S'il y a bien une origine de ma passion fougueuse pour le jeu vidéo, je songerai pour de tonnes de raisons. Mais il y a un souvenir marquant qu'un seul homme et son équipe sont à l'origine. Ce créateur est celui qui m'aura envoyé Final Fantasy IX en pleine poire, qui a illustré ce que je cherchais dans une production vidéoludique : La narration couplée avec l'art ludique. Cet homme qui a su s'imposer avec une licence au bon moment contre l'adversité de ses propres collègues. Sa "dernière fantaisie", alors qu'il n'y croyait plus, a réussi malgré tout l'impossible en s'imposant sur le marché japonais contre le mastodonte Dragon Quest.

De fil en aiguille, cet homme devient un créateur de renom, puis un homme ayant de lourdes responsabilités, jusqu'à ses premières vestes et son départ de la société Square. À l'occasion de la semaine spéciale Final Fantasy sur notre site le Serpent-Retrogamer, revenons sur la carrière d'un homme qui a su populariser le JRPG aux yeux du monde, fait rêver des millions de joueurs et inspirés plus d'un Game Designer. Cet homme, c'est Hironobu Sakaguchi.

Les Prémices d'une légende

"Snake ? Snaaaaaaake !"

Né en novembre 1962 dans la Ville d'Hitachi non loin de Tokyo. Hironobu commence sa carrière vidéoludique à 21 ans, en parallèle de ses études supérieures en électronique à l'Université Nationnale de Yokohama, il rejoint Square en tant que développeur à mi-temps. Il faut savoir que l'entreprise dans les débuts des années 80 n'était qu'une branche d'une grande société d'électronique, la  "Denyūsha Electric Company". Cette partie n'était rien de vraiment sérieux, juste une section pour profiter vainement de la vague de succès naissante des jeux vidéo au Japon sur les bornes d'arcades et autres micro-ordinateurs japonais. Le premier jeu de Sakaguchi a été "The Death Trap", développé sur les PC-88,PC-98 et Fujitsu FM-7. Il s'agit d'un simple jeu d'aventure textuel comme il y en avait à rebord à cette époque. Sortie uniquement au Japon en octobre 1984, The Death Trap prenait place durant la guerre froide, les relations tendues entre les deux blocs se sont transformées en préconflit. Le "Country B", petite région indépendante d'Afrique prépare des armes biologiques pour la guerre à venir. Les Soldats CountriensB ont capturé le Dr Gitanes (les préférés de Gainsbourg) pour mettre leur plan à exécution. Incarnant l'Agent Benson vous deviez sauver le docteur ainsi que le monde à coup de : -"Open the door" Enter.

"I have no fucking Idea what I'm doing"

Vous remarquerez la quasi-similitude géo-politique avec le Synopsis de MGS 3 sorti 20 ans plus tard. Le jeu a connu tout de même un certain succès, écoulé à plus de 500 000 exemplaires au Japon, cela encourage Sakaguchi ainsi que Tanaka (autre pionnier de Square et ami proche d'Hironobu) à en faire une suite. Ce second volet intitulé "Will : The Death Trap 2" propose non seulement un jeu à texte, mais aussi des Bitmaps graphiques aux dessus de vos écrits afin d'illustrer l'action, ce qui en fait un des premiers jeux animés. La deuxième itération de la licence débarquant en septembre 1985 ne s'écoulera qu'à 100 000 exemplaires cette fois-ci. En septembre 1986, Square décide de naviguer seul, avoir son indépendance, loin de se soucier des ennuis que cela coûte de naviguer en solo. L'entreprise décide de se concentrer sur le nouveau marché des consoles de salon grâce à l'ouverture faîtes par la console de Nintendo : La Famicom.

