Bonsoir à toutes et à tous !

J'ai donc bien reçu toutes vos questions et il y en a tellement que j'ai préféré procéder differemment cette fois-ci. C'est-à-dire que je vais répondre à chaque fois à l'un d'entre vous. Vos questions étant toutes très intéressantes, j'ai donc décidé d'y répondre en intégralité. Alors si vous le voulez bien, asseyez-vous et c'est parti pour un petit feuilleton à plusieurs épisodes !

Le journaliste de ce soir est Upselo, voici ses questions et mes réponses.

Enjoy ! :) Et si vous avez d'autres questions, il n'est pas trop tard ! Répondez-moi simplement par MP ;).

 

Merci et bonne lecture à vous,

 

David Grivel

 

Mes réponses à Upselo

Upselo : Des jeux futuristico-militaires avec des flingues ou des superpouvoirs, tu penses qu'il y a encore des choses nouvelles à proposer dans ce domaine ? Que penses-tu de l'importance qu'a pris ce marché sur la production ?

Depuis le début du jeu vidéo, on nous a toujours servi du futur, de la sci-fi, des aliens, des vaisseaux spatiaux...Pour plusieurs raisons j'imagine, l'une d'entre elles étant que dans ces jeux on peut inventer n'importe quoi, sans être limité par les contraintes du « réel ». Je pense en effet que ce genre de jeux a pris une importance prépondérante et là raison que je citais auparavant n'y est certainement pas pour rien, je veux dire par là que les joueurs eux-mêmes aiment bien ce côté « irréel » et parfois surprenant de ce genre de jeux. Et donc en redemandent...

C'est donc aussi une question de marché, à savoir que lorsqu'un jeu marche bien dans un genre il sera toujours copié par des entreprises différentes (avec plus ou moins de succès). Ainsi après Half-Life on a vu fleurir bon nombre de FPS incluant des aliens, idem pour MoH/CoD dans le domaine de la seconde guerre mondiale... Les éditeurs prennent parfois des risques pour sortir un jeu, mais il ne faut pas se leurrer, lorsqu'un style de jeux fonctionne et devient une mine d'or, tout le monde s'y met (et c'est bien logique de la part de ces personnes qui doivent faire rentrer l'argent).

Pour finir, je dirai que je pense qu'on peut apporter de nouvelles choses à ce genre car pour moi les mécaniques de jeu ne sont pas forcément liées à un style / univers de jeu.

Upselo : Est-ce qu'il serait souhaitable/bénéfique selon toi d'essayer de faire des jeux militaires plus matures/réalistes, avec civils, bavures et conséquences au delà d'un simple respawn ? (ou bien le jeu vidéo n'a-t-il pas besoin de ça et se porte très bien avec ce côté purement ludique, "abstrait" des réalités plus sombres ?)

Je ne pense pas que ce soit bénéfique ou pas...Je pense plutôt que ça dépend de ce que le développeur essaye de faire passer à travers son jeu. Si c'est censé être un jeu sérieux, qui cherche par exemple à démontrer les horreurs de la guerre, alors pourquoi pas. Le tout c'est d'éviter de faire du « choquant » juste pour choquer les gens, sans rien apporter de plus.

Je prends par exemple le niveau dans l'aéroport de MW2. Pour moi, ce niveau m'a incroyablement choqué en tant que joueur et que développeur. J'ai vraiment eu l'impression que c'était inclus dans le jeu dans l'unique but de faire le buzz (ce qui a très bien marché pour eux). Au niveau du jeu, je suis désolé, mais ça n'apportait absolument rien ni à l'histoire, ni au gameplay (mis à part de voir que les méchants sont très très méchants)... Je crois que j'aurais pu tolérer ce niveau si encore on m'avait laissé une chance de choisir ce que je voulais faire. Je m'explique : dans ce niveau on peut soit participer au génocide de civils, soit ne rien faire...Mais bon sang, pourquoi ne puis-je pas me rebeller et tuer les terroristes ???  (ndr : si je le fais j'ai Game Over) Hein ? Pourquoi ? Franchement, en plus j'incarne un « gentil » infiltré et j'ai le grand méchant de l'histoire à 2 mètres de moi ? En plus à la fin du niveau le perso que j'incarne meurt...Au moins ça m'aurait évité ces 5 minutes de barbarie...(et oui je dis ça en ayant participé à la réalisation d'autres FPS violents).

