Le Blog de David Cage

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Par David Cage Blog créé le 28/01/10 Mis à jour le 26/02/10 à 18h12

Découvrez les coulisses du développement de Heavy Rain.

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Aujourd'hui jeudi 18 février, j'écris le dernier post du blog de Heavy Rain par lequel je partage avec vous mes états d'âmes depuis plusieurs mois. Un dernier post en forme de bilan, pour raconter la promotion, les previews, les reviews, des rencontres, qui concluent une aventure humaine de quatre ans.

Mon avion en provenance de Madrid vient de se poser. Demain je pars dans les Alpes pour une semaine de ski avec ma famille après deux ans sans vacances. Avec cette dernière présentation à Madrid se termine la promotion de Heavy Rain, une semaine avant la sortie du jeu. Depuis un mois, je sillonne l'Europe pour rencontrer la presse et faire des présentations. Milan, Oslo, Londres, Paris, Madrid, Guillaume complétant avec Vienne et Copenhague. Ces derniers mois, j'ai dû donner des centaines d'interviews, raconter un bon milliard de fois qu'elles ont été mes inspirations, en quoi Heavy Rain est différent, si je n'ai pas peur des réactions des joueurs. Non, je n'ai plus peur. J'ai passé ce stade depuis longtemps.


Présentation du jeu à Madrid

LES PREVIEWS

Les previews avaient donné quelques semaines plus tôt le ton de la réception du jeu à travers le monde. Je dois dire qu'il n'y quasiment pas eu de surprises entre les previews et les reviews. Avec Sony, nous avions décidé d'envoyer les onze premières scènes du jeu à l'ensemble de la presse mondiale pour les previews. Les onze premières scènes étaient les scènes d'exposition, celles qui introduisent l'histoire et posent les personnages. J'ai été assez surpris de voir la réaction de certains journalistes qui avaient été assez prudents si ce n'est dubitatifs jusque là. Beaucoup ont vraiment apprécié l'expérience et n'avaient qu'une envie, pouvoir continuer le jeu au-delà de la preview. D'autres évoquaient un début de jeu lent et se demandaient bien ce que leur réservait la suite avec plus de curiosité que d'inquiétude. D'autres enfin, heureusement très marginaux, avaient définitivement choisis leurs camps et condamné le jeu aux tourments de l'enfer de l'échec commercial pour manque de flingue, manque de monstre, manque d'adrénaline et de testostérone. Prévisible. Pas grave.

Deux previews m'ont particulièrement touché, celle de Eurogamer.net et celle du magazine français Joypad. Dans la première, l'auteur parle de la scène entre Ethan et son fils, et explique comment elle lui rappelle sa propre enfance, comment il a ressenti ce sentiment de profonde déprime pour la première fois dans un jeu vidéo. L'article, touchant et bien écrit, m'a particulièrement ému. Je me dis que si le jeu peut provoquer ce genre de réaction, il a une chance de réussir. Je trouve aussi que Heavy Rain permet aux journalistes qui ont du talent de le montrer en écrivant des choses sensibles et intelligentes, de réfléchir sur leur média, au-delà des descriptions habituelles de niveaux, ennemis, armes et boss de fin de niveaux...
Dans le second article publié par Joypad, l'auteur se surprend à apprécier la lenteur du début, à y trouver des émotions inédites dans un jeu. Il explique également que « David Cage a réussi Fahrenheit au deuxième essai ». Un peu dur pour Fahrenheit. Mais je prends ça pour un compliment.

Ces premiers retours ne m'ont finalement qu'à moitié rassuré. En-dehors de quelques journalistes enthousiastes qui étaient déjà persuadés de la qualité du jeu, la plupart avaient rendu un avis prudent ne laissant rien présager de leur avis final. Je retenais deux choses de ces previews. Le début lent a plus frappé les esprits que je ne l'avais anticipé. Bien sûr, ce n'était pas un hasard mais un choix de design conscient et voulu, discuté de longue date avec Sony. Non, Heavy Rain ne commencerait pas par des explosions et des cascades spectaculaires. Le jeu commencerait par construire l'histoire et l'attachement du joueur aux personnages, de manière à ce qu'au moment où l'histoire bascule, le joueur se sente émotionnellement embarqué et ressente les émotions des personnages auxquels il se sera attaché. En demandant au joueur d'investir dans sa relation avec les personnages, je fais le pari que ses émotions seront amplifiées plus tard et qu'il sera récompensé de sa patience.

J'ai été aussi surpris de l'impact sur les journalistes des actions banales qui émaillent effectivement le début du jeu. Là encore, je mise sur le role play, le fait que le joueur « devienne » le personnage en vivant sa vie de tous les jours. En proposant au joueur de s'occuper de son fils en rentrant de l'école, j'ai dans l'esprit de transformer le joueur en père, de le rendre responsable, de construire sa relation à son personnage et celle de son personnage avec son fils, non pas à travers une cut scene mais directement à travers l'interactivité. Le joueur joue le rôle du père, il devient le père, celui qu'il choisit d'être, accablé mais tentant de renouer les liens avec son fils et de faire face, ou celui effondré par le chagrin et la culpabilité qui se replie sur lui-même.

La majorité de la presse semble avoir compris cette démarche. Je sais déjà que le jeu va globalement séduire par ses partis pris et sa démarche audacieuse. Je sais aussi qu'il va rencontrer une profonde incompréhension de la part d'autres. Le tout est de connaître la proportion des uns et des autres...

LES REVIEWS
La première review vient d'Angleterre en janvier un mois avant la fin de l'embargo, suite à un mystérieux malentendu côté anglais... Elle sort toute seule avant tout le monde et accorde un 9/10 au jeu. Je commence à recevoir d'autres notes et d'autres reviews toujours sous embargo, lesquelles sont toutes comprises entre 9/10 et 10/10. Certaines reviews me touchent, comme celle de l'Officiel Playstation US qui décrit sur deux pages ce qu'il a ressenti en jouant. Pas un mot sur la technologie, l'interface, les graphismes, pas de description, juste les émotions ressenties. L'article attribue un 5/5 au jeu.

