Le nom vous ne dit peut être rien si vous n'êtes pas familier avec l'Histoire du Jeu Vidéo mais cet archétype du geek a crée un des plus gros succès commerciaux sur PC dont vous avez probablement lancé une fois dans votre vie (ne le niez pas), les Sims. Un concept parti de pas grand-chose qui au fur à mesure du temps est devenu un mode de jeu unique, le seul de sa catégorie encore aujourd'hui, le simulateur de vie. Avant de devenir le créateur de cette saga, Will Wright est avant tout un brillant élève en sociologie, robotique et en architecture, rien que ça. Retour sur son parcours prestigieux à huit lieux des écoles de jeu vidéo.

Un curieux d'exception

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Will Wright a grandi à Baton Rouge en Louisiane aux Etats-Unis, en sortant du lycée à 16 ans en 1976 avec son diplôme en poche, il poursuit ses études à l'Université d'Etat de Louisiane où il étudie en « Études des arts et des sciences, de design et d'architecture ». Quatre années plus tard il continuera en « Sciences sociales et humaines » à la New School University, une école très prisée à New York. Il perfectionnera sur deux diplômes supplémentaires dans la même école en Architecture suivie d'un génie mécanique. Un C.V qui correspond finalement à une carrière d'ingénieur, de sociologue où un très bon politicien sauf que Will Wright ce qu'il aime, c'est les nouvelles technologies.

Au début des années 80?, il se finance un ordinateur Commodore 64 pour pouvoir programmer et coordonner ses robots, en se plongeant dans la programmation pur, il découvre un univers qui le passionne. L'informatique étant en pleine expansion, une voie remplie de rêve, de fantasme et se révolutionnait quasiment tous les jours avec de plus en plus de trouvailles, il tombe sur des jeux vidéo, qui pour lui devient une sorte de révélation.

Le début de la chaîne

Bungling Bay The Island 150x150 [CREATEUR] Will Wright : La vie comme terrain de jeu (1/2)

Le premier projet vidéoludique où Wright s'investit n'est ni un simulateur de vie, ni d'urbanisme, mais un simulateur d'hélicoptère. Sorti successivement entre 1984 et 1985 sur Commodore 64 et NES, Raid on Bungeling Bay est aussi un jeu particulier dans le parcours de l'ingénieur-socio-roboticien, puisque ici on se retrouve dans un jeu d'action. Le but du jeu est de contrôler le Thunder Chopper, un petit hélicoptère de combat qui transporte des bombes et dont le but premier est de détruire plutôt que de construire (ironie toussa toussa). Le jeu se joue en 2D sur une grande map ouverte où le but est de détruire des usines qui finalisent une arme d'un groupe de terroriste prêt à en découdre avec le reste du monde. La feature la plus intéressante du jeu reste dans la façon d'approcher les divers objectifs, Will Wright laisse au joueur de décider comme il le souhaite planifier leurs opérations, un ersatz de monde ouvert avant l'heure.

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Durant le développement du jeu, Will Wright se surprend finalement à prendre plaisir à construire la map plutôt que d'y jouer, créer des villes comme bon lui semble, cette démarche va aboutir aux prémices de ce qui va devenir un des plus gros succès de Wright, je vous laisse deviner lequel. Durant ces études en architecture, il avait trouvé passionnant le concept de l'urbanisme posé par deux théoriciens reconnus dans la matière. En utilisant le programme source Raid on Bungeling bay, il va s'inspirer des travaux de Jay Forester avec sa thèse Urban Dynamics, et de Christopher Alexander avec son livre Pattern Language. Ces deux grands Architectes avaient posé comme base les différentes caractéristiques de l'urbanisme, les rapports spatiaux ainsi que les effets d'interconnexions entre différents secteurs d'activité dans une même ville. Une bonne partie des codes et règles écrites par ces théoriciens sont reprogrammé par Will Wright dans son programme, en modifiant beaucoup de paramètres, il arrive (enfin) à son concept de simulateur d'Urbanisme, appelé tout d'abord Projet Micropolis (en référence à la marque de disque dur) il sera renommé quelques temps plus tard, Simcity.

Un jeu vidéo doit-il avoir un objectif défini ?

La réponse à cette question, nous la connaissons forcément tous aujourd'hui, mais il y a 30 ans, le jeu vidéo était différent et les mentalités également. Cette putain de question a pourtant mis Will Wright dans l'impasse, son jeu était prêt en 1985, pourtant, Sim City sortira quatre années plus tard.

