Un peu comme avec Castlevania, Metroid et moi ça a toujours
été une sorte de rendez vous manqué. Un pote m'avait bien montré Super Metroid
à l'époque, mais je n'avais pas pu me lancer vraiment dans une partie... J'ai
davantage découvert la série avec Metroid Prime sur gamecube, un titre aux
qualités indéniables que m'avait prêté un compère, mais que j'ai fini par
lâchement abandonner.

Récemment, j'ai découvert Castlevania Symphony of the Night
que j'ai réellement adoré (j'en avais un brin parlé aux débuts de mon
modeste blog), et lisant de ci de là que son déroulement comportait beaucoup de
similitudes avec Super Metroid, celui-ci prenait directement et inévitablement
place dans mon interminable liste de jeux à faire un jour...D'autant plus qu'un
compère m'en faisait régulièrement l'éloge.

Le ramdam occasionné par la sortie de Metroid Other M allait
définitivement me tenter, et j'ai donc  décidé
de me choper Super Metroid sur la console virtuelle de la wii, pour 8 euros,
arg.

Pour rappel ce jeu est sorti en 1994 sur la
magique Super Nintendo, et on pourrait le qualifier de jeu
d'exploration/plate-forme/action.

Le jeu nécessite une manette gamecube ou un pad
« classique » wii

Au lancement d'une partie, le jeu débute par une brève
introduction, à base de texte et quelques animations. Notre héroïne Samus, y
parle à la première personne, expose la situation et fait un bref « résumé
des épisodes précédents », ce qui est ma foi fort bienvenu. A noter que
les textes de cette introduction sont traduits en français, mais que cette
traduction simplifie pas mal les propos, mieux vaut lire le texte anglais en
fond si on le peut.

Le reste des textes du jeu (qui sont extrêmement peu
nombreux, du genre quand on trouve un upgrade) n'est pas traduit en français, mais ça ne
gène vraiment pas.

 

Vous voilà ensuite directement dans l'action, pour une phase
jouable faisant en quelque sorte office de fin d'intro, et qui met déjà sous
pression. J'ai particulièrement aimé cette fin d'entrée en matière et son
ambiance.

En quelque sorte la "fin jouable" de l'intro, tip top

Le jeu commence « vraiment » quand vous arrivez
sur Zebes, une planète pas franchement accueillante et où personne ne vous
entendra crier... En effet, ce qui frappe dans Super Metroid, c'est la sensation
de solitude, vous êtes Samus, vous êtes seule, et personne ne viendra vous
aider, ni vous conseiller, ni vous guider, il va falloir faire votre job en
solo, à savoir en gros botter les fesses aux créatures hostiles et leurs boss
qui squattent la planète.

L'arrivée sur Zebes, théâtre des opérations du jeu

Aussi, il est à signaler qu'une fois l'intro terminée, il
n'y a plus aucun dialogue ni aucune mention de l'histoire pendant le
déroulement du jeu, ce qui renforce cette impression de solitude, et cette
sensation d'être parfois complètement perdu.

Perdu dans tous les sens du terme... En effet dans Super
Metroid le maître mot est vraiment l'exploration, il faut scruter le moindre
truc louche, fouiner dans les moindres recoins, tirer ou faire exploser le
moindre élément du décor qui parait suspect, mémoriser les endroits où on ne
peut pas passer faute d'équipement adéquat, y retourner plus tard... Bref
l'exploration est vraiment très poussée, et finalement bien plus
« feinteuse » que dans un Castlevania Symphony of the Night, j'ai
trouvé.

La map, votre meilleure amie... et des effets de transparence qui en jettent toujours

Par exemple, il n'est pas rare de trouver un passage secret au
sein d'un passage déjà secret... ou devoir chercher un passage au plafond ou dans
le sol lorsque on est bloqué dans une pièce...mais aussi être « obligé »
de trouver certains passages secrets pour progresser à certains moments du jeu.

