Bonsoir à
tous et à toutes !

Vous
l'aviez attendu, vous le réclamiez à corps et à cris depuis des lustres
(Quoi ? Meuh non, pas GT 5 !). Cette attente impossible vous aura
fait passé des nuits blanches interminables (naaan, je parle pas de
DNF !
), je parle bien évidemment de l'interview de l'inégalable,
l'incommensurable, le magnifique...

Romain
Bilard mes amis ! (...les Devs...jeu de mots...comme le nom de la
rubrique...non ? Hum ok...
)

Trève de
blabla et allez vous repaitre dans ce déluge d'informations incroyables où se
mêlent Poitasteak, le village Pinpin et des petits poneys...(dit comme ça,
ça fait un peu bande-annonce pour l'Ile aux Enfants...
). Allez, plus
sérieusement, voici l'interview et un grand merci à Romain pour ses
réponses !

 

Tchou,

 

David
Grivel



Interview de Romain Bilard, Gameplay Programmer à Firewhirl Entertainment :

 

Game Design
/ Programmation :


 Hairaz : Vous avez officié en tant
que Game et Level designer, puis en tant que Gameplay programmer, postes que
l'on range usuellement dans deux catégories différentes (Game design d'un côté,
programmation de l'autre). De là :

- Lequel de ces postes préférez-vous ?

Romain :
J'aime les deux en fait, quand j'étais Game Designer je mettais de temps en
temps les mains dans le camboui pour faire un peu de programmation.

Et
inversement maintenant que je suis Gameplay Programmeur, je bosse de temps en
temps sur le design du jeu.


- Pensez-vous que, dans
des petites structures de développement, il soit utile de séparer le Game
design des pôles graphisme et programmation (ce qui n'est pas le cas chez
Nadeo) ? Je m'explique rapidement : les game designers ont souvent besoin de
connaissances moins poussées que les programmateurs car ils ne doivent pas
développer le moteur en lui-même, ils sont donc plus spécialisés dans le GD.
Mais cela vaut-il pour des studios plus petits ? Où "fixez"-vous la
limite ?

Romain :
Personnellement je ne suis pas pour le cloisonnement forcé des corps de métier,
mais il peut très bien y avoir des gens qui sont spécialisé dans un domaine
précis et qui ne veulent pas faire autre chose.

Pour moi,
la limite vient de la compétence de la personne et de sa volonté d'aller
travailler sur tel ou tel poste et bien sur des besoins de la production. La
règle à respecter pour éviter une anarchie totale est : la personne qui a
officiellement le poste doit être garante de sa partie du jeu. Par exemple un
programmeur peut très bien participer au Design du jeu, mais c'est le Game
Designer qui arbitre de ce qui sera mis dans le jeu. Un game designer peut
créer des éléments graphiques mais c'est le Directeur Artistique qui supervise ces
ajouts, etc etc....

 

Billou : Quel est le boulot d'un
gameplay programmer ? A quels éléments cela touche-t-il dans un jeu ?

Romain :
Le gameplay programmeur utilise le moteur de jeu pour créer toutes les
mécanique de gameplay (déplacement de personnages, gestions des armes...). Il
programme aussi tout ce qui est interface en jeu mais aussi les menus.


Billou : Développer sur Wii, est-ce
réellement plus facile qu'ailleurs ?

Romain :
Graphiquement la Wii
demande moins de moyen humain que sur console HD pour faire un jeu. Mais niveau
programmation la plupart des console se valent, de ce que j'ai pu entendre la PS3 est plus complexe à prendre
en mains. Mais en travaillant sur un moteur de jeu qui est déjà fonctionnel ces
différences s'effacent.

 

Spado : Quel conseil donneriez vous
à un jeune game designer, level designer, programmer ?

Faites des
jeux !

Il y a
maintenant de plus en plus de moteurs de jeu accessibles gratuitement (UDK,
Unity) et pas mal de jeux PC vous permettent de créer votre propre contenu (Crysis,
Half Life 2). Ce genre de projet, même si il 
n'arrive pas à son terme est un bon point a mettre en avant lors d'une
candidature (surtout si le jeu a été créé en équipe)

 

Spado : Quel sont les différent type
de programmer dans la création video-ludique ?

Romain :
Alors pour une liste non-exhaustive :

-
Programmeur moteur : c'est le programmeur de plus bas niveau (qui généralement
a le plus haut niveau de compétences)

-
Programmeur gameplay : Comme expliqué plus haut, il utilise le moteur de jeu
pour créer le jeu en lui même.