Le jour de la fin de l'embargo arrive et je n'y pense même pas. Je suis pris entre la promotion du jeu, le suivi des derniers détails sur le patch et le premier DLC, la réorganisation de l'équipe pour l'après-Heavy Rain (et il y a du travail, entre l'analyse des post-mortems, certaines restructurations nécessaires, les nouvelles orientations techniques, le tout en l'absence de la plupart des cadres qui ont pris six semaines de vacances en fin de projet).

Sur le coup de 17h, je sens une certaine tension dans le studio sans y prêter attention... avant que des attroupements ne se forment autour d'un bureau et que des exclamations retentissent. Fin de l'embargo, toutes les reviews tombent en même temps. A coups de F5 pour rafraîchir les informations en temps réel, les notes affluent de tous les pays en même temps, les articles se succèdent dans toutes les langues.

Les notes sont plus resserrées que je n'imaginais. Je m'attendais à de grands écarts compte-tenu de la nature « non-consensuelle » de Heavy Rain, mais en fait elles sont globalement comprises entre 9/10 et 10/10, comme les premières reviews. Les articles sont variés dans leur contenu, plus ou moins intéressants dans leurs analyses, plus ou moins superficiels, mais tous disent globalement la même chose : le pari de Heavy Rain est tenu. L'histoire se tient, l'émotion est là, l'interface est surprenante mais colle bien au format. Soulagement.

Je me suis énormément exposé personnellement depuis deux ans sur ce jeu, je savais que s'il n'était pas conforme à mes promesses, j'aurais probablement eu énormément de difficulté à retrouver une crédibilité. Quand on essaie de développer des projets ambitieux et atypiques, la crédibilité est la principale richesse, la seule chose qui permette de continuer à travailler.

Autre bonne nouvelle : les séquences de QTE, sur lesquelles j'ai quasiment dû me défendre pendant deux ans, ont été très bien accueillies. La plupart des articles expliquent que le joueur est en contrôle de son personnage la plupart du temps et que les séquences d'actions sont prenantes et haletantes. En bref, ce que j'ai essayé d'expliquer pendant des mois, mais c'est toujours mieux quand ce sont d'autres qui le disent...

Les articles désagréables sont finalement à compter sur les doigts d'une main, ce qui est plutôt inattendu. Les deux principaux sites français de jeux vidéo sont au premier rang de ceux qui n'ont pas aimé (on n'est décidément jamais prophète en son pays...). L'ensemble de la presse française a réservé un accueil très positif au jeu conforme aux réactions des autres pays, mais ces deux sites sont curieusement passés totalement à côté du jeu. Au-delà des notes médiocres (dont la plus mauvaise note tous pays confondus, trois points en-dessous de la moyenne mondiale quand même...), c'est la médiocrité des articles qui m'a frappé. Pas de réflexion, pas d'analyse, juste un texte de gamin de quatorze ans dans une cour de récréation. Les développeurs et les éditeurs essaient de faire évoluer les jeux vidéo, il faudra un jour qu'une certaine presse sur internet se remette également en question.

Autre mention spéciale pour le magazine anglais EDGE, autre exception internationale. Autrefois magazine de réflexion et d'avant-garde, le magazine n'est décidément plus ce qu'il était. Après trois mois d'articles désagréables sur Heavy Rain (dont deux avant la preview, c'est-à-dire sans avoir eu accès au jeu...), la review était prévisible. Un étrange article en forme de règlement de comptes où mon nom apparaît une phrase sur deux, comme si la review était sur moi et pas sur le jeu. Là encore, pas d'analyse, pas de réflexion, pas de recul, juste du verbiage pseudo-intello sans le moindre contenu.

Bien évidemment, il y a également eu quelques articles négatifs étayés défendant un point de vue de manière cohérente, il y a aussi eu des articles positifs sans véritable analyse, mais de manière générale, Heavy Rain a permis de voir où se trouvaient les derniers îlots de conservatisme acharné, ceux où l'ont pense que le jeu vidéo ne devrait surtout pas changer ni essayer, juste rester ce qu'il est depuis vingt ans en s'améliorant un peu (mais pas trop). Cette résistance est finalement extrêmement marginale, beaucoup plus que ce à quoi je m'attendais. Dans sa très grande majorité, la presse internationale est avide de changement.

J'ai attendu le résultat des reviews avec une certaine nervosité ces dernières semaines, je dois l'avouer. Je sais que je joue la vie de mon studio sur ces notes, ma vie à moi aussi. Elles sont le meilleur garant de ma liberté artistique sur mon prochain projet, du niveau de confiance auquel je pourrais prétendre, de ma légitimité.
Ces notes sont pour moi un soulagement. Je sais que j'étais attendu au tournant par beaucoup. J'ai le sentiment d'avoir rempli au moins une partie de mon contrat. J'ai toujours considéré qu'un bon accueil critique était le minimum que je devais atteindre pour pouvoir continuer à travailler. Je suis heureux que cet objectif soit atteint.
Il reste maintenant la deuxième partie du pari : que le jeu rencontre son public et se vende.

PLAYABLE DEMO
A l'issue d'un concours organisé par Sony, la démo jouable a été rendue accessible à un certain nombre de joueurs une semaine avant sa sortie officielle. Cette démo nous a énormément occupés ces derniers mois et a été source de nombreuses discussions avec Sony. Le plan original était d'utiliser la scène HASSAN SHOP qui avait été présentée publiquement, notamment pour illustrer le fait qu'elle peut être rejouée de différentes manières plusieurs fois.
Je n'étais vraiment pas à l'aise sur le fait que cette scène soit la plus adaptée pour illustrer le jeu. Nous nous sommes finalement entendus pour montrer deux scènes au lieu d'une, SLEAZY PLACE et CRIME SCENE, afin d'illustrer la diversité du game play, rassurer les derniers joueurs qui pouvaient encore penser que le jeu n'était qu'une suite de QTE et montrer l'atmosphère prenante du jeu.

