Bonsoir à
toutes et à tous, voici la deuxième partie du post consacré à Dirty Racer que
vous attendiez tous !...Ou pas, mais du moins moi je l'attendais :D. Préparez-vous donc un un Monster-post qui est très long, mais plein d'amour et d'anecdotes croustillantes...

 

Dans cette
partie nous allons voir ce qui s'est passé sur le projet lors de la deuxième
année à Supinfogame (2006-2007), de la formation de l'équipe à la release du
prototype.

 

La Dirty Team

Mais qui
sont donc ces personnes derrière Dirty Racer et surtout qu'ont-ils fait sur le
projet ?

Et bien
tout d'abord sachez que, même si j'étais Lead Game Designer (et placeur de
barrières invisibles attitré), tout le monde à très activement contribué au Design
du jeu. Je tiens également à préciser que dans la team de base, nous n'avions aucun artiste de formation. Voici mes
compagnons d'armes pendant cette année.


Guillaume
Benoit a.k.a. FliToX

Ce parisien d'origine, grand Tr0lleur devant
l'éternel (vainqueur du tr0ll d'Or 2008-2009, mais c'est aussi pour ça qu'on l'aime ;)) était notre
responsable communications et Sound Designer sur le projet. C'est grâce à lui
que l'on a pu avoir : un compositeur de musique, être présents lors de
différentes LAN, avoir des articles dans des magazines tels que Joystick, avoir
des interviews avec sites internet, etc, etc... Bref c'est lui qui nous a placé
sur la carte des mods de 2007, donc un grand merci à toi, El Lama ;)

Aujourd'hui
Guillaume est Producteur à Nobilis Games, il a notamment participé à la
production du titre Trine (PC / PSN).

 

Romain
Bilard a.k.a. Tazztcha

Amateur de lentilles depuis la plus tendre
enfance car originaire du Puy-En-Velay, Romain était notre gourou de la
programmation (Lead Programmer pour être plus précis). Un espèce de mage du code
(certains disent qu'ils l'ont vu reprogammer une cafetière en calculatrice
juste en la fixant du regard) qui nous a permis de transformer, à lui tout
seul, le CryEngine 1 et le faire passer d'un simple moteur FPS à un moteur de jeu de course
multijoueurs, le tout en moins d'un an (et sans les mains ! J'ai vérifié).
Pour toi Romain : Systemprintln(« Merci ! ») ;

Aujourd'hui
Romain est Gameplay Programmer à Chronophage Games après un passage en tant que
Game Designer à Phoenix Interactive où il a participé à la production de
plusieurs jeux.

 

Nicolas
Vandelannoote a.k.a. Killy

Un pur produit du Nord de la France, Nico est également « l'homme-qui-à-les-idées-les
plus-déjantées-au-monde » (je pense que c'est Trademark
aujourd'hui ;)) et qui par conséquent à été notre Lead Level Designer
attitré. C'est à lui que l'on doit tous les tracés machiavéliques du projet
(ainsi que quelques wallpapers « surprises » qu'il affichait le matin
sur nos pc avant qu'on arrive...je ne préfère pas parler du contenu de ceux-ci
^^). Domo arigatou, Mr Killy ;)

Nicolas à
travaillé en Level Design à Eden Games (sur Alone In The Dark) puis à Widescreen
Games sur Highlander.

 

Julien
Jourdain a.k.a. Juliansk

Originaire des Deux-Chèvres...Ah non pardon des
Deux-Sèvres ;), Julien était notre Lead Artiste, un titre qui lui revenait
de droit car c'est un énorme fan de bande-déssinées et que son coup de crayon
nous a éclairé plus d'une fois lors du projet. C'est lui qui a modélisé la
quasi-totalité des props du jeu, ainsi que réalisé tous les concepts, donc en
plus de n'avoir dormi qu'une heure au total cette année-là, je lui dois
également un énorme merci pour tout son travail.

Aujourd'hui
Julien travaille à Eden Games en tant que Game Designer sur Test Drive
Unlimited 2, après avoir travaillé sur Alone In The Dark.

 

Sylvain Billaud a.k.a. PtYoda

Monsieur le Bordelais, ex-membre de la redoutable team aAa à la grande époque de CS 1.6 était notre Chef de Projet attitré. C'est à lui que revenait la grande joie de préparer les réunions et surtout, de faire en sorte que notre projet se finisse en temps et en heures et ça, c'est pas une mince affaire ! Si nous avons sorti le prototype à temps, c'est donc grâce à son sens de l'organisation, sa motivation inébranlable et sa maîtrise aigue des réunions. Monsieur le Girondin, merci !