-
Programmeur outils : Lui son boulot sera de créer les outils (export de modèle,
éditeur de niveaux...) qui vont servir à créer les ressource du jeu

-
Programmeur scénarique ou scripteur : Il va être le programmeur du plus haut
niveau de l'application, il va généralement ce servir des éléments créer par le
programmeur gameplay pour habiller les niveaux

Bien sûr
ces postes sont plus ou moins entremêlés dans une petite équipe, et je pense
que dans des très grosse équipes il doit y avoir des postes encore plus précis
que ça (gestion du son, des effets spéciaux...)



L'industrie
du jeu vidéo :


Spado : Le jeu vidéo, pour vous,
c'est un média, un art, un divertissement?

Romain :
Ça peut être les 3, à mon avis (oula, la belle réponse engagée que voila :P). Je
vois plus le jeu vidéo comme un support pour raconter une histoire, donner des
émotions, faire apprendre ou entraîner dans une expérience spécifique.

 

Spado : Quel est votre meilleure
anecdote ?

Romain :
Au début de Ciné Studio Party pour pouvoir mettre en place les premiers
prototypes de la partie Shooter sur rail du jeu sans avoir de ressource
graphique, on a utilisé le modèle 3D de l'héroïne d'Alexandra Ledermann (sur qui
on pouvait donc tirer dessus), elle a servie pendant un temps de poulpe géant
aussi :P.

 

Spado : Ou avez-vous fait vos études
?

Romain :
Etudes d'informatique à l'IUT du Puy en Velay et Supinfogame à Valenciennes

 

Spado : Comment envisagez-vous le
futur du jeu vidéo ?

Romain :
Je pense qu'il y aura de moins en moins de "moyen" projets de jeux. Le
choix va être de soit faire une très grosse production avec d'énorme moyens ou
au contraire des jeux de type XBLA ou PSN avec des petites équipes.

 

Spado : Quel est votre rêve en tant
que développeur de jeux vidéo ?

Romain :
Mon rêve c'est qu'on me laisse les pleins pouvoirs pour faire le jeu vidéo que
je veux (avec budget temps/ressource illimité)

 

Spado : Quel est votre genre de jeux
préféré ?

Romain :
Difficile à dire, je joue un peu à tout, si je devais en mettre un un peu plus
devant les autres je mettrais les RPG, et plus précisément ceux qui viennent du
soleil levant (même si sur cette génération de console, il n'y en a pas de
vraiment transcendant).

 

Spado : Comment est née votre
passion pour le jeu vidéo et quand avez-vous décidé de travailler dans ce
milieu ?

Romain :
C'est venu assez jeune, quand jetait petit j'aimais bien démonter mes jouets
pour voir comment ça marchait (autant dire que j'arrivais a remonté qu'un tiers
de mes jouets ^^).

J'ai
commencé les jeux vidéo avec la Game Boy (je devais avoir 5 ans) et comme pour tous mes jouets
je me suis dit que j'aimerais bien comprendre comment les jeux sont fait (en
revanche j'avais un peu plus de jugeote pour ne pas tenter de démonter mes
consoles). Bref, j'ai passé mon adolescence à bidouiller sur l'éditeur de
niveau de Duke Nukem 3D, puis après sur celui d'Half Life, quand j'ai eu à
choisir un métier je me suis dit que faire des jeux vidéo ça me plairait bien.

 

Spado : Quel est votre moment
préféré (ndr : = étape préférée) dans la création de jeux vidéo ?

Romain :
J'aime bien le début de chaque grande étape de la création d'un jeu :

 - Quand on commence juste le jeu et qu'on
imagine tout et n'importe quoi

 - Quand la production commence et qu'on voit à
l'écran les premiers éléments du jeu

 - Quand la post prod commence et que le jeu
est à peu près jouable

 

Les jeux
"casual" :


Upselo : Tu as apparemment pas mal
travaillé sur des licences orienté très grand public. Ce sont des jeux qui sont
globalement totalement ignorés par la presse spécialisée et les passionnés de
jeu vidéo. Comment faites vous connaitre ces jeux (quelle présence
publicitaire, par quels canaux) ?

Romain :
Généralement, l'aspect communication/Marketing est géré par l'éditeur, le
développeur est rarement mis à contribution. Par exemple, la pochette du jeu
est fait par les équipes de marketing, et c'est généralement quand le jeu est
sorti qu'on la découvre (j'exagère un peu mais c'est pas loin de la vérité).