Les premiers retours des joueurs ont montré que le choix était bon. Beaucoup de joueurs qui étaient toujours hésitants se sont déclarés convaincus par la démo et décidés à acheter le jeu. D'autres joueurs ont préféré ne pas jouer à la démo pour ne rien dévoiler du jeu et l'acheter dès sa sortie.


L'extérieur et l'intérieur du bus Allemand promouvant Heavy Rain

L'attente autour du jeu semble vraiment importante. Je le mesure depuis plusieurs mois maintenant à travers l'exposition médiatique bien sûr, mais aussi à travers les rencontres avec les journalistes et les joueurs, à travers notre score gamestatistics (qui mesure le nombre de pages visitées et donc l'intérêt sur un jeu donné, score qui nous place en tête depuis plusieurs semaines avec 98-99%...).
L'attente est là, les reviews sont bonnes. Tout est au beau fixe. Ca ne m'empêche pas de commencer à stresser maintenant sur les ventes.

LA FIN DE LA PROMOTION
Heureusement, Sony ne me laisse pas beaucoup de temps pour des états d'âmes. Présentation à Milan à la presse italienne, présentation à Oslo dans un cinéma à la presse norvégienne, avant-première à Londres.

Présentation du jeu...

Enfin et surtout, l'avant-première à Paris. Je dois dire que j'ai particulièrement appréhendé ce moment... Un grand cinéma sur les Champs-Elysées où se déroulent habituellement les avant-premières de films de cinéma, tapis rouge, limousine, plusieurs centaines de journalistes, joueurs, VIP invités, les acteurs du jeu. Au progamme, projection d'un making of, une heure de game play monté comme un film, une table ronde avec des réalisateurs de cinéma. J'ai invité les cadres de l'équipe et mes parents. En clair, le genre d'évènements où il vaut mieux ne pas se planter...


Avant-Première du jeu à Paris (photo © Jeuxactu.com)

Guillaume travaille depuis plusieurs semaines sur le montage pour arriver à extraire une heure de film des première scènes du jeu, évidemment sans rien spoiler de l'histoire. J'ai passé la journée en interviews, avec les six acteurs principaux de Heavy Rain qui seront présentés pour la première fois sur scène ce soir, avec le Set Designer Thierry Flamand et le compositeur de la musique Normand Corbeil venu du Canada pour l'évènement.
La journée avec les acteurs s'est particulièrement bien déroulée. C'est toujours un immense plaisir de les retrouver, avec cette curieuse impression de voir en eux les personnages du jeu plutôt que des acteurs réels...

Après avoir passé la journée en interviews, je pars pour le cinéma. Enorme attroupement devant la salle, difficile de la rater. La séance commence dans trente minutes... et rien ne fonctionne. Le format de compression de la vidéo n'est pas lu correctement par le projecteur. On aura passé deux ans à flipper à chaque démo qu'on tombe sur un crash, pour finalement flipper à l'avant-première pour montrer le jeu en vidéo...
Heureusement, tout rentre dans l'ordre au dernier moment, au grand soulagement de tout le monde qui commençait sérieusement à se demander ce qu'on allait pouvoir montrer à la place...

Deux salles de cinéma bondées, l'une en langue française, l'autre en anglais avec des journalistes internationaux venus de toute l'Europe (mention spéciale pour les journalistes allemands et leur bus Heavy Rain !).

On fait monter les acteurs sur scène, et je sens dans la salle le frémissement à leur apparition devant leur ressemblance avec leurs personnages. Mention spéciale à Jaqui Ainsley avec qui il est difficile de passer inaperçu (j'ai pu le vérifier par moi-même...). J'en profite pour faire monter mon fils sur scène (qui a réalisé les animations Motion Capture de Shaun notamment). Un vrai moment de bonheur. Le genre de moments pour lesquels on fait ce métier, on accepte de ne pas avoir de vie pendant deux ans, de passer des nuits au bureau, de s'abîmer la santé à courir après des chimères.


Présentation des acteurs principaux sur la scène (Photo © Jeuxactu.com)

Après ce film, projection d'un documentaire réalisé par Neil Labute inspiré par le jeu, avec la collaboration de Stephen Frears, Samuel L. Jackson, Jean-Marc Barr et d'autres acteurs, réalisateurs et artistes de renom.

Le grand moment de la soirée a été pour moi la table ronde, à laquelle ont participé Neil Labute, Mathieu Kassowitz et l'immense Terry Gilliam. Tous ont joué à Heavy Rain, et entendre Mathieu et Terry en parler a été du bonheur à l'état pur. Terry Gilliam, ex-Monthy Python, auteur du fantastique BRAZIL (un des films qui m'ont profondément marqué) ou du surprenant 12 MONKEYS pour ne citer que ceux-là, qu'il ait apprécié Heavy Rain est un immense honneur.
Je suis également surpris par l'analyse que Mathieu et Terry font du jeu, et je sens que nous parlons le même langage, je sens que le média les fascine. Avec ces gens-là, pas besoin de discuter pour savoir si l'émotion est importante, si raconter une histoire apporte quelque chose, si le fait d'avoir des personnages sensibles et crédibles a une utilité. Tout cela est acquis d'avance. A bien des égards, je me sens plus proche d'eux que de beaucoup de game designers. J'envie leur talent, mais je sens aussi que le fait de raconter une histoire dont le spectateur est le héros est quelque chose qui les attire.
Je sais qu'il va maintenant être possible de construire des passerelles entre nos médias, non pas basées sur des raisonnements économiques, mais sur une envie créative, un projet commun. Des gens avec le talent de Mathieu ou Terry n'existent pas dans notre industrie. Peut-être que Heavy Rain pourra donner des opportunités uniques de convaincre des acteurs ou réalisateurs de venir nous apprendre ce qu'ils savent et de nous aider à mûrir, évoluer, progresser.

