Je détestais Halo, je le détestais de tout mon être parce qu'à l'époque de sa sortie sur Xbox, j'avais douze ans et j'étais dans la ferveur de la Guerre des Consoles et vénérais ma PS2 comme un apôtre buvant les paroles de son idole. Les meufs et les boutons sur le coin de la gueule étant passés, j'ai un peu changé d'optique par contre le premier Halo m'est toujours antipathique. Tout de même, il y a un bien une chose de positif que j'ai retenue de ce jeu, c'est le travail remarquable du studio Bungie pour avoir créer un univers crédible dont le plaisir de se plonger et d'y vivre n'est jamais bafouer. L'autre prouesse du studio c'est d'avoir su profiter pleinement des capacités de la Xbox que ce soit au niveau de la technique que du gameplay. Pourtant avant d'être un studio ayant popularisé la console de Microsoft, Bungie vient de très loin.

La Genèse

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Comme tant d'autres studio et boîtes célèbres de l'industrie, Bungie a commencé lui aussi avec le gimmick du « je suis un développeur qui fait des jeux dans son garage« . En début d'année 1991, alors qu'en France on pleurait la mort de Gainsbourg, Alex Seropian, étudiant en électronique dans l'université de Chicago se met à développer pour le fun, un clone de Pong pour Mac OS qui se nomme Gnop!. Après avoir que vous avez eu le temps de saisir toute la subtilité du titre qui ma foi pour être une copie d'un des pionniers du jeu vidéo assume parfaitement son délire, Seropian vend le code source à plusieurs sociétés et développeurs, ce qui lui permet de financer sa propre société à la fin de la même année quand le monde pleurait la mort de Freddy Mercury, une vraie année de merde pour la musique, mais le début d'un phénomène énorme pour l'industrie vidéoludique.

500x ods 300x202 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consolesToujours la même année, Seropian développe un jeu plus ambitieux, Operation Desert Storm toujours sur Mac OS, le jeu comme vous l'avez deviné prend part pendant la Guerre du Golfe dont les Américains se sont sortis victorieux face à l'armé irakienne. Le jeu se passe dans le désert où on vous laisse le contrôle d'un tank pour aller casser la tronche à tous les moustachus du coin, un jeu subtil, frais et un tantinet patriotique donc. Le jeu profitant de la hype d'une des dernières victoires de l'armée américaine, il s'écoule à 2500 exemplaires à travers les États-Unis, un score plutôt honnête, car Seropian s'est occupé tout seul du jeu, du codage jusqu'à la livraison de la disquette aux joueurs.

BOBSeropian [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consolesSuite à ce petit succès, Seropian souhaite développer davantage son entreprise, c'est la rencontre avec Jason Jones qui va booster les choses. Jones est lui aussi un amateur de programmation sur Mac Os, en travaillant avec Seropian, Jones va avoir l'idée de développer un RPG multijoueur en utilisant l'Apple Talk (ancêtre du LAN). Minotaur : The Labyrinths of Crete naquît en 1992, toujours sur la machine d'Apple, le jeu connaît un succès d'estime de la part des amateurs du genre, malgré que le mode solo ne se soit cantonné qu'a une sorte de grande map sans but et forcer le joueur a utiliser des commandes plutôt que la souris - le jeu fonctionne plutôt bien en multi. Il est plébiscité par des magazines spécialisés comme étant la première incursion d'un RPG en multijoueur et certains critiques vidéoludiques voit le duo Seropian/Jones aller loin dans l'avenir. Minotaur se vend bien mieux en comparaison de Operation Desert Storm (10 000 exemplaires tirés), Jones s'étant surtout occupé du marketing plutôt que de la programmation, ce qui a permis ce plus grand succès commercial et résulte à ce que Seropian a toujours souhaité, des employés et un semblant de bureau.