"La jeunesse, l'insouciance, les petits projets, il fallait passer à quelque chose de plus gros"

La première version de la Famicom sortit au japon sera la nouvelle plate-forme prédestinée pour les prochaines productions du studio. Suite au succès relatif du diptyque "Le piège qui tue Tabernacle", Hironobu a trouvé sa voie, sur la foulée il décide de quitter ses études à l'université pour obtenir le poste de directeur de planning et développement. En utilisant les ressources financières engrangées avec leurs anciens jeux, l'équipe se lance dans la transposition non officielle de jeu d'arcade à succès sur la Famicom. Oui, Square avant de pomper la Cage aux Folles de Molinaro en 2013, copiait allègrement les IP de Sega. 3D Worldrunner et Rad Racer sortis respectivement tous les deux en 1986, l'un était un simili de Space Harrier l'autre de Outrun. Malgré le reproche, les jeux fonctionnaient particulièrement bien sur la Famicom, grâce à un travail en amont de qualité.

Commençant à se lasser de l'industrie, Hironobu se met en recherche d'un nouveau et dernier projet, se remémorant un jeu qu'il avait particulièrement accroché cette année : "Dragon Quest" du studio Enix. Il décide de travailler un peu sur le sujet du RPG en s'inspirant d'Ultima et Wizard, deux roleplay qui ont cartonné aux États-Unis. Quelques semaines de brainstorming entre lui et quelques développeurs, il décide de présenter le projet à ses autres collègues et ses supérieurs. Le titre ? "Final Fantasy". En présentant ce jeu à ses supérieurs comme un jeu avec un vaste monde à découvrir, des personnages à faire évoluer ainsi qu'un scénario épique qui tiendra en haleine les joueurs. Les patrons prennent le risque de mettre un paquet d'argent de Square sur ce projet. Malgré la réception glaciale du jeu auprès de ses collègues comme quoi ça serait un suicide face au mastodonte tel que Dragon Quest. Malgré la réticence des Haters de la boîte, le risque sera bénéfique pour l'entreprise et la carrière de Sakaguchi. Quoi ? Vous vous attendiez à que je sorte les Bullshit habituelle comme quoi l'entreprise Square était au bord de la faillite au moment où le jeu est en projet ? Vous vous trompez, je ne fais pas dans la fantaisie. C'était une belle légende pour embellir la vérité qui était un peu plus psychologique :

"Après être passé sur la Famicom, je n'étais pas satisfait par ce que je faisais. Je songeais à quitter l'industrie et poser "Final Fantasy" comme mon dernier projet. Le titre Final Fantasy reflétait mes sentiments face à mon arrêt et à mon retour aux études. Ils disent tous que c'est toujours bon de continuer malgré ce sentiment, a chaque fois alors, nous appelons à toute notre énergie, créativité et notre talent jusqu'au maximum et qu'on se dise stop ; c'est ça que je considère comme la "Final Fantasy". Les histoires et personnages changent à chaque fois. Parce que les histoires uniques posent des limites à l'univers du jeu et j'ai pensé en changeant certains aspects que ça nous conduirait à faire toujours de notre mieux, à montrer notre potentiel maximum à chaque itération. Une sorte de challenge perpétuel pour nous."

Beyond Final Fantasy (2001) - Hironobu Sakaguchi

And the story begins

Son projet validé, il se lance avec quelques développeurs dans son dernier projet avant d'hypothétiquement retourner à ses études. Le premier Final Fantasy a été développé en moins d'un an, un très gros rush pour Sakaguchi et son équipe, le but des plannings était de finir le jeu avant Nöel 1987. Histoire qu'au cas où, si le jeu fonctionne au niveau des ventes pour profiter un maximum de rentabilité. Avec Final Fantasy I, Hironobu compte révolutionner le genre du RPG vidéoludique, en popularisant ce qui se fait déjà sur le jeu de rôle papier : Le système de classe. Outre le système d'XP et autres gains de Gold, le Game designer propose de choisir sa "classe" à évoluer parmi : Les mages, guerriers, moines ou voleurs. Tous avec des caractéristiques différentes qui peuvent changer le cours des parties selon le choix de la classe des "héros de la lumière". Une autre caractéristique qui faisait la différence, le degré des attaques élémentaires était influencée selon le statut de l'ennemi (Feu vs Glace ect), ce qui rendait le jeu aussi stratégique qu'un Ultima ou Wizzard. Le scénario de ce premier opus développe un monde où les éléments de la nature sont attachés à des cristaux. Ces joyaux de la civilisation se sont tous épuisés à cause de troubles de l'écosystème causé par un démon qui effrayent la population des trois continents. L'espoir du retour vers la paix tient sur les épaules de quatre héros qui proviennent de la prophétie de Lukahn, selon cette prophétie : "Devant les ténèbres, quatre guerriers de lumière se dresseront".

