Du "garçon sans fée" au "héros du temps"

 Le moment tant attendu est à porté de main. Un vieux sage se dressant devant moi alors que je ne peut contempler mon propre visage, et voila qu'il me révèle la suite d'une intrigue déjà rondement ficellé. Car la quête des pierres ne fut que la partie immergée de l'évolution du jeune bretteur que je suis, le patriotisme élite c'est maintenant. Ganondorf savoure sa victoire et pour cause, Rauru l'un des sages me dit qu'il réussi à s'emparer de la Triforce, du moins en parti, ayant semé le chaos dans Hyrule. L'extraction de l'épée de légende destiné à l'élu ne fut que le commencement des hostilités. En hibernation depuis 7 ans, c'est dans la peau d'un adulte en tant qu'héros du temps à possédé l'épée sacré que je me réveille. Un sommeil nécessaire pour être prêt à détruire Ganondorf dont ma jeunesse n'aurai rien pu faire, tel sont les paroles saintes de Rauru. Mais force de physique et puissant en apparence seulement, car à nouvelle jeunesse, nouvel apprentissage, la maturité et l'épée seule ne peuvent vaincre le mal. C'est alors que le jeu revient à ses origines historiques et ses bases, ou en tant qu'héros du temps, il faudra éveiller les 6 sages sommeillant dans diverses lieux pour obtenir leur sceaux et ainsi pouvoir pénétrer dans l'antre du Seigneur. Des mécanismes connus depuis le premier volet, à conquérir 7 temples pour y trouver le pouvoir (Triforce en morceau, les 7 jeunes filles, instruments) afin d'accéder à la quête ultime.

Un premier médaillon offert et c'est l'épée en main, que je quitte le Temple du temps interpellé par un personnage mystérieux du nom de Sheik, le titre poursuivant d'intégrer ses rôles principaux. Chose étonnante et première dans la saga, la princesse n'est pas à délivrer, celle-ci étant réfugié quelques part en Hyrule loin des regards de Ganondorf. L'objectif est clair, le sauvetage de la princesse n'est pas pour cet opus...à moins d'un retournement de situation.

Le voila qu'il parle en énigme, autre spécificité du titre entre ses "profonde forêt", "haute montagne", "vaste lac", "séjour des mort", ou nicheraient ces sages... avec comme première trouvaille, une "vieillie connaissance" et déjà, les lieux/visages défilent dans ma tête pour savoir de qui il s'agit. Encore faut il y accéder et pour cela, on devine déjà devoir résoudre des objectifs afin d'accéder au temple.

 

Enfin Link adulte est sous mon contrôle et déjà les premiers sentiments déstabilisant se font sentir. Une camera légèrement éloignée en hauteur du personnage pour améliorer le confort des combats, les armes de notre jeunesse (lance pierre, boomerang, haricot, masque, bouclier de bois) ne sont plus utilisable. En noir et blanc dans le menu, signe qu'ils sont dépassé, il faudra trouver leurs homologues pour grande personne. Seul certains items restent utilisable pour les 2 âges comme les bombes. Désormais il faut utiliser le bouclier Hylien de fer pour combattre. Alors qu'il faisait office de carapace de tortue quand on l'équipait en tant qu'enfant avec impossibilité de le tenir à une main et se déplacer, voila qu'adulte il s'emploie comme l'écu Kokiri mais étant plus résistant, surtout au feu. La longueur de l'épée se fait ressentir, mais les surprises restent à venir.

 

A l'extérieur c'est le chaos. Difficile de dire si j'étais émerveillé par la beauté du désastre ou choqué d'un tel changement, mais Gaonondorf a semé la discorde. Hyrule est devenu un monde de désolation ou le village est entièrement détruit sans plus pouvoir en visiter les demeures. Les couleurs arc en ciel laissent place aux contrastes ternes et lugubres. Possibilité de se rendre directement au château devenu l'antre du Mal, il m'est impossible d'y entrer sans avoir éveillé les sages. Tous est devenu sombre, glauque, le village est brûlé, la montagne du péril s'est éveillé en irruption tel un volcan, les arbres n'ont plus leurs feuilles...et les premiers être vils hantent déjà les lieux. Des Effrois dont le masque donnait la couleur. Lent, leur hurlement nous paralyse avant de nous sauter à la gorge et déjà, on troque les premiers coups de lame contre...la fuite du lâche. Oui, Link a grandi et est devenu plus fort...mais le bestiaire à lui aussi gagné en maturité !

