Le Blog de Fabien

Par Fabien25 Blog créé le 23/02/14 Mis à jour le 13/03/14 à 11h32

25 ans de jeux vidéos dans les pattes, esprit critique, je reviendrais ici sur mes souvenirs de gamer, sur le marché du jeux vidéo aujourd'hui.

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Suite à l'annonce d'un nouvel épisode de Secret of Mana destiné aux smartphones, la plupart des joueurs  du monde entier penseront certainement que Square fait honte à toute une génération de gamers, il est vrai que la sortie de Secret of Mana a été un bouleversement pour beaucoup, tout juste remis de Link to the Past, 1994 est une très bonne année pour les fans de J-RPG, avec Equinox et Soul Blazer, mais c'est bien Secret of Mana qui marquera les joueurs.

Une suite verra même le jour en 1995 au Japon; un gameplay critiquable mais une aventure encore plus prenante, seul FFVI fera mieux à cet époque, Square Enix tient une nouvelle licence forte.

Malheureusement, la série s'arrête là puisque Square préfèrera sortir des one shot, avec Children of Mana et l'excellent Sword of Mana.

 

Si j'écris ces lignes c'est pour revenir sur cette déception générale qui semble habiter tous les fans des RPG nippon, et pour me mettre à la marge, effectivement je suis comme tout le monde déçu des productions Square en matière de RPG, trop peu nombreux, mais loin d'être d'accord en qualifiant Square de traître, de looser, en déchéance ou que sais-je encore...

Square a su s'adapter au marché occidental tout en restant très fort sur son sol, si on regarde les différentes sorties, on trouve de très gros jeux et pour tous les goûts. Même les amateurs de RPG ne sont pas laissés de côté, puisque Square sort en 2013, une perle inoubliable avec Bravely Default. 

 

 

Si on regarde de plus près, Square Enix a sorti ces dernières années : 

   

On peut aussi citer : 

Final Fantasy 14

Nier

Dungeon Siege 3

Hitman Absolution

Sleeping Dogs

 

Square Enix a réussi à s'adapter à la demande tout en respectant ses fans avec Bravely Default, et à les écouter, puisque FFXIII-2 se veut plus proche des standards que son aîné.

Vous êtes aussi très nombreux à aimer retrouver tous les FF sur smartphone, à attendre FFX sur PS3, bref, Square a payé très cher la transition entre PS2 et PS3-Xbox360, mais a su rebondir très rapidement.

Je voulais réparer cette petite injustice, si vous n'êtes pas d'accord, faites le moi savoir, on peut en débattre ici :)

 

 

Voir aussi

Plateformes : 
Xbox 360, PlayStation 3, PC
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(Divers)

 

Star Citizen est attendu pour cette année, voyager dans l'univers a toujours fait rêver les grands enfants que nous sommes. Star Wars a permis à des millions d'amateurs d'avoir une vision de l'univers à bord du Faucon Millenium à la vitesse de lumière. 

Mais si tout cet imaginaire était balayé par les révélations scientifiques ? 

Et si, les jeux vidéo et le cinéma toujours en avance avec des réalisateurs créatifs seraient en voie de prendre un sacré coup de vieux et passer de sensationnel à ringard.

 

L'Univers holographique :

Posé comme ça, on croirait à une blague après une soirée trop arrosée, l'univers que ne voyons ne serait qu'un hologramme d'un univers plus grand. Ca parait fou, aussi bien que même Chris Roberts ne l'avait envisagé avant de créer un jeu qui se veut le plus réaliste possible sur l'univers. 

Pour faire simple, depuis des décennies, les chercheurs essaient d'unifier tout leur savoir dans une théorie du tout, symbolisée par la théorie des cordes, cette dernière a amené en 1997, Juan Maldacena à proposer un modèle d'univers à 9 dimensions d'espaces, et une dimension de temps qui serait un hologramme. 

Définition du principe holographique : 

"Ce que l’on appelle le « principe holographique » est l’idée selon laquelle notre réalité en 3 dimensions serait en fait une projection de l’information stockée sur une surface lointaine à 2 dimensions. Tout comme l’emblème de votre carte de crédit, la surface 2D contient toute l’information nécessaire pour décrire un objet 3D, qui, dans le cas qui nous intéresse, est notre Univers. C’est seulement lorsqu’il est illuminé que l’hologramme révèle une image en 3 dimensions."

 

Les jeux vidéo, la littérature, le cinéma ont toujours eu un temps d'avance sur les scientifiques, mais la physique à changer la donne puisqu'il est impossible d'appréhender et s'imaginer pour le cerveau humain et de mettre une image sur une phénomène quantique. 

Si le cerveau ne peut se représenter un univers holographique, difficile de le traduire auprès du grand public. Star Citizen sera-t-il alors déjà obsolète au moment de sa sortie, l'idée d'aller du point A au point B dans un jeu vidéo n'a jamais semblé aussi peu crédible qu'avec un MMO censé reproduire fidèlement les déplacements dans le cosmos.