Derrière ce scénario très simpliste aux premiers abords, beaucoup de rebondissements vont permettre aux joueurs de rester accrocher à l'histoire. Hironobu est un spécialiste du genre, en proposant une histoire fouillée traitant de thème comme l'écologie ou la mort, il se permet de montrer son talent d'écriture via ce premier jeu. Son second but, c'est d'ailleurs son Leitmotiv durant toute sa carrière : L'immersion via la narration. Il s'est également entouré de bons amis comme Nobuo Uematsu. Recruté quelques années plus tôt chez Square par l'intermédiaire de son ami, Nobuo s'occupe de la musique, même avec les limitations hardware de la console, il arrive a instaurer une symphonie entêtante et incroyablement variée tout au long du jeu. Pour le Design du jeu, Hironobu s'entoure de Hiromichi Tanaka, Akitoshi Kawazu et Koichi Ishii (tous deviendront des piliers de Square plus tard). Le design général, colorisé et cartoonesque copiait collait un peu avec ce que proposait Dragon Quest, mais là où l'équipe de Square n'a pas fait une simple copie sans saveur, c'est sur la diversité du monde et avec cela des environnements beaucoup plus détaillés que son conçurent. Le Chara-design n'était pas berne non plus, grâce à la patte de Sakaguchi et de Tanaka, vous aviez le droit à une certaine variété dans le design des personnages et des monstres qui avaient tous une certaine personnalité esthétique.

"I don't think I have what it takes to make a good action game. I prefer telling stories." - Hironobu Sakguchi

Quand le jeu fut fini, l'équipe de développement ne s'attendait pas à recevoir premièrement des fleurs du magazine Famitsu (le Joypad/Edge/GameInformer/Whatever japponais) et vendre leur bébé a plus de 400 000 d'exemplaires en une semaine de commercialisation au japon. Les joueurs acclament cette nouvelle licence, Square acclame son compte en banque et Sakaguchi et ses amis sont heureux de ce qui viennent d'accomplir. Imaginez la superbe gueule de bois de la Saint-Sylvestre 87 qu'ils ont dû subir pour fêter dignement l'avenir de leurs carrières qui semble plus que prometteur.

L'expansion de Square et les nouvelles responsabilités de Sakaguchi

"La marque la plus connue de Square, Squaresoft était la filliale qui permettait d'éditer leurs jeux aux USA et en Europe."

Suite au succès fulgurant du premier volet, Final Fantasy I se voit traduit en anglais pour être distribué sur le sol américain, le jeu rencontre un bon accueil, mais pas assez pour que l'équipe de développement de Sakaguchi développe la seconde itération pour les États-Unis. Final Fantasy II sort sur Famicom en décembre 1988, le succès est encore au rendez-vous avec un total de ventes de 1,5 million de preneurs. Square décide alors de s'imposer sur le marché américain, l'année qui suit, pendant la production du troisième volet de la licence de Sakaguchi. Square implante sa nouvelle marque "Squaresoft" à Redmond aux États-Unis. Ce plan permet d'éditer et de transposer les jeux de la firme plus facilement en langue anglo-saxonne. Une première clef pour ouvrir les différentes portes de l'Occident. Pendant cette installation chez nos amis américains, Final Fantasy III sort et clos la trilogie sur NES en avril 1990.

