Neuf ans après Lucifer’s Call, le bien-nommé, le quatrième opus de la saga Shin Megami Tensei est enfin arrivé sur les terres européennes. En dématérialisé uniquement, mais arrivé quand même ! Est-il à la hauteur de ses illustres ancêtres ou bien jette-t-il l’opprobre sur sa lignée ? C’est ce que nous allons vérifier...

1- La main dans la main, à l'aventure et lentement. A travers l'Eden, ils cheminèrent seuls.

Au Royaume Oriental de Mikado, la paix est assurée depuis de nombreuses années. Jadis menacé par les « Impurs » et leurs démons, le peuple vit depuis sous la protection du Monastère et de l’Ordre des Samouraïs. Aussi, devenir Samouraï est un insigne honneur convoité par de nombreux jeunes gens qui traversent tout le pays une fois par an pour participer au rituel du Gantelet, cérémonie où sont sélectionnées les nouvelles recrues de l’Ordre.

Vous et vos camarades êtes les heureux élus de cette année. Mais alors que vous entamez votre formation, la paix millénaire du royaume est menacée. Des livres étranges sont distribués par un inconnu dans tout le pays tandis que des démons commencent à faire leur apparition un peu partout. Mikado est en danger et c’est à vous qu’il appartient d’enquêter sur ces phénomènes.

N’allez pas croire que ce quatrième opus a jeté par la fenêtre tout ce qui faisait le sel des histoires racontées dans les précédents jeux au profit d’une aventure plan-plan façon « J-RPG heroic fantasy générique ». Bien au contraire, si le monde de SMT IV s’ouvre sur un cadre « fantasy » c'est uniquement pour mieux vous replonger de force dans l’ambiance et les thèmes si chers à la série. Un peu de patience donc, car le « vrai » jeu démarre lorsque vous arriverez à Tokyo.

Shin Megami Tensei vous propose donc un voyage captivant au travers de son monde, et ceci en étant accompagné par un petit groupe de personnages finalement assez attachants.

Le reste du casting n’est pas en reste, qu’il s’agisse de la pétillante Hikaru, de ce faux-jeton d’Akira ou de personnages bien plus sérieux comme Kaga, Yuriko ou Gabby, SMT IV peut se targuer d’avoir un panel de personnages convaincants à la disposition de son aventure.

Et tout le monde sera d’accord pour détester Navarre.

Néanmoins, il ne faut pas se méprendre sur les intentions du jeu. S’il est largement plus bavard que Lucifer’s Call, et qu’il se permet quelques moments de légèreté (Notamment par l’intermédiaire du personnage d’Isabeau), SMT IV partage avec son grand-frère une vision bien précise de ce que doit être la narration dans un tel jeu.

Aussi n’espérez pas que les personnages se mettent à vous raconter leur vie en détails ou à vous confier de grands secrets. Pas, non plus, de grand moment d’amitié à l’horizon. Bien souvent, le jeu se contente, au contraire, de vous raconter le minimum syndical à ce sujet et la personnalité de chacun est dévoilée par le biais de quelques répliques et actions au cours de l’aventure.

En fait, comme l’avait justement fait remarqué la rédaction du site Siliconera, les personnages de Shin Megami Tensei IV ont avant tout pour utilité de faire vivre l’univers du jeu, de raconter son histoire et, bien entendu, de développer les points de vue des trois alignements disponibles (Et logiquement vous n’aurez aucun mal à attribuer tel alignement à tel personnage).

Ainsi, le monde de Shin Megami Tensei IV est véritablement le personnage dont le background est développé au travers des nombreux dialogues, quêtes et descriptions. Car au fond, Shin Megami Tensei raconte, avant toute autre chose, la relation entre le protagoniste et le monde dans lequel il vit. Et pour découvrir ce monde, il faut d’abord l’explorer.

