Salut à tous!!^^

Bon, vous n'en avez pas assez des bases et de la première partie du champ lexical du versus fighting? Pas de problème, voici la suite!!! ;)

Volume 3 - Champ lexical du kakuto game - Partie 2 : 

 

- Instant Airdash (abbréviation "IAD") : Désigne un airdash exécuté directement au début d'un saut. Exemple : dans Hokuto No Ken Shinpan No Sôsôsei Kengo Retsuden (jeu de vs fighting utilisant la licence Hokuto No Ken sorti qu'au Japon sur Arcade et PS2), l'IAD se fera avec la manip 77 ou 99.  

- Infini : Désigne un combo éxécutable jusqu'à la mort de l'adversaire (Claw avec le V-ISM dans Street Fighter Zero/Alpha 3 par exemple). 

- Input : Désigne une entrée de commande, à chaque fois que vous appuyez sur un bouton ou que vous donnez une direction sur le stick/la croix, vous entrez un input. 

- Just Defend : Désigne le fait de garder au dernier moment lors d'une attaque adverse, cela permet de réduire le temps pendant lequel on reste "bloqué" par cette attaque (technique réalisable dans Garou : Mark Of The Wolves ou avec le K-Groove dans Capcom vs SNK 2).

- Jump Install : Désigne une technique dans Guilty Gear permettant de canceller un coup vous propulsant en l'air par un autre coup alors que ça ne serait pas possible, ou encore de faire un double saut sur un high jump (normalement impossible dans ce jeu).

- Kara Cancel : Désigne le fait de canceller le début d'un coup par un autre coup. Par exemple, Ken dans SF IV peut kara-canceller son Avant + MK par une choppe pour gagner de la distance.

- Link : Désigne le fait que les différents coups du combo n'ont pas été cancellés pour les enchaîner. Exemple : un des combos de Ryû dans SF IV est Bas+ LP ; Bas+ LP ; stand LP ; Bas+ HK. Contre-exemple : le combo Bas+ MK ; Hadôken (Hadôken + LP/MP/HP) se fait par le cancel du Bas+ MK par le Hadôken, ce n'est pas un link.

- Loop : Désigne un combo proche de l'infini mais qui se termine après un certain nombre de répétitions (on en trouve souvent dans la série Guilty Gear par exemple).

- Macro :Désigne des boutons programmables sur certaines manettes permettant d'entrer plusieurs input par simple pression sur un bouton. Quasiment toujours banni en tournoi, souvent utilisé pour les vidéos de type "Tool-Assisted".

- Match up : Désigne le résultat d'une comparaison des techniques de 2 personnages pris par des joueurs de niveau équivalent (généralement élevé) sur une série de 10 matchs déterminant quel personnage a l'avantage sur l'autre. Par exemple, dans Street Fighter IV, le match up Zangief vs Sagat est de 7-3 en la faveur de Sagat (sur 10 matchs, Sagat en gagnerait 7) à cause de la difficulté qu'a Zangief à s'approcher de Sagat et son jeu de Tiger Shot (attaque à distance alors que Zangief se jooue au corps à corps) et de son Tiger Uppercut (Dragon punissant les sauts imprudents).

- Meaty (Attack) : Désigne le fait de placer une attaque de façon à ce qu'elle touche l'adversaire en évitant tout reversal n'étant pas invincible au départ ou de garder l'avantage de l'attaque sans que l'adversaire ne puiss contre-attaquer. On la place le plus souvent à la relevée de l'adversaire.

- Mindgame : Désigne le fait de lirece que fait ou fera l'adversaire de manière à être capable de prévoir ses actions et ses réactions face aux notres pour pouvoir mieux en tirer profit et le battre.

- Mixup : Désigne une série d'attaques obligeant l'adversaire à choisir entre différentes possibilités de défenses et de contre-attaques. Exemple : Gouki/Akuma dans Super Street Fighter IV a un coup spécial qui peut avoir 4 formes différentes. Ainsi, lorsqu'il met son adversaire à terre et qu'il utilise ensuite ce coup, celui-ci a de faibles chances de trouver la bonne parade.

- Money Match : Désigne un défi entre 2 joueurs ou équipes mettant de l'argent en jeu, le gagnant récupérant le total de la somme misée.

- Negative Edge : Désigne le fait d'effectuer une manip en relâchant le/les bouton(s) au lieu de les appuyer tout simplement. Par exemple, avec Ryû, si vous faites Quart de Cercle Avant puis que vous relâchez un bouton de poing au lieu de l'appuyer, le Hadôken sortira quand même grâce au Negative Edge.

- Option Select : Désigne une manipulation précise permettant de couvrir plusieurs réactions de l'adversaire automatiquement.

- Overhead : Désigne un coup qui doit être bloqué avec une garde haute. La plupart des attaques aériennes sont overhead, les overhead au sol sont souvent des coups spéciaux ou des command attack.