Je parle avec d'autres réalisateurs de renom venus assister à la présentation après la fin des séances, et tous me disent leur extraordinaire intérêt pour le média. Il va peut-être être possible de franchir un cap, celui où l'interactivité passe à l'âge adulte et trouve le talent et la créativité pour grandir et devenir ce qu'il est : un fantastique moyen d'expression.

Une soirée extraordinaire, de partage et de rencontres. Partage avec les acteurs et l'équipe qui a travaillé dur pendant quatre ans et voit ses efforts récompensés l'espace d'une soirée. Partage avec les joueurs venus à notre rencontre. Rencontres avec les réalisateurs et artistes venus voir ce qu'était ce drôle de jeu vidéo dont tout le monde parle.
Quand on termine un projet, il y a des moments où on se sent en phase avec le monde. C'est un moment très furtif, une sorte de sentiment d'accomplissement. C'est ce que je ressens à ce moment.

ET MAINTENANT...
Le lendemain, encore des interviews, puis une présentation en avant-première dans un grand magasin parisien (la FNAC des Halles). Drôle de raccourci : c'est dans ce magasin que j'ai acheté mon premier jeu vidéo avec mon argent (BARBARIAN de PSYGNOSIS sur ATARI ST...) à une époque où on trouvait péniblement deux boîtes de jeux au milieu des logiciels de comptabilité. C'est là aussi que je suis venu pour la première fois parler à un créateur de jeu vidéo (Hervé Lange,  programmeur du jeu B.A.T.) sans me douter que j'en deviendrais un un jour à mon tour.
Aussi et surtout, c'est l'endroit où j'ai perdu mon fils un samedi après-midi, mésaventure qui allait m'inspirer Heavy Rain...
Présentation donc, signature d'autographes, photos avec les fans, puis départ pour Madrid pour des interviews, présentation, signature d'autographes, photos avec les fans...

Et ce soir se termine cette drôle d'aventure qui aura duré quatre ans. Le jeu est sorti aujourd'hui au Japon. D'après nos informations, le jeu serait en rupture de stocks dans plusieurs magasins dès le premier jour... Dans quelques jours, Heavy Rain sortira dans le reste du monde. Le jeu aura alors définitivement cessé de nous appartenir pour appartenir désormais aux joueurs.


Présentation du jeu dans un magasin de Tokyo

Je sais que toute l'industrie du jeu aura les yeux rivés sur les chiffres de vente pour savoir si le pari complètement fou pris par Sony et Quantic Dream il y a quatre ans a réussi ou pas. Je sais qu'une réussite commerciale peut avoir un impact profond sur l'industrie. Tout comme un échec aurait des conséquences négatives sur les velléités de faire évoluer ce média.

Plus prosaïquement, j'ai en tête le nombre de ventes minimum que j'espère atteindre, celui en-deçà duquel je considèrerais que le jeu n'a pas rencontré son public. La mise en place mondiale Day 1 est très conséquente. Les précommandes sont là, les objectifs par pays sont ambitieux mais réalistes. Tout est réuni pour que Heavy Rain soit plus qu'un succès critique de plus. Réponse dans une semaine. Je vais essayer de ne pas y penser pendant mes vacances. De toutes manières, il n'y a plus grand-chose que je puisse faire... Dans quelques jours, on va pouvoir compter un par un les joueurs qui croient dans la démarche entamée par Heavy Rain, ceux qui pensent que les jeux vidéo peuvent être plus qu'un jouet, qu'ils peuvent devenir un moyen d'expression et peut-être un jour, un art.

Je ne suis sûr que d'une chose. Je ne veux plus faire de jouets.

Merci à vous d'avoir suivi ma vie et mes états d'âmes ces derniers mois sur ce blog. J'espère avoir su vous faire partager ma passion mais aussi mes doutes, sans lesquels on n'avance pas. Peut-être que vous apprécierez Heavy Rain différemment en ayant partagé les moments qui ont participés à sa création. Au moment où vous lirez ces lignes, vous saurez peut-être déjà si Heavy Rain a rencontré son public ou pas. Vous penserez à moi ;-)

Voir aussi

Jeux : 
Heavy Rain (PS3)
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Commentaires

Akiru
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Akiru
David Cage est un homme juste Pitoyable
Deja le mec a pas compris que la plupart des test mettent des 10/10 ou des 9/10 a n'importe quel jeu qui est juste "attendu" mais en plus ce mec c'est soit on aime son jeu soit on est un pauvre ignare !
Ce mec est a vomir . Je crois que j'ai jamais autant detesté un createur de jeu video de toute ma vie.
ultraspank
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ultraspank
Mr, cage, ça fait combien d'années que vous n'avez pas touché un jeu vidéo? 10 ans?
Figurez vous que des jeux ne sacrifie en rien le scenario (ou les emotions si cher a cette sect..hum, .communauté) face au gameplay. Il est possible de raconter une histoire en laissant le joueur au centre de l'aventure.
Seulement, ça , ça demande du talent.
Christian Synthe
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Christian Synthe
Pas mieux...
Qui crée s'expose à la critique, c'est inévitable.
Si on ne peut supporter quelques avis négatifs, autant rester enfermé et caché chez soi.
Pour le coup, "le gamin de 14 ans" c'est vous Mr Cage, incapable de prendre du recul, incapable d'absorber le fait que votre oeuvre (je ne peux l'appeler jeu, désolé) ne fasse pas l'unanimité. D'autres studios voient leurs jeux largement plus descendus que le votre, on a pas de communiqué des auteurs pour venir se plaindre "que de toute façon le testeur n'a rien compris". Facile comme justification pour n'importe quoi:

"C'est nul"
"Mais non, t'as rien compris, t'es passé à côté blabla".