Direction les plaines, hâte d'y voir le désastre et déjà les nouvelles quêtes secondaire s'enchainent avec ce sorcier collecteur d'âme qui exige leur capture dans nos flacons. Sauf qu'il faut s'équiper d'un arc et d'une monture rapide qui n'est pas à notre disposition. Pas grave, même enfant on n'a rien encore achevé en quêtes annexes, encore faut il pouvoir retourner dans le passé. C'est sous une pluie battante que je franchi le pont levis brisé, pluie qui s'atténue jusqu'à s'estomper quand on s'enfonce dans la plaine.

C'est dans l'excitation palpable que je souhaite voir ce qu'est devenu les anciens villages avant même de foncer au temple en faisant halte au ranch et à Cocorico. Les 7 années ont laissé des marques bien visible, le jeu les retranscrit d'un simple coup d'oeil sans utiliser de texture ou pumpmapping vieillissant. Au ranch Ingo est devenu par le joug de Ganondorf le chef faisant de Malon une esclave. 7 années visible de leurs oripeaux ou Ingo revêt une tenue bourgeoise, Malon elle à bien grandi et devenue une belle jeune fille. Car tous enfants du passé ont soit disparu, soit sont devenu adultes, les autres n'afficheront aucune marque de vieillissement sur le visage, mais la tristesse s'y lit. A Cocorico la prophétie du vieux monsieur c'est réalisé: "un jour le village sera aussi important que le bourg". Il n'avait tord, puisque tous les habitants du bourg s'y sont réfugié, le village paysan devient ainsi 2 fois plus peuplé et animés ! 7 années visible sur les structures du village, la maison en construction est désormais achevé, abritant le jeu du tir à l'arc. Seul les enfants Kokiri ne grandissent point, mais la forêt est devenu le repère de créatures sordides obligeant la troupe à rester enfermé chez eux. Les discours se savent intéressants, les Kokiri ne me reconnaissent pas, certain pleurent même mon retour. On réussi à percevoir ce qu'ils pensaient de nous jadis réellement. Mido aussi nous regrettait. J'aurai aimé leur dire qui je suis...mais Link ne parlera jamais !

 

Retour vers le passé

 

Mais très rapidement les sensations de ne pas avoir tout réglé auparavant surgit et on n'a déjà qu'une envie c'est d'y retourner. Les haricots plantés dans la terre meuble ont poussés donnant naissance à des plantes flottantes pour accéder à des zones inaccessibles. Mais très vite, il reste encore des trous à boucher, surtout qu'il faut les arroser avec de l'eau dans nos flacons, véritable ustensile à liquide, pour les abreuver. Il est impossible de gagner la course à cheval contre Ingo malgré le choix du canasson...sauf qu'Epona facilement reconnaissable de son poil, passé du poney à jument, refuse de se laisser scellé.

Saria refuse de répondre au son de son chant à l'Ocarina. Car on découvre vite de nouvelle mélodie en cours, certaines s'octroyant par le biais de PNJ spécifiques à différente époque mais dont les effets influent sur les 2 époques ! D'autre appris par des gravures perdues lu quelques soit notre âge. Ainsi, le cimetière renferme le secret d'un nouveau chant ou une fois la mélodie royale jouée, la pierre tombale dévoile son passage secret menant à l'inscription du chant du temps. Selon que l'on découvre ce passage enfant ou adulte, la cinématique filmant le visage de Link illuminé d'un éclaire change. Me voila capable de faire tomber la nuit ou appeler le jour à ma guise sans respecter le cycle. J'apprend le chant des tempêtes faisant tomber la pluie par le jouer dans le moulin sans en savoir son utilité. Mais il manque un chant pour adoucir Epona. Le retour en arrière est primordial, replanter Excalibur dans son socle et me voila de retour en culotte courte. Désormais, la barrière entre le temps est brisé, je suis libre d'aller et venir dans le présent et le futur ! Difficile déjà de mémoriser les quêtes en cours dans une seule époque, voila que je dois prendre en compte la traversé du temps en plus. Planter les haricots et les arroser dans les trous manquants, j'apprend la mélodie par Malon du chant d'Epona (nom d'une déesse grec au passage) qui me servira plus tard, et je tente de rejouer le chant des tempête dans le moulin créant la surprise général de son proprio qui me l'avait lui même apprise 7 ans après ! Le passage secret se débloque. Apprise dans le futur pour la réaliser dans le passé, une idée réalité que n'aurait renié Day of tentacles. L'inverse se fera aussi ou de retour en tant qu'adulte, je joue enfin le chant d'Epona pour l'attirer et la chevaucher afin de remporter la course et d'en obtenir la monture.