Pathways into darkness 93 box art 232x300 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consolesBungie prend de plus en plus forme, le succès d'estime que Minotaur engrange fait continuer la voie aux deux compères pour développer un nouveau jeu. Ce projet sera lui aussi développé pour Mac OS, favorisé par une facilité de développement par rapport au PC, la team préfère plancher sur les appareils de chez Apple. Inspiré par Wolfenstein 3D que Jones a aperçu dans une chambre d'un des étudiants de l'Université, il décide de développer un moteur de jeu 3D semblable pour Mac. L'idée du projet était de faire une sequel à Minotaur et de le transposer dans un moteur 3D à la manière d'Ultima sauf que les premiers résultats ne déclenchaient pas l'euphorie du côté des deux compères, notamment à cause du gameplay qui n'était pas pertinent en 3D. Jones et Seropian vont alors décider de mélanger les mécaniques de Gameplay d'un Doom-like et du textuel, l'équipe va se composer de Jones à la programmation, Seropian du commerce et un nouvel engagé, Colin Brent qui se chargera du design global,Pathways to the darkness naquît. L'idée de game design de départ peut paraître un peu abrupt clavier en main, mais le jeu réussi à se tenir en équilibre sans trop appuyer sur du panpan et des énigmes à la con, tout le coté textuel servant à la gestion de l'inventaire ou action contextuelle, cela ne mange pas le plaisir de tuer les monstres qui cavalent dans ce labyrinthe.

Pathways into darkness screenshot 300x225 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consolesOui comme son voisin, le but et de défoncer des trucs qui passent sur le chemin, à la micro différence des Nazis dans Wolfenstein, ici nous avons des montres et autres divinités déchues à fusillé sans dire bonjour. Le plot du jeu se veut minimaliste et assez convenu, vous êtes grosso modo une escouade armée jusqu'au dents perdues dans le milieu de la jungle se retrouve forcé de pénétrer dans une pyramide aztèque à jouer les exorcistes du dimanche non pas pour sauver le monde, mais pour trouver une eau qui permettra à quiconque la trouvera, une extension non négligeable de son existence. Les graphismes plutôt réussis et pêchus désignés par Brent (qui relayait de nuit son collègue Jones qui programmait le jour) permettent de s'immerger facilement dans cette aventure. Le jeu se rattrape par son gameplay et seul représentant du FPS sur Mac oblige il est par défaut ORIGINAL, difficile de voir ce mot à côté de FPS de nos jours. Outre la partie solo, le jeu possède un éditeur de niveau pour créer d'autres labyrinthe afin d'étendre sa rejouabilité. Pathways to the Darkness est un succès critique et commercial à sa sortie en août 1993, nommé meilleur jeu de mac OS par le magazine Inside Mac Games, PD (ne pas prendre en considération la vanne subliminale) rentre facilement dans ses frais et permet à la team de grandir et de louer des bureaux à Chicago.

Marathon, le Pré-Halo

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Le studio Bungie désormais frais comme un gardon dans ses nouveaux appartements se lance dans deux nouveaux projets, l'un se nomme Marathon qui se veut être une suite à Pathways to the Darkness et Mosaic, un RPG qui suit les traces de Minotaur. L'envie de travailler sur deux projets distincts permet à la boîte de maintenant 15 salariés de pouvoir jouer la sécurité si un des deux projets foire. C'est ce qui arrivera au second projet, non pas que faire un RPG ça demande de la patience et un nombre incalculable de lignes de script afin de plonger le joueur dans un monde crédible, mais un peu quand même. Marathon va aller quand même plus loin dans l'écriture que son prédécesseur, la narration pour cet univers SF va être beaucoup plus soignée qu'auparavant. Jones voulait avec son équipe crée un univers auquel on s'immerge avec ses habitants, ses codes et son histoire. Le jeu prends place dans l'espace en 2794 où le joueur prend part à une aventure où il va devoir se battre contre des aliens aux attentions belliqueuses, comme si c'était simple de se mettre sur la tronche avec une armé de monstres, le héros se retrouve emmerdé par plusieurs I.A, des HAL programmés par des Psychopathes intergalactiques. Pendant l'aventure le joueur collectionne des éléments qui sont disponibles dans un codex où le joueur peut le consulter afin de prendre en connaissance les subtilités de l'univers, c'est quelque chose qui tient beaucoup à coeur à l'équipe et cet élément de découverte va être utilisé sur la trilogie et bien entendu leur futur hit Halo.

