Salut à tous!!^^

Cette partie sera mise à jour si j'arrive à recréer des gifs expliquant mieux certains termes, désolé pour la possible impression de "pas fini".

Après avoir vu dans le premier volume les bases, on va passer au champ lexical à proprement parler du versus fighting. Vous constaterez qu'il y a beaucoup d'anglicismes.

Volume 2 - Champ lexical du kakuto game - Partie 1 :

 

- Anti-Air : Désigne un coup permettant d'intercepter efficacement un adversaire en l'air.

- Airdash : Désigne un dash aérien. Les séries suivantes sont les plus connues utilisant cette option de jeu : Guilty Gear, Blazblue et Marvel vs Capcom.

- Airthrow ou Air choppe : Désigne une choppe effectuée dans les airs. Dans certains jeux, tous les persos en sont capables (Guilty Gear, Street Fighter Alpha 3) tandis que dans d'autres seulement une poignée y ont accès (Street Fighter IV où seuls Chun Li, El Fuerte, Guile, Cammy et Claw par exemple en sont capables).

- Balayette : Désigne un coup devant être bloqué souvent en bas et mettant l'adversaire à terre.

- Block String : Désigne une série d'attaques ne faisant pas forcément un combo, mais obligeant l'adversaire à maintenir sa garde car il ne peut pas riposter entre ces attaques.

- Blockstun : Désigne l'état dans lequel on se trouve lorsque l'on bloque un coup. Plus il est long, moins on a de chances de répondre à l'attaque adverse.

- BnB, B&B, Bread and Butter : Désigne les combos de base formant le cœur du gameplay d'un perso.

- Boxer : Surnom donné au personnage de Street Fighter nommé Balrog en occident et M.Bison au Japon afin d'éviter toute confusion.

Boxer

- Buffer : Désigne le fait d'entrer les inputs (manips) d'un coup pendant que votre perso ne peut pas les éxécuter (pendant un hitstun/blockstun ou pendant un autre coup par exemple). Ainsi des coups à input multiple (les coups spéciaux notamment) peuvent être simplifiés en entrant toutes les inputs du coup sauf la dernière pendant que l'on est incapable d'attaquer : il n'y a plus qu'à entrer le dernier input au moment voulu pour pouvoir lancer le coup. Exemples : "canceller" un coup normal par un coup spécial ou pour effect

uer un reversal.

- Cancel : Désigne le fait qu'un coup ait tout ou une partie de sa récupération annulée par un autre coup qui touchera également l'adversaire car il n'a pas encore récupéré du coup précédent. Ici, on voit un 2MK "cancellé" par un Hadoken.

             

- Charge : Les attaques chargées sont exécutées en maintenant une direction pendant un temps donné, puis en appuyant sur une autre direction + un bouton. Exemple : Pour le Sonic Boom de Guile , il faut maintenir arrière pendant 2 secondes puis appuyer sur avant + un bouton de poing.

- Chip Damage : Désigne les dégâts (souvent minimes) pris en bloquant un coup spécial ou une furie.

- Choppe (synoyme : Projection) : Désigne un mouvement exécutable par n'importe quel personnage au corps à corps et imbloquable permettant de mettre l'adversaire à terre plus ou moins loin.

- Choppe spéciale (ou Choppe Spé) : Désigne les choppes exécutées d'une manière différente des choppes universelles et souvent non déchoppables. Exemple : Le Spinning Pile Driver de Zangief (360 + Poing) dans Street Fighter.

- Choppeur : Désigne un perso dont la puissance de ses choppes spéciales permet de reposer son jeu essentiellement autour de celles-ci. Les plus connus sont Zangief (Street Fighter), Clark Still ou Goro Daimon (The King Of Fighters) ou encore Potemkin (Guilty Gear).

- Claw : Surnom donné au personnage de Street Fighter nommé Vega en occident et Balrog au Japon afin d'éviter toute confusion.

Claw

- Command Attack/Move : Désigne un coup qui s'effectue le plus souvent en faisant une direction + un bouton.

Exemple :

Ryû Solar Plexus

- Counter : Désigne l'état d'un personnage se faisant toucher pendant qu'il attaque (ou contrer) : la fenêtre de counter peu varier d'un coup à l'autre. Exemple : Lorsque Ryû fait un Shôryûken, il se fera contrer à sa descente.

- Counterpick : Désigne le fait, en tournoi ou en money match, de choisir un personnage ou un stage (dans certains jeux, le stage peut avoir une influence comme Virtua Fighter) que vous jugez mieux adapté pour vaincre votre adversaire. Exemple : Dans Super Street Fighter IV, quelqu'un qui joue Rufus d'habitude et qui affronte quelqu'un jouant Zangief va choisir Chun-Li car ce perso est plus efficace contre Zangief.