Pour faire
connaître les jeux à licence, ça va dépendre du type de licence, si c'est lié à
un film, il faut sortir le jeu en même temps que le film pour profiter de la
promo pour y caser le jeu. Dans le cas d'une licence sans trop d'actualité,
mais connue, il suffit juste de bien négocier la mise en rayon dans les
supermarchés et la place dans les catalogues pour mettre en avant le jeu. Ceci
dit, c'est une analyse personnelle, n'ayant jamais eu à faire ce genre de
chose.

 

Upselo : Quels retours sur la
qualité de votre produit (ndr : casual) avez-vous, sur vos réussites, vos
échecs, les points à améliorer, sans le feedback (tests et avis de joueurs) des
sites spécialisés ?

Romain :
Assez peu de retour, pour ma part je fouillais le net à la recherche de test
(par exemple pour Cine Studio Party, un seul test existe sur IGN) ou de retour
de joueur, j'essaie de faire jouer au jeu mes proches afin d'avoir quelques
retours mais c'est difficile d'avoir un vrai retour dessus. A part dans le cas
d'un Alexandra Ledermann où on peut facilement trouver pas mal du forum de fan
du jeu (et des chevaux en général bien sur).

Mais sinon,
je n'ai jamais eu d'info de chiffre de vente, et comme dit avant, très peu de
test dans les sites de jeux vidéo.

 

Upselo : Sans critique instituée des
jeux casuals (à ma connaissance), penses-tu que les jeux casuals sont condamnés
à une certaine médiocrité, ou alors simplement que les bons jeux casuals n'ont
pas les coups de projecteurs qu'ils méritent ?

Romain :
PopCap Games se débrouille bien pour faire des jeux casuals de qualité
(bejeweled, Plant vs Zombie...).

Il est vrai
qu'il y a une association rapide de jeux casual = jeux fait à l'arrache et sans
grand moyens, parce que quand un éditeur veut faire un jeu à petit budget, le
plus logique c'est d'essayer de toucher le plus grand monde possible pour faire
au moins assez de vente pour que le produit soit rentable. Donc fatalement, les
jeux à petit budget se sont tournés vers la formule casual, mais ça ne veut pas
dire que des gens ne prennent pas les moyens de faire du jeu casual de qualité.

Et d'après
moi, les critères de qualité d'un jeu casual sont différents que ceux d'un jeu
gamer, principalement à cause du public visé. En gros, pour un jeu
"gamer" ce qui va faire son gage de qualité vient en partie de ses
graphismes (partie technique et/ou direction artistique) et de son originalité
par rapport aux autres jeux de genre. Pour un jeu "casual", il y a
moins cette de notion de comparaison avec les autres jeux, ce qui va compter
surtout c'est une prise en main rapide et un plaisir de jeu assez constant.

 

Upselo : De ton expérience, la
qualité influe-t-elle les ventes sur ce marché (ndr : casual) ?

Romain :
Difficile à dire, je n'ai jamais trop eu accès aux chiffres de vente. Je pense
que pour le jeu Casual, le premier sur un type précis de jeu peut prendre la
plus grosse part du gâteau.

Il y a
beaucoup de joueurs type "casual", mais ce ne sont pas des joueurs
qui achètent beaucoup de jeux. Une fois le premier jeu sorti sur l'entraînement
cérébral, ils ne vont pas acheter tous les autres sur le principe que ce type
de jeu leur plaît.

 

Upselo : Comment les devs (a priori
des joueurs plus "hardcore" que la cible des jeux casuals, et sans
forcément une grande expérience de ce marché) établissent le game design de ces
jeux ? C'est au feeling, ou bien il y a des conventions établies, ou alors vous
vous reposez sur beaucoup de focus testing ?

Romain :
C'est la partie la plus difficile de la conception, notamment sur Alexandra
Ledermann où il faut se mettre à la place d'une jeune fille qui aime les
chevaux.... (et non, si vous vous le demandiez, je ne me suis pas amusé à faire
du poney en portant une robe pour trouver des idées :P)

Il n'y a
pas un cahier des charges précis à suivre dans ces cas là, une des méthodes qui
peut être  utilisée est de créer un ou
des profils.

Les profils
sont des joueurs imaginaires, on essaie de coller le plus à la réalité et de
construire sa vie en dehors du jeu (quels sont ses habitudes de jeu, sa musique
préféré, sur quels site internet il peut aller...). Ensuite on essaie de deviner
a partir de son profil quelle serait sa réaction face a telle ou telle
situation de jeu.

Ensuite
quand le jeu est jouable, le mieux est de faire le plus de playtests possible,
tout au long de la production mais ça demande beaucoup de temps et de moyens.

 

Upselo : Y a-t-il plus de problèmes
humains à travailler sur des licences moins gamers (motivation de l'équipe) ?