En somme, toute oeuvre est bonne, c'est juste qu'on est passé à côté du truc voulu par les dévs....Ou comment se dédouaner facilement de toute refléxion envisageable sur ce qui a pu ne pas plaire.
On apprend plus de ses erreurs que de ses réussites Mr Cage.

En ce qui me concerne, je comprend tout à fait la réticence de Jv.Com (15/20 bouh c'est naze comme note dites-donc...) et GK (6/10 ça reste correcte, surtout qu'ils notent "sévère", mais juste). On attend d'un jeu qu'il propose de jouer, pas de valider des séquences cionématiques pour faire avancer une histoire.
Désolé, mais je ne vois pas de "jeu" en Heavy Rain. Un produit culturelle certes, peut être même très bon comme le souligne beaucoup de gens, mais pas un "jeu". Il est louable de vouloir faire progresser les choses, mais en ce qui concerne le gameplay, fondement sacré du jeu vidéo (un peu comme l'image pour le cinéma), on a là une régression, je ne vois pas d'autres termes.

Et pour revenir sur certains de vos anciens propos, si pour vous les jeux vidéos aujourd'hui se résument à "tuer des trolls et des militaires", c'est que vous ne jouez pas beaucoup. Ou alors faudrait tâter autre chose que du blockbuster. Une myriade de jeux intelligents s'offre à vous si vous cherchez un peu. De quoi vous apprendre peut être à créer un gameplay pour vos futurs produits.

Enfin, "maturité" ne vous a pas attendu pour apparaître dans les jeux: rien qu'un Planescap Torment ou un Fallout pose des bases de refléxions très intéressantes pour qui veut se donner la peine de réfléchir un minimum. Des jeux vieux de 10 ans...Et nan, ce ne sont pas des "jouets".

Honnêtement Mr Cage, aller faire du cinéma si l'envie de raconter une histoire et de faire ressentir des émotions vous démange, vous y serez plus à votre place. LE film interactif n'est pas du jeu vidéo.
Fredone
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Fredone
Bah j'ai le regret d'apprendre à ceux qui défendent corps et âmes Mr Cage des méchants tout pas beaux, que si le Monsieur n'aime pas être critiqué, et bien qu'il change de métier et fasse un job dans lequel les critiques ne fuseront pas de partout, en plus ça lui fera du bien à son petit coeur, et au moins il pourra passer plus de temps avec sa famille, et éprouver de vraies émotions plutôt que d'en fabriquer de factices avec une famille virtuelle.
dbbg
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dbbg
Quand on critique ce concentré d'Emotion qu'est Heavy Rain, on est forcement un ado de 14 ans. Et je trouve que monsieur Cage a totalement raison les gars. Retournez jouer à vos jouets comme Flower, Shadow of the Colossus, Braid etc... vous n'êtes pas prêt pour la prochaine évolution du Jeu Video.
antoinesanscol
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antoinesanscol
Quelle condescendance. Alors déjà la campagne de promotion d'HR me rebutait pas mal à coup de "je jeu video est immature, je vais le faire évoluer", comme si on vous avait attendu pour faire des jeux qui disent des choses intelligentes...mais alors là, c'est juste affligeant. Donc je résumé, les magazines qui mettent 10/10 "ouais trop bien jeu du siècle magique" c'est des bons magazines qui ont tout compris, et les magazines comme edge et gk, c'est des vilains gamins, parcqu'ils n'ont pas mis une bonne note ? :|
Honnêtement je vous plains, j'espère que dans quelques années, avec le recul, vous vous rendrez compte du discours pathétique que vous nous donnez à vendre depuis quelques mois.
Aussi un coup de gueule a gameblog, j'en ai juste ras le bol de cette propagande pro HR, je le dis ça vous DECRÉDIBILISE mais genre totalement, et pas qu'a mes yeux, j'espère franchement que les clics seront nombreux suite aux multiples opérations exclues pour vous, parce qu'avoir une telle connivence ouvertement affichée ne peut vous rapporter que des coups sur le moyen/long terme.
BedK
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BedK
Ça ne réagit que sur les critiques françaises, mais le monsieur s'attaque aussi a Edge, qui est certainement un des médias les plus influents de notre industrie, et qui n'a rien perdu de sa superbe, contrairement a ce qu'il implique. Donc les deux plus gros websites français, et le plus gros magazine anglais, ca fait beaucoup pour se permettre de les présenter en moutons noirs.
AlabhamaMan
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AlabhamaMan
kwyxz > pedobear à la rescousse ! o/

Merci, j'avais la flemme de répondre^^
kiki1980
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kiki1980
Vous faites des phrases avec trop de mots les mecs j'arrive plus à suivre :D
andthewinneris
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andthewinneris
Monsieur CAGE je voudrais savoir si le bug de la PS3 était prévu exprès pour rallonger la durée de vie du jeu ?

Cordialement
kwyxz
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kwyxz
"P'tain le nombre de mecs haineux sur ce blog, ça en devient risible !"

Parce qu'il n'est pas haineux le gars qui traite de gamins de 14 ans ceux qui osent écrire une critique un poil moins enjouée que les autres ? Heureusement que GK n'a pas mis 3/10 à Heavy Rain, on n'ose imaginer la volée de bois vert qu'ils se seraient mangée, tiens.

"C'est bien la France ça, toujours prêt à juger les autres, mais qui ne se remet jamais en cause"

Tu parles de qui là, de GK ou de Cage qui peste que des testeurs aient pu ne pas ADORER son jeu ?

"On parle de deux sites, français, qui ont noté et écrit des choses avec une sévérité que l'on a pu voir nulle par ailleurs dans le monde, et qu'est-ce vous faites ? Vous leur donnez raison et vous conspuez David Cage qui a une réaction on ne peut plus humaine"

Donc en gros sous prétexte que le reste du monde bêle en choeur il faut suivre le troupeau. Belle mentalité. Sa réaction est peut-être humaine, mais pour quelqu'un qui prétend rendre le milieu mature elle est puérile au possible.