Par la suite Sylvain a notamment travaillé à Asobo Studios sur des jeux tels que Ratatouille, Wall-E ou plus récemment FUEL, produit par Codemasters.


Les externes

Un grand merci à eux également : les graphistes (Ollo, Romain Sureau (de Kylotonn)), Vincent : le musicien qui a composé toutes les musiques du jeu gratuitement pour nous, et j'en oublie certainement...

 

Mes parents, ma famille et mon chat...

Après cette
interminable liste de remerciements type cérémonie des Oscars, je vais enfin
entrer dans le vif du sujet, les éléments gameplay incontournables du projet.

 

Dirty
Racer, un jeu où l'on ne cesse jamais de jouer !

 

                              

                               Artwork by Ollo

Lors de nos
sessions de brainstorming démentiels, tous assis autour d'une table - et
regardant passer les jolies étudiantes de Supinfocom...Hum pardon... -
les
yeux
rivés sur notre Game Concept, nous avions tous envie de proposer quelque chose
d'original (et faisable, je le rappelle encore une fois : pas de budget,
moins d'un an pour convaincre un jury de professionnels, etc...).

Une des
principales volontés que nous avions dès le début, c'est de proposer aux
joueurs une expérience fun et continue, avec le minimum de coupures entre les
sessions de gameplay.

On en est
donc arrivés au tryptique légendaire : Zone d'attente - Course -
Spectateur
Actif
.

 

La Zone d'attente...et plus si affinités

Cette zone
était l'endroit où les joueurs arrivaient lorsqu'ils se connectaient. Nous ne
voulions pas du sempiternel « chat room », donc nous avons pensé à
intégrer du gameplay dans cet endroit, avant même que la vraie course ne démarre.

Deux
principales raisons à cela : la première est bien évidente : afin que
les joueurs ne s'ennuient pas en attendant tous les participants. La
seconde : nous nous sommes servis de la zone d'attente comme d'un tutorial
interactif pour que les joueurs se fassent la main sur le jeu.

La Zone d'attente au niveau visuel a grandement été inspirée
par des jeux tels que Destruction Derby puisque c'était une arène circulaire,
incluant des éléments du décor interactif et où les joueurs pouvaient se rentrer
dedans et s'éclater jusqu'à ce que le serveur de la partie décide que la récréation
était finie pour commencer la course à proprement parler.

Note : ce mode
était tellement sympa, qu'il nous est arrivé à plusieurs reprises de
repousser le début de la course pour pouvoir se défoncer un peu plus dans cette
arène ^^.


La course

Le cœur du
jeu...Différents modes de jeux disponibles (que j'expliquerait plus loin). Les
joueurs se tirent la bourre pour parler honnêtement ;).


Le
spectateur actif

Selon moi la
meilleure invention de tout le jeu : imaginez : vous êtes dans la course,
il reste 3 tours à parcourir, un concurrent mal intentionné vous balance dans
le décor...Votre voiture est foutue, la course est perdue...Mais je sens le désir
de revanche monter en vous ! Pas de problème, vous pouvez si vous le
désirez, respawner en tant que spectateur de la course, sur le bord du circuit
avec entre vos mains...un canon à boue ! Placez-vous à un endroit
stratégique, attendez votre rival, et lorsqu'il apparait, pourrissez-le ! :)

Grâce au
spectateur actif, les courses étaient bien plus pimentées et bien plus
intéressantes pour les joueurs.

 

Des modes
de jeu novateurs (et géniaux...sisi je vous jure !)

                                        

                                         Artwork by Ollo

Et hop, je
fais un bon vers les modes de jeu. Bah oui, si déjà on faisait un prototype de
jeux de course, on voulait donner au jury un avant-goût du jeu dans sa
globalité.

Nous sommes
donc parti sur 3 modes de jeu : Dirty Race, The Dirty One et The Dirtiest.


Dirty Race

Un mode de
course classique où les joueurs s'affrontent en utilisant des bonus (à la Mario Kart). Condition de victoire :
arriver premier (ouaaah original).

Pour ce
mode de jeu, nous avions choisi l'environnement « forêt boueuse ».
C'était également notre mode de jeu « backup », ce qui veut dire que
si tout tournait mal, c'est ce mode qu'on présenterais au jury.


The Dirty
One

Un mode
plus original où un joueur désigné au hasard part avant tous les autres joueurs.
Il ne peut pas ramasser de bonus, à l'inverse de ses poursuivants. C'est un peu
le principe de la meute de loups chassant le petit lapin (c'est si poétique,
snif...). En gros c'est chacun pour sa poire.