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Pour ceux qui auraient raté où ne savent pas ce qu'est Sim City, c'est en résumé un jeu où vous êtes MR/MME Le Maire en version fun, parce que oui les enfants vous avez le pouvoir, sauf qu'il faudra très vite vous confrontez aux problèmes de la vie à l'échelle d'une ville, géré le système éducatif, géré la criminalité, s'assurez de la santé de vos habitants tout en veillant que l'électricité soit dans tous les toits sans que ça pollue l'environnement. Simcity vous confronte à un nombre de paramètres qui se font effet mutuellement. Un micro-monde dont on comprend et assimile les règles au fur et à mesure de la progression, dont seul le joueur peut comprendre si il le souhaite, sans être aliéné par des didactiels obligatoire à la con.

Sim City est considéré comme un Prototype du Serious Game, toutefois le parti pris du jeu est plus fun et décomplexé qu'un « Train simulator » ou « Apprends à virer des gens en 3 leçons ». Dans le contexte des années 80, il est jugé par défaut pas assez amusant, manque d'objectif clair et trop casse-gueule pour être vendu à la plèbe de gamers, Wright se voit fermer les portes des principaux éditeurs qui auraient pu conduire le projet sur la route du succès. Si les éditeurs lui renvoient son projet en l'étiquetant comme un Non-jeu, W.W ne lâche rien et continue à peaufiner son programme. C'est lors d'une soirée en 1986 que Wright rencontre un homme qui va booster sa carrière de Game Designer.

Sim Max Maxis Maximus

Maxis logo [CREATEUR] Will Wright : La vie comme terrain de jeu (1/2)

Will Wright appellera cette soirée par la suite « the world's most important pizza party« , car c'est bien en allant à une soirée avec sa femme chez des amis qu'il rencontrera entre deux parts de Pizza, Jeff Braun. Investisseur curieux et passionné d'informatique, Braun écoute le projet du jeu vidéo de Wright et voit en Simcity « the next big thing » du jeu vidéo. L'année suivante, la société de développement Maxis voit le jour grâce à l'appui financier de Braun. Simcity avant d'être envoyé sur le marché se voit encore modifier de quelques paramètres, afin en parti rendre le jeu plus accessible et d'éviter les débâcles des joueurs non initiés à l'urbanisme. En 1989, le jeu est prêt et sort d'abord sur PC et ensuite porté sur NES, le jeu connaît un carton mondial. La réception des spécialistes est plus qu'optimiste malgré son interface aride et sa 2D peu séduisante, le jeu séduit le grand public et la caste des gamers. 7 millions d'exemplaires écoulés plus tard, Maxis peut se permettre de se lancer dans d'autres projets vidéoludiques.A

necdocte à part, suite au succès de la franchise, le concept plaît au gouvernement américain, Maxis reçoit une commande des fonctionnaires de l'Etat afin de mettre au point une simulation similaire sur cette fois-ci le système de la santé publique afin d'illustrer les idées du gouvernement Clinton, ce qui donna SimHealth : The Nationnal Health Care Simulation. Après cette expérience, Wright et son équipe vont se lancer sur un concept beaucoup plus gros, SimEarth, un jeu qui prend les proportions comme son nom l'indique, de l'écosystème. Toujours plus gros, toujours plus grand, on dirait presque les campagnes de communication des Call of duty. Sorti en 1990 sur PC et autres consoles, SimEarth vous donne les clés pour contrôler la terre, vous jouez le rôle du cosmos et non d'un dieu comme dans Populous de Peter Molyneux. 

Le concept du jeu est assez abstrait, en faîtes le développement c'est fait entre les idées de Wright et James Lovelock, un homme de science qui a beaucoup travaillé sur la Théorie Gaïa dans les années 60's quand il faisait partie de la NASA. Cette théorie qui concerne notre chère terre bleue conceptualise sa création et comment elle vit, cette théorie considère la Terre comme une entité vivante et qui se régénère où meurt selon les conditions biosphériques violées ou non par l'être humain. Tout le jeu se base sur son concept, non pas pour faire un scénario tout autour de cette théorie comme Sakaguchi avec Final Fantasy VII, mais laisser au joueur le contrôle de cette planète pour gérer sa vitalité et permettre un développement qui puisse laisser l'humanité vivre sur cette planète.

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Jugez ultra-complexe, le jeu se vautre sur les ventes, Wright ne perd pas le moral et va enchaîner sur plusieurs « Sim » qui s'appuieront sur des échelles différentes. Il enchaînera sur SimAnt, un simulateur de fourmi où le but du jeu est de créer sa ruche de fourmi noire et de faire vivre cette communauté fraîchement crée. En 1993, SimCity voit sa version 2,0 arrivée avec SimCity 2000 dans toutes les bonnes crémaillères. Personnellement c'est par ce jeu que j'ai connu mes premiers émois dans un jeu de gestion ou mes premières crises de rage, je sais plus, j'étais jeune et con à l'époque, genre 8 ans. Le jeu gagne en lisibilité grâce à la pâte cartoonesque de Fred Haslam qui rend le jeu colorée et sympathique à jouer et se révolutionne en passant de la 2D à de la 3D isométrique. Pour terminer la SimFolie entre SimBa et SiméCouille, Wright met au point SimCopter en 1996, qui comme vous l'aurez sans doute compris, ce jeu met en avant votre skill à gérer un hélicoptère, à huit lieux de son premier jeu, ici le seul but est de se promener dans les villes de SimCity 2000 en full 3D, pas de challenge, juste de la contemplation.