Concernant le protagoniste (Flynn, si on garde le nom octroyé par défaut), il est fidèle à la tradition de la série. Comprenez par là qu'il ne sera jamais rien d’autre qu’un avatar : votre avatar. Tout ce que vous saurez sur lui est qu’il vient d’un petit village isolé. Pas de passé trouble, pas de parents disparus et autres ressorts scénaristiques habituels au genre. Flynn sera le personnage que vous voulez en faire. Mais, là encore, le référentiel servant à résoudre cette équation demeure le monde de SMT IV et rien d’autre. On se fiche pas mal de savoir si Flynn aime la lecture, l’escrime et passer du temps avec ses camarades. La véritable question est : comment le monde devrait fonctionner selon Flynn, donc selon vous ? Et pour cela, vous devrez faire des choix. Parfois anodins, parfois cruciaux, souvent totalement abstraits, tous ont une influence sur votre aventure car c’est selon ce que vous choisirez que vous vous dirigerez vers l’une des quatre fins du jeu. Et quand je dis fin, il s’agit plutôt de routes alternatives. Pas question de ne débloquer qu’une petite cinématique différente à la fin, non. Dans SMT IV, chaque fin consiste en une série de donjons, de dialogues, d’affrontements et de boss différents (Bon d’accord, sauf la quatrième fin. Mais chut).

Pour ce qui est de l’accessibilité d’une telle intrigue, il n’y a pas d’inquiétude à avoir.

A ce titre, SMT IV est probablement un très bon point d’entrée dans la saga pour les néophytes. Le jeu prend bien le temps d’expliquer les préceptes de chaque alignement, l’intrigue est bonne et accessible et il y a suffisamment de dialogues ponctuant l’aventure pour éviter l’impression d’aridité que donnait Lucifer’s Call. Hélas, pourtant, le jeu est entièrement en anglais, ce qui peut refroidir les joueurs avec un faible niveau dans cette langue (D’autant que le niveau de langage peut varier selon les situations, certains démons adorant employer le vieil anglais).

Pour accompagner l’intrigue, Shoji Meguro a concocté une bande originale de très bonne facture bien qu’ayant moins de thèmes marquants que Strange Journey et Lucifer’s Call et manquant cruellement de remix (Non, le fond sonore du Club Milton ne suffit pas, Atlus).

Graphiquement, le petit dernier de la série s’en sort avec les honneurs. Flynn, comme les décors, sont très bien modélisés. Les PNJ sont un peu en deçà sans que cela ne soit réellement problématique. Ce petit confort visuel n’est pourtant pas permanent, Atlus ayant fait des économies à ce niveau.

D’une part, les combats ont tous lieu en vue subjective. SMT IV se la joue donc retro quand il s’agit de casser la figure de nos adversaires. Les ennemis sont ainsi représentés par des artworks légèrement animés et les attaques prennent la forme de courts effets visuels. Le rendu est très bon mais on sent bien ici qu’Atlus a fait ceinture concernant ce qui n’était pas, selon eux, indispensable (Et tant pis pour les assets de Lucifer’s Call déjà recyclés dans les DDS et Persona 3/4, j’imagine).

D’autre part, que ce soit lorsqu’on visite certaines salles ou lors des nombreuses cutscenes du jeu, ce sont des dialogues par artworks interposés qui font la loi. Exit les excellentes cutscenes de Lucifer’s Call et de Digital Devil Saga !

Comme Strange Journey avant lui, SMT IV fait fi des progrès effectués dans les épisodes sortis sur PS2 en terme de présentation et c’est fort dommage !

Sur DS, on pouvait imaginer que des considérations techniques avaient empêché Atlus de nous servir des cutscenes soignées mais ici on est sur 3DS : une machine capable de faire tourner des jeux tels que Resident Evil Revelations, Beyond the Labyrinth et Super Smash Bros 4 sans broncher. Il est donc regrettable que la seule marque de modernité de ces cutscenes, certes réussies, soit la présence d’un doublage anglais de qualité (Et il serait de bon ton qu’un tel effort vocal soit systématique pour tous les SMT à venir !).

Il y a bien sûr les quelques rares séquences semi-animées ponctuant le récit, mais c’est bien trop peu. Très souvent, on se surprend à imaginer ce qu’aurait donné SMT IV s’il avait bénéficié du même soin que Lucifer’s Call au niveau des dialogues.

Enfin l’effet 3D est plutôt de bonne facture même si cela ne vous fera pas tomber à la renverse (Et forcément des dialogues en 2D même en 3D relief ça n’est pas foufou).

Concernant son histoire et sa présentation, Shin Megami Tensei IV fait donc partie du haut du panier. Mais, hélas, son moteur graphique ne sert finalement pas à grand chose.

