Aujourd'hui je vais un peu parler du Gameplay de ce projet :
Nous voulions faire un jeu de course sur mobile, mais nous ne voulions pas avoir de boutons virtuels.
Ils sont compliqués et n'exploitent pas pleinement le potentiel des écran tactiles.
Bien sur, certains types de jeux ont besoin de boutons pour être pleinement jouables, mais ce n'est pas ce dont nous voulons pour l'instant.
Nous voulons faire un jeu avec des contrôles simples et facile à comprendre et pour cela nous devons trouver le gameplay qui ira avec.
Dans un jeu comme Forza Horizon ou Need For Speed vous avez ce type de contrôles :
Contrôles de base :
- GAS
- BRAKE
- HANDBRAKE
- 360° STEERING
Quelques fois on trouvera aussi :
- Clutch
- Shift Down
- Shift Up
A partir de la, vous avez deux options :
1. Soit on décide de prend en compte le fait que le jeu que l'on fait tournera sur un ecran tactile et on utilise ce fait pour penser le gameplay.
2. Soit on décide que ce serait stupide de changer quelque chose qui à marché sur PC et Console et on fait ceci :
ça fait un paquet de boutons...
(Bien sur, c'est probablement le meilleur choix pour une adaptation de GTA 3, mais ces contôles ne seraient pas le meilleur choix pour un GTA fait spécifiquement pour un appareil tactile.
Nous avons décider de prendre la seconde option et de repenser notre gameplay :
Cela veut dire que nous ne serons pas capable de faire un jeu / clone de Forza Horizon / Need For Speed.
Ces jeux ont besoins de leur contrôles, si on les enleves et si on enleve des mécaniques, on changera évidement le gameplay de ce jeu.
Mais trouver de nouvelles mécaniques ne signifie pas nécessairement que vos mécaniques centrales, le coeur de notre jeu, soit différent. On peut toujours trouver de nouvelles manières de soutenir la même mécanique centrale, le même but, objectif. Et ce genre de contraintes peut nous faire voir sous un nouvel angle des aspects, des choses que l'on pensait acquises.
Nous avons donc décidé de faire un jeu de course s'articulant autour de "l'Aspiration" et seulement ça, cela veut dire que vous vous déplacerez toujours à votre vitesse maximum et vous devrez utiliser le sillage des autres voiture pour les dépasser.
Nous avons été inspirés par les vieux jeux d'arcade et avons décidé de conserver seulement deux contrôles / boutons :
- Tourner à Gauche
- Tourner à Droite
Et c'est tout, pas de frein, pas de pédale d'accélération, d'embrayage ou de passage de vitesse.
Seulement un bouton droite et un bouton gauche.
Le challenge bien sur, ce sera de réussir à faire un jeu intéressant en utilisant seulement ces deux boutons.
Enlever des boutons nous a forcé à nous questionner sur ce que pouvait être un jeu de course et cela nous a aidé à trouver des charactéristiques différenciantes.
Ce jeu est basé sur l'aspiration, on perd constamement de la vitesse et le seul moyen de continuer d'avancer est de se coller aux autres voitures.
Pour avancer il faut prendre des risques, mais si on en prend trop, on risque de s'écraser dans une autre voiture.
Notre but avec ce jeu est de proposer le gameplay de course le plus profond possible en se limitant à seulement deux boutons (droite et gauche).
Et on a même fait un prototype :)
Commentaires
Effectivement, je pense que ce sera indispensable d'avoir des obstacles et un bon level design pour ne pas avoir un jeu linéaire.
Nous ne sommes pas encore fixés, mais on pensait peut être faire des patterns de Level Design qui seraient ensuite placés aléatoirement durant la partie.
ça fera je pense un bon article de blog, merci
En tout cas, toujours intéressant de voir ce genre de réflexion, et de se plonger dans ce type de travail de conception !
Comment se nomme le jeu sur lequel tu travail ? Est-ce qu'une vidéor ou des images sont disponibles quelque part sur le net ?
C'est vrai que c'est toujours tentant de faire "comme sur consoles", sauf que sur mobiles, il est plus intéressant d'épurer au maximum les inputs possibles et dès que trois actions différentes sont possibles pour un jeu où on ne peut pas prendre son temps pour réfléchir, ça devient trop complexe.
Je bosse aussi sur un jeu actuellement (encore en Proto), qui se jouerait comme un F-zero, avec des éléments de RPG (discuter avec les pilotes après course, se faire des amis/ennemis), et j'ai aussi réfléchi à ce genre de problèmatique pour une version portable, et il en est sorti un tout autre style de jeu, une forme de tactical tour par tour/ temps réél (à la frozen synapse), qui donnerait des temps de pause régulièrement permettant au joueur de réfléchir à sa trajectoire et aussi aux actions à réaliser en rapport aux concurrents.
Mais il y a vraiment moyen de faire des jeux de courses sur tactile, le soucis c'est que ce sera jamais des jeux demandant un long temps de concentration comme pour n'importe quel jeu de simulation.