Présenté par Aonuma Eiji lors du dernier Electronic Entertainment Expo de Los Angeles, le prochain Zelda exclusif à la console de salon de Nintendo nous avait bluffé par sa réalisation et son animation. Le producteur du jeu avait alors mentionné vouloir revisiter les normes de la série et en faire un leitmotiv pour cet épisode. Ainsi, alors que l'on découvrait pour la première fois les magnifique plaines d'Hyrule, l'homme nous expliquait de quelle façon il souhaitait s'affranchir du cheminement linéaire propre à la série. De la plaine aux forêts, des forêts aux montagnes, tout ce qui était représenté à l'écran allait devenir accessible faisait fi des limitations techniques du passé. Pour autant, Aonuma Eiji a tenu à revenir sur ce point dans la magazine EDGE, le prochain Zelda sur Wii U ne devrait pas prendre place dans un monde ouvert tel que dans les autres productions du genre.

Puisque nous parlons de mondes ouverts, laissez moi vous dire que nous ne proposerons pas un monde ouvert dans la même veine que ceux réalisés par d'autres entreprises ces dernières années.

Dans le The Legend of Zelda original, il n'y avait aucun cheminement précis afin de mener le personnage vers son objectif. Le joueur devait en trouver un par lui même. Les mondes dans les jeux vidéo sont devenus plus complexes et nous devions alors indiquer aux joueurs la bonne direction. La progression est donc devenue plus linéaire. Pour recréer une expérience semblable à l'original, le monde a besoin d'avoir une structure simple, que les joueurs peuvent comprendre intuitivement. Nous devons faire en sorte que chaque partie du monde semble réel et connecté de sorte qu'il ne sonne pas faux. Nous avons juste besoin d'une carte qui représente le monde tel qu'il est. Le Gamepad est très efficace pour cet usage. Les innovations présentes dans ce jeu ne sont possibles que grâce au hardware de la Wii U.

Je pense que le système de localisation a eu pour effet de changer la façon dont le jeu évolue. Il y a eu de nombreux retours de joueurs déçus (NDLR : de la structure de The Legend od Zelda : A Link Between Worlds) qui ne retrouvaient pas le système d'un Zelda classique qui veut que les objets découverts en explorant les donjons permettent progressivement de faire plus de choses. L'empathie et la progression sont d'importants éléments dans les jeux Zelda et l'acquisition de nouveaux objets afin d'atteindre de nouvelles zones a été un élément de gameplay lié à la progression. Je me rends compte que, pour satisfaire tous les joueurs, nous devons non seulement trouver de nouvelles idées mais aussi inclure quelque chose qui permette au joueur de redécouvrir de manière agréable et originale les codes issus d'anciens jeux de la série.

 Les propos d'Aonuma-san sont à la fois simples et limpides. L’arrivée de la 3D a radicalement changée la façon dont on concevait les jeux vidéo, à fortiori pour les jeux d'aventure comme The Legend of Zelda. A tel point que le joueur se trouve maintenant entravé par la progression « logique » du scénario qui ne nous permet pas d'accéder à certaines zones trop tôt dans l'aventure. L'épisode sur Wii U, toujours prévu courant 2015, devrait tracer un nouveau tournant dans la série mais ne ressemblera pas pour autant a un jeu à monde ouvert tel que nous le concevons. La clef de cette énigme viendra peut-être des objets que nous découvrirons au fin fond de lugubres souterrains.

par Damien5011