnons. Il reste que justement l'intérêt varie peut-être un peu trop en fonction du niveau des joueurs rencontrés et de leur bonne volonté. Certains chefs se contentant souvent de donner des ordres intermédiaires qui ne sont absolument pas suivis. Certains joueurs se bornant à n'en faire qu'à leur tête. Il est parfois question d'uniquement servir de prétexte pour augmenter les scores de vos ennemis. Dans l'ensemble, les attitudes in-game ne constituent pas des problèmes récurrents. Par contre, les déconnexions intempestives, les plantages en pleine partie, les respawns inexistant qui vous laissent comme un fantôme sur la carte ne sont pas rares, voire même trop fréquentes pour un jeu qui se prévaut du multijoueur en ligne. La connexion aux serveurs est irrégulière, ce qui représente un sérieux frein au plaisir de profiter de son expérience du terrain.

 

Zipper Interactive ne tient donc pas uniquement son pari d'avoir pu réunir jusqu'à 256 joueurs en ligne. L'équipe a su fournir un jeu cohérent pour éviter le chaos. Les moins motivés n'auront pas accèder à cette vérité. L'immersion provoquée par les impératifs et la coopération décuple alors l'intérêt de ce jeu qui ne fait peut-être pas le poids face aux tenors des FPS, mais qui a le mérite de proposer une expérience multijoueur plus approfondie que ces derniers. Il a le mérite d'assumer complètement sa vision ambitieuse et exclusive pour le online, là où d'autres s'attachent à proposer des modes solo par acquis de conscience. Il est donc bien question d'une prouesse, mais pas de l'ordre de celles qui ont l'habitude de flatter les yeux. MAG est une toute autre sorte d'expérience, une aventure particulière à laquelle il convient d'adhérer avant de se lancer. On ne s'engage jamais à la légère chez les Raven, les Valor ou les SVER...