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En jetant un coup d'oeil dans le rétro de sa carrière, Will Wright met en évidence une chose essentielle dans un jeu vidéo, c'est cette capacité de développer des programmes qui sont dans l'ensemble assez sérieux, mais qui s'adapte dans ce média jusqu'à en devenir fun. C'est l'une des plus grandes qualités de Wright, c'est de faire des jeux vidéo didactiques sans que soit trop lourd en apprentissage et barrière tout en laissant au joueur finalement de faire les choses comme il entend pour atteindre « son » objectif. C'est une des grandes caractéristiques qu'on retrouvera, je vous laisse dans le mille : Les Sims

Le Miroir

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Les Sims est un projet couillon, presque trop simple pour que personne n'y ait pensé auparavant, on a tous joués avec des soldats en plastique ou des poupées étant gosse sans jamais avoir songer à que ce jeu deviennent finalement un gameplay à part entière. Will Wright lui y a songé un peu de façon accidentelle. L'idée de base selon certaines sources (comme IG Mag) est venue depuis 1991 où Will Wright avait perdu sa maison suit à un gigantesque incendie qui avait ravagé la ville de Oakland en octobre de la même année. Là où des esprits premier degré aurait pensé de développer un jeu sur les pompiers ou un simulateur d'assurance suite à ce désastre, Wright lui pense à une maison de poupée. Cette idée de créer un simulateur de poupée est la suite de sa logique quand il s'amusait avec sa femme d'aménager leur nouvel appartement. Pour la conception de ce projet, il reprend les bouquins et s'inspire de diverses théories sur l'espace, l'architecture extérieure et intérieure et les effets sur l'être humain. Bref, on remercie les incendies et les pompiers pour l'idée.

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Pour ceux qui n'auraient pas touché une seule fois au Sims (allez, avouez le à la fin), Les Sims reprend la même optique que Simcity, pas de GameOver, pas d'objectif obligatoire, que de l'expérimentation. Vous avez la clé pour cette fois-ci non pas gérer une ville ou se la jouer Kanye West en contrôlant la Terre PARCEQUE VOUS ETES KANYE WEST BORDEL DE MERDE. Ici vous gérez votre « vous » virtuel (préalablement fabriqué par vos soins à votre image bien sûr)dans un monde en 3D isométrique (technique en vogue à l'époque) avec toutes les tâches quotidiennes de votre vie à vous dans la réalité véritable, un jeu passionnant donc. Sauf que finalement ce jeu qui dans l'optique n'en est pas un, est addictif, vous aménagez votre maison, vous gagnez votre flouze en allant bosser soit en étant fleuriste ou être le Godfather du quartier, because fuck logic. Vous devez également prendre soin de votre sim pour qu'il soit épanoui en veillant à ce qu'il sente bon, qu'il ne pisse pas partout et qu'il est un minimum de vie sociale, parfaitement à l'inverse de vous et moi.

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Succès retentissant sur la case chaste des adolescentes, EA s'est payé Katie Perry pour être l'égérie du troisième volet.

La saga s'est vendu à plus de 125 millions d'exemplaires à travers les 3 volets canoniques (le 4 n'existe pas) et traduits en vingt-deux langues, il a notamment permis la démocratisation du jeu vidéo PC au grand public, surtout du côté féminin ne nous le cachons pas. Pourtant, en 1999, Maxis proposait le projet a EA, qui dans un grand élan de connerie qui lui est caractéristique, refuse le partenariat en prodiguant que les Sims allait se planter. Electronic Arts refuse de coopérer encore avec Wright comme avec Simcity à son époque qui avait fait un carton-surprise. Faute bizarrement rattrapée quand le premier volet sort et que le monde entier en parle comme étant une « révolution » vidéoludique, EA achète Maxis après la renommée internationale que mange goulument le jeu. En 2002, Will Wright recevra le « Hall of Fame Awards » par l'Academy of interactive arts and sciences après Hironobu Sakaguchi, Sid Meier et Shigeru Miyamoto.

