Bonsoir à
toutes et à tous !

Ce soir
j'avais envie de vous parler de la création et du développement d'un projet qui
m'a tenu (et me tient toujours !) beaucoup à cœur.

J'ai
nommé : Dirty Racer.

Je vais
vous décrire comment d'une simple idée, notre équipe est arrivée à produire un
vrai prototype de jeu, avec des moyens plus que limités pour y arriver. C'est
donc une histoire de 6 jeunes étudiants à Supinfogame qui vont sacrifier plus
d'un an et demi de leur vie à ce projet...mais peut-on vraiment parler de
sacrifice car ce projet nous a tous touché et reste aujourd'hui un
excellent souvenir (ouah ! Carrément, THE phrase teaser, je m'étonne
moi-même  ^^).

 

Dirty
Racer : Késako ?

                         

A
l'origine, Dirty Racer est un projet étudiant dans le cadre de mes études à
Supinfogame. Voici comment il a débuté.

Année 2005.
Première année du cycle supérieur à Supinfogame. Dans le cadre du cursus,
chaque étudiant doit proposer à la fin de l'année un Game Concept, document
d'une dizaine de page présentant le design d'un futur jeu.

Un
dimanche, allongé sur la terrasse, sirotant un cocktail dans une noix de coco,
entouré de femmes dans un jacuzzi...hum non, attendez, c'est pas le bon souvenir,
je recommence...Seul et
terrifié à l'idée du syndrome de la page blanche (voilà c'est mieux comme ça),
je m'assieds et commence à réfléchir à un possible jeu. Qu'est-ce qui pourrait
être sympa à développer, sortir de l'ordinaire et être réalisable en un an...

Note : c'et le moment de le préciser : la première année, 5 projets vont être
sélectionnés et développés la deuxième année par groupe d'étudiants.

Donc dès le
début du projet, la première contrainte officielle s'affiche : un jeu
réalisable avec une petite équipe en 1 an...Autant dire que mon idée de créer
Final Fantasy XX : La Revanche Des
Chocobos tombe à l'eau.

Je me
recentre donc sur mon genre de jeu favori : les jeux de course
multijoueurs. Mais comme je l'ai dit précédemment, je cherchais quelque chose
d'original dans le monde du jeu de course. Il me fallait un axe de gameplay peu
ou pas vraiment exploité dans les jeux de course.

Après avoir
visionné quelques vidéos de pilotes de rallye et la vidéo teaser de Motorstorm,
je remarque quelque chose qui semble toujours très important pour les vrais
pilotes mais qui n'est que souvent purement « graphique » dans le jeu
vidéo : la visibilité.

 

« Visibilité »,
le maitre mot...

                           

Question existentielle n°1 : Comment
utiliser la visibilité sur le véhicule

                                                           

Ca y est,
j'avais enfin trouvé l'axe de mon jeu : la visibilité. Maintenant il
fallait avoir un jeu cohérent et surtout intéressant. J'ai commencé à réfléchir
à propos des éléments d'une voiture sur lesquels on pourrait jouer pour tirer
avantage de la visibilité.

Le
pare-brise, les phares, le lave-glace, les retroviseurs, tout y est passé. En
même temps, plus j'y réfléchissais plus je trouvais que le jeu pourrait sortir
du lot si il avait un aspect visuel réaliste mais que le gameplay lui-même
était arcade. Un peu comme si Colin Mc Rae rencontrait Mario Kart en quelque
sorte.
 

Mais je
voulais que les éléments de gameplay eux-mêmes soient encrés dans la réalité,
afin que le tout soit cohérent. Je me rappelle qu'en cherchant ce qui pourrait
être intéressant à développer, je m'étais créé une petite map test sur le
Source Engine (moteur de Half-Life 2 entre autres) dans laquelle je conduisais
le buggy sur des dunes, j'avais placé des tremplins, etc...La map était assez
sommaire mais le fait de pouvoir visualiser et jouer avec un véhicule me
donnait encore plus d'idées et me confortait sur le fait que jouer sur la
visibilité avait du potentiel.

Astuce-minute
perso : si vous contez vous lancer dans la (pré-) production d'un jeu, ne
passez pas 15 ans à réfléchir si une idée est bonne ou pas, expérimentez votre
idée, mettez-la dans un moteur, faites un prototype, car rien ne remplace un
prototype jouable pour quantifier le fun d'une idée. Une idée peut sembler
excellente sur le papier, mais peut être complètement inutile dans un jeu.

  

Question existentielle n°2 : Comment
utiliser la visibilité en dehors du véhicule

                           

Encore une
fois, je voulais que l'axe central de jouabilité se répercute également via
tout ce qui entoure la voiture. A commencer par l'environnement. C'est à ce
moment que je me suis dit qu'il y avait une autre idée très liée à la
visibilité, c'était l'idée de sale / propre.

Mon cerveau
à donc commencé à faire quelques connexions (oui ça lui arrive parfois...) du
genre : pare-brise = sale = boue. Donc j'ai pensé que les environnements
devaient être des environnements jouant sur cette dualité sale / propre, comme
par exemple une forêt boueuse (qui salit donc) avec des cascades d'eau (qui
nettoie donc).

Le
pare-brise est rapidement devenu l'élément essentiel de la voiture. J'ai donc
décidé que le jeu se passerait intégralement en vue pilote, afin que le joueur
se sente concerné par les choix qu'il fera lors de la course basé sur la
visibilité (oui, j'adore ce mot).

A force de
penser à des environnements sales (boue, sable, neige, ma salle de bain...) le
titre du jeu était né : Dirty Racer.

Je ne
rentre pas plus dans les détails du gameplay car comme je l'ai dit au début de
ce post, je n'écrivais qu'un Game Concept, une idée générale de ce que sera le
jeu la première année. Beaucoup d'idées viendront la deuxième année, avec la Dirty Team (mais ceci sera expliqué plus en
détail dans le post part. 2).

 

Le jury

Et oui, le
jury ! Car la sélection des projets était soumise à un jury composé de
professionnels de l'industrie.

(Voix d'un
journaliste de TF1) Et là, c'est le drame...

Car il
fallait créer une présentation capable de les séduire. J'ai donc expérimenté
plusieurs manière (dont les images subliminales « sélectionnez ce
projet ! » au milieu du powerpoint), mais finalement j'ai opté pour
le classique powerpoint incluant images d'inspiration, schémas et listes d'idées.

Et le grand
jour arriva. Et là c'est le méga coup de stress, du genre « pitié, faites
que le pc crash pas, faites qu'ils n'explosent pas de rire lorsque j'annonce
mon concept », car pour moi (et je pense aussi parler pour les autre
étudiants de notre promo) j'étais super impressionné par cet amphithéâtre  remplis de gens venu écouter nos
propositions.

Mais une
fois lancé le stress s'estompe et vient ensuite l'attente de la délibération.
Pour être honnête je ne m'attendais carrément pas à être sélectionné car bon
nombre de projets étaient plus originaux que le mien.

Et là
j'entends « Dirty Racer », j'étais super content (et non je n'ai pas
vomi partout comme dans le film « La cité de la peur »).

C'était
parti pour une année de production des plus « challenging », mais ça,
c'est une autre histoire que l'on verra dans la part. 2 de ce post. On y verra également qui est le maléfique Poitasteak (tm) et vous pourrez lire les impressions sur le projet de tous les membres de la Dirty Team.

 

Stay
tuned for part.2!

 

David
Grivel