Plusieurs conditions de victoires
ici : pour le « Dirty One », le poursuivi, arriver à la ligne
d'arrivée avant de se faire rattraper. Pour les poursuivants, le premier qui
dépasse le Dirty One a gagné. Dans ce mode de jeu, il n'y a pas de second, ou
comme le dit si bien Will Ferrell : « If you ain't first, you're
last ! » ;)

Pour ce
mode de jeu, nous avions choisi l'environnement « montagne enneigée ».


The
Dirtiest

Le mode de
jeu le plus déjanté à mon avis : le but c'est d'arriver à la ligne
d'arrivée à la meilleure position possible mais également avec le pare-brise le
plus sale possible.

Note : Il faut que
vous sachiez qu'il existait une règle inhérente au jeu : plus vous
salissiez votre voiture, plus vous alliez vite, il y avait donc un système de
challenge / récompense mis en place et fonctionnant comme suit : +
salissure = + vitesse = + risques = - visibilité et vice-versa.

Donc
imaginez-vous, 5 véhicules super rapides à cause de la salissure, où les
joueurs ne voyaient presque plus où ils allaient mais tentaient quand même de
prendre des risques pour arriver premier...Vous avez maintenant une idée de nos
sessions playtests ^^. On s'est vraiment éclatés sur ce mode.

 

Un
prototype plus que satisfaisant au final...

                    

                                  Artwork by Romain Sureau

Même si on
aurait pu faire mieux, notamment niveau visuel et équilibrage de la difficulté
ou de la physique du véhicule (ce qui aurait requis plus de temps ou de
personnes), je trouve qu'on a fait du très bon boulot en moins d'un an de développement.

J'aurai
tellement de choses à dire en plus sur le prototype : le système de bonus,
l'environnement interactif, le système de médailles à la Timesplitters...Mais
comme je vous l'ai dit précédemment, je pourrai écrire des jours durant ^^.

Au final on a eu de très bons retours du jury et des joueurs qui ont bien voulu se laisser torturer quelques heures ;).

 

Poitasteak...What else?

                                                 

Je vous avait promis l'explication : là voilà. Le Poitasteak...La
mascotte de Dirty Racer. Tout droit sorti d'une séance de Brainstorming,
Romain, probablement encore perturbé par le Netcode du CryEngine, inventa cette
nouvelle créature mythologique des temps modernes : imaginez une créature,
mi-poireau, mi-patate et mi-steak (oui ça fait 3 « mi », mais dans ce
cas, c'est permis ^^).

Voici le
résultat de ce qui est devenu rapidement notre mascotte :

                                                            

Et pour ceux qui se demanderaient la raison derrière ceci...Et bien il n'y en a aucune, c'est du pur craquage à l'ancienne ;)

 

Le micro à
l'équipe

Bien j'ai
assez parlé et je pense que les membres de l'équipe ont également leur mot à
dire.

Je leur ai
donc posé à tous la question suivante : Qu'avez-vous pensé de l'expérience Dirty Racer en tant que développeur ?

Et voici
leur réponse, uncut ;)


Nicolas Vandelannoote :

Que c'était le projet qui avait le plus de "Corones" ! Vraiment pensé autour du fun et du plaisir pour le joueur. Ce qui m'a surtout
étonné c'est la surprise de David lors de la création des équipes quand
je lui ai dit que je voulais faire partie de ce qui devait devenir la
Dirty Team ! Supinfogame était déjà une expérience nouvelle et un rêve
de gosse pour moi alors bosser sur un projet de longue haleine avec pour ambition de briser des règles et de sortir du conventionnel c'était
vraiment le pied !

Tout le monde dans l'équipe le
dit et c'est vrai, travailler avec des gens motivés qui ont une même
vision a vraiment été un gros plus ! Des gens soudés face à l'adversité
(et plus encore ^^) donnent un bien meilleur résultat quelque soit le
stade de production. La préproduction surtout parce qu'il faut prendre
des décisions très difficiles qui doivent faire l'unanimité et orientent le jeu dans des directions dont on ne pourra pas changer ensuite. 
A ce moment de la production nous avons su mettre de côté les débats inutiles (apparence des bonus, rendu réaliste mais jeu barré, qui a la plus grosse [n'empêche maintenant on
sait que c'est moi] etc...) pour nous concentrer sur le gameplay ! Chose sur laquelle d'autres équipes ont bloqué à force de se demander.
Du coup DR a été plus vite
jouable et donc on a pu s'occuper de trouver des idées marantes ! On
s'est fait plaisir en gros ^^