C'est
effectivement un problème qui peut se poser assez rapidement quand la
production passe par des gros soucis (bug bloquant qui met plusieurs jours/semaines
pour être réglé, retour de l'éditeur négatifs sur certaine partie du jeu,
ajout/changement de dernière minute...).

Mais ce
sont des problématiques qui apparaissent aussi sur des productions qui sont
plus en phase avec les goûts des développeurs.

 

Spado : Qu'est ce que ça fait de
travailler sur des jeux casuals auxquels les hardcore gamers ne vont jamais
jouer ?

Romain :
C'est un public différent, un des soucis évoqué plus haut c'est le manque de
retours, peu de tests ou de forums rempli de gens qui parlent (en bien ou en
mal ) du jeu.

Mais ce
sont des jeux que j'ai pu faire jouer à mes parents ou a des amis non joueurs
et qui ont pris du plaisir, ce qui est toujours sympa. Par exemple pour Tumble
Stone, c'est plus dur à expliquer le jeu à mes parents :P



Dirty Racer
:


Billou : A quand un jeu avec
poitasteack en super-héros ?

Romain :
C'est un projet personnel qui avance tout doucement (qui dépend de mes temps
libres et de ma motivation).

Mais c'est
en chantier :)

 

Billou : David était facile à gérer
pour Dirty Racer ? ^^

Romain :
Du moment qu'il y a avait de la bière le week end, on arrivait à bien le gérer
^^.

Plus
sérieusement, David était toujours à 150% sur le jeu (oui 150%! il passait en
mode super sayan de temps en temps avec des pointe à plus de 9000). Par exemple
après avoir finir le document de game design du jeu il a été volontaire pour
faire les tache les plus ingrate (mais malheureusement vitales) dans Dirty
Racer comme vérifier chaque cm² des route du jeu pour enlever toutes les bosses
non voulue ou placer tous les bloc invisible de collision.

Donc rien à
redire si ce n'est que j'aimerais bien re-bosser avec lui un jour :)



Alone in
The Dark :


Upselo: Quel est ton regard critique
sur Alone in the Dark 5 ? J'ai lu qu'il innovait sur pas mal de fronts
(inventaire, découpage en épisode) mais les critiques ont été assez dures. Des
parallèles ou des comparaisons à faire avec Alan Wake et sa réception ?

Romain :
Pour situer mon travail dans Alone in the Dark 5, c'était mon premier stage
dans une boite de jeux vidéo, j'y ai bossé 3 mois dessus, le jeu était alors à
la moitié de sa production. Donc je peux difficilement faire une critique
complète du jeu, mais mon avis c'est qu'il y avait une certaine attente du jeu
à sa sortie (comme Alan Wake, il était en production depuis plus de 4 ans ce
qui est assez rare pour un jeu). Dans ces cas-là malheureusement on ne peut
jamais satisfaire les personnes qui ont attendu ce jeu, qui seront fatalement
déçu.

De plus,
dans le cas d'Alone -je ne pourrais pas faire le parallèle avec Alan Wake,
n'ayant pas joué à ce jeu, désolé-, c'était un jeu où comme tu l'as dit il y
avait une volonté d'innovation (ou au moins d'originalité) à beaucoup de
niveaux, et même la version PS2 voulait mettre en avant ces innovations. Mais,
pour moi, le jeu à manqué d'un cœur de gameplay solide pour supporter toutes
les features (physique poussé, conduite libre dans tout central park, gestion
du feu, inventaire intégré dans le jeu...).



Alexandra
Ledermann :


Billou : Comment gère-t-on
psychologiquement d'avoir bosser sur un Alexendra Ledermann ?

Romain :
Je tiens le coup grâce à David qui m'a fait découvrir la chanson Petit Poney.


Arthur et les Minimoys :


CastorTroy : L'adaptation en jeu
vidéo de licences issues du cinéma ou de la télé (voir même du jeu vidéo lui
même) est souvent exploitée par les éditeurs pour cibler un large publique déjà
acquis à celles-ci. Globalement, y-a-t-il du point de vue du développeur - de
par ton expérience - un réel intérêt à travailler sur ces licences durant la
phase de pré-prod et prod du jeu ? Si oui, quel(s) est/sont cet/ces intérêt(s)
?

Romain :
Et bien, d'un point de vue très terre à terre il y a le loyer à payer et
l'estomac à remplir :P.

Plus
sérieusement, ce que j'avais bien aimé avec Arthur et les Minimoys (même si je
ne suis pas fan de la licence à la base) c'est qu'il y a avait un univers assez
complet et très détaillés, c'était sympa de puiser dans cette univers des
élèments, de les extrapoler et d'arriver à en faire une partie du jeu vidéo.

