Par Hideaki Itsuno (Réalisateur)

J'avais l'habitude de fréquenter un forum que je me contentais de lire, jusqu'au jour où j'ai décidé d'y écrire un message. Avant cela, je ne le consultais qu'une fois par jour, mais je suis soudain devenu si impatient à l'idée d'y voir une réponse, que je me suis mis à le consulter dix fois par jour, et même plus. C'est alors que je me suis demandé : « Comment pourrais-je recréer ce sentiment dans un jeu ? » Si je pouvais y parvenir, alors l'envie de jouer à ce titre serait décuplée.

Bien que les forums et les commentaires de blogs ne soient pas destinés à interagir en temps réel dans un même lieu, ils procurent incontestablement ce sentiment de connexion entre utilisateurs. Je suis sûr que vous avez déjà ressenti cela.

Le Système de Pions donne vie à cette idée. J'avais tout d'abord imaginé un système qui permettrait aux joueurs de louer leur propre personnage. Le joueur contrôlerait son avatar dans le jeu, et lorsqu'il serait emprunté par quelqu'un d'autre, l'IA en prendrait le contrôle. Mais cela aurait supposé que lorsque votre personnage était emprunté, il pourrait faire des choses que vous ne vouliez pas qu'il fasse. C'est alors que j'ai réalisé que s'il s'agissait d'un personnage contrôlé par l'IA pour les deux joueurs (le prêteur et l'emprunteur), l'IA pourrait mener sa propre vie, ce qui créerait un sentiment de « connexion » entre les joueurs partageant ce même personnage.

De plus, ce système intègre différentes formes de communication : la possibilité d'évaluer les pions, de leur faire des cadeaux, et d'échanger des stratégies et des informations sur les quêtes. Nous pensons avoir créé un système qui vous permette de jouer librement sans avoir à vous préoccuper, ni à vous sentir prisonnier du temps.

Le second point est que nous avons voulu créer le jeu d'action-aventure ultime. Avec les jeux multijoueurs en temps réel, il y a souvent du « lag » (décalage) lorsque vous appuyez sur un bouton, ou le besoin d'implémenter un système de « buffer » (pour compenser ce lag). Si nous avions développé le jeu de cette manière, alors l'action aurait fini par être relativement imprécise. Vous pourriez par exemple entrapercevoir un ennemi amorçant un mouvement rapide, mais dans ce contexte, il vous serait difficile de presser le bouton « Garde » ou « Esquive » à temps. Le type d'éléments multijoueurs « désynchronisés » que l'on trouve dans Dragon's Dogma nous a permis de conserver un gameplay qui puisse tester les réflexes des joueurs. Nous n'avons pas seulement intégré du gameplay auquel vous pouvez vous attendre : nous avons également apporté des éléments directement inspirés de la série DMC qui mettront à l'épreuve les réflexes des joueurs.