Au niveau professionnel j'ai aussi appris beaucoup : la rigueur est le maitre mot et dispersé comme je
suis c'est un combat de tout les jours pour ne rien laisser trainer, la
notion de "trip" qu'il faut garder et pousser même à l'extrême pour
obtenir une cohésion/cohérence dans un niveau ce sur quoi je pense avoir un peu pêché (: /)
Les
méthodes de communication et le suivit de projet sont aussi des domaines dans lesquels on a tous appris énormément de choses. On sait maintenant que 75% de la réussite ou non d'un projet passe par là (parlez non de
diou!! même autour d'une bière mais parlez !!). 
Partir en production avec les
features verrouillées ou au moins bien définies est VITAL !! Ne partez
jamais tête baissée dans une aventure sans savoir comment y aller et ce
que vous devez emmener pour faire le chemin jusqu'au bout en profitant
du paysage !

Il faut rappeler aussi qui si ça s'est si bien passé
c'est qu'on travaillait sur notre projet avec comme seule contrainte le
temps (pas d'éditeur pour changer d'idée ou ne pas en avoir mais
demander des modifs quand même) mais n'en déméritons pas puisque nous
maîtrisions toujours le jeu et ses versions pour avoir quelque chose de
montrable et testable en toutes circonstances !

Ah oui j'en profite pour dire à ceux qui nous
taxaient de Motorstorm

Je pense personnellement que DR aurait fait
un splendide jeu complet qu'il m'aurait fait plaisir de partager avec un maximum de gens et qu'on tenait un sacré machin (CMB) !

Here we go !! ; )


Julien Jourdain :

La première chose que je retiens sur Dirty Racer c'est que nous nous
sommes réellement fait plaisir sur le contenu du jeu. Sagissant d'un
projet étudiant, nous avions effectivement une liberté d'action qu'il
est difficile de retrouver dans un milieu professionel où l'on recherche avant tout la sécurité et non l'originalité.
Aujourd'hui encore je
suis très satisfait du résultat de notre jeu car malgré les contraintes
(temps limité, pas d'argent et puis les cours mine de rien) nous avions
réussi à proposer un jeu original avec le contenu que l'on s'était fixé.
 
Plus qu'un projet d'étude, Dirty Racer était une véritable expérience de
travail sur un projet complet. Nous avons découvert les galères et les
joies d'une production de jeu vidéo, cela m'a permis d'apprendre
énormément, à commencer par sauvegarder mon travail toutes les 2 minutes pour éviter de tout perdre à cause d'un crash surprise.
Plus sérieusement, le travail d'équipe, la communication, l'utilisation
d'un éditeur de niveaux et de logiciels graphiques sont autant de sujets sur lesquels j'ai gagné en expérience.
 
Et je finirai par l'instant émotion car j'ai vécu de très bons moments
(et délires !) avec mes coéquipiers et amis ! Je suis vraiment content
d'avoir pu bosser avec une team ultra motivée et passionée par le jeu
vidéo, et j'espère qu'on remettra ça un jour ;)

Romain Bilard :

  Première
expérience de développement d'un vrai jeu de A à Z, avec une envie et
un but commun
  Très fier du produit final, même en le sortant du contexte (projet
étudiant...) ca reste un bon jeu fun.

  Une équipé soudée qui bosse bien dans une
bonne ambiance (que du bon, que du bon)
  c'est assez dur a retrouver dans le milieu pro ( mais ca vient sans
doute de la taille des équipe + gde et de l'implication dans le projet
qui est moins "vital" qu'un projet comme DR)

  On a utilisé pas mal de système D pour créer le jeu (par manque de
staff réellement spécialisé et manque de temps)
  Mais mes expérience perso m'ont fait voir que c'est à peu près la
même chose en milieu professionnel :)

  J'ai découvert 2 nouveaux nemesis qui sont "Réglage des voitures dans
le moteur physique" et "Coder du multijoueur sans avoir aucun accès au
code du multijoueur"
  (le premier a ensuite choisi Julien comme cible)

  En y repensant, on a quand même développé des éléments de gameplay,
vraiment originaux que j'ai pas encore vu ailleurs

  Vu que j'ai la flemme d'écrire je rejoint les points de Guillaume sur
les connaissance acquise à travers la prod.