 

 

 

 

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(Jeu vidéo)

 

Aujourd'hui, article nostalgie pour moi.

Tout va très vite aujourd'hui, le jeu vidéo est partout et attendre un jeu ne ressemble plus à ce qu'on devait subir dans les années 90. Teaser, trailer, gameplay, preview vidéo, tout est fait pour nous en montrer un maximum, les jeux perdent énormement de mystère et on peut même éviter d'acheter un jeu et regarder un mec traverser le jeu sur Youtube.

Ne rien savoir sur un jeu ou très peu a aussi ces avantages, combien de fois j'ai supplié mes parents de dépenser 450F pour un jeu au final médiocre, du style : 

 

 

Forcément, on se sentait honteux, impossible de dire dans la cour de récré qu'on avait osé acheter Ultraman, mais je sentais que je n'étais pas le seul.

A cette époque, une seule image dans un Console + éveillait une imagination sans limite, alors jouer un superhéros devenait vital le mercredi après midi.

Si je vous parles de ça c'est aussi pour rendre hommage à tous ces magazines qui ont bercé nos rêves de gamer, et on retrouve des similitudes avec les sites d'aujourd'hui, Console + était un peu le jeuxvidéo.com qu'on connaît tous, on pense aussi à Joypad, Player One, Joystick, c'était vraiment magique cette époque, on avait un mec à Tokyo qui nous sortait trois phrases avec un vague visuel, et on était complètement dingue, on comptait les jours avant la sortie, je me souviens même acheter 5 magazines différents le même mois pour être sûr d'avoir toute les infos, trop naif à cet âge là pour ne pas savoir que toutes les infos étaient les mêmes, mais mise en page différemment avec un artwork et ça passait.

Pour illustrer, prenons Console + avec les premières images de la PS-X : 

 

 

Oui fallait faire marcher son imagination, et à l'époque, des images 3D sur un magazine de console de jeux vidéo, c'était magique.

Quelques couvertures qui nous ont fait rêver : 

 

  

 

    

   

Et oui la réalité virtuelle était prévue sur Megadrive, illustration parfaite de cette époque, on rêvait à travers des infos et images, quand aujourd'hui, on a le droit à la totale sur interne.

Je regrette donc un peu la disparition du mystère avant la sortie d'un jeu, on est noyé d'information, bien sûr, ça nous évite les bêtises à l'achat, mais quand même, internet a changé la donne.

 

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Pourquoi ? 

Voilà, tout est dans le titre, il a fallu attendre 1998 pour voir le meilleur survival horror de la Playstation, une claque magistrale orchestrée par une atmosphère qui se dégage du jeu à couper le souffle.

J'ai été de ceux qui ont acheté Bio Hazard pour y jouer en noir et blanc sur une télé de 36 cm, sûrement un des moments les plus marquants pour tourt gamer que de sursauter quand un chien traverse une fenêtre du manoir, oui j'en suis. 

Mais pour moi, Squaresoft va faire plus fort que Capcom au petit jeu de se faire peur avec une licence méconnue car amputée en Europe du premier épisode, à savoir Parasite Eve.

On va pas se mentir d'entrée de jeu, Square s'inspire du succès de Résident Evil, sauf qu'après le mythique Final Fantasy VII, Hironobu Sakaguchi va dépasser le maître avec son jeu, intrigue, stresse, angoisse, peur, Parasite Eve va encore plus loin dans le survival.

L'une des forces du jeu réside dans sa capacité à poser le scénario dès le début du jeu, faut bien le reconnaître, la plupart du temps, on avance et on découvre l'intrigue au fur et à mesure, basé sur un bouquin de Hideaki Sena, le jeu met une tension énorme aux commandes de Aya avec une scène qui se déroule dans un opéra, qui on sait après avoir vu le Parrain III permet de poser une ambiance dantesque où le moindre bruit s'apparente à l'annonciation de la fin du monde sous le chant d'une cantatrice au bord de l'implosion, trois notes de solfèges en plus et on fait dans son pantalon. Divisé en 6 actes, on se croirait véritablement dans un drama nippon où l'on ne maîtrise rien du tout, presque l'impression d'emmener Aya dans un véritable cauchemar, les premiers instants manette en main sont décisifs pour le reste de l'aventure.

 

La Force du Gameplay : 

Square ne fait pas mieux uniquement sur l'ambiance générale qui se dégage du jeu mais aussi sur le gameplay, qui mélange jeu de rôle et action, on retrouve le principe de FF avec une zone limitée, sauf qu'ici on peut bouger, se déplacer, esquiver, pour un survival, cette recette fait des miracles. Après avoir passé des dizaines d'heures sur FFVII, retrouver une sorte d'active time pour déclencher sa riposte, c'est extrêmement jouissif pour le joueur. 