2- Régner est digne d'ambition, même en Enfer ; mieux vaut régner dans l'Enfer que servir dans le Ciel.

Shin Megami Tensei IV est, comme le veut la tradition de la série, un Dungeon-RPG. Le plus clair de son temps, le joueur va le passer dans des donjons à chercher son chemin et combattre des ennemis en pagaille. Enfin « donjon » est un bien grand mot car en réalité il s’agit surtout de zones inhospitalières qui tiennent lieu de donjons. Fidèle à ses racines, Shin Megami Tensei fait de la capitale japonaise un gigantesque terrain de jeu pour les chasseurs de démons. Oubliez vos habitudes de joueurs de JRPG : ici les donjons ne sont pas des cavernes ou des forteresses mais des jardins publiques et des quartiers populaires.

Mais que les plus frileux se rassurent, le jeu comporte également un grand nombre de zones où aucun démon ne rôde. Ces lieux servent alors le même rôle que les villes et villages des RPG plus traditionnelles, offrant PNJ avec qui discuter, boutiques et quêtes annexes.

Bien entendu, le jeu ne risque pas de vous envoyer explorer le sommet enneigé d’une montagne mais force est de constater que ce que fait la série Shin Megami Tensei, SMT IV le fait très bien. Joliment modélisés, les décors, pourtant en grande partie urbains, donnent lieu à une certaine variété. Chaque lieu du jeu a ainsi une identité marquée qu’on remarque au premier coup d’œil. Se promener à Ginza n’a rien à voir avec l’exploration des Reverse Hills, par exemple.

En plus d’être variés, ces environnements bénéficient d’un level-design soigné. Level-design qui tire profit des capacités de Flynn.

En effet, notre personnage, visible à la troisième personne peut même accomplir des prouesses qui étaient hors de portée pour ces prédécesseurs, à savoir grimper à une corniche, sauter ou encore se laisser tomber dans un trou. Dans les opus précédents, les différents étages d’un donjon étaient le plus souvent plat : ils ne montraient qu’un seul niveau à la fois et ne s’aventuraient que rarement dans des constructions plus alambiquées. Ici, même s’il y a encore des lieux construits de façon simples, de nombreux décors ont gagné en verticalité et sont plus impressionnants que jamais.

Ce qui en résulte est un ensemble de donjons qui sont bien plus intéressants à explorer qu’autrefois. Il est très courant qu’en entrant dans une nouvelle zone on s’amuse à chercher la moindre aspérité ou le moindre trou qui permettrait de trouver un corridor caché voire un coffre. Ainsi tantôt vous escaladerez le long d’un conduit de ventilation, tantôt vous chercherez votre route au travers des égouts d’un quartier. En fait, il n’a jamais été aussi agréable de parcourir un donjon dans la série et il m’est difficile d’imaginer un cinquième opus qui ne tiendrait pas compte de cette nouveauté.

Du point de vue du maniement, Flynn se contrôle très bien, le stick analogique servant au déplacement tandis que les gâchettes L et R sont attribuées à la rotation de la caméra. Au besoin, les touches gauche et droite permettent d’ajuster la distance à laquelle se trouve la caméra par rapport au personnage. A ce sujet, je n’ai rencontré aucun souci avec cette dernière mais il convient tout de même de prendre le temps de s’habituer à la faire tourner constamment comme on le ferait dans n’importe quel titre à la troisième personne, sachant que d’une simple pression sur la touche B on la recentre derrière nous.

Toutefois, la jouabilité pêche un peu. D’abord dans les menus des combats où, mystérieusement, il est plus aisé de naviguer avec la croix directionnelle plutôt qu’avec le stick analogique. Rien de grave, mais bon... Ensuite, la jouabilité a des carences en ce qui concerne justement l’interaction avec les décors. Si appuyer sur A suffit à ouvrir des portes, sauter, parler aux PNJ et ramasser des objets, choses que vous ferez le plus souvent, il n’en est rien lorsqu’il s’agit de monter ou descendre sur un élément du décor. Dans ce cas de figure, il faudra d’abord diriger le regard de votre personnage vers le haut ou le bas selon les cas (Avec les touches directionnelles correspondantes) avant de pouvoir effectuer l’action voulue avec A. Ce n’est pas réellement problématique mais à la longue on se demande vraiment ce qui est passé par la tête des développeurs. Tout automatiser n’aurait-il pas été plus simple ? Que Flynn baisse le regard avant de pouvoir descendre une échelle est-il plus pertinent ou superflu ? En tout cas, ça peut être gênant lorsque vous essayez d’échapper à un ennemi et que vous oubliez d’effectuer cette simple manœuvre...