Enfin bref, ça m'avait vraiment choqué à l'époque, à tel point que j'ai directement sorti le jeu du lecteur et ne l'ai plus touché pendant des mois. Donc en résumé, ça ne me gêne pas, SI c'est bien amené et que ça apporte quelque chose à l'expérience.

Upselo : Un certain nombre de développeurs quittent les grands éditeurs pour se lancer en indépendants et sortir des titres PC, XBLA/PSN ou iOS/Android, cela t'a-t-il traversé l'esprit ?

Bien sûr, mais ce n'est pas mon objectif pour le moment. J'ai beaucoup d'amis qui se lancent dans l'aventure, mais beaucoup se rendent compte que c'est un marché sans pitié. C'est-à-dire que pour beaucoup d'appelés, il y a vraiment peu d'élus. Non seulement il faut réussir à faire un TRES bon jeu pour sortir du lot mais aussi il faut réellement savoir communiquer dessus pour le vendre.

Donc moi, faire un jeu avec des potes et le mettre sur une plateforme mobile pour le fun, ok ça me tenterai bien mais en faire vraiment un boulot à 100%...Disons que si je devais le faire, je préférerai bien calculer mon coup avant :).

Upselo : Que préfères-tu chez ces éditeurs : grands projets ambitieux, stabilité financière, simple manque d'opportunité ou autre chose ?

« Grands projets » je pense que c'est le mot en effet. En tant que joueur hardcore, j'ai toujours été attiré par ces blockbusters et je dois dire que c'est vraiment un plaisir de travailler là-dessus. Pour l'instant, je continue à me plaire dans ce genre de productions donc je n'ai pas envie d'en changer. Un jour peut-être mais pas maintenant ;).

Upselo : Les horaires souvent imposants et les conditions de travail effrayantes dont on entend parfois parler sont-elles indissociables de l'industrie vidéoludique (et des passionnés qui la composent pour l'instant, s'échinant à faire des oeuvres complexes avec des moyens finis) ? Inconvénient nécessaire ou pratique nuisible à dépasser au plus vite ?

Je pense pas qu'elles soient indissociables de l'industrie, mais je pense qu'on n'a pas encore trouvé la formule magique pour les empêcher (je parle du « crunch » cad. un nombre important d'heures supp, notamment en fin de prod). Ceci est dû notamment à la nature même d'un projet (quelque soit l'industrie d'ailleurs) à savoir : les développeurs ont une deadline à respecter et les éditeurs eux investissent de l'argent, donc ils vont tout faire pour réduire la deadline afin d'arrêter de payer. Et le développeur de son côté veut amener le jeu avec la meilleure qualité. Arrive donc un moment où avoir les 2 devient impossible en travaillant normalement...Et paf ça fait des chocap...euh du crunch ! ;)

Pratique nuisible, forcément, même si à petite dose ça peut être bénéfique (souvent dans les heures supp, il y a une cohésion de l'équipe (on est dans le même bateau pour faire le meilleur jeu, etc...), le rythme est plus relax que la journée (moins de réunions, etc...) et on peut souvent abattre plus de boulot).


Upselo : En tant que développeur, penses-tu avoir un regard différent d'un joueur classique sur les reviews de la presse spécialisée ? As-tu des attentes particulières en termes de critiques ? Cela te sert-il (ou bien ton travail est-il trop pointu/technique pour que les critiques te soient utiles) ? Des sites/journalistes favoris pour ce genre de contenu (à part Gamasutra) ?