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Les Sims se crée une communauté très large et surtout des milliers de moddeurs du dimanche qui commence a développer des Mesh pour le jeu et divers Props. Des tonnes de nouveau canapay, d'habits, d'interaction, de SimStar, de meuble et de Nude Patch émerge de cette communauté fraîchement crée. Suite à ce phénomène, probablement un stagiaire ambitieux de la boîte américaine, lança l'idée à ses maîtres de stage de ne pourquoi pas faire des add-on qui ajoute divers objets, de nouvelle carrière, de nouveaux habits ect vendus à 40 dollars pièces. D'une idée mâchouillée par une équipe de marketing&développement, il en émerge une floppé d'additionnel qui envahie les magasins et la chambre de votre soeur. La légende veut également que ce soit en partie de la faute de la communauté avec certaines personnes qui vendaient leurs créations qui ont poussé Wright et EA a lancé la folie des addons.

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Même avec 10 ans dans les dents, si vous voulez essayer les Sims, prenez le second volet (le 3 & 4 sont des purges) et tous les Addons, une barre de fun.

Après entre autres les Sims en vacances et les Sims Abracadabra (ils se sont surpassés pour celui-ci), l'équipe de Wright se lance sur le développement des Sims 2. Ici on touche à un de mes plaisirs coupables, OUI, je l'avoue nom de dieu de crotte, j'ai aimé jouez aux Sims 2. Ce second volet pousse le trip de simulation de vie dans ses derniers retranchements. Cette fois-ci « l'héritage des gènes » est au centre du gameplay, quand vous créez votre sim, vous avez la possibilité de lui attribuer des ambitions et des traits de caractère génétiques et physiques qui vont se retrouver sur toute votre descendance. Cette feature représente le point d'orgue de ce que souhaite représenter Will Wright de notre espèce, de pouvoir contrôler un Sim bébé jusqu'au troisième âge tout en créant une descendance est la chose la plus représentative de toute la carrière du bonhomme. Les Sims 2 sort sur PC le 16 septembre 2004 et est salué non seulement par son système d'héritage, mais aussi par son moteur 3D, son esthétique cartoonesque, son ambiance et ses nombreuses évolutions sur le système de création des sims, des maisons et divers outils architecturaux.

Elu Meilleure Blague de 2008 : « Il va y avoir du.. SPORE ! »

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Après la fin du développement des Sims 2, Wright laisse de côté ce SimBordel avec les tonnes de déclinaisons allant de la version du pauvre, du honteux Urbz, en passant du Iphone à la Wii à un nouveau studio au sein de Maxis, la Team Sims. Il réfléchit à un nouveau projet qui cette fois-ci ne prendra pas en compte une lignée humaine, mais toute une race. Sporeest la suite logique et le baroud d'honneur de tout ce qu'a entrepris Wright depuis ses débuts. On a commencé par géré une ville puis la terre en passant par ses habitants maintenant le chaînon manquant qu'était « l'évolution » prend forme en tant que Gameplay. Là où il concentre ses efforts avec son équipe, c'est sur l'aspect de personnalisation, en effet le coeur du jeu et vraiment le grand plaisir de Spore, c'est de créer et faire évoluer sa créature des balbutiements de l'espèce jusqu'aux guerres et la conquête spatiale, le jeu est dense.

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La première partie du jeu où notre espèce évolue en microbe est excellente. Après, c'est une purge

Dense dans son ambition, mais malheureusement très peu dans son Gameplay, Spore est un jeu merveilleux pour l'imaginaire et communautaire en créant et partageant ses races et bâtiments crées par vos soins, mais la phase d'évolution pure et le gameplay qui en découle est d'une anémie presque triste, le jeu se la joue Sims du pauvre avec quelques combats mous du genou, alors que tout le monde pensait à faire avec un jeu dantesque sur toute la ligne, la jouabilité pêche par son manque d'inventivité et de répétitivité. Dommage de nous laisser sur cette note-ci, car Spore est bien le dernier jeu de Wright datant de septembre 2008 soit 11 mois après Half-life² : Episode deux, Coïncidence ?.... Peut-être.

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En quittant EA en 2009, Will Wright monte le Stupid Fun Club, nom emprunté à la référence du passé de Wright où il montait des robots pour ensuite se foutre sur la gueule avec d'autres robots, une idée conne, mais fun. Au départ cette société composée de plusieurs professionnels sortants de tout secteur était sous la houlette de EA pour créer des I.P original et transmédia à l'instar de Star Wars et Matrix (passé du film en jv puis comics), sauf par manque d'idée et de volonté de EA de « créer » de l'art électronique, Wright et ses comparses reprennent les actions de la société et partent dans leur coin. Aujourd'hui en ce qui concerne le bilan, ils ont mis au point une ferme de fourmi et une web série « Bar Karma » dont le principe repose sur les idées des différents spectateurs pour faire évoluer l'intrigue. Doit-on espérer un retour sur la scène vidéoludique de notre ami philanthrope ? Trouvera-t-il une idée qui pourrait révolutioner l'industrie comme Simcity et Les Sims ? Comme dirait l'autre, jamais deux sans trois.