Les Reboots ou les Remakes, les industries culturelles semblent s'être bloqués à la mode Revival, entre Carrie et RoboCop au cinéma par exemple, le jeu vidéo est également touché par cette folie nostalgique. Celui qui est passé Ninja légendaire en la matière, c'est bien Square Enix, grâce notamment à l'acquisition des licences de la regrettée entreprise britannique Eidos suite à son rachat en avril 2009 par la firme nippone. Thief est la quatrième licence à se faire remanier façon Reboot dans l'air du temps, après Deus Ex, Hitman et Tomb Raider, que j'ai personnellement tous plus ou moins détestés. Alors oui, Thief part déjà avec un handicap émotif avec un Rédacteur Pro-mélenchon au poste, mais ne dépouillez pas Mamie tout de suite, Thief est plus intéressant que les autres cités, mais à sa manière.

"Ne laissez pas thief vous volez 50 dollars", "Vol au-dessus d'un nid de Cons-Cons", c'est la fête des accroches entre Kotaku et le JDG, des brimades parmi tant d'autres pour le plus mal-aimée de la classe. Thief est un peu comme le gosse moche au fond de la salle de 6ème, il a de la personnalité, mais il ne sait absolument pas comment le montrer aux autres, maladresse sur maladresse, tout le monde le rejette et ce fait passer pour un naze aux yeux du monde. Pauvre Thief, il avait tout pour lui pourtant, des parents riches et audacieux, des gênes plutôt prometteur, fait avec amour et passion, sauf que la sage-femme qu'est Eidos Montréal a fait goûter le sol de la médiocrité pendant l'opération. Les accidents, ça arrive parfois, ce n'est pas un drame, Deadly Premonition est sorti d'un accouchement difficile et pourtant il est cool. Sauf que c'est la deuxième fois que Eidos Montréal nous livre à nos bras tendres et aimant un jeu affreux et handicapé, Deus Ex : Human Revolution qui est l’aîné de 3 ans n'était pas plus glorieux. Chéri ! La prochaine fois on adopte !

Thief reprend le compte de Robin sans les Bois façon Dark-Fantasy/Steam Punk , la direction artistique aussi douteuse et lourde que le casting des boss de Deus Ex HR vous plonge dans un Londres en pleine révolution industrielle le dévasté par le cousin de la peste aka "la grisaille". Tout est noir et morbide, les habitants gentils, mais pauvres ont peur de la mort, les habitants riches sont les méchants et les gardes qui quadrillent la ville n'aime pas vraiment les mecs qui se baladent en Sweat-Burqa, pourquoi ? On ne le sera jamais. Reste que l'histoire se concentre sur un de ces "addicts" du Sweat-Burqua, malgré les apparences, il est très gentil et il s'appelle Garret, il est voleur, parce que le scénariste lui dit d'être voleur, il se retrouve dans une histoire de complot maléfique dont les scénaristes ont oublié les tenants principaux. Ce n'est pas dramatique, tant qu'on reste dans une histoire manichéenne narrant le duel "Bien vs Mauvais", le joueur bête qui englobe la majorité des consommateurs de jeu vidéo trouvera cette histoire, cette version française et ses dialogues d'une rare profondeur.

"Ce qu'on essaye de vous vendre"

Je n'ai touché aucune fois aux jeux orignaux développés par Looking Glass Studios (dont Warren Spector en faisait partie) qui était sorti sur PC il y a bien 15 ans maintenant, mais je sens déjà comme-ci toute la vision et le parti pris des premiers épisodes ont été honteusement remplacé par ce qui se fait le "mieux" (j'y tiens aux guillemets, j'y tiens), c'est-à-dire en reprenant l'essence d’Assassin's Creed et Dishonored et en virant tout ce qui faisait le charme des premiers. Ma déduction n'est pas venue juste par l'expérience que j'ai vécu avec le jeu, mais avec la globalité de ce que j'ai enduré avec les productions occidentales antérieurs made in Square Enix. Excepté le Sleeping dogs (Ex-True Crime) en demi-teinte, toutes les productions AAA porté sur le marché occidental étaient tous des reboot sans âme ni particularité marquante. Notons Tomb Raider qui est à deux doigts d'être une copie conforme d'Uncharted avec des boobs (alors qu'Uncharted s'inspirait des premiers Tomb Raider, ironie quand tu nous tiens), Hitman Absolution qui est devenu de l'infiltration linéaire comme Splinter Cell : Conviction et Deus Ex : Human Revolution qui est devenu l'ombre de lui-même en simplifiant tout ce qui faisait du premier opus un chef-d'oeuvre vidéoludique.