Une petite vidéo s'impose : 

Le rapprochement avec la saga FF : 


Je l'ai déjà mentionné, ce qui fait la force de ce jeu c'est sa similitude avec FF, on s'y retrouve également avec le chara design et les déplacements dans les décors magnifiques qui traversent le jeu, une ambiance contemporaine bien flippante. On doit les personnages à Tetsuya Nomura qui a officié sur FFVII et FFVIII, on change pas une équipe qui gagne, Resident Evil a du mal à faire le poids et ça saute aux yeux dès les premières minutes de jeu.

Je conseille donc cette merveille à tous ceux désireux de retrouver les sensations perçues dans Bio Hazard, bien sûr le jeu a vieilli, mais il repousse les bases du survival horror imposées par Bio Hazard, un titre méconnu en Europe, qui reprend également le drama nippon, des forces obscures dans un monde contemporain, ça fait et fera toujours recette.

 

 

 

Voir aussi

Jeux : 
Parasite Eve, Parasite Eve II
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(Jeu vidéo)

Bonjour à tous, 

Pour ce premier article, je me lance dans ma première expérience vidéoludique sensationnelle à 9 ans, Solomon Key, a été un véritable parcours du combattant, une découverte totale pour un jeune bambin lâché dans un jeu de puzzle réflexion complètement dément.

Les bases du jeu : 

Dana sera donc l'un de mes premiers héros vidéoludique, son arme, un bâton qui crée et casse des blocs,  pas terrible dans l'imaginaire d'un gamin, mais cette arme va lui permettre de sauver le monde des démons,  ce qui est au moins le minimum pour me motiver devant ce jeu, et puis Link n'existe pas encore alors sauver une princesse, c'est pour les petits joueurs.

Pour vous faire une idée : 

L'idée est simple, grimper grâce aux blocs, se frayer un chemin pour récupérer une clef et  atteindre la porte de sortie. Sur le papier, ça parait très simple, sauf que tout est corsé par un chrono sans pitié qui met vos nerfs à rude épreuve. Le jeu va utiliser tout le potentiel du gameplay avec justesse et précision, puisque le jeu se veut extrêmement punitif, retomber en bas quand on a grimpé comme un chef et voir le chrono afficher 10 secondes, penser au même moment qu'il ne reste que 3 vies, je peux vous dire que les nerfs sont à un niveau très élevé.

On crée des blocs à l'horizontal, en diagonal, vous l'aurez compris, au début du jeu, on construit des escaliers et des ponts pour grimper et rejoindre les plateformes accessibles :  

Le jeu se complique très vite,  les montres résultent d'un mécanisme selon leur catégorie, ils marchent, ils crachent du feu, ils explosent, ils attaquent, les réflexes sont mis en pratique, et il faut souvent mémoriser son parcours pour réussir à sortir du premier coup. 

La richesse du gameplay est une vraie force dans ce jeu,  en 1986, la présence de bonus est quelque chose d'ultra motivant, un sablier, des clochettes, des pièces, des bijoux sont à récupérer, il faut prendre en compte son score en haut à gauche, tout en sachant que le temps limité amènera des sacrifices de vôtre part. Les développeurs ont pensé à tout, puisque des Zodiaques permettent d'accéder à des salles bonus, de vrais moments d'excitations, le jeu récompense le joueur d'être intelligent, en 2014, on peut dire que cette option a été mise de côté...

 

Voici arriver le moment de vous présenter la fin du jeu, pas de spoil pour un jeu que vous ne toucherez certainement jamais, ça pleure déjà sur la difficulité de Donkey Kong sur Wii U : 

 

Ok, pas de cinématique de la mort qui tue, mais ce générique représente bien plus pour la mémoire d'un vieux joueur que n'importe quelle sortir des 10 dernières années, même Demon's Souls.

Il est temps de terminer ce premier article, revenir sur de tels jeux, est important pour la mémoire vidéoludique, à cette époque, on se moquait bien des graphismes, techniques, le plus important était le gameplay, Solomon Key est certainement un des plus grands jeux puzzle réflexion sorti sur console, peu connu, il méritait une mise en avant, à imaginer entre deux news sur un DLC triple AAA et un comparatif 1080p qui tuent le jeu vidéo.

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Édito

J'ai commencé avec Rush'n Attack sur NES, on peut donc dire que j'ai vu du pays, j'ai vécu la sortie de Zelda avec la cartouche en or, j'ai eu presque toutes les consoles, j'ai bavé devant la Neo Geo, j'ai halluciné devant Ridge Racer sur la PS1 en importe, j'ai acheté Bio Hazard en PAL pour y jouer en noir et blanc sur une télé de 36 cm, j'ai vraiment joué à "Shenmue".

 

 

J'ai pris de plein fouet l'avènement du jeu en ligne sur 360, j'y ai retrouvé mes sensations sur Unreal, CS.

 

 

Je suis déçu depuis quelques années sur la ressemblance entre tous le jeux, la scène indé se démarque davantage, les grosses productions se basant uniquement sur l'aspect graphique.

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