Oui tout à fait. Un regard différent car lorsqu'on connait comment se passent certaines prods (cad. de manière catastrophique (heures supp à gogo, gestion de prod inexistante, etc...)) et qu'on voit les reviews catastrophiques elles aussi, on comprend à quoi c'est dû. Ca ne nous fait pas sourire car les développeurs en ont vraiment bavés et ils se voient bâchés comme ça...

Car oui, nous aussi on a des émotions, et ça fait jamais plaisir de voir un jeu sur lequel on a bossé se faire défoncer par les critiques. Maintenant c'est certain qu'il faut être réaliste et accepter les critiques lorsqu'elles sont fondées. Car les joueurs payent 70 euros un jeu et s'en foutent de comment le jeu en est arrivé là, ce qu'ils veulent, c'est du fun pour leur argent...Et ils ont bien raison !!!

Pas de sites favoris pour ce genre de contenu, non, j'aime bien avoir plusieurs points de vue, même si il y a des sites « trollesque » que j'évite absolument ;)

 

Upselo : Des blogs de développeurs à conseiller ?

Hmmm non pas vraiment. Par contre je suis pas mal de personnalités du jeu vidéo sur Twitter notamment car ils mettent souvent à jour leur statut et envoient pas mal d'infos / articles intéressants voire même des liens vers les conférences auxquels ils participent.

Dans ce genre-là, je conseille fortement de suivre Richard Lemarchand (lead GD des Uncharted qui fait souvent des conférences plus qu'intéressantes), Christophe Balestra, Amy Heinig, John Carmack (pour ceux qui aiment le code/ la technique), Hideo Kojima, etc...

Upselo : Un développeur (ou un jeu) modèle qui t'inspire encore maintenant ou qui t'as donné la vocation ?

Alors celui qui m'inspire constamment, c'est Naughty Dog. Sans hésitation. Pour moi c'est un développeur qui a vraiment compris comment faire de vrais blockbusters, des jeux de haute qualité qui réinventent la narration, qui utilisent et affinent des gameplay déjà existants (cover shooter (Uncharted), plateforme (Crash / Jak and Daxter), etc...) et une entreprise qui se réinvente elle-même constamment (la fameuse règle des « on fait 3 jeux et on change de genre / licence »).

Et puis aussi Valve qui sort des jeux d'une qualité stratosphérique à chaque fois, avec notamment un LD des plus incroyables (la série des Portal, wtf ?! Mais où vont-ils chercher ces idées géniales ???) et aussi Epic Games (qui fait que du « kick ass » ^^)...Et Kojima Prod (MGS 3 quoi...:)).

Hum bon bref, je m'arrête là, il y en a tellement. J'essaye d'avoir le spectre le plus large possible sur ce que font les autres boites, notamment en discutant avec des personnes de là-bas dès que possible. Ca m'aide professionnellement à comprendre certains process, ce qui marche et ne marche pas dans un jeu ou dans le développement d'un jeu. Ce serait d'ailleurs bénéfique pour tout le monde si les entreprises s'ouvraient plus à l'échange de connaissances, à la manière de ce que font certains développeurs américains.

Quant au jeu qui m'a donné la vocation ?... Hmmm difficile...Le jeu qui m'a vraiment mis en tête de faire ce métier est sans doute Half-Life, premier du nom. Déjà à l'époque j'étais abasourdi par la narration de ce jeu (pour un FPS à l'époque c'était du jamais vu !), tous les non-dits (mais qui est ce mystérieux G-Man ?) et surtout l'IA (les marines quoi ! Premiers ennemis que je vois se mettre à couvert lorsqu'ils sont touchés, jeter des grenades pour sortir le joueur de sa couverture, essayer de contourner le joueur, etc...) Un grand jeu, vraiment.

Et puis aussi l'éditeur de ce jeu, le Valve Hammer Editor, qui m'a fait mettre les mains dans le camboui pour la première fois... Que de souvenirs :)

NDR : un grand merci à Upselo pour ces excellentes questions ;)