En parlant des ennemis, ceux-ci apparaissent dorénavant dans les décors. Les combats aléatoires sont donc ici absents (Ou presque, mais j’y reviendrai). On retrouve donc le principe très simple du « Si je frappe l’ennemi en premier, je démarre le combat avec l’avantage » et vice-et-versa.  A noter que certains joueurs ont remarqué des imperfections dans ce système, se retrouvant désavantagés parfois sans raison. Me concernant ça n’est arrivé que très rarement.

Au niveau des affrontements, SMT IV a hérité des mécaniques mises en avant par Lucifer’s Call. Il s’agira donc pour vous de faire bien attention à exploiter les faiblesses de vos adversaires afin d’augmenter le nombre d’action que vous pourrez effectuer à chaque tour (Symbolisé par les icônes en haut à droite de l’écran) tout en évitant d’utiliser des sortilèges et attaques que les ennemis pourront bloquer ou absorber, ce qui aura l’effet inverse ! Et bien entendu, tout ceci s’applique également à vos adversaires. Ainsi grâce au système de Press Turn et d’autres nouveautés propres à ce quatrième opus (Notamment la redoutable altération d’état « Sick »), ce sont des joutes palpitantes et probablement le meilleur système de combat disponible sur 3DS qui vous attendent.

Finesse et tactique sont donc les maîtres-mots lorsqu’il s’agira pour vous de mettre fin à la vie des nombreux adversaires qui croiseront votre route. Et la chose ne sera pas forcément des plus faciles. En effet, comme ses grands frères avant lui, Shin Megami Tensei IV partira toujours du principe que le joueur a bien assimilé les subtilités du gameplay, bref qu’il sait ce qu’il fait lors des combats. Mais n’allez pas croire que le jeu offre un challenge à s’arracher les cheveux et à balancer votre Nintendo 3DS par la fenêtre ! Non, le jeu est simplement suffisamment exigeant pour stimuler votre combativité. Et si jamais cela vous effraie trop, il vous sera très vite (Après deux défaites) possible de passer en mode facile mais si ce mode est effectivement plus simple, il vous demandera également d’apprendre à jouer correctement. Et d’ailleurs, précisons tout de même que le début de l’aventure peut paraître difficile aux débutants étant donné que vous démarrez le jeu en étant assez démuni ce qui n’arrange rien au fait que vous devez apprendre à exploiter les mécaniques de gameplay. Mais une fois cette étape franchie, le challenge est relativement constant et bien dosé.

Heureusement, le jeu met à votre disposition tous les outils nécessaires à votre réussite. Je vous ai déjà parlé du système de combat mais il y a également la composition de votre équipe qui entre en ligne de compte.

Pour ceux qui ne le sauraient pas encore, la série Shin Megami Tensei fait reposer son gameplay sur le recrutement et l’entraînement des démons. Vous avez bien lu, les adversaires que vous rencontrerez sur votre route pourront être des membres à part entière de votre équipe. En fait, les autres Samouraïs ne seront que des invités durant les combats, agissant avec leurs propres démons.

Aussi, grâce au « Demon Summoning Program » embarqué dans votre gantelet, vous devrez prendre le temps de chercher cette perle rare, ce démon qui pourrait vous donner un gros coup de pouce dans la situation où vous vous trouvez. Cela passe par deux possibilités.

Tout d’abord, vous pouvez discuter directement avec les démons lors des combats afin d’essayer de les convaincre de rejoindre votre équipe (Hors combats de boss et cas particuliers). Souvent, il vous faudra répondre convenablement à une série de question et marchander les services du démon convoité.

De plus, en dehors du recrutement il y a également la fusion où, en associant magiquement deux démons ou plus, vous pouvez en obtenir un autre héritant de leurs capacités et parfois plus puissant encore. De même, vous pouvez parfois attribuer à Flynn certaines compétences appartenant à un démon lorsque ce dernier prend un niveau. C’est ce qu’on appelle le « Demon Whispering ».

