Jeudi dernier, l'équipe DigitalGames s'est rendue du côté de
Montréal, plus exactement aux Bains Douches, pour la soirée de lancement de Dead Space 2. À cette occasion nous avons eu la chance de rencontrer Guillaume Voghel, le producteur du jeu, qui répond à quelques-unes de
nos questions et nous parle de son studio de développement, Visceral
Games, en charge du 'mode solo, des animation, de la programmation, du design et même de l'interface'.

[DigitalGames] Electronic Arts vient d'annoncer un premier
contenu téléchargeable pour Dead Space 2, êtres vous en charge de
certains éléments ? Pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet ?

[Guillaume Voghel] Le contenu de ce DLC est développé en
collaboration avec San Francisco et sera encore meilleur car nous avons
appris de nos erreurs. Dans Severed, nous vivons l'aventure de Gabe, un
agent de sécurité présent sur The Sprawl. Cela nous offre une autre
vision de l'invasion et nous permet de la vivre à travers les yeux d'une autre personne.

[DigitalGames] Quelle est votre plus grande satisfaction avec Dead Space 2 ?

[Guillaume Voghel] Notre plus belle réussite est d'avoir atteint un
niveau qui correspond vraiment à ce qu'on attend d'un jeu d'horreur. La
cadence de jeu offre une expérience incroyable car elle est plus rapide
et propose bien plus d'action.

[DigitalGames] En dehors de la série Dead Space, le studio a-t-il d'autres projets en cours ?

[Guillaume Voghel] Plusieurs autres projets sont en développement,
pas uniquement à Montréal mais chez Visceral Games en général. Les
annonces concernant ces titres seront faites en temps voulu.

[DigitalGames] En cas de succès de second Dead Space, doit-on s'attendre à voir la série se poursuivre avec un Dead Space 3 ?

[Guillaume Voghel] Electronic Arts est conscient des bonnes critiques émises par la presse et les fans, mais pour le moment, rien n'est
prévu.

[DigitalGames] À quand un Dead Space sur console portable ? Pourquoi pas la NGP ?

[Guillaume Voghel] Nous sommes toujours à l'affut des médias qui nous permettront d'offrir une nouvelle expérience de jeu. Nous sommes ouvert à tout, mais nous n'avons rien à annoncer.