Nintendo annonce en grande trombe "La Super famicom" et sort quelques mois plus tard, le 21 novembre 1990 au Japon, avril 1991 pour l'Amérique du nord et nous pauvres européens le 11 avril 1992. La nouvelle console de Nintendo proposait un hardware beaucoup plus conséquent que sa grande sœur. C'est une aubaine créative pour Sakaguchi, étant producteur cette fois-ci pour le quatrième volet, il décide de faire profiter non seulement le Japon, mais cette fois-ci pour de vrai, aux Américains. Final Fantasy IV ou "Final Fantasy II Censored version because of nudity, violence & drugs" pour les mangeurs de chewing-gum (gros bordel éditorial par ailleurs qui sera régler à partir du VI), propose un nouveau système de combat qui deviendra un classique : L'ATB ou L'Active Time Battle. Vous savez c'est ce système ou vos coups sont dictés par le temps de chargement d'une barre, la fameuse barre où vous criez à votre télé : "Remplie toi bordel ! Mais bouge !" N'empêche, ce système ajoute un côté tactique par rapport au système tour par tour, certains de vos personnages étaient dotés de capacité à la faire remplir plus vite et d'autres plus lentement, ce système jouait avec vos nerfs certes, mais c'était sacrément efficace, moins redondant et plus plaisant à jouer. Outre le Gameplay modifié et bien vu, L'équipe de Sakaguchi propose un scénario qui tient en haleine avec moult twists et des personnages non manichéens (et en plus, je me suis spoilé en cherchant des infos, je ne l'ai pas encore fait, chienne de vie !). Final Fantasy IV sort quelques mois plus tôt que son rival Dragon Quest V, le 19 juillet 1991 au Japon et en novembre de la même année en Amérique du Nord via SquareSoft. C'est encore un coup gagnant pour Sakaguchi et Square, le jeu sera vendu pour un total de 3 millions entre les deux continents.

" Un voyage qui aura emu une génération de joueurs et plus particulièrement Ladanette, allez lui demander, il a surkiffé sa mère"

Square voit en Hironobu un homme de talent, un homme qui sait trouver de bonnes innovations et motiver ses troupes. À la suite du développement du cinquième volet, il se voit nommer Vice président exécutif de Square. Laissant son bébé quelque temps à Yoshinori Kitase (FFXIII Couloir édition), un ami et collègue en qui il a entièrement confiance. Dans sa position de VPE, il se met à superviser d'autres projets au sein des trois équipes de développement de la société. Il supervisera et participera pour un premier hors-FF à un projet énorme et je pèse mes mots : Chrono Trigger. Ce jeu sorti sur "Super Famicom" au Japon et Amérique du Nord en 1995. Derrière ce JRPG, des grands noms ont participé à cette oeuvre : Yuji Horii (Dragon Quest), Nobuo Uematsu/ Yasunori Mitsuda (Musique FF), Yoshinori Kitase, Akira Toriyama (Dragon Ball). Une vraie "Dream Team" de la scène de développement Niponne. Ce Mash-up de talents ont pondu l'un des meilleurs représentants du JRPG, encore aujourd'hui, il fait figure de référence. Une narration qui se propulsait à travers le temps, proposant plusieurs fins différentes, une DA exemplaire et tape-à-l'oeil ainsi qu'une OST qui se fait régulièrement remixer/cové par des artistes indés (2MelloDanimal Cannon). Après le coup du voyage dans le temps, Sakaguchi supervise deux autres grosses licences nippones : Front Mission et Bahamut Lagoon en 1996.

En obtenant une vision plus large de ce qui se trame dans l'industrie vidéoludique, Sakaguchi souhaiterait mettre plus en avant la narration, faire ressentir des émotions aux joueurs avec quelque chose en plus, des séquences animées ne lui suffisent plus. Après être passé sur une commande de Nintendo : "Super Mario RPG : Legend of the seven stars" en 1996, il rêve de pouvoir passer à un RPG de plus grande ampleur. Hasard ou situation calculés, Square se brouille avec la firme de Kyoto pour les royalties des ventes du Mario RPG. Regardant avec envie Sony avec sa PlayStation dotée d'un lecteur de CD proposant une capacité de stockage plus élevée, Hironobu pousse la firme partiellement conquise pour développer les prochaines itérations de ses licences sur la PlayStation.