Avoir une bonne équipe constituée avec intelligence est très important dans ce jeu. Il vous faudra donc prendre le temps de recruter, entraîner et créer par fusion des démons redoutables et palliant aux faiblesses des uns et des autres pour pouvoir faire face aux embûches sur votre route. Par conséquent, il ne faut pas avoir peur non plus d’essuyer quelques défaites face aux boss afin de simplement comprendre quelles sont leurs forces et faiblesses et donc de pouvoir revenir à l’assaut plus tard en y étant correctement préparé.

Enchaîner les affrontements et préparer son équipe, cela devient vite addictif tant les mécanismes régissant ces deux éléments sont bien fichus. La chose est d’autant plus plaisante qu’il est possible de vaincre un boss même en ayant un niveau inférieur à lui si on a fait preuve de jugeote lors de la préparation du combat.

Accessoirement, le mode Streetpass, permet d’envoyer un de vos démons afin qu’il vous revienne avec des objets (voire des bonus de stats) ou après avoir fusionné. Étant donné que ledit démon est retiré de votre stock, ne peut recevoir d’expérience et qu’il risque de revenir à vous après une fusion qui ne vous convient pas, cette fonction est a priori décevante. (Je dis a priori car n’étant pas joueur nomade, je n’ai pas pu tester cela)

3-Le plus loin de lui est le mieux, de lui qui, égalé en raison, s’est élevé au-dessus de ses égaux par la force.

Je vous expliquais plus tôt que Shin Megami Tensei IV était un bon point d’entrée dans la série, en tout cas pour le scénario. En réalité, cela va plus loin que ça car du point de vue du gameplay, ce nouvel épisode a également été l’occasion d’apporter des ajustements et nouveautés rendant l’expérience plus accessible sans pour autant tuer le challenge et son intérêt.

Tout d’abord, ce nouvel épisode abandonne les points de sauvegarde. Ici, point question de devoir rebrousser chemin à travers un dédale afin d’enregistrer sa progression ni même de déambuler de longues minutes entre chaque combat à chercher le premier point de sauvegarde du donjon. Dans Shin Megami Tensei IV, il est donc possible de sauvegarder à tout moment pourvu qu’on ne soit pas occupé par un dialogue ou un combat. Ce simple ajout évite certaines frustrations que pouvait causer l’ancien système tout en conservant le même niveau d’exigence au niveau des affrontements.

Et même si le joueur venait à rencontrer un destin funeste face aux démons, il lui reste toujours la possibilité de faire appel à Charon. Le célèbre Passeur conduisant les âmes des morts vers l’Au-delà vous propose, en effet, d’acheter votre résurrection contre pièces sonnantes et trébuchantes ou même des Play Coins.

Une innovation étrange quand on y pense. En effet, ce système de seconde chance semble hors de propos dans un jeu où on peut sauvegarder à sa guise et s’assurer d’avoir toujours la possibilité de recharger sa partie à un point peu éloigné dans le temps, cantonnant du coup le rôle de Charon à celui d’un ultime recours contre le Game Over. Car à quoi bon débourser des centaines de milliers de Macca (Oui, Charon a des honoraires élevés) lorsqu’on peut tout simplement redémarrer le jeu et charger sa partie ? Sur ce point, Atlus donne donc un peu l’impression d’avoir inséré une nouveauté dans son jeu sans avoir réellement réfléchi à comment le faire de façon cohérente mais ce n’est pas dramatique, heureusement.

En parlant de l’argent du jeu, Atlus a judicieusement fait revenir, en quelque sorte, la recherche des matériaux de Strange Journey. Concrètement, le monde du jeu fourmille d’objets à collecter, à farmer même, que l’on peut revendre en magasin. En étant bien organisé, il est possible d’amasser de vraies fortunes et vu le prix de l’équipement et des démons du Compendium, on en comprend aisément la raison !

Autre point où la licence a gagné en souplesse dans cet épisode : l’exploration en elle-même, ou plutôt la façon de se repérer dans les donjons.