 

Me voila déjà maître de faire tomber la pluie, contrôler le cycle journalier et appeler ma monture dans les plaines, je deviens doucement maître du temps. Et c'est à usage progressive, les mélodies n'ont pas qu'un usage facultatif mais aussi obligatoire. La chevauché d'Epona restera un grand moment. Représenté par des carottes, sa fatigue augmente à chaque coup de harpon lui demandant de passer du trot au galop. En tout bon cavalier il sera possible d'utiliser la seule arme disponible étant l'arc pour une chasse aux âmes alléchante. Notre cavalier pourra sauter des haies mais aussi précipice plus large pour de nouveau horizon, mais Epona, c'est avant tout les déplacements rapides ! Zelda conserve cette libéralité dans ses objectifs annexes mais n'en n'oublit pas de l'être dans son aventure principale en semi liberté puisqu'Epona pouvait être cherché à n'importe qu'elle moment de l'aventure une fois adulte, celle-ci n'étant obligatoire que pour les quêtes secondaires. Ainsi franchir le précipice pour atteindre la vallée Gerudo pouvait être fait au grappin sans l'aide de la jument mais occultant alors une belle séquence de saut en cinématique.

 

La sagesse Eternelle

 

Une hâte soudaine, celle de découvrir la premier temple et d'en connaitre son sage. Les mécanismes ne changent guère malgré les 7 années d'abstinence, il faudra trouver le moyen d'accéder à ce dernier. Une complexité quand depuis tant d'année, le monde a changé: les leaders ont disparu, les peuples sont divisé et séquestré, l'atmosphère est malsaine. Les kokiris sont réfugié dans leurs abris, les monstres ayant envahi la forêt; les Gorons ont été capturé ou seul le plus jeune a survécu redant le lieu désert comme en témoigne la raisonnante de nos pas et cris dans leur caverne; les Zora ont été gelé tout comme leur habitat. C'est en enquêtant et progressant peu à peu que la panoplie de l'inventaire se forge car pénétrer dans les donjons demande un minimum de préparation. Rentrer dans le temple de la forêt exigeait de posséder le grappin, dont seul le secret du cimetière menant à Igor son fossoyeur (décédé depuis, mais il sortait la nuit auparavant) et gagner sa course nous y menait à lui. Il fallait réussir à stopper les roulades interminables de petit Goron pour pouvoir le questionner. Le titre malgré les situations continuant à nous insulter de l'humour comme le nom du fils de Darunia appelé Link en notre mémoire de la défaite sur Dodongo. Par moment c'est carrément une traverser de mini-donjon comme la caverne de glace et le puits -souvent étant enfant- avec leur propres énigmes (comme faire fondre la glace en renfermant des flammes dans nos flacons et pousser des blocs sur la glaces dans les bon trous) et un bestiaire toujours plus calibré à nos compétences. Fini les Baba mojo ou peste devenu amicaux, ici c'est du sur mesure entre des Moblin haut de 2 mètres et leur charge puissante ou de Lobo loup garou d'une forte agilité. L'adversaire désormais se protège le visage rendant les coups inutiles ou seule une baisse de garde et inattention porteront ses fruits. Désormais l'endurance et timing se rajoute aux réflexes et la défense.