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Mais une des raisons premières de la concentration de toute l'équipe sur Marathon vient en faîtes de Jason Jones qui trouve un élément de game design par hasard en faisant quelques playtest avec son nouveau moteur. Le gameplay de Marathon est révolutionnaire et très en avance dans son temps pour l'époque, la possibilité de jouer avec deux armes dans chaque main, une prise en conscience de la 3D intégrale avec la souris, mais c'est surtout pour son multijoueur que le jeu marque les esprits avec la possibilité de chatter vocalement avec ses coéquipiers et ses adversaires. D'ailleurs selon Jason Jones, les raisons de dépassement de Deadline et des multiples repoussements de dates de sortie initiale est en partie à cause du multijoueur, non pas qu'il était mauvais et le temps de travail devait être plus long, mais c'est qu'il fonctionnait bien le bougre, à un tel point où les développeurs s'éclataient dessus plutôt que de bosser.

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À sa sortie à la fin de l'année 1994, le jeu fait un boom dans l'industrie vidéoludique grâce à son solo avec une narration solide et son multi. Marathon profite également d'une concurrence inexistante sur Mac qui lui ouvre un Boulevard aussi écarté que le cul de n'importe quelle maman. Il se taille une réputation aussi forte que ces concurrents PC de l'époque - Quake pour le côté multi, System Shock pour le côté solo - Seropian aux commandes du département Marketing et communication (dont le seul poste est occupé par ses soins) fait un carton et boost les ventes pour en faire leur plus grand carton (25 000 précommandes), la barre des 100 000 ventes avait été atteinte en fin d'année 1995. Après l'écoulement des stocks, le studio parvient également à créer une communauté autour du jeu, Add-on, forum, fanzines et autres tournois s'organisent tout autour de la série. Pas de spoil les biatchs, qui dit succès dit ? Oui, une suite.

Et Bungie s'en sort royal, en lancant la suite de leur FPS sur Windows 95? et Mac, il décuple leur réputation solide de développeur talentueux en faisant profiter la licence au plus grand nombre. En 1996 il sorte le troisième volet (Marathon Infinity) toujours sur PC et Mac avec en bonus un éditeur de niveaux pour faire profiter la communauté, qui par volonté vont continuer à nourrir la saga avec multiple maps et mod dont les joueurs ne seront plus quoi en faire tant qu'ils auront éculé toutes les possibilités. En parallèle, Bungie développe en collaboration avec le studio Crack Dot Com un Run'Gun SF nommé Abuse. Là où Bungie aurait pu continuer à pomper et à repomper les mécaniques FPS, il décide de réduire les équipes et de s'occuper à un tout autre type de jeu : Le STR

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Comme un air de Blizzard

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Avec une équipe de 7 personnes dont Martin O'Donnell pour la musique (qui composera les thèmes épiques de la saga Halo par la suite), le développement de Myth : The Fallen Lords se lance sur les chapeaux de roues. Toute l'équipe se concerte à trouver une mécanique de jeu qui changera la donne face aux concurrents directs, et ils sont nombreux, on a Warcraft qui fait un carton dont les grandes miettes sont récupérées par Total Anhilation et Command et Conquer Red Alert. L'équipe de Jones se concerte pour proposer aux joueurs un tout autre système. En effet dans le monde Héroic-Fantaisiste de Myth, les joueurs ne peuvent créer leurs unités, ils doivent finir les objectifs en adaptant la survie avec les personnages donnés et par conséquent la stratégie pure et dure pour s'en sortir. Le mode solo est réputé pour son scénario, une histoire narrée qui raconte la vie d'une troupe de mage et guerriers progressant sur une terre damnée, le scénario se voit constamment évolué dans un festival de Twist à un point que George R.R Martin peut aller s'étaler sur le divan. Bungie met sa patte, à chaque univers développé, les fans sont à la demande, l'écriture est soignée, l'univers et dense et assez riche pour créer des histoires, des fanzines se connectant à l'histoire du jeu.

Le jeu propose également un mode en ligne, avec l'expérience accumulée sur le développement deMarathon 2, le studio propose aux deux versions de pouvoir se mettre sur la tronche, ce genre de procédé ne posait pas de problème vu qu'a l'époque personne n'en avait rien à faire des partages d'expérience entre pciste et mangeur de pomme. C'est le genre de chose que je déplore dans l'univers des jeux consoles, très peu de jeu, je dirai même aucun jeu ne propose des jeux multi cross-plate forme, c'est un peu frustrant de devoir dire à son pote d'acheter telle console et telle version pour jouer ensemble, mais bon, comme dit l'autre, il y a le PCAY.