"Ce qu'il est vraiment"

Thief fait figure d'un cas d'école, il est encore plus raté que ces collègues et illustre parfaitement la chute qualitative des jeux vidéo de ces dernières années. Je veux bien comprendre qu'on puisse s'inspirer de ce qui marche pour vendre un produit et faire survivre son entreprise. Sauf qu'un joueur (consommateur en premier lieu je le rappel également) demande à ce que son jeu soit bien fait. Même si mon expérience c'est faîtes sur Playstation 3 considéré comme la version du pauvre, beaucoup de défauts (excepté les graphismes sans être exceptionnels, les chutes de framerate dégueulasse sur les cutscene et Ingame également l'alliasing inhérente aux versions old-gen) se retrouvent très certainement sur les versions PC et Next-gen. Thief reprend la sauce infiltration de ses aînés où le but et de voler les riches pour pouvoir évoluer, le concept de base est là, les affrontements direct avec les gardes sont mortels, la fuite et avancer dans l'ombre sont les deux seuls moyens de progresser, on peut se faire compromettre si on fait du bruit en marchant sur de l'eau ou des bris de verre, même les animaux peuvent nous faire repérer. Toute la base est bonne finalement, j'ai été tellement conditionné par les retours négatifs de nos autres collaborateurs que le jeu m'avait agréablement surpris au début, jusqu'à la seconde heure de jeu où là, les plus gros problèmes sont venus à ma rencontre sans même dire bonjour.

"Tu sens le jeu bien fini quand même les Cutscene ne sont pas du tout en accord avec ce qu'il se passe In-game, la pasion les mecs ! La passion !"

Pourquoi au bout de deux heures ? Parce que c'est à partir que là le jeu s'essouffle, il est vraiment répétitif, dans le sens où on commence à se lasser visuellement et subir auditivement. On a déjà comme je l'ai fait remarquer un peu plus en hauteur de ce pavé, une direction artistique plus que douteuse, ok c'est une ville en proie à la maladie, c'est glauque, mais il ne faut pas que ça devienne lourd non plus, c'est beaucoup trop poussif dans l'ambiance dark. Les personnages n'ont pas un poil de charisme ni dans leur design peu inspiré ni dans leur psychologie, parce que d’une, l'histoire est mal écrite et mal mise en valeur et de l'autre les dialogues sont d'une platitude olympique enfin, on les entends une fois sur deux, si c'est pas la synchronisation labiale qui dit zut, l'ingénieur du son lui s'amuse à jouer de la musique par-dessus les voix des acteurs pendant les Cutscene. Le Doublage français a d'ailleurs l'obligeance d'accentué ces dialogues coulant de "je m'en foutisme", les doubleurs avaient "grave" la passion, ou du moins ils essayaient à peine. Ils se permettent d'ajouter de l'humour dans les phrases random que balancent les gardes et autres ennemis en patrouille, qui tombent souvent dans le niveau zéro du comique (n'est pas Monty Python qui veut). L'I.A ennemi justement, ce qui est relativement dommageable dans un jeu d'infiltration, c'est quand vos ennemis et donc vos éléments globals pour prendre plaisir à jouer sont défectueux, et nom de dieu, qu'est qu'on s'amuse dans Thief, bienvenu dans un monde où votre plus grande menace est sourde à plus de deux mètres, myope et complètement désordonnés : perdent facilement la trace de Garret par exemple, n'entendent pas les flèches sauf si ça passe devant leurs yeux ou s'excitent comme des chiens quand on éteint des bougies.

"Coucou toi que je n'utiliserai jamais."