 

C'est au travers cette progression que l'interface s'enrichie complétant nos mélodies, quart de coeur, emblème collecté des sages mais surtout un équipement en conséquent trouver dans les temples pour s'adapter au Link adulte. Le lance pierre cède sa place à l'arc et ses flèches, le boomerang au grappin pour ramener des objets à soi ou s'accrocher à des hauteurs, on possède dans sa besace un marteau de titan pour enfoncer de lourde charge, un monocle de vérité pour voir des secrets ou créatures invisibles à l'oeil nu. Mais c'est surtout à ce stade que l'équipement s'accroit se reflétant temps réel sur l'avatar. Une tunique de Goron rouge pour supporter la chaleur extreme, bleue de Zora pour respirer sous l'eau, voila que ce qu'on avait pu voir à vendre dans les magasins -mais taille adulte oblige on ne pouvait les acheter-se donne gratuitement. Car désormais elle sont à obtenir en aidant les peuples et pouvoir accéder au temple. Les bottes aussi subiront une évolution entre celle de plomb pour marcher au fond de l'eau et celle de pégase pour flotter un laps de temps dans les airs. Hélas, il s'agira des seuls aspects négatif dans leur sélection, ces dernières ne pouvant être utiliser par des raccourcis, il fallait sans cesse casser le rythme du jeu en allant dans les menus pour les enfiler et retirer. Même nos gants auront des attributs entre ceux qui permettront de pousser des charges plus lourd voir carrément soulever des objets de plusieurs tonnes. Le souci allant jusqu'à modifier la couleur des plaques métallique sur elle temps réel.

L'épée et bouclier ne seront pas exclu avec l'arrivé de l'écu miroir pour refléter la lumière et épée Biggoron de taille titanesque mais exigeant d'user les 2 mains sans possibilité de se servir du bouclier.

Car loin d'enrichir son arsenal, c'est au travers de quêtes secondaires souvent sujets à gagner des quarts de coeur que l'on complètera ses besaces. On pouvait en remportant les jeux de tir à l'arc ou de la pèche par exemple obtenir un sac de bourse plus grande, carquois ou sac de bombe permettant de transporter plus de munitions. Certains était évolutif comme le grappin pouvant devenir le supergrappin à distance plus longue. Ironie du sort, il fallait l'utiliser contre Igor pour gagner la course une seconde fois et remporter le second prix. Le titre va plus loin en permettant d'utiliser des items secondaires inutile pour clore la quête principale. Des objets au premiers regard indifférents mais nécessaire pour remporter d'autres objets tel un effet boule de neige. La pèche fut un vrai jeu dans le jeu ou je passais des heures à tenter de pécher le plus gros poisson, chacun ayant son livre spécifiques. De savoir que ce passage aléatoire surpassait certains vrai jeu de pèche disponible était étonnant avec une vraie gestion de la canne, sélection de leurre primordiale (certain faisaient du bruit, d'autre coulaient), et de jeter sa ligne à endroit précis que même Get bas fishing sur Dreamcast ne permettait pas ! Un détail extreme quand on pouvait ferrer la casquette du gérant dévoilant sa calvitie et s'en servir de leurre mais du même coup se faire virer ou trouver du poscaille secret ! Une récompense d'écaille d'or permettant de plonger plus profondément, et voila que cette aptitude me donne droit de récupérer plus de trésor et découvrir d'autres lieux secrets ! Ocarina jouait à fond la poésie ludique et je m'en remettrait jamais de l'obtention de la flèche de feu ou jusque la, il fallait se servir des flammes des torches pour embrasser ses flèches. "Décoche une flèche vers l'astre de lumière", tel fut écrit ces mots sur la stèle entre deux piliers donnant une vision sur le lac et plaine au loin. On remarque que le soleil se couche entre ces piliers, on se dit que sa serait trop beau pour être si poétique, je tente de tirer une flèche sur le soleil en train de se coucher et présent en temps que "simple" décore interactif et...la flèche de feu m'est donné ! jamais un titre n'aura été si brillant en métaphore artistique !