Par
exemple, dans le jeu, on peut construire un village Pinpin, race qui n'est que
très peu décrite dans les livres (et qui sert de figuration dans les films), ça
a permis d'imaginer à quoi ressemblerait leur bâtiments, leur mode de vie...

Bref même
en se basant sur une licence, il y a toujours moyen de se l'approprier pour en
faire ce que l'on a envie et c'est ce défi qui est intéressant. Bien sûr, c'est
quelque chose de pas super facile à faire quand tu dois rendre compte à
l'éditeur (Ubisoft) et au garant de la licence (Europa corp).



Tumblestone
:


Hairaz : Au sujet de Tumblestone,
qui tentera d'offrir une certaine liberté au joueur : dans Minecraft, on peut
creuser, creuser, construire des galeries souterraines, mais au bout d'un
moment, on touche le fond. Y a-t'il, de la même façon, des limites que vous
êtes obligés de poser à la liberté du joueur, mais que l'on voit moins "de
l'autre côté de l'écran" ?

Romain :
Oui, il y a toujours une limite technique que l'on peut plus ou moins régler,
le but étant de trouver le bon compromis avec la liberté de
destruction/construction que l'on peut donner au joueur  et le fait que le jeu doit tourner de manière
assez fluide sur la majorité des ordinateurs.

 

Billou / CastorTroy : Tumble Stone a
l'air sympa, de quel genre de jeu s'agit-il ? Quelle sont ses origines et ses
aspirations en tant que jeu indie ?

Romain :
Tumble Stone est un FPS orienté autour de la destruction du décor. La volonté
est aussi d'avoir un jeu qui évoluera et qui offrira de plus en plus de contenu
au cours du temps

Pour son
origine elle vient d'une réflexion et d'un univers en construction depuis
plusieurs années par le fondateur du studio.

 

CastorTroy : Finalement, faire un
jeu indie, c'est dur ?

Romain :
Personnellement j'ai la chance de ne prendre que la partie positive de l'indé,
c'est à dire de ne pas avoir d'éditeur a qui rendre des comptes et d'avoir une
grande liberté de création, et pourtant je suis salarié avec à peu près la même
sécurité de l'emploi que j'avais dans mes anciens postes (c'est à dire un peu
flou à moyen terme, carrément impossible à voir à long terme).

Donc je
n'ai pas trop à me plaindre :)

 

CastorTroy : Finalement, faire un
jeu indie, c'est bien ?

Romain :
Il faut éviter le syndrome du "When it's done" vu qu'il y a peu de
limite temps au niveau du projet. C'est aussi beaucoup d'inconnues et beaucoup
de chose à faire soi-même  en plus du
développement (communication, distribution...).

Mais ouais
c'est bien :P.

 

Upselo : Question taquine : arrêter
les jeux casuals pour faire un FPS RPG (first person action Rpg plus
précisement) dans un monde fantasy c'est pas échanger un cliché contre un autre
?

Romain :
C'est pas faux :). Après j'enchaîne sur un TPS futuriste et sur un jeu de kart
au look cartoon avec des bonus !

 

Spado : Comment en êtes vous venu a
travaillé pour firewhirl Entertainment?

Romain :
En version courte, j'ai envoyé un CV et une lettre de motivation, sans qu'ils
aient mis d'annonce et j'ai eu de la chance qu'ils aillent chercher quelqu'un
qui correspondait plus ou moins à mon profil.

Après si je
leur ai envoyé ce CV c'était que  la
boite où j'étais précédemment à fermée et si je connaissais cette boite, c'est
qu'elle a été créée par des personnes avec qui j'ai fait mes études.

 


Divers :

Upselo : Quelle est la taille de la
cible des jeux sur lesquels tu as travaillé (estimation du nombre de ventes
attendues/ventes réelles)

Romain :
Comme dit plus haut, c'était une information que je n'ai jamais eu, c'est plus
du côté éditeur que ce genre de calculs sont fait.

 

Upselo : Quel est le budget (taille
de l'équipe, durée de développement) des jeux sur lesquels tu as travaillé ?

Romain :
Pour Alone, il s'est donc fait sur plusieurs années avec 2 studio assez gros
(~200 personnes sur 4 ans je crois). Pour un Alexandra Ledermann c'est plus
9-10 mois avec un équipe de dev approchant les 30 personnes. Ciné Studio Party
était plus "extrême" dans les délais on l'a fait en 5 mois (dont la
moitié passé en crunch :)). Arthur DS quand à lui a était avec une équipe d'une
dizaine de personne en 9 mois.