Dans une interview donnée à Xbox360
achievments
Dan Greenawalt, le parton du développement chez Turn 10
est revenu sur sa vision de la licence Forza
. Ainsi, si au départ
Forza était surtout soutenu par Microsoft pour faire concurrence à
Gran Turismo, les équipes de Turn 10 avaient surtout en tête de
devenir à leur tour une référence
sans toujours courir derrière
Polyphony Digital
. Des ambitions énormes dès le départ. Pour y
arriver l'objectif aura été de satisfaire aussi bien les joueurs au
sens propre du terme que les fanas de sport auto.

Le but était de transformer
les fanas de voitures en gamers et les gamers en fanas de voitures

A l'époque, le développement de Forza
s'effectue en parallèle avec Project Gotham Racing qui est conçu
par les équipes de Bizarre Creations (paix à leur âme). PGR allait dans une direction
totalement différente et la tentation était grande d'essayer de
suivre les pistes tracées par ce développeur first part de
Microsoft. Surtout que l'aspect specaculaire de PGR dépassait de loin le rendu plutôt austère du tout premier Forza.

Je n'y ai pas pensé parce que
le stress m'aurait pétrifié. Notre but était de trouver une
véritable identité pour notre nouvelle licence et de rassembler la
bonne équipe pour y arriver. Nous étions 100% absorbés par
l'élaboration d'un studio de classe mondiale et espérions que la
franchise aurait la place de s'établir

La simulation auto sur consoles a
grandement évolué ces dernières années. On a récemment parlé de
Shift qui en est à son second épisode. En particulier de sa vue
dynamique qui semble ne pas totalement convaincre Dan Greenawalt.
Cependant c'est une concurrence qu'il ne faut pas négliger et qu'il ne néglige pas.

Bien sur on garde un œil sur
eux. Il y a de très bonnes idées et nous serions idiots de ne pas
les prendre en compte

Lorsqu'on lui demande s'il n'est pas
fier d'avoir sorti presque trois Forza pendant tout le temps qu'a
pris le développement d'un Gran Turismo il répond de façon assez
surprenante.

D'un point de vue compétitif,
je ne sais pas si je suis satisfait. J'aurais aimé voir plus de Gran
Turismo -et ce n'est pas une façon de critiquer leur planning de
développement- mais notre méthode a vraiment bien fonctionné pour
nous. Notre groupe est très collaboratif et mon rôle est de les
inspirer. J'attends d'eux qu'ils apportent des idées meilleurs que
celles que j'aurais pu avoir. Notre équipe est talentueuse et
lorsque tous travaillent ensemble ils produisent de bien meilleurs
idées qu'un seul homme, cela nous a permis de grandir et cela se
ressent dans nos jeux

Lorsqu'on lui demande de comparer Forza
à Gran Turismo il élude plus ou moins la question. Cependant, il
semble que Forza soit à même de toucher plus facilement le cœur
des joueurs. Non pas que le jeu puisse susciter des émotions aussi
poétiques que l'amour. Non. Juste qu'il lui semble qu'il est
accessible à un public plus large que les pur fanas de simulation
automobile
.

Ce sont les choses qui rendent les jeux
amusants, faciles et qui donnent envie de s'y plonger . Nous ne
voulons pas que les gens soient cantonnés dans des choix, alors nous
essayons de proposer un mélange qui puisse convenir à des gens très
différents

C'est ce qui explique qu'il y en ait pour ceux qui
aiment conduire pour le chrono et proprement, pour ceux qui veulent
drifter, pour les artistes en herbe et les fous de réglages.L'aspect communautaire s'est également développé avec Forza 3. Et
il devrait prendre encore plus d'importance dans Forza 4.
L'inspiration est parfois cherchée dans des domaines bien étonnants.

Nous observons les communautés
et les réseaux sociaux et observons comment les gens échangent du
contenu. Nous ne regardons pas juste les jeux de course, mais aussi
les autres genres pour savoir ce qui accroche les gens et les incite
à continuer à jouer

Il citera Pokémon, World of Warcraft
et animal corssing pour illustrer son propos...
Concernant Forza 4, les attentes des
joueurs sont grandes. Comme pour tous ses confrères Dan explique que
le studio essaie de tenir compte des doléances de tous et que la
liste est très longue.

