Ce billet traite des différentes particularités de Tetris the Grand
Master et de l'ambiance générale du jeu. Le titre vous a gracieusement été offert par superpompeux.com :) .

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TGM est un jeu d'arcade, et cette filiation
piècedanslemonnayeur-esque a une profonde influence sur son game design.

Image de la salle d'arcade HEY à Tokyo - Une autre manière de jouer aux jeux-vidéo...

Il possède d'une part un but objectif clairement affiché (afin qu'un
joueur talentueux ne monopolise pas la borne pendant des heures), mais
également une marge de progression conséquente (afin que ledit joueur
revienne quand même jouer encore et encore)*. TGM est donc loin d'un passe-temps qu'on sort en
attendant la prochaine rame de métro, et bien jouer demande un certain
investissement.

 

*Nota-bene: je ne dis pas que les autres Tetris ne possèdent pas de marge de progression, mais j'ai l'impression que celle-ci est plus courte; là où certains joueurs continuer à parcourir le chemin du Gm sur TGM, d'autres dans le même laps de temps côtoient les meilleurs joueurs en SRS; à mon avis ça reste à débattre.

 

TGM est un jeu fait pour jouer sur la longueur. Pas sur une seule
partie, mais sur un ensemble de partie. Un joueur typique se fait des
séances de 4-5 parties durant chacune entre 3 et 12 minutes selon les
modes de jeux (le mode T.A. Death de TAP est à ce propos
particulièrement pratique pour les étudiants: les parties étant très
courte (5 minutes grand maximum), il est facile de vite lancer une
partie entre deux séances de révision; méthode approuvé par ma copine et moi-même ! :D). Un peu comme les échecs ou le Go, certaines parties
peuvent s'ouvrir de très mauvaise façon; il est souvent possible de
corriger le tir et presque toujours possible d'apprendre quelque chose
de nos erreurs (que ce soit des raisons de l'avoir fait ou de
l'exploration de nouvelle techniques de réparations).

Le jeu est orienté survie puis vitesse, c'est-à-dire que l'on d'abord cherche à survivre le plus longtemps possible jusqu'au niveau 999, puis après une fois ce stade accompli on peut aborder l'autre facette de TGM qui se repose sur la vitesse. On cherche à arriver à ce niveau 999 le
plus rapidement possible.

La fin d'une partie de TAPAttention, le concept de niveau est différent que des Tetris que vous avez déjà joué. Il ne s'agit pas des mêmes niveaux que sur Tetris Game Boy par exemple. Là où dans la
version portable le niveau sanctionne le fait d'avoir accompli 10
lignes, le niveau dans TGM s'incrémente à chaque pièce posée et à chaque ligne éliminée. Effectuer un Tetris (quatre lignes) fera par exemple
monter le compteur de 5 unités (quatre ligne + une pièce).

La difficulté est bien entendu proportionnel au niveau. Plus il est
élevé, plus il est dur de maîtriser sa pile. La difficulté est
essentiellement modulé par éléments: la gravité et le lock delay.

La gravité est une notion assez intuitive: il s'agit du nombre de
case qu'un tetramino descends par unité de temps. La courbe de gravité
dans TGM monte régulièrement jusqu'au niveau 200 où il y a une brusque
chute de gravité. À partir de la, elle accelère rapidement jusqu'au
niveau 500. Une des particularité de TGM (et de la plupart des Tetris
moderne en général) est qu'il n'y a pas de limite à l'intensité de la
gravité. Autrement dit, la pièce peut tomber directement à terre; c'est
ce qu'il arrive au niveau 500 (on parle alors de mode "20g").

Cette gravité maximale introduit également un autre élément de
gameplay: le lock delay. Il s'agit d'un petit intervalle de temps où le
jeu peut encore déplacer une pièce lorsqu'elle tombe à terre. C'est une
condition sine qua non pour que le jeu en haute gravité soit
possible (contrairement à la versio NES par exemple, où au niveau 29 il
devenait physiquement impossible d'aller plus loin). Contrairement aux
autres Tetris moderne, le lock delay est remis à zéro non pas à chaque
mouvement de la pièce (translation ou rotation - le terme est "move
reset") mais à chaque fois qu'elle descend d'une case ("step reset"). Ça rends le jeu plus dur et exigeant, mais également plus intéressant à
jouer, particulièrement dans une optique de jeu de survie. En
particulier en mode Death (où l'on commence directement en 20g), c'est
sur le lock delay que TGM va jouer pour augmenter la difficulté (en mode Master le jeu joue sur d'autres valeur de timing pour donner une
impression d'accélération).

TGM est un jeu difficile, cruel et impardonnable. Est-il plus dur ou plus
facile Tetris Game Boy ou NES, je ne sais pas, mais contrairement à eux, TGM est moins injuste, et ce pour plusieurs raisons (notamment son
générateur de pièce aléatoire, mais ça sera l'objet d'un prochain
billet). En principe, un joueur maitrisant les techniques de jeu sur le
bout des doigts et sachant maximiser la mobilité de ses pièces peut
jouer indéfiniment (il n'y a qu'à regarder la partie presque sans faute
de Jin8 pour s'en convaincre).

La courbe de progression est longue et longue, mais elle n'est pas
insurmontable. Et le plaisir qu'elle procure à chaque étape vaut bien
tous les "achievement unlocked" du monde. Il s'agit plus de se battre
soi-même, de fixer ses propres objectifs et de les atteindre plutôt que
de grinder jusqu'à fin du jeu

Le prochain article de cette série parlera des différents modes de jeu de TGM. Il devrait prendre moins de temps à écrire que celui-ci !