- Cross up : Un autre terme que vous entendez très souvent lors des matchs commentés de Ken Bogard désignant un coup (généralement aérien) placé de telle façon qu'il force l'adversaire à changer le sens dans lequel il se protège (inverser sa garde en gros).

- Custom Combo : Désigne une technique présente dans Street Fighter Alpha/Zero 2 et 3 permettant (au prix de toute ou une partie de la jauge de Super) d'avoir accès pendant un temps donné à la possibilité d'enchainer entre eux des coups qui ne peuvent pas l'être en temps normal (dans SFA3, cela permettait même à certains coups de taper 2 fois au lieu d'1). On va d'ailleurs retrouver cette technique avec la venue de Yun & Yang dans Super Street Fighter IV : Arcade Edition.

- Damage Reduce : Dans beaucoup de jeux, quand un combo se prolonge, le système de jeu prévoit de diminuer progressivement les dégats de chaque coup donné dans celui-ci. Exemple : Dans Super Street Fighter IV, les dégats des coups dans un combo peuvent descendre jusqu'à 10% des dégats initiaux par coup.

- Dash : Léger déplacement vers l'avant effectuable en faisant deux fois avant (ou deux fois arrière pour faire ce que l'on appelle un "Backdash"). Il existe également des dashs aériens dans certains jeux (Blazblue notamment), on les appelle également Airdash.

- Déchoppe : La choppe étant imblocable, il est possible d'effectuer une déchoppe pour arrêter la tentative de choppe de l'adversaire. Le plus souvent, cela s'effectue en entrant la même manipulation que celle de la choppe adverse.

- Dictateur : Surnom donné au personnage de Street Fighter nommé M.Bison en occident et Vega au Japon afin d'éviter toute confusion.

Dictateur

- Dive Kick : Une attaque aérienne faisant descendre le personnage en diagonale vers le bas, pied vers le bas. Exemples : Gouki, Rufus, Yun & Yang dans Super Street Fighter IV : Arcade Edition.

- Double Touche (synonyme Trade) : Désigne le fait que deux adversaires lancent un coup au même moment et se font tous deux toucher.

- Faultless Defense : Désigne une technique défensive dans Guilty Gear. Excécutée en maintenant arrière + 2 boutons et consommant de la tension (jauge de furie de Guilty Gear), elle permet de repousser l'adversaire plus loin qu'une garde normale tout en se prévenant des chip damages. Connu également sous le nom de Barrier Guard dans Blazblue.

- Footsies : Désigne la faculté de se déplacer, d'occuper l'espace et de punir les erreurs de l'adversaire sans être inquiété.

- Frame Trap : Désigne un coup qui, quand il est timé de façon correcte, permet de laisser à l'adversaire assez de temps pour tenter un coup mais également pas assez de temps pour qu'il puisse le sortir avant votre coup suivant.

- Guard Crush : Dans certains jeux, désigne l'état dans lequel un perso peut se retrouver en prenant trop de coups dans la garde. Il se retrouve alors totalement vulnérable pendant un certain temps. On trouve ce principe dans Capcom Vs Snk 2 par exemple.

- High Jump : Certains jeux (Marvel vs Capcom 2 par exemple) ou certains persos (C. Viper & Ibuki sont les deux seuls persos à l'avoir dans Super Street Fighter IV) peuvent sauter plus haut en faisant  Bas-Gauche, Bas ou Bas-Droite avant de sauter.

- High Jump Cancel : Désigne, dans certains jeux tels que Marvel vs Capcom 2 ou Street Fighter 3.3, des coups qui ne sont cancellables que par un high jump.

- Hit Confirm : Désigne le fait de s'assurer que l'attaque voulant être lancée après un coup, ou une série de coups touchera en "confirmant" visuellement que le premier coup a touché dans le but de ne pas se retrouver dans une situation dangereuse ou de gaspiller la jauge de super. Exemple : Si on "confirme" que Ryû touche avec son bas + MK, on lance sa furie (le Shinkû Hadôken) et elle touchera. Dans le cas contraire, on s'expose à une riposte de l'adversaire.

- Hitbox : Désigne la zone de collision d'un coup ou d'un personnage, quand la hitbox de votre coup et  celle de l'adversaire entrent en contact, votre coup touche l'adversaire.

- Hitstun : Désigne l'état dans lequel on se trouve quand une attaque nous a touché. Plus celui-ci est long, plus on a de chances de s'en prendre plein la poire!!^^' 

Je vais m'arrêter là pour cette fois, histoire que vous digérez bien ces termes. On devrait se retrouver assez vite pour la suite et fin du champ lexical du versus fighting dans la volume 3.

A bientôt et stay tuned!!^^