Nous essayons de catégoriser
les gens pour savoir ce qu'il y a à traiter dans chaque domaine et
ainsi modifier le jeu en fonction des demandes de ces différentes
catégories. La liste est colossale. Nous nous rassemblons pour en
discuter et décider quelles sont les modifications ou les ajouts à
retenir

L'intention est louable, cependant la
communauté Forza reste circonspecte. En effet, nombre d'ajouts
demandés et de bugs signalés après la sortie de Forza 2 (première
version HD de la licence) n'ont absolument pas été pris en compte
dans Forza 3. Des choses qui paraissaient pourtant évidentes comme
la gestion minimale des arrêts aux stands étaient cruellement
absentes. D'ailleurs vous avez déjà pu apprécier ce que veulent
les joueurs pour Forza 4
dans les lignes de ce blog. Ceci dit, les
priorités des uns ne sont peut être pas celles des autres.

Il semble que le tout premier souci des
équipes de Turn 10 soit de travailler sur le modèle physique de
simulation du comportement des voitures
. C'est en effet un point
capital pour une simulation automobile, qu'elle soit ou non orientée
grand public. Nous sommes à une période charnière pour ce type de
jeu sur consoles. Il s'agit en effet non plus de déterminer le
comportement des véhicules en leur attribuant des données brutes
qui devront interagir avec une piste et ses aspérités, mais decréer un modèle complet de simulation en temps réel. Ainsi le
comportement de la voiture devient 100% dynamique. Ce n'est pas la
voiture A qui devra se déplacer d'une valeur X si elle est percutée
par la voiture B, mais un système de calcul des forces appliquées
et de leurs résultantes en temps réel
.

Après maintenant 10 ans
d'expérience dans ce domaine, je crois que nous allons voir des
voitures conçues à 100% pour le traitement en temps réel

Personne ne peut ignorer que Kinect est
sorti en grandes pompes sur la console américaine. Avec un succès
d'ailleurs aussi surprenant que tonitruant pour la communauté des
gamers. Certains voient d'un très mauvais œil l'arrivée du
périphérique dans leur simulation préférée. L'angoisse débute à
l'E3 2010 qui présente une Ferrari reluquée sous tous les angles
juste en se déplaçant avec Kinect. Dan confirme cependant qu'il n'a
jamais été question de mettre à jour Forza 3 ou de préparer une
édition Kinect ready. Il ne s'agissait que de tester la technologie,
de montrer ce qu'elle était capable de proposer. Des expériences
qui furent mises à profit pour le développement de Forza 4.

La démo de l'E3 n'était pas
juste un produit isolé, c'était une manière de montrer ce que le
studio était capable de faire avec cette technologie

Lorsqu'on lui demande si, Microsoft
n'avait pas poussé à la roue pour mettre du Kinect à toutes les
sauces, y compris à la sauce Forza, Greenawalt dément.

Nous
n'avions pas besoin d'être poussés par Microsoft et nous ne l'avons
d'ailleurs pas été

Comme pour tous les ajouts de nouvelles
interfaces, reste à savoir si Kinect peut apporter un réel plus au
gameplay ou s'il sera cantonné au rang de simple gadget. Il semble
que le directeur créatif de Turn 10 n'ait aucun doute à ce sujet.
La technologie Kinect semble l'emballer et devrait amaner du sang neuf dans le genre.

Le genre n'a pas vraiment
changé ces 20 dernières années

L'apport de Kinect serait-il à même
d'apporter du neuf dans le genre ? Même si la technologie
semble intéressante, il est probablement prématuré de le penser.
On imagine plus facilement l'utilisation du périphérique dans la
politique d'ouverture du jeu au plus grand nombre plutôt que pour
satisfaire les amateurs purs et durs de la discipline. D'ailleurs en
conclusion Dan Greenawalt ne s'en cache pas.

Vous avez l'arcade, trépidante
et spectaculaire et la vraie simulation si difficile que personne ne
peut y jouer. Avec Forza, nous essayons d'avoir les deux sans verser
d'un côté ou de l'autre. Nous essayons de tirer le meilleur des
deux genres, mais pour moi c'est plus une histoire de voitures que de
course. J'espère que le jeu ne sera pas jugé en tant que simulation
de course automobile
, mais par rapport à ses voitures et au plaisir
qu'il pourra procurer

Pourquoi est ce que je ne suis pas
rassuré d'entendre cela ? Une simulation automobile réaliste
ne pourrait donc pas être fun et procurer du plaisir ?
Serais-ce une manière de prévenir toute critique qui regretterait
que le jeu ne soit pas un « real drinving simulator » ?
En attendant, Forza 4 est bien le jeu qui cristallise tous les
espoirs des fans d'automobile pour l'année 2011.