"Allo youhouuuuuu ? Y'a du monde là-haut ? Votre cerveau est-il branché ? Faut se réveilleeeeeeer."

Au vu de tes messages, on est véritablement en droit de se le demander. Surtout qu'avec ce merveilleux passage "Je ne veux plus faire de jouets" Mr Cage se permet de dégueuler sur l'ensemble d'une profession. En bref va donc jouer à Heavy Rain plutôt que t'époumonner ici si ta PS3 n'est pas plantée, tu me sembles proche de l'infarctus.
RaiKo
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RaiKo
Kuri > "C'est sur ces quelques notes qu'il faut le plus s'attarder pour ne pas refaire les mêmes erreurs à l'avenir"

Je pense que pour monsieur Cage, son jeu est parfait et qu'une critique négative est forcement puéril et sans intérêt ;)
Le plus drôle, c'est que tout comme les "lecteurs" de Gamekult, Mr Cage s'arrête lui aussi à la note, car oui, il faudrait peut-être lire le test avant de dire que celui-ci est écrit par un gosse de 14 ans :

- "Le procédé, couramment utilisé dans la littérature et au cinéma, a le mérite de mettre l'intrigue au premier plan, de ne pas tout ramener à un seul et unique héros, tout en donnant une vraie épaisseur aux personnages, avec leurs motivations et leurs faiblesses propres."

- "La narration y gagne évidemment en qualité et donne, en complément d'une mise en scène particulièrement travaillée pour un jeu vidéo, un cachet très cinéma à l'ensemble, notamment dans la seconde moitié du jeu où les enjeux commencent réellement à se dévoiler."

- "Quantic Dream s'est donné les moyens d'aller plus loin, en appliquant ce principe à l'ensemble du jeu : dans Heavy Rain, il existe non seulement une alternative à la plupart des actions du joueur, mais aussi à la plupart des situations, afin de garantir une continuité au récit et de donner l'illusion qu'il n'existe ni bonne, ni mauvaise décision. Pas de game over dans Heavy Rain, aucun besoin de refaire une séquence de QTE échouée pour atterrir là où l'a décidé le développeur : dans les moments calmes comme dans les situations de stress, le jeu se poursuit, en prenant en compte nos choix de dialogues et d'action bien sûr, mais aussi nos réussites et nos échecs."

- "Mais même si le jeu impose l'ordre des chapitres, le personnage que l'on joue et bien sûr le lieu où l'on se balade, il prend en compte le moindre de nos actes, choisi ou subi, et on a du coup l'impression d'être vraiment acteur de l'intrigue, de pouvoir influencer le destin de ses héros et de modifier, fût-ce à coups de QTE, le storyboard de ces innombrables séquences cinématiques réalisées avec le moteur du jeu. Comme si on avait pu sauver Aerith à l'époque, en fait."

- "Concrètement, cela veut bien entendu dire qu'il sera possible d'influencer des éléments clés de l'histoire et déclarés comme tels, mais aussi de passer par des embranchements plus subtils. On pourra également, dans la quasi-totalité du jeu, passer à côté d'objets ou de dialogues qu'un autre joueur aurait pu croire essentiels, voire refuser de commettre telle ou telle action qui semblait pourtant capitale. Et l'on comprend alors un peu mieux pourquoi le titre bombarde sans arrêt le joueur de QTE : pour lui donner la chance de se construire sa partie, de rater des choses sans toujours s'en rendre compte, d'en réussir d'autres et d'en mesurer les effets. Il suffit d'ailleurs de regarder quelqu'un d'autre jouer, ou de recommencer une partie, pour constater l'ampleur des options possibles."

- "Le syndrome Livre dont vous êtes le héros joue alors à plein. C'est moins vrai dans la seconde partie, décidément plus réussie, qui proposera des embranchements capitaux avec, cette fois, de vraies conséquences à la clé. Pour le coup, on pourra néanmoins regretter qu'une grosse partie de ces embranchements se jouent sur des QTE ratées, et non sur des choix conscients du joueur. C'est d'ailleurs d'autant plus frustrant qu'à l'exception des dialogues, où un mot résume la pensée à exprimer, seul le bouton est affiché pour les interactions : un manque de lisibilité qui empêche souvent de choisir en toute conscience l'action souhaitée, et donc l'embranchement scénaristique qu'on aurait aimé avoir."

- ''Côté réalisation, Quantic Dream s'est là aussi démené pour donner à son "récit interactif" les apparences d'un bon film et le résultat est, globalement, au rendez-vous. Tout, cinématiques comme gameplay à la troisième personne, est réalisé avec le moteur du jeu et il faut saluer le travail effectué sur les visages, saisissants de réalisme aussi bien de loin qu'en gros plan. Les décors sont à l'avenant et regorgent d'effets en tous genres, parmi lesquels la pluie figure bien sûr en bonne place."

- "Véritable récit interactif, et assumé comme tel, le jeu de Quantic Dream s'affranchit de bien des codes du jeu vidéo pour nous proposer une expérience originale, à mi-chemin entre l'action et la contemplation, quitte à réduire son intérêt ludique à sa plus simple expression."

- "Le studio n'a pas fait les choses à moitié et force est de constater que les choix proposés par le jeu, à la fois intuitifs et transparents, donnent une flexibilité agréable à sa trame de polar, bien menée à défaut d'être très originale."

Petit rappel : 6/10 - Honnête
"Un titre qui obtient 6/10 peut flirter sans honte avec vos économies. Il s'agit de jeux honnêtes qui peuvent figurer dans la ludothèque de tout joueur qui se respecte mais il leur manque ce petit quelque chose pour pouvoir prétendre aux plus hautes marches du podium."