Ainsi, comme dans Strange Journey avant lui, la navigation au travers des différents lieux composant SMT IV est facilitée par le second écran de la console qui affiche en permanence la carte des lieux. Cette carte se complète à mesure que le joueur explore les lieux, salle après salle, bien entendu (Pas question de lui mâcher tout le travail !). Et sur l’écran tactile, il est possible de déplacer la carte, l’examiner avec différents niveaux de zoom et même de jeter un œil aux autres étages. Il y a donc une carte mais ce n’est pas tout.

Notez que chaque type d’icône correspond à une interaction donnée. L’interface fait tout son possible pour que le joueur ne se sente pas complètement largué. A force de jouer, le joueur acquiert ainsi des habitudes l’aidant à se repérer très facilement dans les décors.

Dans le même ordre d’idée, les menus du jeux sont très bien conçus et affichent constamment ce que le joueur peut y faire en appuyant sur tel ou tel bouton. De plus, que ce soit dans le menu principal du Gantelet ou dans celui dédié aux fusions, une sous-section d’aide est toujours disponible. Les combats ont également gagné en confort avec des descriptifs de chaque compétence, un système d’icône permettant de comprendre si notre attaque va fonctionner ou non sur une force/faiblesse adverse (Pour peu d’avoir déjà connaissance de ces informations, bien entendu) et la possibilité de se faire entièrement au tactile. Strange Journey avait déjà montré une certaine volonté chez Atlus d’améliorer l’accessibilité des SMT, le résultat dans ce nouveau jeu fait plaisir à voir.

Du côté des fusions, même constat. SMT IV est sur ce point beaucoup moins rigide que ses prédécesseurs. Accessible à tout moment (Comme dans Strange Journey d’ailleurs), la Cathédrale des Ombres s’offre une nouvelle interface proposant des fusions recommandées qui facilitent la vie des débutants. De même, on peut désormais directement choisir quels seront les attaques et sortilèges obtenus par un démon durant une fusion, nous donnant ainsi l’occasion de nous créer une équipe de combattants sur-mesure. Une nouveauté bienvenue étant donné le temps jadis perdu à faire des allers-retours dans les menus jusqu’à ce que le hasard veuille bien permettre à notre futur démon d’obtenir les compétences que l’on désirait pour lui.

Idem quant au « Demon Whispering », il est infiniment plus souple que ne l’était le système de Magatama de Lucifer’s Call. Dans Shin Megami Tensei IV vous avez, sans problème et à de nombreuses occasions, la possibilité de modifier les compétences de Flynn et donc de revenir sur vos erreurs à ce niveau. Tout ce qu’il vous faut c’est un démon possédant la ou les compétences désirés.

Enfin, dernière couche de vernis sur le gameplay ancestral de la série : les applications.

Ces options, achetables à l’aide de points obtenus à chaque level-up de Flynn, permettent de se faciliter la vie. Bonus d’expérience, boost de la limite de niveau en matière de fusion, nombre de compétences que Flynn ou les démons peuvent connaître, le choix est large et est totalement facultatif (A l’exception de certaines applications liées au scénario comme celle permettant de parler aux démons).

Atlus a donc fait d’énormes efforts pour que nouveaux venus et habitués passent un agréable moment sur ce jeu.

Et si vous accrochez au jeu, ce sont de nombreuses heures d’amusement qui vous attendent. Comme il est de bon aloi dans les JRPG, Shin Megami Tensei IV propose un contenu énorme ! Chaque ville du jeu, en plus du château de Mikado, propose son lot de quêtes annexes. Certains démons vous proposent même du travail lorsque vous essayez de les recruter en combat.

Nommés Challenge Quest, ces défis sont assez variés allant de l’élimination pure et simple d’un démon à la collecte d’ingrédient et s’il y a effectivement une bonne part de quêtes « Fedex », une grande quantité des activités annexes proposées est scénarisée ! Ce n’est pas nécessairement très long ou très développé mais ce type de quête permet d’en apprendre plus sur le monde du jeu, son passé et son avenir et même au sujet de l’histoire globale de la série. Je vous recommande donc très chaudement de prendre le temps d’accomplir le maximum de quêtes possibles. A ce titre, l’alignement de votre personnage aura son rôle à jouer dans la découverte de ces quêtes car oui, chacune des trois routes constituant la dernière partie du jeu possède ses quêtes annexes exclusives. Et pour couronner le tout, il existe même des quêtes réservées au mode New Game + !