Exemple :

Le Arrière + MK de Ken

Ken Command Move

 

- Parry : Désigne une action propre à la série des Street Fighter III consistant à appuyer sur avant ou bas juste au moment où le coup adverse doit toucher. Le coup est alors paré et permet de contre-attaquer directement de façon plus rapide sans avoir encaissé de dégats : n'importe quel coup de ces jeux était parable (plus ou moins facilement bien sûr).

- Piano Input : Désigne le fait d'appuyer sur les boutons du stick (plus difficile sur un pad) en faisant « rouler » les doigts dessus comme si l'on jouait du piano. Cela permet d'augmenter ses chances de faire un reversal en appuyant sur différents boutons très rapidement les uns après les autres.

- Poke : Désigne une attaque safe et ayant souvent une bonne priorité et/ou une bonne portée permettant de garder votre adversaire à distance.

- Priorité : C'est ce qui détermine si un coup battra, perdra ou fera double touche s'il est confronté à un autre coup.

- Reset : Désigne le fait de placer pendant un combo un coup ne continuant pas forcément celui-ci mais permettant souvent de placer un mixup difficile à anticiper pour l'adversaire. Résultat, on augmente de façon importante les dégats sur l'adversaire si le reset est réussi.

- Reversal : Désigne une attaque exécutée immédiatement aprèsun état où il est impossible d'agir, à la relevée par exemple.

- Roll : Désigne une option disponible dans la série des King Of Fighters (ou Capcom Vs SNK 2) permettant au perso de faire une roulade vers l'avant ou l'arrière. Elle permet de passer derrière l'adversaire et est invincible à toute attaque, sauf les choppes, lors de son éxécution.

- Roll Cancel : Désigne une technique de Capcom Vs SNK 2 consistant à annuler le début d'une roll par un coup spécial. Cela permet au coup spécial de bénificier de l'invincibilité de la roll.

- Roman Cancel : Désigne une technique de la série Guilty Gear exécutée en pressant 3 boutons simultanément et consommant 50% de tension. Elle permet d'interrompre instantanément un coup de manière à continuer un combo, rendre un coup safe ou encore placer un mixup. Cette technique est nommée Rapid Cancel dans la série Blazblue.

- Rusher : Désigne un style de jeu consistant à aller toujours vers l'avant, à prendre des risques pour mettre l'adversaire sous pression et le faire hésiter en permanence sur la façon dont vous allez attaquer. Certains personnages sont plus efficaces lorsqu'ils sont joués de cette manière tels que Makoto de Street Fighter III : Third Strike et Super Street Fighter IV.

- Safe Jump : Désigne le fait de sauter sur un adversaire qui est tombé au sol et l'attaquer de manière à ne prendre aucun risque.

- Shoto : Désignait au départ Ryû & Ken mais s'est vite étendu à tous les persos ayant à la fois un projectile et l'équivalent d'un Shôryûken. Exemples : Sagat, Gouki,... dans Street Fighter ; Ryô Sakazaki, Kyô Kusanagi,... (pas dans toutes ses versions cependant) dans King Of Fighters.

- Special/Super Cancel : Désigne le fait de canceller un coup donné par un coup spécial ou une furie.

- Target Combo : Désigne des coups normaux se cancellant par un autre coup normal. Ces combos sont propres à la command list des persos et se retrouve souvent d'un jeu à l'autre. Exemple : le MP ; HP de Ken dans Street Fighter.

- Tick Throw : Désigne le fait de chopper l'adversaire vers la fin du temps où il se remet de votre attaque (qu'elle ait touchée ou non).

- Tiers list : Désigne une liste dans laquelle on va classer les personnages par groupe de puissance (les tiers). On aura ainsi (par ordre décroissant) des top, middle et low tiers ; on aura aussi, plus rarement, des god tiers (persos excessivement forts) ou des bottom tiers (utilisé plus rarement pour les persos les plus "nuls"). Exemple de god tiers : Toki dans Hokuto No Ken Shinpan No Sôsôsei Kengo Retsuden.

- Timer : Désigne le fait d'exécuter une action dans le bon timing.

- Turtle : Désigne un style de jeu basée principalement sur le fait d'attendre l'adversaire avec des possibilités de réaction couvrant la quasi-majorité de ses possibilités d'approche. On parle également de "camper", c'est le style de jeu habituel de persos tels que Guile ou Blanka dans Street Fighter.

- Wiffer/Wiff : Indique lorsqu'un coup donné ne touche pas l'adversaire : En général, cela se produit lorsque l'adversaire a fait un mouvement ou un coup qui lui a permis d'esquiver l'attque adverse.

- Zoning : Désigne le fait de trouver la distance où vous avez le plus l'avantage sur l'adversaire et faire en sorte de la garder.

 

Voilà, je crois avoir couvert à peu près l'essentiel avec ces deux parties, j'espère que cela vous servira pour un peu mieux comprendre les matchs commentés de Ken Bogard ou les podcasts de Bas Gros Poing par exemple.

A bientôt pour un prochain volume!!^^