C'est sûrement cette marche du podium sur laquelle Gamekult ne vous place pas qui vous pose problème dans le fond...
À bon entendeur.
GauthZilla
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GauthZilla
Franchement, je me demande s'il vous arrive parfois de comprendre ce que les auteurs ont à dire, ou si vous les agressez juste pour le principe.

Prenons une situation concrète. Vous vous investissez à fond dans un projet pour lequel :
1/ Vous vous battez contre vents et marées, les soutiens semblant fort peu nombreux.
2/ Les enjeux économiques sont absolument considérables, et mettent en péril les emplois d'environ 200 personnes (soit, il me semble, le staff de QD).
3/ Vous portez ce projet comme quelque chose de vraiment personnel, qui vous tient particulièrement à coeur et qui déterminera votre propre avenir professionnel.
Et tout ceci pendant 4 ans, sans jamais n'avoir aucune certitude d'aller dans la bonne voie. Et là, vous vous rendez compte que des gens qui n'ont MEME PAS EU L'OCCASION DE TOUCHER VOTRE PRODUIT le descendent en flèche, en parlant comme s'ils avaient eu l'occasion de le tester. Franchement, vous ne seriez pas un peu hargneux ? Vous n'auriez pas un peu envie de voler dans les plumes de ceux qui ont tenté de détruire votre production juste pour un peu de sensationalisme ? Personnellement, je crois que j'aurai été 1000 fois plus cruel que monsieur Cage.

Peut-être que tout ceci vient du fait que vous n'avez jamais personnellement eu l'occasion de soutenir un projet ou même de réaliser quelque chose de vos propres mains.
Ou bien peut être que je n'ai rien compris à ce que vous dites et que je suis un idiot fini.

Ceci dit, je ne remets bien sur pas en question le coté hautement polémique du jeu, ni même le fait qu'on peut l'avoir détesté. Mais tout comme je viens de le faire, essayez aussi de comprendre que certaines personnes peuvent l'avoir adoré.
Billou
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Billou
Bien parlé NevilleDead !

Je parie en plus que tout ceux qui jettent la pierre à David Cage sont ceux qui devaient être les premier en cours à maudire les profs pour leur avoir mis des sales notes à réalisations qu'ils pensaient être bien.

Pour la première fois on a accès via ce blog à l'envers du décor de la création d'un jeu. Non au lieu de se dire que c'est quand même une super chance, non faut aller sortir des conneries du genre "c'est une grosse campagne de pub" ou bien encore "gameblog panneau publicitaire de Sony" ou que sais-je d'autre de ridicule. Et quand bien même si l'autorisation de faire tout ça vient d'une personne qui a vu le potentiel commercial avant autre chose, qu'est-ce qu'on s'en fout sérieusement ? A partir du moment que ce qui est dit est la vérité, on s'en fout que ça soit pour vendre des jeux.
Bien d'autres sociétés abusent de moyen largement plus "déloyaux" pour faire vendre leur camelote que ça, faudrait un peu remettre les choses à leur place.

Comme je viens de le dire : PA-THÉ-TI-QUE. Je ne le répéterais jamais assez.
Toute l'équipe du jeu a tout mon soutien, je n'ose imaginer ce que ça doit faire de voir des tas de ploucs critiquer un boulot monstrueux sans raisons particulières (ah oui mais non, c'est tellement "in" de chier sur tout ce qui bouge), bien planqué derrière son écran.

Pourvu que le jeu se vende, ça sera le meilleur moyen de les faire taire (encore que, je vois d'ici arriver les commentaires du genre "il s'est vendu parce que Sony a mis le paquet, blablabla bullshit blablabla"
imacwesker
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imacwesker
Merci pour ce blog, très intéressant, et bonne continuation pour vos futurs projets. J'espere que nous pourrons les découvrir également sous la forme d'un blog :)
petaire
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petaire
Non, ce qui est bien français, c'est cette impression constante d'être les instigateurs de toutes les révolutions.
Billou
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Billou
P'tain le nombre de mecs haineux sur ce blog, ça en devient risible !

C'est bien la France ça, toujours prêt à juger les autres, mais qui ne se remet jamais en cause.

On parle de deux sites, français, qui ont noté et écrit des choses avec une sévérité que l'on a pu voir nulle par ailleurs dans le monde, et qu'est-ce vous faites ? Vous leur donnez raison et vous conspuez David Cage qui a une réaction on ne peut plus humaine.

Allo youhouuuuuu ? Y'a du monde là-haut ? Votre cerveau est-il branché ? Faut se réveilleeeeeeer.

Pathétique. Ca me fait littéralement vomir tant que de connerie à l'état pur.
NevilleDead
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NevilleDead
N'oublions pas que Mr Cage a investi 4 ans ( voir plus ) de sa vie dans ce projet ( quel mot horrible, je préfère parler d'oeuvre pour ce jeu ). J'ai 32 ans, suis assistant réalisateur depuis un bout de temps et pratique les jeux videos depuis l'Apple IIe.
Que Mr Cage s'énerve contre les critiques dont il a été la cible ne me choque pas. Que tous ceux qui ont créé une oeuvre un jour et ont été l'objet de critique lui jettent la première pierre. Mr Cage écrit ce billet, alors que son jeu même, n'est pas encore sorti. Pouvoir comprendre une mauvaise critique de son jeu ( alors même qu'il n'est pas encore sorti ) serait accepter que quelqu'un vous dise en face que votre fils n'est pas si beau que ça juste à sa naissance ( la métaphore est on ne peut plus vraie pour HEAVY RAIN, quand on connait le traitement du jeu ). Donc Mr Cage a totalement le droit de défendre son bébé envers et contre tout, et notament contre les sites de jeu videos sus-non-nommés ( mais que, et on l'a très bien dit avant moi, tout le monde reconnaîtra ).
Personnellement, je n'ai rien contre ces sites, que je fréquente régulièrement, mais je suis adulte et je sais généralement avant de l'acheter qu'un jeu ne me plaira ou pas. Ainsi, j'ai beau me renseigner sur les notes d'un jeu, si j'ai décidé de l'acheter malgré tout, c'est parce que je sais qu'il me plaira, et je me trompe rarement.