 Guillaume Benoit :

L'expérience était plus qu'enrichissante à différents niveaux

En effet, petite équipe (6
personnes), petits moyens (0 de trésorerie), grandes ambitions (moteur
de jeu, gameplay, graph).
De plus, c'était au delà de l'expérience "modding" ou
"mapping" que chacun avait pu avoir.
Même si certains mods sont staffés comme de véritables dev.
En outre, il s'agissait
surtout de "créer un jeu", qu'importe le format (ici le 'mod') sur 8
mois (soit le temps de dev. d'un vrai jeu).
Il a ainsi fallu tout penser: en
terme de design, de méthodes de production, de management, d'outils et
de recrutement.
Car rien ne nous avait été enseigné sur ce genre de
production ni pendant les cours à SIG, ni par notre expérience avant
l'école ou très peu.

De ce fait, nous avons pu expérimenter, mettre en place
& subir les écueils à tous les niveaux du développement.
Cela (m')a énormément servit pour la suite. 
Principalement sur le plan 'humain': parmi les plus notables: 
- prendre en compte les avis
extérieurs (le public, les presta.) dans le développement et plus en
amont, 
-
écouter TOUS les avis des membres de l'équipe sur TOUS les points du jeu même ceux sur lesquels ils ne sont pas en charge, 
- ne pas hésiter à (se) remettre
en cause à tout moment, 
Mais aussi sur le plan 'pro': parmi les plus notables: 
- avoir des documents formalisés
tant pour l'interne (clarté des idées, facilité de lecture pour les
membres de l'équipe) que pour l'externe (compréhension du concept
accrue), 
- avoir une architecture logique du projet (simplicité pour ajouter un
nouveau membre ou presta), 
- utiliser les bons outils quitte à en avoir pleins
mais spécialisés, plutôt qu'un seul qui fait tout; & ne pas hésiter à en tester ou à en changer,

L'expérience a montré qu'être développeur, ce n'est pas
simple (physiquement & psychologiquement) d'une part. Et qu'il faut
être carré (tant pro, que perso) d'autre part.

Au delà de
tout, c'est - pour moi - l'expérience humaine qui a été la
plus intéressante: partager un but commun, gérer les humeurs &
envies de chacun, apprendre à communiquer les idées au sein de l'équipe
et surtout à l'extérieur.

Sylvain Billaud:

Je considère avec le recul que
l'expérience sur Dirty racer fut réellement importante pour la suite de
ma carrière professionnelle.
Nous avons tout fait, de la conception à la production, avec les moyens du bord et en devant respecter des
plannings difficiles a tenir compte tenu du système D général ! Mais on a réussit, en faisant preuve d'organisation et de passion.

Nous
avons tous participé a l'élaboration du jeu au niveau conceptuel, et
toutes les décisions étaient prises de manière collégiales. On peut
vraiment dire que c'était un travail d'équipe, ou chacun était passionné et apprenait a faire de tout : Game design, Level design level
building, gestion de production, sons, programmation, 3Dsmax,
communication interne et externe, etc !.

Je considère qu'on a
réussit a faire preuve d'une grande solidarité et solidité durant le
projet, et que le résultat, même si bien sur il s'agit d'un travail
étudiant à 6, était très bon et très fun !
Beaucoup de délires, de
plaisir, d'envie, et de passion, et de travail aussi, bien sur. Cela
nous a permis a tous une insertion professionnelle de qualité, et pour
ma part m'a beaucoup appris sur la gestion de mes projets
professionnels, en terme de game design et de production, que ça soit
sur les adaptations des films pixar, Ratatouille notamment, ou sur Fuel
pour Codemasters.

En résumé, une fantastique expérience et une équipe de gars supers !

La passion du jeu nous tiens tous a cœur, et on s'évertue maintenant à
émerveiller les joueurs dans des productions professionnelles :).


Et la
suite ?

Et bien
pourquoi pas un Dirty Racer 2, version complète de ce qu'on a commencé.
J'aimerai d'ailleurs avoir votre avis à vous, Gameblogueurs (euses) là-dessus.
Seriez-vous intéressés par un tel jeu ? :)

Histoire de
vous faire un avis plus concret sur le projet, vous pouvez récupérer le mod à
cette adresse (nécessite Far Cry + patch 1.4) :
https://farcry.filefront.com/file/Dirty_Racer_Mod_is_now_available;80420 

 

Sur cette
bombe, je vous laisse (merde ça sonne mieux en anglais : « on that
bombshell »).

 

Et je vous
souhaite une bonne soirée ;

 

Votre
humble serviteur,


David
Grivel...Poita-Poitasteaaaak ! (le cri du Poitasteak ;))