L'épée suit son évolution aussi mais ciblant une loooongue quête secondaire demandant de troquer plusieurs objets à différentes personnes au 4 coins du globe et souvent en temps limitée comme ses gouttes pour les yeux avant péremption. Biggoron nous donnera l'épée gigantesque mais qui se brisera rapidement jusqu'à l'avoir forgé dans le métal dur. Peu sont ceux à avoir utiliser cette arme vu que qu'il privilégie des attaques lentes mais surtout pas de défense possible avec un bouclier.

Et pour enfoncer le clou, le jeu offre la quête du gymnase Gerudo remplie de salles aux multiples épreuves demandant adresse et réflexion dans les puzzles et combats, pour en obtenir les innombrable clef et accéder au trésor ultime...la flèche de glace totalement obsolète vu qu'on peut finir le jeu sans elle. L'une des pierres à potin le disait bien: "il paraît qu'on peut gagner un lot dans le gymnase, mais il sert pas à grand chose". Et comment Nintendo répond prématurément à la déception de futurs joueurs. La flèche de lumière disponible tardivement ne servira que dans l'antre de Ganon pour palier à sa magie obscure, elle fut toujours l'emblème d'opposée des ténèbres.

 

Mais un Zelda sans magie n'en est pas un, les sorts étant aussi présent comme en témoigne la barre de vie sous celle de santé. Comme pour l'arsenal l'un sera dominant pour la progression de l'aventure, les autres étant secondaire mais difficile de vouloir passer à coté. Tamis dans Hyrule, déjà que les nombreux trous à découvrir renfermant une multitude de trésor m'ont surpris au point d'utiliser une solution pour tous les découvrir, mais les cavernes renfermant les fontaines des fées sous notre nez ne demandaient qu'à être franchi. La saga avait pour coutume de nous amener à ces eaux de jouvence, symbole d'immortalité, pour régénérer sa santé ou upgrader ses armes. Que cela ne tienne, devant ses eaux bénis et le son royal pour appel et voila que la fée apparait. Impossible de savoir s'il s'agit du trio de fée créatrice d'Hyrule vu qu'elle sont plus que 3, toujours est il que faute de goût leur look péripatéticienne ne fera pas unanimité, ni leur cris irritant d'ailleurs. Qu'importe se sont elles qui nous fourniront les 3 sorts tel le feu de Din pour créer un manteau de flamme consumant tout au alentour, le vent de Farore pour créer un point de téléportation intérieur et l'amour de Nayru pour nous envelopper d'une protection en temps limité. Tous ceci exigent de sacrifier une certaine quantité de PM renouvelable avec des fioles magiques. Par ailleurs il sera possible d'acheter des potions versées dans nos flacons répondant aux codes couleurs rouge (santé), verte (magie) et bleu(les 2) pour se renouveler si on ne va pas se ressourcer à ses fontaines. D'autres fées permettront d'accroitre nos jauges magique ou de renforcer notre santé pour mieux résister aux dégâts.

 

Requiem for a dream

 

Mais qu'en est il des temples abritant les sages endormis ? Ils se révèlent à la hauteur de mes espérances, brillant par leur design et architecture mais surtout de leurs mécanismes renfermant les énigmes les plus calibré de cette génération et qui ne cesseront de se renouveler aux fils des épisodes. Certains jugeront qu'ils seront plus facile que cet opus mais n'oublions jamais que le joueur devait arpenter et s'imaginer cet univers en 3 dimension, y mettre enfin du volume pour la première fois, loin du level design en 2D dépassé. Cela modifiant ainsi complètement la structure et mécanisme dont il était habitué et dont  il ne faut plus prendre en compte seulement la localisation des salles, des coffres et des étages mais bien la structure métaphysique qui en découle. Ici on doit gérer le lieu, le temps, l'espace et ses dimensions pour résoudre les énigmes. Si les Zelda suivant peuvent sembler plus faciles, c'est surtout qu'on à depuis l'habitude du gameplay, et désormais de regarder tout autour de nous mais aussi visualiser dans sa tête la structure d'un mécanisme en chaîne.

