Ah Golden Sun ! Toute une époque, celle où j’achetais encore mes jeux en fonction de la jaquette ou de la pub. Pour ma part je me rappelle de celle de Golden Sun, avec ce chef d’orchestre qui mène son concert tout en subissant des attaques surnaturelles. Avec le recul je ne comprends même pas comment j’ai pu avoir envie de jouer au jeu après ce spectacle télévisuel sans queue ni tête, d’autant qu’au final je ne m’attendais pas à ça, la pub et le jeu n’ayant rien à voir. Coup de bol, ce RPG est excellent et m’a définitivement converti au genre, en plus de me dégoûter à jamais d’acheter un jeu à cause du marketing.

D’entrée de jeu ce portage virtual console part sous les meilleurs auspices. Il s’agit quand même d’un des meilleurs RPG de la GBA (le titre de meilleur RPG étant détenu par sa suite). Mais avant de critiquer le portage, intéressons nous d’abord au jeu en lui-même.

Dans un monde où l’alchimie s’est éteinte depuis longtemps, il existe des gens appelés mystiques qui sont capables d’utiliser la magie d’un des quatre éléments de l’alchimie : feu, terre, eau, air. Vous incarnez Vlad, un mystique de la terre, qui vit des jours tranquilles avec ses deux amis, Garet et Lina, mystiques du feu. Sous la conduite du sage Télos, ils partent explorer le temple de Sol, connu pour être le berceau de l’alchimie, quand un groupe d’individus surpuissants en profite pour voler les pierres élémentaires de la terre, de l’eau et de l’air. Ces pierres sont capables d’allumer les phares élémentaires et de répandre à nouveau l’alchimie sur le monde, ce qui pourrait être une menace. En plus de cela ils kidnappent votre amie Lina et le sage Télos. Nos deux héros restants sont alors chargés par le gardien de l’Alchimie, l’Inéxorable, de pourchasser les voleurs en se servant de la dernière pierre, celle du feu, et de leur reprendre leur butin, en plus d’empêcher le réveil des phares. Comme quoi certains jours on ferait mieux de rester couché. Voici toute une aventure qui vous attend. Comme vous vous en doutez le voyage sera long et rempli de péripéties, d’autant que très vite vous ferez la connaissance de deux compagnons de route : Ivan, mystique de l’air, et Sophia, mystique de l’eau.

Concernant le portage rien de notable à dire, c'est propre, les graphismes ont pris un léger coup de vieux mais rien de bien gênant. Le tout reste assez mignon et coloré, et l'histoire reste toujours assez légère, bien que très verbeuse. Ça a toujours été le gros défaut de la série et ça existait depuis le début. Attendez vous donc à des dialogues qui n'en finissent pas, avec des émoticônes qui, si elles s'intègrent bien, peuvent ,néanmoins amplifier le côté longuet de certains d'entre eux.

Le gameplay se montre très classique sur pas mal d’aspects, même en le replaçant dans le contexte de l’époque. Chaque personnage  a ses propres sorts, ses propres points forts (soins, magie d’attaque, résistance aux dégâts,…), et ses propres affinités d’équipement. Pour ce dernier d’ailleurs c’est du grand classique, avec des épées, des haches, des armures, des boucliers ou encore des accessoires à équiper à chacun. Très vite vous découvrirez que les protections peuvent avoir des effets magiques bien agréables, et que certaines armes peuvent lancer de façon aléatoire une attaque spéciale. Tout ceci se trouve dans des coffres sur le terrain, ou s’achète aux magasins, au même titre que les objets de soin. De même en combat vous pouvez attaquer, lancer un sort, utiliser un objet, vous défendre. Classique ? Oui. Euh enfin ça le serait s’il n’y avait pas en plus deux possibilités qui font tout le sel de cette série, et l’ont propulsé au panthéon des meilleures séries de RPG, en plus d’un autre aspect sur lequel je reviendrai plus tard: utiliser un djinn ou lancer une invocation.

Ah les djinns ! Une idée de génie qui à elle seule rend les combats particulièrement jouissifs. Vous pouvez les lier à vos personnages, et les faire bénéficier d’avantages non négligeables en combat, ou les laisser libres afin de les utiliser pour lancer une invocation. Chaque Djinn doit être associé à un personnage, et une fois utilisé dans une invocation il se liera automatiquement à ce personnage. En fonction des djinns liés ce dernier pourra bénéficier d’un boost conséquent pour ses stats, voire même changer de classe, ce qui modifiera ses psynergies disponible. De plus vous pouvez utiliser les djinns liés, chacun ayant un effet unique qui lui est propre (buffs, dégâts, soins, réduction des dégâts pour un tour, empêcher l’adversaire d’agir pour le tour,…). Utiliser un djinn le délie obligatoirement, ce qui vous fait perdre les modifications qu’il apportait, mais le rend en échange disponible pour une nouvelle invocation. Chaque djinn peut ainsi être utilisé de façon cyclique, et avec 7 de chaque élément, en fin de jeu vous voila avec un beau stock à savoir gérer.

Ces djinns se trouvent pour la plupart dans les donjons ou dans les villes ; 2 ou 3 seulement vous demanderont de chercher sur la carte du monde, et c’est tant mieux car pour ceux-là ça devient très vite lourd. Pour les autres c’est l’occasion rêvée de vous parler du second gros point fort du jeu : le level-design. Là où 70 % des RPGs  se contentent de nous balancer des labyrinthes avec des énigmes à base de leviers et de boutons, ici on a une vrai succession de puzzles liés à la psynergie. Nos compagnons ont en effet plusieurs capacités de terrain : déplacer un rocher, faire pousser une liane, geler une flaque, lire dans les pensées ou déclencher des tornades. Dans tous les donjons vous aurez ainsi à passer plusieurs énigmes, réparties chacune sur un ou plusieurs tableaux. Résultat il est impossible de s'y ennuyer, sans compter que la fréquence des combats aléatoire n'est pas trop élevée, et que dans le décor sont cachés coffres et djinns, certains faciles d'accès, d'autres nécessitant de se creuser un minimum la tête.

Pour finir parlons de la version française. Elle est très bonne et c'est tant mieux car les dialogues sont incroyablement longs et peuvent assez vite être pénibles quand les personnages se sentent obligés de répéter la même chose trois fois. Mais bon, heureusement c'est en Français, donc on comprend et on peut zapper certains dialogues en lisant vite, hein ! Hein ? Hein ? Ben pourquoi vous me regardez comme ça ?

Ah je vois ! Désolé c'est ma faute, je me suis laissé aller à la nostalgie, et j'ai fini par parler de la version GBA. En même temps c'est la Console Virtuelle ici. La boutique où Nintendo nous fait racheter à prix d'or des roms rentabilisées depuis longtemps, donc ça me semble encore naturel qu'il nous ressorte les roms d'origine non ? Parce qu'en fait la grosse blague, c'est qu'apparemment ce n'est évident que pour moi. Et oui nous on a la version anglaise, alors que le jeu était en français à l'époque. C'était trop compliqué de proposer la version FR ainsi que les autres versions ? Vous ne me ferez pas croire que c'était trop lourd pour le serveur.

Franchement c'est dommage, comme je vous l'ai expliqué le jeu est quasi-parfait, une vrai perle , mais ce foutage de gueule en règle gâche tout. CARTON ROUGE Nintendo ! Si vous avez une DS le jeu se trouve à moins de 20 euros en occasion. Pour les autres, ils n'auront qu'à appliquer la méthode Coué en vogue actuellement : « C'est justifié car il y en a qui n'y ont pas joué à l'époque ! »