L'arc et la vision de concentration ("comprendre la vision qu'on a chourave "à Rocksteady), deux features qui auraient pu être sympa et utile tout au long de l'expérience sont malheureusement relégués au deuxième rang. Ce qui est effrayant par rapport aux retours que j'ai lu sur les volets développés par Looking Glass Studios, c'est que l'arc pouvait nous faire déplacé où on voulait via lutilisationn de corde, ce qui dans Thief 2014 est impossible sans que ce soit autorisé par le jeu. Je vous rappelle juste que Thief premier du nom est sorti en 1998 et qu'il a coûté quatre fois moins chère, juste à titre indicatif et sans jugement de valeur bien entendu. La vision de concentration quand à elle, n'était pas présente dans les jeux originaux, qui comme à l'image d'Hitman Absolution utilise cette vision pour considérablement facilité l'expérience. Dans Hitman Absolution ça marchait "trop" bien, ce qui permettait de repérer et de zigouiller au fur et à mesure les ennemis sans se faire repérer. Dans Thief cette vision bleue ne sert absolument à rien, à part visualiser des possibles accroches scriptés pour monter sur des murs ou des conduits d'aération à traverser à la MGS, ça permet également de repérer des ennemis qu'on voit déjà à l’½il nu, en conclusion, c'est une feature soit qui prend ses joueurs pour des ânes soit les développeurs ont oublié que faire avec cette vision.

"J'aurai voulu être Assasin's Creed, pour être acclamé, et buggé !"

Les deux plus grandes inspirations du jeu viennent de comme je l'ai cité plus en haut, de Dishonored et Assassin's Creed, Thief a essayé de reprendre les mécaniques de ces deux jeux, sans succès malheureusement. Thief utilise ses niveaux en tant que monde semi-ouvert, et la ville qui se joue entre les missions en tant qu’ Open-world. D'un autre côté, les développeurs de chez Eidos Montréal ont essayé de reprendre la verticalité de Dishnored avec la possibilité de sauter partout, ce qui dans Thief, est absolument scripté et limité, ce qui rend les phases de poursuites frustrante vu qu à peine la moitié du terrain vous permette de monter ou de sauter de toit en toit. Le Level-Design patine entre vouloir laisser libre ou brider le joueur, ce qui nous donne un effet de frustration tout du long. Les niveaux qui sont tous plus ou moins des terrains de jeu imbriqués à une seule voix possible et dirigiste, on vous laisse un peu de marge pour ajouter un peu de durée de vie superflue comme dans Castlevania LOS2 pour chercher plus de fourchette, de couronnes en or et de documents pour étoffer le background de cet univers sans queue ni tête. La ville qui sert de HUB géant est quand à elle, un bordel sans nom. Tout ce que l'on vol se transforme en argent, et l'argent doit se transformer en équipement plus performant ou s'acheter des perks pour courir plus vite ou crocheter les serrures sans faire de bruits, sauf que, il faut les trouver ces endroits pour acheter des armes "et" améliorer ses compétences, aucune indication en ville ni en map ne vous indique ces boutiques, des chargements en veux-tu en voilà, le level design qui brouille les pistes en mettant des chemins verticaux n'importe comment et des barrages qui bloquent la progression un peu partout. si rien que de faire une chose banale qu'on peut faire via le menu pause dans un jeu normal devient aussi compliquer dans Thief, alors on peut penser que le développement du jeu c'est aussi bien passé que celui de LOS 2, d'ailleurs, si vous voulez vous tenir au courant de la santé du studio.

Thief est l'incarnation de la fadeur, il est déjà potentiellement un doigt d'honneur aux créateurs de la licence original, il est aussi un jeu qui englobe la majorité de ce qui ne faut pas faire quand on a de l'argent pour créer un triple AAA. Une oeuvre qui enchaîne autant d'erreurs, de poncifs, de leitmotivs accablants, de bugs et de mauvais goût qu'il devient à lui seul une bonne leçon pour toute personne aspirant à devenir Game-Designer. Deus ex : Human Revolution, selon mon avis, montrait déjà très bien les faiblesses du studio de Montréal, Thief ne fait que confirmer mes soupçons.