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Habitué à des développements sans grandes difficultés, la licence Myth pour Bungie est un vrai calvaire, sur les deux ans de développement, moults problèmes viennent ennuyés Seropian et Jones, entre le départ d'un des développeurs qui retarde la résolution du schmilblick, le recrutement à l'arrache d'un graphiste pour finaliser les textures et la musique qui ne collent pas au jeu, l'équipe à du mettre les bouchées triple pour terminer le jeu en 1997. Heureusement pour eux, le succès est au rendez-vous, grâce au moteur 3D en avance sur son temps, son scénario et son gameplay. La ferveur pour le studio monte d'un cran supplémentaires aux yeux des initiés, ce qui va pousser l'équipe à retenter l'expérience Myth une seconde fois. Myth II : Le Fléau des Âmes sort en novembre 1998, plus de personnages, plus de maps, plus de tout et forcément comme chaque suite d'une licence, il est forcément mieux que le premier et moins bien que le troisième. Sauf que le troisième volet qui sortira en 2001 (Myth III : The Wolf Age) ne sera pas pris en charge par Bungie mais par Bungie West (basé à San José, studio monté avec le capital de Take Two). Pourquoi ? Parce que à la sortie de Myth II, un problème de taille à dégoûter l'équipe de base, en effet à peine le jeu finaliser et mis sur Cd-Rom. L'équipe repère qu'une faute de codage détruit toutes les donnés du disque dur où il s'installe.

2575152 oni 1600 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consoles

Le studio perd énormément d'argent après avoir rappelé et détruit tous les exemplaires (TOUS), affaiblit par une simple ligne de code, Take Two se pose comme le médecin de circonstance et leur propose un contrat pour développer un jeu sur Mac, PC et PS2 (qui est LA console du salon selon les ventes). Financé à hauteur de 20 % par Take Two et carte blanche de la part de la maison d'édition, Bungie reprend un univers de SF qui cette fois-ci reprend les codes de l'animation japonaise telle qu'Akira et plus fortement inspiré de Ghost in the Shell. En effet, Oni s'inspire fortement des codes du film de Mamoru Oshii, on retrouve un semblant de design de l'héroïne du film sur le personnage principal du jeu - Konoko - on a même le supérieur qui ressemble à deux gouttes d'eau au personnage de Daisuke Aramaki, Hommage ou pompage ? La question restera en suspens. Oni propose tout de même une certaine fraîcheur par rapport aux productions antérieures du studio de Chicago, on se retrouve avec une héroïne (ce qui change la donne sur le marché) qui maîtrise les arts martiaux et les armes à feu comme Neo dans Matrix. Le jeu est un third-person shooter dans un univers dystopique et futuriste dans des environnements dont le level design est excellent (deux architectes sont derrière le level-design), mais dont malheureusement le gameplay gâche le plaisir de parcourir ses environnements, oui, le jeu malgré qu'il soit assez stylisé pour être agréable à mater, il est lourd à jouer que ce soit sur PC et PS2.

oni image684821 300x225 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consoles

C'est réellement dommageable, car le jeu abordait une thématique intéressante semblable à GS, le côté couillu de contrôler une héroïne, le plaisir de suivre la narration et l'impression de jouer dans un Animé s'en voyait malheureusement constamment mis au Gnuouf de l'insupportable à cause du gameplay aux choux, la caméra capricieuse et L'IA conne comme ses pieds. À noter, qu'a l'image de Marathon, Bungie avait prévu un multijoueur, mais les phases de play-test et le nombre incroyable de bug à corriger entre la Beta et la version Gold à fait revoir en baisse l'ambition de l'équipe de développement. On ne leur en veut pas, car les deux studios de Bungie se sont rejoints pour faire un projet beaucoup plus ambitieux, j'ai nommé Halo.

