"Les Espagnols ont la merveilleuse particularité d'être tout le temps désorganisé, mais quelques fois, ils leur arrivent de faire des prouesses en étant un tant soit peu coordonnées, excepté que ça arrive très rarement" Cette belle citation tirée "Hommage à la Catalogne" de l'écrivain George Orwell, oeuvre racontant son point de vue de la Guerre civile espagnole dans les années 30', illustre à la perfection le bordel auquel je viens d'assister. Je n'ai jamais joué à un Castlevania, mais je connais la série, je sais les grandes lignes scénaristiques, je connais les subtilités et on me la rabâche depuis que je touche une manette, mais cela ne m'a jamais vraiment attirer, ni Symphony of the Night (considéré comme la Rolls de la licence) , ni le reboot "Lord of Shadow" de MercurySteam et Kojima Productions. Je commence tout naturellement sur le deuxième volet qui me caressait gentiment la rétine... Monde de merde !

En 2010, le premier volet avait su créer la surprise, la majorité des joueurs et la presse spécialisée, main dans la main, chantaient des louanges à son nom pour son souffle épique, sa narration et sa beauté. Co-produit par Kojima Productions, dont Hideo Him-self, le premier volet me fait toujours de l'oeil, mais passe en dernier ressort des nombreuses choses que j'ai à régler. Annoncé depuis la préconférence de Konami à L'E3 2012, Lord of Shadow 2 se faisait attendre, on aurait peut-être dû être un peu plus patient. Avant de se plonger dans la critique formelle, je voulais rédiger tout de même un avant-propos. Il faut savoir que le jeu sur les quatre ans de développement a été un bordel sans nom. D'après les dires d'un des développeurs du jeu, l'ambiance de travail au sein du studio MercurySteam était devenue l'enfer après le succès du premier volet. Sur les quatre ans de travaux, l'organisation et la planification, du travail était complètement aléatoire, aucun chef ne prenait ses responsabilités, une mauvaise communication entre les équipes, le Game director Enric Àlvarez qui avait pris la grosse tête suite au succès de leur dernière production jusqu'à snober ses salariés. Tout se magnifique bordel laissait le chantier en roue libre, ce qui a entraîné des départs volontaires de développeurs, un dépassement de date butoir qui coupa les financements du jeu sur les 6 derniers mois de développement. Il faut savoir que la production d'un jeu vidéo AAA (comprendre par jeu à multiples paquets de billets) est extrêmement coûteuse et quand un éditeur vous lâche son financement, vous devez vous démerder à payer les coûts de production, la masse salariale, les taxes et les locaux, bref, vous voilà dans la merde. Malheureusement, ça se ressent sur la globalité du jeu et je pense que l'introduction du jeu fait partie entre autres des six derniers mois de développement.

"La grande majorité de cette équipe est consciente que le jeu que nous avons fait est une vraie merde qui n'a rien à voir avec la qualité et les valeurs de production du premier... Personne n'est surpris par les mauvaises notes que le jeu reçoit.

S'il y a quelqu'un à blâmer ici, c'est Enric Alvarez. Il est la personne qui a dirigé un mauvais développement, basé sur ses critères personnels, négligeant complètement les programmeurs, les designers et les artistes. Malgré son capital sympathie auprès de la presse, souvent considéré comme un créateur "visionnaire" à l'image de David Cage ou Peter Molyneux, ce type a de sérieux problèmes. C'est un mec méchant et vilain, et depuis le succès du premier Lords of Shadow, son ego a grandit au point qu'on n'ose même plus lui dire "bonjour" quand on le croise dans les couloirs."