 

C'est au pied de chaque porte que Sheik l'énigmatique m'attend, toujours la science infuse à prêcher en énigme et philosophie poétique ne le rendant que plus mystérieux. De sa harpe, il est le parfait complément de mon Ocarina pour un boeuf en duo apprenant les 6 mélodies servant de téléportation au globe d'Hyrule. Des mélodies souscrivant d'un thème musicale entre chant du temps, menuet du bois, boléro de feu, sérénade de l'eau, requiem de l'esprit, nocturne de l'ombre et prélude de lumière dont Sheik en jouera les premières notes de la gamme que je répète au son de l'Ocarina et voila que par des cutscène sublimes, la mélodie se complète au son des 2 instruments. Des airs ciblés ars nova mais surtout très symphonique dans de la musique classique, dont même les plans de camera filmant Link et Sheik s'invitent à danser au gré du rythme par l'intermédiaire de champs audacieux.

 

L'entrée de chaque antres est toujours à la fois un mélange d'angoisse et de plaisir dont on se demande quelle "mauvaise" surprise nous attend. Un style visuel qui s'imprègne dans leur titre dont le simple coup d'oeil permet de deviner l'élément naturelle qui en résulte. Le temple de la forêt n'est que ruine recouvert de végétation pour en témoigner l'ancienneté, un temple du feu au allure de fournaise carcérale géante, celui de l'eau aux multiples niveaux d'inondation, l'ombre tamis au fond d'un puits anodin du village et son opposé de l'esprit sous une coupe égyptienne. Rien à dire, ils s'adaptent à notre âge la ou l'enfance n'était qu'une exploration de lieu s'apparentant à de petites niches, ici on explore les cités interdites. L'architecture est littéralement pensé pour ne jamais dépayser, les donjons revêtent des salles symétriques ou non, un hall central divisé en multitudes d'embranchement, qu'ils s'étendent sur la surface de plusieurs kilomètres ou d'hauteur sur plusieurs mètres, les mécanismes d'allers-retours pour déverrouiller la porte clos ou déclencher le verrou par le biais de la nouvelle arme trouvée reste de mise. Le temple de la forêt émerveille de son contraste entre ses intérieurs très châtelain et son extérieur rupestre s'il n'éblouit pas par ses couloirs complètement contorsionnés provoquant un mouvement rotatif à chacun de nos pas, inversant la gravité de quelques salles dont on peut voir des coffres au plafond ! Un plafond piégé par une table d'échiquier géant qui s'écrase sous notre tête et dont seul les cases vides nous épargnent un mal de crâne. L'arc acquis demandera de détruire de suite la confrérie des spectres. 4 fantômes nichant dans des tableaux qu'il faut pointer au loin pour les faire sortir, les combats ne se déroulant même pas dans des salles classieuses mais un simple couloir d'escalier pour en renforcer le réalisme. 4 esprits détruit pour raviver les flammes et accéder à l'ascenseur central du hall menant au boss ! C'est aussi cela, les donjons d'Ocarina, la salle du boss étant souvent à porté de main mais dont il faut des heures de progression pour en obtenir l'accès et la clefLe temple du feu fait de même avec une porte de boss visible dès le départ mais inaccessible de part une étendu de lave entre nous et elle. Pensant obtenir un sort pour voler ou outil pour se tracter, ce n'est qu'à la fin une fois au sommet avec le marteau et un coup sec sur une grosse dalle que celle ci s'écrase tout en bas formant un pont pour accéder à la porte....et dévoilant tout le génie créatif et l'art des édifices créés. Que dire du temple de l'eau véritable fléau à l'époque ou un GPS aurait été bienvenu tant jouer sur les niveaux d'eau était agaçant, surtout de trouver les passages comme cette cinématique qui dévoilait brièvement que la monter du bloc ouvrait un passage en dessous...un moment d'inattention et voila que j'ai cherché des heures durant ! Mais il savait jouer de poésie comme cette salle ou l'on combattait notre alter ego dark Link mimant tous nos gestes, une salle façon tour karine avec de l'eau en guise de sol et un horizon infini. Celui de l'ombre faisait bien plus dans la claustrophobie et catacombe s'en omettre de mélanger une once de beauté visuelle comme le démontrait ce navire pirate voguant dans les airs.