Halo, le succès populaire

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Faire un pavé sur Bungie sans parler d'Halo, c'est comme parler de MGS sans dire un mot sur Kojima, c'est un exercice périlleux et stérile. Halo est la licence FPS iconique des années 2000, il aura influencé l'industrie console pour plusieurs fonctionnalités qui sont désormais monnaie courante sur les consoles actuelles et par ailleurs populariser sur le marché une console qui était partie pour se planter dans le gouffre des rejetés du marché : La Xbox.

Le BlamHaloMarine 300x225 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consolesduo Seropian et Jones après le désastre du lancement Myth II, ne se sont pas intéresser au jeu Oni, trop japanisé par rapport à leur style, ils décident de continuer sur la lancé des STR, cette fois-ci dans un univers de SF. Au départ le jeu devait être une sorte de suite à Marathon, nom de code BLAM! Il n'était pas non pas en FPS mais en jeu de stratégie à une sorte de Warhammer -vous remarquerez le statut de recycleur de licence de Bungie-. Le développement avance bien, Jones et son équipe ont mis en point un moteur 3D affiné qui propose au jeu de jolis effets de textures et de particules avec aussi la possibilité de zoomer sur ses unités de façons probantes. Le background se voit de plus en plus étoffer partant toujours sur le combat entre Humains et Extraterrestre, Seropian trouve quelques idées pour le héros et son arme de prédilection. Le héros se baladera en véhicule sur tout terrain équipé de mitrailleuse et de lance patates. C'est cool d'avoir une idée, un projet , sauf que d'avoir comme attirail un seul branleur en 4×4 suréquipé, ça fait rêver moyen, mais attention, il v y avoir un twist à l'histoire.

Xbox 300x198 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consolesDans une contrée pas si éloignée, une firme qui dominait le marché informatique en avait marre de voir des gamins s'amuser avec des consoles qui n'avaient aucun rapport avec leurs produits. Microsoft par les traits de Bill Gates décide de lancer à la course du marché console, au milieu de la bagarre Nintendo vs Sony vs Sega. Avant de mettre des coups de Fist à ses concurrents, la firme de Redmond se concerte autour de la machine à café avec une équation simple : Ce qu'on sait faire - ce que savent faire les autres. La Xbox naquit. le développement de la console qui visiblement la partie la plus compliquée devait être de désigné la manette (...), l'équipe de Microsoft Studios cherche un partenaire pour développer un jeu qui fera partie de la Line-up au moment de la sortie de la console. Après avoir signé un partenariat pour deux épisodes à Dead or Alive et une exclue de la part des créateurs de Abe (Oddworld : l'Odyssée de Munch), après un jeu de boobs fight et un jeu d'auteur il manquait de l'action à cette line-up pour faire face aux licences iconiques de Sony, Nintendo et Sega

hqdefault 300x225 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consolesRetour à Chicago en 1999, Seropian, Jones et toute l'équipe de Bungie ont grandement avancé le développement de leur jeu, ils ont changé de jeu de stratégie en Third Person Shooter à la Oni, sauf que par rapport à Oni, ici le jeu impressionne, présenté par Steve Jobs et Jason Jones sur la scène de la Macworld Expo 2000 aux joueurs et à la presse, la démo du jeu impressionne, prévu en exclu, Halo prendra part dans une guerre intergalactique entre des Marines et des extraterrestres dans un monde rempli de dinosaure et... Wait Wat ? Il faut savoir que la dernière claque technologique venait de Half-life sorti lui en 1998 sur PC et crée par le dieu des soldes Valve. Apple était fier d'avoir un fer de lance comme ce jeu pour promouvoir le Machintosch comme plate-forme de jeu vidéo par excellence. Sauf que... La vie est une pute, un sacré enculé même parce que Microsoft lors de L'E3 1999 annonce que Bungie est désormais intégré dans leur portefeuille, en effet, le studio de Chicago ne pouvait pas se permettre de rater la coche avec Halo, si le jeu se plantait en terme de vente, c'était Game Over pour le studio et le faît d'avoir signé avec Microsoft, le studio a une sécurité plus que bénificiable en sacrifiant leur indépendance, Apple rentre à la maison la queue ente les jambes et les Applenerd sont en pleur. Durant l'acquisition du studio par la firme de Redmond, Alex Seropian quitte le navire par souci d'intégrité et de désaccord créatif pour aller fonder un nouveau studio Wideload.