L'introduction du jeu est absolument affreuse, vous savez normalement, cette partie est dans tous les jeux vidéo la représentation de ce que vous allez vivre, donc il faut impérativement que ça vous donne envie de continuer. Lord of Shadow 2 lui, vous laisse une impression de catastrophe vidéoludique. La première heure de jeu, sans déconner, c'est du repompage de la Playhistoire des 10 dernières années (God of War, Batman Arkham & Uncharted en tête). Si ce n'était que ça, je n'aurai pas fait un paragraphe sur la seule introduction. Outre le clin d'oeil au Seigneur des anneaux : la communauté de l'anneau avec un : "You Shall not Pass" affligeant tellement le brisage du quatrième mur est lourd, il y a énormément d’écueil gerbant dans ce produit, les phases de plate-forme à la Uncharted du pauvre, les ennemies sont moches, leurs punchline écrite avec les pieds se répètent, c'est basé sur une forme de tutoriel barbante, les sensations de combats sont froides et sans âme, les zooms caméra qui montrent l'objectif à accomplir cassent le rythme à coup de pied de biche, ça essaye d'être épique, mais c'est mou. En résumé, je pense que beaucoup de joueurs vont s'arrêter à ce point-là : "bon ben, c'est de la merde" et le pire, c'est qu'on pas leur donner tort, puisque tous ces défauts se retrouvent tout au long du jeu.

Grosso Modo pour éviter le spoil bâtard (et intérêt de Lord of Shadow), on commence dans ce volet là où les choses se sont arrêtées sur le jeu de 2010. Msieur Belmont se met sur la tronche avec des jésuites en armure de Saint Saya pour finalement se faire éclater et se réveiller avec la plus grande gueule de bois du monde deux siècles plus tard. Une gueule de bois tellement énorme que Gab' avec une tronche déconfite se balade à poil en ville avec une couverture rouge Lynchienne. Pendant sa marche revigorante dans une rue ressemblant étrangement à Pigalle un dimanche matin à 4h, il retrouve son pote le sosie de Morgan Freeman mais en albinos. Pas le temps pour de la contemplation, "FreemanAlbi" lui demande de sauver la planète de Satan en bottant le cul de ses acolytes, mais Gab' il aime pas faire comme tout le monde, alors il va sauver la terre à sa façon à travers deux époques entre le présent et le passé, style Retour vers le futur, mais sans Delorean, ni de Doc'. Il y avait-il un scénariste chez MercurySteam ? Si on est fan de la série ou pas très regardant côté écriture (parce que les dialogues sont plats également), cela peut effectivement passer, mais faut pas tirer sur l'ambulance, les tenants et les objectifs sont similaires à la vie quotidienne d'un postier : "Hey Gab ! Il te faut ça là-bas ! Tu peux aller me chercher ça ?", ça devient vite redondant et finalement on perd beaucoup d'empathie pour le héros, jusqu'à regarder les Cutscene en lisant un livre, pour l'immersion on s'attardera pour un autre jeu. Mais il y a dans ce soft des choses plus graves qui dépassent l'entendement.

Et la première chose qui m'a frappé sur la longue liste de "Rohh ils ont osé, les cons..", c'est bien le design global du jeu. Les personnages ne sont pas charismatiques ni vraiment impressionnants par leur fond et motivation. Mention spéciale du bon goût ex aequo pour le Nain complètement pété et à la sorcière "JAI DES BOOBS" . Ils ont poussé aussi le bouchon pour quelques boss, je pense notamment au premier boss qui est tout simplement un Golem ressemblant à Optimus Prime, stylé n'est-ce pas ? Pour ce qui est du design architectural, je n'aime pas beaucoup le style gothique généralement, mais je sais à peu près l'apprécier à sa juste valeur, là le LOS2 pousse le bouchon du mauvais goût un poil trop haut. Autant j'adore les parties dans le château où je trouve particulièrement que ça en jette, mais alors les parties je te mets dans le monde réel un mélange de style romain et cracra-industriel (un peu à l'image d'Arkham City), non, juste non. Finalement dans le design général et l'imagerie du jeu et bien c'est le bordel, a par la musique qui s'en sort plutôt bien en proposant divers thèmes sympathiques. Sound Design à part, il n'y a pas vraiment de justification et de cohérence graphique entre les éléments du jeu, on sent que certains éléments du décor ont été ajoutés là parceque'il fallait du décor, mais on savait pas quoi mettre. Cette incohérence globale non pas de l'univers, mais les liens entre les éléments du background, artistiques ou du gameplay sont complètement foutraque et ça appuie finalement beaucoup les propos du développeur qui a dégueulé sa haine sur le jeu.