La Renomée internationale et sa nouvelle passion : L'infographie 3D

"Si tu mets pas au moins une image de FFVII alors que tu fais un dossier sur Sakaguchi, t'es nul a chiay"

Pour la septième itération de la saga Final Fantasy, l'équipe de Kitase et Sakaguchi veulent faire un RPG vraiment grandiose sur la PlayStation. Sakaguchi étant producteur, laisse le côté créatif à l'équipe de son ami. Hironobu va écrire les grandes lignes du scénario (Thème de l'écologie, théories Gaïa) et se concentrer sur quelque chose de nouveau pour Square : Les Cinématiques dîtes "3D" ou "CG" pour les pros. Via le biais de Square USA, il va ouvrir un studio d'infographie 3D à Hawaï. Square Pictures basé à Honolulu, va s'occuper de toutes les cinématiques pour toutes les productions de la firme nippone. Pour Final Fantasy VII, se sera pas moins de 45 minutes de cinématiques réparti sur les 3 CD du jeu. Précurseur dans le domaine, Sakaguchi vient de redéfinir le marché vidéoludique en une idée qui coûte cher certes, mais qui a eu l'audace d'impressionner le monde entier. J'insiste sur "entier" car la licence pointe enfin le bout de son nez en Europe et est sortie en 1997 chez nous, les Européens considérés jusqu'alors, comme des tire au flanc depuis le début (ou marché intermédiaire pour être poli). Premier Final Fantasy sur le territoire français et premiers émois vidéoludiques pour certains d'entre nous, ça aide pour rester dans les annales du genre. Le jeu s'est vendu à 10 millions d'exemplaires et en est le deuxième jeu le plus vendu sur la PlayStation. Sony en avait profiter pour faire du marketing à outrance (mais efficace : Personnages sur les canettes de Pepsi, pub sur le Mag Rolling stone, pub TV, ect) pour ce septième épisode, le jeu a permis d'exploser les ventes de la console de Sony et parallèlement permis de commencer une étroite collaboration entre les deux firmes.

En 1998, Kitase reprend le flambeau pour le huitième épisode, Sakaguchi s'écarte encore du projet pour se concentrer sur Final Fantasy : Tactics dans lequel il joue le rôle de producteur. Premier spin off sur PlayStation, qui permettra à la licence de connaître les joies du Tactical-RPG. Au fil de l'année 1998 , pendant que nous fêtions notre victoire face aux Brésiliens, Sakaguchi est impliqué de plus en plus sur la partie financière du studio du à son poste de producteur délégué. On lui devra quand même l'idée originale du premier Survival-horror RPG "Parasite Eve" inspiré d'un Best-seller japonais. Il conseillera et aida également le développement de deux autres gros succès d'estime de la firme : "Chrono Cross" ainsi que l'incroyable "Xenogears". Dans la même année, Hironobu décide de reprendre son poste de superviseur dans le but d'entamer un nouveau Final Fantasy. Pendant que Kitase et son équipe finalisent le Huitième volet.

"Et c'est parti, il va encore nous emmerder avec celui-ci"

Sakaguchi aidé de l'équipe de Hiroyuki Ito (futur Co-réal du XII) souhaite retourner aux sources avec le neuvième volet de la franchise la plus "Bankable" de la PlayStation. FFIX est mon "Best-game ever", ça tout le monde le sait, à moins que vous n'eussiez pas lu ce billet à la con. Sakaguchi va écrire son scénario le plus fin et le plus émouvant, une narration qui s'inspire des drames théâtraux de Shakespeare (Hamlet) en poussant le côté philosophique (la mort, le sens de la vie, les liens d'amitiés et d'amour) de façon magistrale. L'univers reprend les codes du sixième volet, Le monde d'Héra est une sorte de mélange entre de l'Heroic-Fantasy couplé avec la mouvance "Steam Punk". Le vrai retour aux sources que souhaitait Sakaguchi se retrouve également sur les personnages, un design qui se veut un peu moins "frou-frou-mèche-boobs", les personnages sont plus colorés moins déprimants à regarder et leur personnalité (mention spéciale à Bibi) est à huit lieux de la platitude des personnages du VIII. C'est ce design plus coloré, un ton qui peut paraître plus enfantin qui a induit en erreur beaucoup de joueurs. Le jeu sorti en 2000 ne s'est vendu qu'à 5 millions d'exemplaires, score honorable, mais en déca des deux autres épisodes. Dommage, car le jeu propose une maturité exemplaire tant à la narration que dans son fond existentiel et philosophique. Il n'y avait peut-être pas assez de Boobs, non ?