Rien qu’avec les Challenge Quest, le joueur a largement de quoi faire mais ce n’est pas tout ! Un certain nombre de boss optionnels, disponibles via ces missions secondaires ou par des moyens plus subtils (J’y reviendrai), est prêt à en découdre et une équipe bien préparée est ici obligatoire. Et lorsque vous serez arrivé au bout du jeu, vous pourrez le recommencer en difficile si le cœur vous en dit.

Ah et les collectionneurs et autres perfectionnistes vont pouvoir s’en donner à cœur joie grâce au Compendium Démoniaque tant dénicher certaines créatures est long et ardu. Le 100% se mérite dans SMT IV !

Bref, Shin Megami Tensei IV est long et ce n’est pas peu de le dire. En ce qui me concerne j’ai largement dépassé la centaine d’heures sur ma première partie.

4- La Bonté confiante ne devine jamais le mal là où il ne semble pas exister.

Hélas, Shin Megami Tensei IV n’est pas dénué de tout reproche, bien au contraire ! Il est possible de passer outre les errements de la jouabilité et la présentation sans folie, ou même, on pourrait pardonner la légère censure effectuée dans les designs des démons (Censure qui devient vite ridicule lorsqu’on remarque que certaines choses flagrantes sont passées inaperçues) mais cela devient nettement plus compliqué lorsque les lacunes du titre touche au game design, et de façon assez agaçante qui plus est.

Pour commencer, le jeu apporte une nouveau type d’environnement appelé les domaines démoniaques. Labyrinthe organique où s’accumulent de nombreux ennemis à combattre, un domaine est comme une toile tissée pour attirer les humains jusqu’au boss qui l’a créé. Aussi bien présents dans le déroulement du scénario que disponibles sur la World Map en guise de courts donjons optionnels, les domaines semblent être des distractions de choix. Et lorsque vous en explorez en dehors du scénario, la carte est indisponible. Rien de surprenant pour un D-RPG, jusque là.

Cependant, en réalité cette petite idée n’est pas bien exécutée. Tout d’abord, les domaines utilisent tous la même charte graphique. Bien qu’ils aient été créés par des démons différents, ils affichent tous la même apparence. Il n’y a aucune différence entre chaque domaine. De ce fait, leur exploration devient vite redondante. Et ce ne sont pas les boss qui vont arranger les choses car il s’agit souvent d’ennemis ordinaires un rien plus forts que leurs congénères (Sauf pour les domaines du scénario) donc le seul vrai challenge dans ces dédales et d’y trouver votre route et ce n’est guère sorcier. Enfin, les boss offrent peu d’expérience, ainsi que des récompenses bien maigres (des objets de quêtes, souvent). C’est vraiment dommage car ces domaines auraient pu être un élément très intéressant de l’aventure.

D’autre part, je vous parlais plus tôt des nombreuses quêtes annexes du jeu. Nombreuses, elles le sont, en effet, mais il faut aussi savoir que pas mal d’entre elles nécessitent que le joueur les cherchent activement pour se dévoiler à lui. En effet, même si SMT IV est certainement le jeu le plus accessible de la série principale, des choses demeurent, hélas, dans l’ombre. Par conséquent, personne ne vous dira que les Challenges Quest sont propres aux villes où vous les trouvez ni qu’il y a des quêtes réservées à telle ou telle route ou même qu’il vous est possible de revenir dans certains lieux dont on aurait cru l’accès entièrement fermé.

Il est d’autant plus facile de passer à côté de cette information que les villes semblent pourtant hiérarchisées selon votre progression dans l’histoire, comme dans n’importe quel JRPG en fait. En vous rendant à une ville, appelons là « E », accessible après plusieurs dizaines d’heures, vous pourrez donc acheter un bien meilleur équipement que dans les villes précédentes. De même, il est possible de livrer à « E » les objets liés à des quêtes annexes que vous aurez acceptées dans d’autres villes. Rien ne vous encouragera donc à repartir vers les villes « A » à « D » alors qu’en réalité, peut-être qu’un événement du scénario principal ou d’une quête annexe aura débloqué tout un lot de nouvelles Challenge Quest dans ces lieux !