Halo gameplay 300x225 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consolesUn an plus tard lors de L'E3 2000, Halo montre son nouveau visage au monde entier, le jeu devient un FPS, graphiquement en avance sur son temps grâce à la pleine exploitation du Direct X, bien pensé pour la manette, le jeu éclate la foule et donne le départ à un phénomène populaire qu'est Halo. Malgré un faible démarrage à sa sortie à la fin de l'année 2001 avec la Xbox, à cause du prix excessif de la console par rapport à la concurrence (480 ? à sa sortie en France quand même), le jeu décolle grâce au bouche-à-oreille monstrueux tout autour du jeu. Qu'est-ce qui fait le sel d'Halo ? Malgré la non-présence du mode en ligne de ce volet -à cause de la bourde d'ingénieur sur le xbox live qui a retardé les fonctionnalités online et fait annuler celle d'Halo- Le premier volet de cette licence s'en sort déjà grâce à des contrôles adaptés au jeu console, tout est calculé pour que les boutons soit intuitifs entre le changement des armes, la conduite des véhicules, ect. Le jeu en terme de gameplay reste aussi sobre et ne joue pas dans la cour de la démesure d'arme, en prenant un côté crédible, le joueur ne peut emporter qu'avec lui deux armes, ce qui donne un côté stratégique à l'ensemble

Mais ce qui donne Halo sur la place d'une des licences les plus marquantes de la décennie 00?, c'est résolument son univers, son histoire et son personnage iconique, le Master Chief. Master Chief est le Brad Pitt du jeu vidéo, il chie tellement la classe qu'il n'enlève jamais son casque lorsqu'il est dans le champ de la caméra, il suinte le charisme avec son armure, il génère un mystère qui emballe les foules, bref Master Chief a réussi le pari de représenter une marque (Vert = Xbox) face à Jak&Daxter et Mario. Blague à part, l'univers du jeu paraît concon au début du moins, mais beaucoup de fans se sont empressé comme avec les deux licences précédentes de Bungie à écrire des romans, des fanzines, faire du Machimina avec la web-série mythique Red vs Blue et autres Fanfilms, ce qui commençait à être un nanar SF est devenu en réalité un univers expansif et bourré de pépite d'écriture. Écoulé à 5 millions d'exemplaires, Halo été un succès d'estime et commercial qui portera le studio aux yeux du grand public.

Lire la critique de Totof : Halo Combat Evolved : La Mother sup' du FPS console

halo 2 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consoles

Halo 2 sortira deux ans plus tard, ne révolutionnant pas réellement la recette du premier, il améliore tout de même les graphismes et certains détails, l'ajout du mode co-op en story mode, le scénario prend son ampleur et deviens de plus en plus épique au fil de l'aventure et la grosse nouveauté vient de la comptabilité du Xbox Live avec un mode multijoueur aux petits oignons. Frustré du ratage du premier volet avec le multijoueur (qui n'était qu'accessible en LAN) Bungie s'est rattrapé et à envoyer aux joueurs un festival de map et de mode de jeux pour ravir ses fans - et ils le rendent bien- Plus de 125 millions de dollars de CA net pour le studio dès le premier jour de commercialisation aux États-Unis pour le studio de Chicago, Halo 2 explose tous les records et à comblé les attentes des joueurs. La version PC quant à elle sortie en 2005 a été décrié par son portage foireux only Vista, le premier qui avait été porté par Gearbox Software (Borderlands, Duke Nukem Forever), ici le portage a été effectué par PI Studio, spécialiste par défaut de portage de jeu bankable console sur console antérieur, sauf que le Pcay, le studio ne connaît pas, et du Direct X10 encore moins. Alors, imaginez une autre vision Halo, le carnage, la mort et la désolation de ceux qui n'ont pas voulu acheter une xbox pour y jouer. À titre d'information, ce studio n'a fait que des portages comme beaucoup qui se sont ouvert au moment de la sortie de la Wii (Sigh).