Il faut donc être patient dans Super Metroid, être minutieux,
observateur, faire preuve d'astuce et de jugeote. Personnellement, j'ai essayé
de jouer sans soluce, et avec pour m'aider les conseils d'un pote qui me
tuyautait de temps à autres quand j'étais trop à la rue, et j'en ai clairement
bavé.

Le jeu n'est pourtant pas spécialement difficile, même si j'ai essuyé
pas mal de game over sur certains passages et sur un boss en particulier, la
difficulté m'a semblée bien dosée, mais c'est surtout l'exploration que j'ai
trouvé coriace. Il m'aura fallu pas moins 14 heures pour arriver à la fin du
jeu (j'entends d'ici les railleries, mais j'assume :p ...), en ayant trouvé
83% des items (ce pourcentage est indiqué uniquement à la fin du jeu, moins
pratique que dans Castlevania SotN où le pourcentage d'avancement est indiqué quand
on loade sa sauvegarde, mais ce qui finalement renforce l'impression d'avancer
« in the dark »).

Votre équipement en début de partie, assez chiche... Les upgrades à trouver seront une vraie bénédiction


La jouabilité m'a posé quelques problèmes dans le jeu, je
dois l'avouer. Pour la première fois dans un jeu nintendo je crois. Non pas
quelle soit mauvaise, mais elle n'est pas spécialement facile à apprivoiser,
surtout dans certaines situations. Les sables mouvants par exemple ont pour moi
pas été loin d'être un véritable cauchemar, tant s'en dépêtrer est au départ
une galère. Aussi, le fameux « wall-jump » est également
loin d'être facile à exécuter, surtout lorsqu'il faut en enchainer plusieurs,
d'autant plus que la manip n'est pas réellement expliquée. Pour ma part j'ai
craqué et suis allé voir sur youtube un tuto expliquant plus ou moins comment
procéder car je n'y arrivais vraiment pas... On finit par s'y faire à la longue,
mais la manip n'est clairement pas évidente.

Peut-être ai-je malgré moi un peu trop pris l'habitude de la
jouabilité un peu assistée des jeux récents, ou j'suis un brin mauvais, ou un peu de tout ça... mais sans blague, ça reste
chaud :p

Le jeu reste graphiquement agréable malgré le poids des ans,
même si avec son design plutôt sérieux (dans une certaine mesure, ça reste bien coloré), je trouve qu'il a quand même un peu
moins bien vieilli que des titres comme Mario World ou A Link to the Past. 

(Mais j'avoue y avoir joué sur tv lcd hd ready, des conditions pas super
optimales pour vraiment apprécier un jeu retro donc).

Certains effets du genre brumes en transparence,
distorsions, font toujours bien plaisir à voir, les différentes zones du jeu
ont chacune leur identité graphique propre, les boss eux sont énormes et en
imposent.

L'ambiance sonore contribue de belle façon à l'atmosphère si
spéciale du jeu, les musiques mettent la pression, le jeu se passe
essentiellement sous terre, et on ressent aussi cela dans la bande son avec ses
effets de résonnance, ses bruits étranges... Personnellement ce ne sont pas spécialement
des musiques que j'irai jusqu'à écouter « hors jeu » vu leur
caractère oppressant, pour la plupart, mais elles sont capitales pour
l'ambiance du jeu et superbement réussies. Le son défonçait vraiment sur snes,
y'a pas à dire.

 

Bref, je n'invente rien, Super Metroid était et est toujours
un titre de grande qualité. Et on peut toujours s'y lancer de nos jours sans
crainte. Certains aspects peuvent aujourd'hui surprendre (le fait d'être
complètement livré à soi même, la maniabilité parfois coriace, et une fois le jeu entamé de ne plus être guidé
par l'histoire, ce qui j'avoue m'a quand même un chouilla manqué), mais
finalement, c'est ça aussi qui est bon, non ?

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Les screenshots illustrants ce post ont été réalisé sous l'émulateur znes, au début du jeu.

Si vous voulez lire (ou pas) ce post en musique, voici le "The Music of Video Games" numéro 75, consacré à Super Metroid, avec une sélection de 10 minutes de thèmes musicaux issus du jeu.