Ceci dit même si FFIX a été un poil boudé par les ventes, Hironobu en avril 2000 se voit honoré par l'Académie des arts interactifs et le "Hall of Fame" Américain succédant ainsi à Shigeru Miyamoto (Mario) et Sid Meier (Civilization), ça fait toujours un petit effet sur le C.V. Ainsi cela accomplit parfaitement ses nombreux talents confirmés et prouvés mainte fois pour l'art ludique et sa capacité a faire ressentir des émotions via des jeux vidéos. Avec cette impulsion de succès d'estime, il décide de mettre à profit à un autre domaine juxtaposé.

"Hironobu a avoué que FFIX est sa pièce la mieux maîtrisé et par conséquent la meilleur fantasie pour lui"

 

Le Passage sur grand écran

En parallèle de son rôle de producteur exécutif sur différents projets tels que Vagrant story de Yasumi Matsuno (FFXII) et Final Fantasy X, il continue un projet cinématographique grandiloquent qu'il a entamé deux ans plus tôt, ce film, c'est Final Fantasy : The Sprits Within. Square pictures et Columbia Pictures (Filiale de Sony) ont investi plus de 167 millions de dollars dans le projet. FF TSW est un film ambitieux et un défi technique pour Sakaguchi. Afin de transposer son bébé, le réalisateur va entièrement construire le film en CGI afin d'avoir un rendu photo-réaliste pour servir l'émotion des acteurs virtuels. Un travail titanesque a été effectué pour sortir ce film, pas moins de 200 personnes ont été derrière le projet pendant quatre années. Une pléthore d'Artwork effectué ainsi qu'un Hironobu qui enchaîne script scénaristique sur script.

" La plupart des éléments du film ont inspirés les créateurs de Mass Effect"

Derrière la production graphique qui avait éclater la rétine de tous les spectateurs et venant concurrencer les plus gros studios comme Pixar et Dreamworks. Sakakguchi n'a pas cédé aux sirènes du blockbuster basique, son scénario reste dans la mouvance de sa passion pour l'écologie et les théories Gaïa (comme FF7). Son but était avant tout de poser une certaine réflexion sur la place de "L'Homme" sur la planète terre. Exit les ficelles faciles des gros vilains qui attaquent la terre façon Michael Bay, on est plongé dans un vrai univers d'auteur et intimiste. C'est là, un des plus gros points noirs du film, malgré la qualitée de la direction artistique et son enrobage visuel, l'esprit du film est peu divertissant pour le marché américain et pas assez approfondi pour le marché japonnais. Ce n'est pas faute d'avoir essayé d'attirer le public américain avec les voix de Steve Buscemi (Reservoir Dogs, The Big Lebowski), Donald Sutherland (JFK, 12 Bastards) ainsi que "le mec que tu vois tout le temps" Alec Badwin. Le film avait comme principal reproche d'être trop avant-gardiste pour l'époque, l"Uncanny Valley effect" en est pour quelque chose, voir des hommes et femmes virtuels avec une telle qualité graphique débordant de réalisme en a déstabilisé plus d'un.

Maintenant on va poser la question qui fâche : "Qui c'est qui est allez le voir en août 2001 lors de sa sortie en salle dans notre beau pays ?" "Personne ?" "Oui à vrai dire moi non plus."