Cette idée de game design me semble bien saugrenue. Même dans un RPG Open-World, il me semble que toutes les quêtes d’un lieu donné sont accessibles immédiatement lorsqu’on s’y trouve. Au pire, certaines sont déclenchées par la progression du joueur dans l’histoire mais c’est rare.

De la même manière, plusieurs démons ont besoin, pour être débloqués, que vous trouviez des objets précis (et rarissimes) mais là encore personne ne vous l’expliquera.

Une idée très maladroite, donc, et c’est pareil pour le seul véhicule du jeu à savoir un navire volant que vous pouvez débloquer lors d’une quête annexe. Un moyen de locomotion qui aurait été fort utile s’il n’y avait pas si peu de points d’atterrissage dans le jeu...

Enfin, cerise sur le gâteau, la majorité des boss optionnels, les Fiends, ne peuvent être rencontrés, majoritairement, que par un pur hasard (Ce sont les seuls combats aléatoires du jeu). Il faut pour cela se trouver à un lieu donné, propre à chaque Fiend. Alors, selon un taux d’apparition excessivement faible, vous pourrez déclencher le combat contre le boss. Si vous mourrez, il faudra passer obligatoirement par Charon pour pouvoir retenter sa chance immédiatement sinon ce sera de nouveau le hasard qui aura son mot à dire.

Et rien dans le jeu ne vous indiquera l’existence de ces boss. Pendant une des premières quêtes annexes on affronte le Fiend David, bien sûr, mais ça s’arrête là. Le jeu ne prendra jamais le temps de vous dire qu’il y a d’autres Fiends, ni comment les chercher.

On ressent bien là une volonté de favoriser l’exploration, et c’est louable. Mais c’est pousser le bouchon un peu loin, non ?

Alors je sais que ces boss sont une tradition dans la série et que même leur faible taux d’apparition date du premier Shin Megami Tensei. Toutefois, à l’époque il s’agissait de seulement trois Fiends et non de dix d’entre eux ! Et surtout, cette mécanique avait été abandonnée dans Lucifer’s Call où, pour rencontrer un Fiend, il suffisait de se rendre à un endroit donné à un moment précis du scénario (Et plusieurs Fiends étaient rencontrés durant la quête principale, nous invitant à faire quelques recherches). Strange Journey avait réintroduit un aspect « recherche » plus prononcé mais on était relativement guidé dans cette tâche. Ce n’était pas des rencontres complètement aléatoires !

Mettre l’accent sur l’exploration, c’est bien joli, mais en réalité il faudrait avoir beaucoup de chances pour croiser ces boss sans la moindre aide. Si ça devait arriver, après avoir tué le premier, le joueur se demandera bien ce qui a pu se passer et quelles sont les conditions d’un tel combat, donc il y aura même là nécessité d’utiliser un guide ou Internet. Fâcheux.

Entre boss et quêtes vous passant sous le nez, c’est tout de même assez regrettable, plus particulièrement quand il s’agit d’éléments annexes apportant leur contribution au scénario.

D’ailleurs, et c’est sans doute là le plus gros défaut du jeu, Atlus a également cédé aux sirènes des DLC. Shin Megami Tensei IV n’échappe donc pas à ce procédé et propose au joueur (Enfin, « propose » oui et non vu que rien dans le jeu n’en parle...) quelques DLC cosmétiques (Des armures) mais aussi un des Fiends et surtout des quêtes annexes contenant le véritable boss ultime du jeu ET un morceau du scénario d’une grande importance. Si le jeu de base se suffit amplement à lui-même en terme de contenu et d’explication, vendre séparément de quoi mettre en lumière tout un pan de l’histoire et un boss constituant une bonne partie de l’intérêt du jeu est fort malvenu (A mes yeux du moins). Sur ce point, Atlus est donc très décevant.

Shin Megami Tensei IV, c’est le genre de jeux qui vous envoie des signaux contradictoires. On ne peut s’empêcher de l’adorer pour ses mécaniques, son accessibilité et l’énorme contenu qu’il propose, mais il reste toujours un goût amer dans la bouche en raison de ses errements, ses erreurs qui font passer cet excellent jeu à un cheveu de la perfection.

Par KingTeDdY