Le jeu se présente comme un Darksiders-God Of War un peu bâtard. Pourtant à l'annonce les marketeux et les développeurs nous annonçaient par le biais de semi-journaliste que le jeu serait "OPEN-WORLD FUCK YEAH§§§". Finalement, on nous propose des maps semi-ouvertes qui ne proposent pas grand-chose a trouvé à par des cristaux pour améliorer sa santé/pouvoir ou des parchemins décrivant le background du jeu. C'est la technique de game-design la plus répandue et pimp de cette génération, cet environnement est un couloir avec un peu d'espace, ça suffit quand même aux marketeux d'appeler ça un Open-World. On nous mets des pouvoirs à disposition, mais qui ne sont qu'utiles que sur certains moments, en résumé le jeu fait une mauvaise balance d'offre et d'utilité, il aurait été plus judicieux d'étoffer les cartes et laisser plus de possibilités avec les pouvoirs. En ce qui concerne le travail en tant que Beat Them'All pur et simple, LOS 2 fait bien son travail, la retranscription des coups sont bien rendues (même si à l'intro je ne les sentais pas vraiment) , c'est un plaisir de savater du démon et des boss, le système de leveling est plutôt intelligent par ailleurs, ce qui ma foi surprend vu la qualité globale boursouflée de mauvaises idées. Le niveau de maîtrise des trois armes de Belmont (fouet, griffes et épée) augmente si on varie les combos, ce système incite le joueur à arrêter de spammer le même combo pendant tout le jeu (système de pourcentage), un système de récompense plutôt habile.

Malheureusement, les rares bonnes idées s'arrêtent à cette porte, comme je vous l'ai fait comprendre à l'introduction, le jeu est parsemé de bonnes idées, mais tuer par des idées de merde et les séquences d'infiltration en font définitivement parties. Si je vous dis Beat Them All ? Vous me dîtes ? "Oué on tap tou le temps", exactement, LOS2, lui voulait un peu révolutionner le schmilblick, un peu trop d'ailleurs. Parce que autant détruire les idées ingénieuses par quelque chose de très fort, dans le jeu, vous allez devoir vous infiltrer 1/4 du temps de jeu, pourquoi ? Bien pourquoi pas ! Autant vous arrivez foutre des branlées à des monstres de 10 mètres de haut, autant mourir devant des mecs de 3 mètres qui vous one-shoot d'un coup...des putains de garde de merde. Je me mets en colère très rarement devant un jeu vidéo, mais là il mérite toutes ses critiques négatives, non seulement ces phases sont aussi dégueulasse que le chara-design global des ennemis, mais en plus ça casse l’once de plaisir de jeu que je lui accordais, en exemple on a le passage du train entre séquences baston et semi-infiltration qui est d'une bêtise rare, aucun sens du rythme, c'est affligeant et dîtes vous que c'est la moins craignos (la partie avec les feuilles et une autre paire de manches). Pourtant, ces parties d'infiltration auraient pu participer à une création d'un rythme soutenu et qui donne envie de continuer, a l'instar des énigmes dans GOW entre les combats. Mais ces parties là instaure de la frustration, attention, de la mauvaise frustration, le genre qui ne donne pas envie de continuer, de ranger le Blu-Ray dans sa boite sans notice et d'aller le vendre à un Cash Express qui le revendrait 25 €, sans remords.

Même si concrètement, il est loin d'être séduisant, le jeu se sauve à un poil de la catastrophe vidéoludique. Comprenez bien ça reste une oeuvre convenable qu'a certains points dû au développement catastrophique. "MON DIEU" oui j'ai presque aimé et je ne sais pas pourquoi peut-être que j'ai payée jeu 50 € et ça m'a emmerdé vu le résultat ou peut être qu'une bonne partie du jeu m'a amusé. Je ne sais pas si c'est de jouer le rôle d'un connard malgré lui qui m'amuse, les combats dynamiques à la GOW ou bien tous les défauts qui m'ont sauté à la tronche, mais malheureusement je crois bien que cette production est a réserver aux fans de la licence en premier lieu et encore selon votre habilité à encaisser des tonnes d'erreurs de game-design, sinon fuyez.

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