Pourtant, c'était pas faute d'avoir essayé, mais à 9 ans, si vous adoptez quand même l'attitude "je fais la vaisselle, je range ma chambre, je vais dehors pour me donner bonne conscience" même avec tous les supplices de gamin capricieux qu'on peut faire endurer à nos géniteurs, les parents n'appréciaient pas la gueule du film en images de synthèses, certainement pas qu'ils vont s'infliger ça durant deux heures par obligation parentale. Disons qu'ils n'étaient pas prêts eux non plus, à vrai dire, c'était carrément l'opposé de tous les films qui passaient sur TF1 tant dans la forme que dans le fond (moui j'ai quatre parents et 3/4 regardent cette daube, et non, je ne suis pas issu d'une partie fine).

"Bon les gars, on a plus de thune, ça sera une plante par personne et par jour."

Fin de la parenthèse "ma vie çay génial". Hironobu a été beaucoup trop ambitieux avec cette production non pas que c'est un navet, mais à trop vouloir poser le décor et les problématiques, le rythme est très mauvais, on s'ennuie plus qu'autre chose. Avec un peu plus d'approfondissement, ça aurait fait un excellent jeu vidéo. Par avant-gardisme notoire, le film va se planter au box-office mondial, en engrangeant qu'à peine 85 millions de dollars sur les 137 investis, ce qui va mettre à mal la santé de Square. Suite au fiasco de The Spirit Within, Sakaguchi quitte la société avec laquelle il a grandi, on ne sait toujours pas avec le recul des événements si c'est la société qui l'a licenciée ou il s'est démis de ses fonctions façon Hara-kiri. Reste qu'il ne travaillera plus qu'en Free-Lance pour l'immonde suite de Final Fantasy X, l'excellent Kingdom Hearts et Final Fantasy : Tactics Advance.

 "Un désastre en amène un autre"

Traversée du désert & la fondation du studio Mistwalker

Pendant la période où Square et Enix fusionnent leurs locaux en 2003, annoncée en grande pompe comme un événement majeur de l'industrie vidéoludique. Sakaguchi lui se retire pour quelques années de l'industrie. Mettant en parenthèse ce monde économique dont la balance pèse de plus en plus sur le profit que la créativité, il va prendre le temps de réfléchir et prendre du recul. Pendant cette période de repos, Hironobu se consacre à sa passion pour le surf, prend le temps d'agrandir sa culture cinématographique et littéraire, passe du temps en famille. En quelque sorte, à 40 ans, il profite d'un avant-goût de la retraite. Tout de même, l'appel de la création de nouveaux jeux se fait sentir, avec les films et livres qu'il accumule, Hironobu trouve de nouvelles inspirations et idée à appliquer sur le monde vidéoludique. Avec Kensuke Tanaka (un ancien de Square), Sakaguchi va monter le studio Mistwalker durant l'année 2004. Ce grand retour va enthousiasmer un grand ponton de l'industrie : Microsoft. Un deal se conclut entre les deux entreprises, en échange d'un investissement financier de la part de la firme américaine, la nouvelle équipe de Sakaguchi va devoir développer trois jeux exclusifs pour la Xbox 360 afin de conquérir le marché japonais en priorité.

Blue Dragon sort en décembre 2006 au Japon et l'année suivante dans le reste du monde sur Xbox 360, le jeu se verra accompagné de deux saisons d'animés diffusé sur Game One et Nickelodeon. Le jeu signe un retour de trois piliers de l'industrie, Sakaguchi est toujours derrière le scénario, Uematsu pour la musique et Toriyama pour le Chara-design. Admirer et détester pour son classicisme académique, il ne révolutionnait en rien, son design n'était pas très fourni et pourtant beaucoup de joueurs ont accroché grâce à l'aura qu'on retrouvait dans les vieux FF (le système de job, les ombres qui sont les faux jumeaux des invocations). Toujours un scénario qui prend le temps de mûrir au fil du temps de jeu (le même coup que FFIX), des personnages niais aux premiers abords, mais de plus en plus attachants. Succès critique malgré les ventes un tantinet mitigées.