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Pour le troisième volet nommé Halo 3 (pourquoi faire compliquer ?), le volet sera le blockbuster de la Xbox360. Bungie est attendu au tournant, l'équipe de Jones le sait, ce volet devra combler les espérances et en plus impressionner les foules. Le travail en amont de la Hype train est effectué en main de maître par le service marketing de Microsoft, entre teaser et trailer épique au compte goutte, la campagne attise l'envie jusqu'à vendre de la 360 par paquet de douze avec le jeu. C'est ce qui arriva en accumulant le jour de sa sortie 175 millions de dollars aux états unis, quatre fois plus à la fin de la première semaine de commercialisation. En concluant la trilogie de Master Chief, Bungie à donner un point d'honneur à l'écriture, mais aussi booster le mode multi en ajoutant un éditeur de maps à l'image de Marathon afin de laisser le joueur libre cours à son envie. Halo 3 a été le jeu le plus joué sur le Xbox Live sur le long terme et le nombre de connexions instantanées.

211512 emag halowarsqa 3 4cc00 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consolesAvec ce carton planétaire, Bungie a racheté son indépendance pour pouvoir préparer un projet qui leur tient à coeur, un nouvel Space Opera se basant sur un gameplay similaire à Mass Effect -autre grande licence de SF- sous forme de MMO. Sauf qu'il y a un contrat à finir avec Microsoft, et la machine Halo peut encore amener du capital et de la joie au NASDAQ. Ce qui va amener à ce qu'on appelle le Halo Chronicles :Halo 3 ODST développé par Bungie et Halo Wars des développeurs d'Age of Empires, Ensemble Studios. Ces deux jeux restent anecdotiques, ODST, est dans la continuité de la série, les événements du jeu se déroule sur terre se passant entre la fin d'Halo 2 et le début du troisième volet, un petit pont qui se concentrent sur une équipe armée terrienne se retrouvant dans une ville envahie de Covenants. Produit purement pécuniaire de Microsoft, voulant exploiter la licence jusqu'à plus soif, Halo Wars lui est un STR. Un jeu de stratégie qui a la particularité d'être totalement dédié à la console. Dans un monde normal et logique, les STR sont dédiés uniquement au PC pour leur gameplay trop étoffé à exploiter à la manette, mais non, l'éditeur persiste et envoie des créatifs dépenser de l'énergie pour un produit final qui oui certes apporte une profondeur supplémentaire dans l'univers Halo, mais devient chiant et rébarbatif à jouer.

Halo Reach [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consoles

Fatigué de l'exploitation de la licence Bungie après Halo 3 ODST annonce à son patron que c'est la der des der pour Halo. Le temps que Microsoft trouve un studio dans son portefeuille qui puisse faire l'affaire en tant que remplaçant, Bungie doit développer l'ultime Halo, ce ne sera pas un « 4 » mais plutôt un « 0 ». Alors oui le coup des prologues c'est un poil bidon généralement, n'est-ce pas God of War Ascencion ? Mais ici ça prend un double sens, non seulement Bungie veut finir avec un réel POINT final à leur saga à leur sauce, et de l'autre ils veulent boucler la boucle en racontant une part d'ombre assez intéressante de la saga, « le premier contact » entre les humains et le Covenants. Le 14 septembre 2010, le volet sort sur le marché international et est salué en grande majorité par les critiques et les joueurs pour le retour sur un gameplay plus proche des deux premiers volets et la conclusion de son mode histoire.

Retour sur la série Halo par Bloodevil

À l'heure où j'écris ces lignes où plutôt ce pavé de 20000 caractères, Halo 4 est sorti depuis deux ans, développé par 343 industries, ce volet suintent la défaite car on ne retrouve finalement plus réelement ce qui faisait le charme de la saga par l'équipe originale. De l'autre côté chez Bungie Destiny, leur nouvel univers a débarqué depuis un mois, la question légitime se pose, avons-nous retrouvé un jeu qui redéfini les codes du genre FPS ? Meh... non. Bungie reste tout de même un de ces studios qui savent faire rêver leurs fans et créer une communauté de joueur tout autour de leurs productions et ça créer des fantasmes dans une industrie où l'argent et le principal vecteur de production, ça fait rêver autant les joueurs, les développeurs et les producteurs, que demander de plus ?

jason jones bungie destiny [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consoles