Depuis sa sortie en mai dernier, Splatoon n'arrête pas de déchaîner les passions. Il faut dire que le jeu de tir à la troisième personne développé par Nintendo bénéficie d'un équilibrage aux petits oignons mâtiné d'une bonne grosse dose de fun maison. Le succès aidant, les mises à jour se succèdent et viennent avec elles nombre de nouveautés parmi lesquelles nous trouverons de nouvelles armes et niveaux. Leur nombre en devient même conséquent et alors que l'on pouvait pointer le jeu du doigt pour son contenu rachitique, il devient aujourd'hui difficile de faire le bon choix des armes.

Le Laboratoire de Recherche sur les Calamars, célèbre pour la pertinence de ses analyses s'est donc penché sur le sujet et a décidé de diffuser une longue série de vidéos explicatives permettant aux plus indécis de trouver leur voie et aux plus aguerris de réviser leurs classiques.

 

Liquidateur Jr. :

Doté d'une faible portée et provoquant assez peu de dégâts, le Liquidateur Jr est néanmoins pourvu d'une cadence de tir impressionnante qui, alliée à son vaste champ de dispersion est particulièrement efficace pour rapidement couvrir une vaste zone de territoire. Cet avantage stratégique devient cependant problématique en cas d'affrontement direct, le manque de précision de l'arme étant plutôt propice aux embuscades.

Fort heureusement, la bombe splash en arme secondaire permet de gérer les distances comme il se doit en attendant le chargement complet de la jauge spéciale. Car effectivement, la situation peut devenir très différente une fois le bouclier activé qui donne au joueur et à ses coéquipiers à proximité, la possibilité de foncer au contact.

 

Calibre 2000 :

Cet engin de mort dispose certes d'une portée moyenne et d'une faible cadence de tir mais il inflige de lourds dégâts en contrepartie.

Le mur d'encre est là en arme secondaire pour protéger le tireur ainsi que le reste de l'équipe et, bien déployé à un endroit stratégique, peut entraver sinon gêner la progression de l'adversaire en plus d'être utile pour grappiller encore plus de territoire. De plus une fois chargé, le Haut-perceur fourni provoquera la panique dans les défenses adverses en déployant une attaque conique dévastatrice.

 

Concentraceur :

Vous l'aurez deviné à son design, ce fusil dispose d'une longue portée ainsi que d'une puissance non négligeage mais demande un certain temps de chargement. Elle est l'arme de prédilection des petits malins (pas les oursons...) qui aiment profiter de la charmante vue d'une position surélevée. Le concentrateur est capable de tirer de longues traînées d'encre, ce qui bien utile pour organiser l'assaut en début de partie et ainsi tracer de véritables autoroutes à calamars ou encore isoler un adversaire en coupant toute possibilité de retraite.

Les Bombes splash sont ici des armes secondaires pour le moins utiles puisqu'elles permettre de garder les ennemis les plus fourbes à bonne distance. Le bombardement quant à lui est à utiliser à la façon d'un appuis aérien afin de soutenir les troupes en contrebas.

 

Eclablaster :

Arme atypique et difficile à maîtriser, l'Eclablaster lance des projectiles explosifs occasionnant de lourds dégâts. Idéal lorsqu'il s'agit de débusquer les ennemis à couvert il reste cependant handicapé par sa courte portée ainsi qu'une cadence assez faiblarde.

La fiole toxique en arme secondaire lance un debuf réduisant considérablement les caractéristiques de l'adversaire. Actif pendant un certain temps, il permet ensuite d'achever tranquillement son ennemi. Le Haut-perceur une fois chargé provoque une attaque conique dévastatrice.

 

Aérogun :

Doté d'une courte portée et infligeant de faibles dégâts, l'Aérogun compense largement ces manques par sa cadence rapide permettant une vitesse d'encrage inégalée.

L'arme secondaire accompagnant ce joli joujou n'est autre qu'un Traqueur pouvant suivre les ennemis à moyenne distance et tracer des routes permettant de se jeter dans la mêlée. De plus, le chargement rapide de la jauge spéciale nous donne accès à un Lance-tornades dévastateur pouvant éliminer un opposant d'un simple contact.

 

Rouleau :

Le rouleau dispose de deux actions à la fois différentes et complémentaires. Au sol, il permet de largement encrer le sol en traçant une bande ininterrompue. Une fois en position verticale, il peut alors être utilisé pour éclabousser les ennemis de face ou qui auraient le malheur de se situer en contrebas.

Les Bombes gluantes en arme secondaire servent à déloger les ennemis en position surélevée pour ensuite les finir au corps à corps. Le haut-perceur est particulièrement utile dans cette configuration comme arme de dissuasion pour quiconque tenterait de s'approcher un peu trop près.

 

Liquidateur :

Le liquidateur est l'arme équilibrée et facile d'utilisation par excellence. Adaptée à toutes les situations, elle n'a pour ainsi dire aucun point faible.

Les Bombes ballon qui l'accompagnent consomment, de plus, assez peu d'encre et peuvent être lancées à la suite. Ce qui est relativement efficace lorsqu'il s'agit de stopper la progression de l'adversaire. Enfin, le Barrage de bombes ballon est utile pour acculer nos opposants et partir à la conquête de leur territoire.

 

Bien entendu, cette première suite d'analyses n'est en rien exhaustive et nous la compléterons dorénavant au fur et à mesure des découvertes effectuées par le Laboratoire de Recherche sur les Calamars. Et l'on me chuchotte justement à l'oreille que les calamars ne seraient bientôt plus les seuls à savoir manier les joujoux dont nous venons de parler. Mais ça, c'est une autre histoire...

Par Damien5011