Concernant HEAVY RAIN, que dire si ce n'est merci Mr Cage. Vous avez réussi à réunir mes 2 passions, le cinéma et le jeu video, et d'une manière plus qu'honorable. Dans votre billet, vous écrivez que certains testeurs n'ont pas mentionné le gameplay dans votre jeu, mais juste le ressenti, la sensation d'avoir participer à quelque chose de différent. Et bien je plussoie ( quel barbarisme, mais je trouve ce mot tellement beau malgré tout ). Votre jeu m'a fait ressentir des sensations que je n'avais pas vécu depuis longtemps ( en terme de jeu vidéo ), et effectivement tout ceci n'est qu'une affaire de role play ( a-t'on envie de s'investir ou pas dans un jeu, c'est la question que pose HEAVY RAIN ). On ne peut apprécier votre jeu qu'en s'y investissant, et tout cela me rappelle mes parties de DONJONS ET DRAGONS, à l'époque, où chaque choix avait ses conséquences.( et la perte de mon prêtre niveau 14 reste marqué dans ma mémoire ).

Bref, ce petit vent de fraîcheur ( que dis-je, cette bourrasque ), me fait aimer l'époque dans laquelle je vis. Que de changements. Et c'est tant mieux. Marre de voir toujours la même chose. Et que ça plaise ou non, VIVA LA REVOLUCION !!!
yangus
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yangus
Impressionnant...M. Cage écrit des tartines et vous vous arrêtez sur une seule phrase...

C'est qui les rageux dans l'histoire ?
jujulien
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jujulien
mosieur david cage g trop pluré avec heavy rain >:(
un chef doevre !
n ecouté pa ses journaliste qui ce comporte cimme des ados de 14ans
merci pour ce jeu kel belle experience
Fredone
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Fredone
Je vois que le melon grossit bien chez les gens imbus de leur personne et qui critiques les quelques testeurs n'ayant pas aimé leur titres de gamins de 14 ans. Je vous rassure, apparemment vous valez pas mieux et ce n'est pas de cette façon que vous aiderez le jeu vidéo à murir.
D'ailleurs, au lieu de cracher sur eux, vous seriez intervenu auprès de Sony pour cette histoire de blacklistage, ça n'en aurait été que positif aussi bien pour l'homme que vous êtes, que pour le jeu, mais bon apparement, c'est peut être un peu trop mature pour vous.
spike_f_spiegel
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spike_f_spiegel
interessant de nous avons fait partager vos commentaires sur ce blog... dommage de finir ainsi...
WildChild
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WildChild
Ce type de critiques n'ont rien de valeureuses bien au contraire.
De plus considérer l'ensemble des productions de jeux vidéo comme étant des jouets montre dans le meilleur des cas un manque de culture vidéo-ludique flagrant (ce qui serait un comble pour un gamedesigner) et dans le pire des cas une prétention hors norme (non méritée qui plus est)
Switch
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Switch
je vous trouve dur qd même .... il y a juste une phrase fait mal dans ce papier et vous ne retenez que ca ... je trouve ca plutôt honnête, sincère, et risqué, qui plus est ... il dit ce qu'il pense! je trouve ca plutôt valeureux....
yangus
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yangus
En même temps c'est pas comme si M. Cage avait complétement tord. Les deux tests des sites dont il parle (qu'on aura tous reconnu) sont vides d'analyse et ne sont pas pertinent pour un sous. Pour l'un d'eux c'est limite grotesque. A partir de la, difficile de donner une critique valable, surtout pour un jeu comme Heavy Rain qui va au-delà du simple "c'est beau, c'est fun..."

Édito

Il y a douze ans, j’écrivais le premier blog racontant le développement d’un jeu vidéo en temps réel sur internet. Cette expérience qui avait été pour moi passionnante  m’avait permis de partager les évènements du développement d’OMIKRON –THE NOMAD SOUL avec les futurs joueurs (et de me fâcher à mort avec mon éditeur de l’époque, peu amusé par mes anecdotes sur le développement…).

Douze ans ont passé, et c’est avec plaisir que je reprends ce journal du développement pour partager l’aventure humaine qu’est le développement d’un jeu vidéo, en l’occurrence HEAVY RAIN. Le temps a passé, je ne suis plus un jeune développeur naïf et impatient, mais j’ai toujours une passion intacte pour mon métier et la même envie de la faire partager.

HEAVY RAIN est un projet important. Pour QUANTIC DREAM évidemment, pour SONY dans une certaine mesure, pour moi évidemment, désireux plus que tout de transformer l’essai INDIGO PROPHECY/FAHRENHEIT. Au-delà, je crois que c’est un projet important pour notre industrie. Si HEAVY RAIN échoue quelles qu’en soient les raisons, il faudra des années avant qu’un autre éditeur tente de créer un projet basé sur l’émotion et la narration interactive pour un public adulte. S’il réussit, il montrera qu’il est possible de créer des expériences interactives autrement, loin des règles préétablies depuis vingt ans.

Quoi qu’il advienne de HEAVY RAIN, je suis intimement persuadé que l’interactivité doit maintenant sortir de son adolescence et ses excès et entrer dans l’âge adulte. J’espère que notre travail sur ce jeu y contribuera.

Voilà pour la toile de fond. Voici maintenant mon journal de bord. Lisez-le comme le carnet d’un capitaine de bateau qui tente par tous les moyens d’amener le vaisseau et son équipage à bon port, malgré les tempêtes, les maladies, les pirates, les sirènes et autres monstres marins.

Quand vous verrez arriver le bateau dans le port, vous saurez par quoi il est passé pour arriver jusqu’à vous ;-)

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