La deuxième création de Mistwalker exclusive à la console de Microsoft est Lost Odyssey, sorti fin 2007 au Japon et courant 2008 dans l'occident. Ce deuxième jeu se construit dans la continuité de Blue Dragon, Sakaguchi reprend le stylo et Nobuo les instruments. Le chara-desgin est quant à lui géré par le Mangaka Takehiko Inoue (Slam Dunk, Vagabond, Real), les personnages sont beaucoup plus humanisés et l'ambiance s'en veut beaucoup plus sombre et torturée. Le jeu parfait après s'être fait largué en somme. Toujours dans l'optique de garder la vieille recette des Final Fantasy d'antan, Hironobu et son équipe gardent l'optique et le proverbe "c'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleurs RPG". Une histoire émouvante étalée sur 4 DVD, avec les 56 compositions de Uematsu qui accompagnent le périple de Kaïm, un homme qui souffre d'immortalité et d'amnésie depuis un millénaire. Le jeu à reçu des louanges de la part des journalistes et joueurs pour sa narration, musique et son Gameplay d'antan. Le jeu qui suivit pour conclure le deal à été purement et simplement annulé, les raisons restent obscures, mais je pense à une reconsidération du deal par rapport au peu de 360 vendu au Japon : Buisness is Buisness, Deal With it ! Parallèlement aux gros projets avec Microsoft, le studio Mistwalker développe quatre RPG pour la console portable la plus en vogue au Japon, La Nintendo DS. Entre 2007 et 2010, le studio fait plusieurs collaborations pour développer quatre titres uniquement sortis sur le marché japonnais : ASH : Archaic Sealed Heat (2007), Blue Dragon Plus (2008), Away : Shuffle Dungeon (2008) et Blue Dragon : Awakened Shadow (2009/2010).

Les "Derniers" Projets de Hironobu Sakaguchi

 "La der des der" ?

Hironobu souhaitant refaire un RPG ambitieux sur console de salon, il collabore avec Nintendo pour sortir une nouvelle licence sur... Wii. Toujours développé par son équipe talentueuse, The Last Story sonne comme si Hironobu souhaitait que ce soit la der des der. Malgré son gameplay mélangeant Jrpg tactics et un système de cover vraiment adapté à la wiimote, le jeu se voit plombé par un mauvais rythme, une durée de vie très courte pour un RPG, une direction artistique non mise en valeur à cause de l'enrobage graphique qui n'a pas eu le temps d'être soigné dû à un manque criant de moyen financier. Bref, le résultat n'est pas très jojo, mais reste bien accueilli majoritairement au Japon. Depuis sa sortie en 2011 au Japon, 2012 en Europe et 2013 en Amérique du Nord, The Last Story se sera écoulé à 400 000 exemplaires à travers le monde, joli score.

Son dernier travail connu est un jeu de surf sorti sur iOS et Android : Party Wave. Loin de toutes les prétentions ambitieuses qu'il avait coutume d'attaquer. PW est une interprétation de la passion d'Hironobu au surf, vous avez le choix entre plusieurs personnages pour dompter les vagues en évitant de vous faire poutrer par les dauphins et méduses. Depuis 2012 et parallèlement à la sortie de Party Wave nous avons perdu Sakaguchi, enfin nous ne savons rien de ses activités vidéoludiques, une hypothétique apparition pour la prochaine génération de console peut être ? Enfin, si tu nous entends, évite la Wii U, c'est un traquenard qui nourrit déjà mon placard.

Cf : J'expédie volontairement quelques portions de l'histoire du développement de certains jeux, billet non exhaustif oblige, j'en aurai peut-être irrité certains de ne pas avoir développé leurs "Best Game Ever" car Sakaguchi a contribué à beaucoup de jeux qui ont marqué une majorité de joueurs. Il m'a convenu pour traiter plus facilement la carrière de Sakaguchi par ses dates clés et celle de Square en parallèle.

Source : Wikipédia, Sens critique, Nautiljon, Mobygames, videogam.in, IGN, GiantBomb, Final Fantasy World, Gameblog, Final Fantasy Wiki, Jeuxvideo.com, Gamekult, MO5.com, Tofugu, Musée du jeu vidéo.