L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

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Par Cronos Blog créé le 12/12/09 Mis à jour le 22/09/13 à 19h33

"Vers l'infini et l'au-delà!"

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Édito

Un peu de tout, souvent de rien, quelques billets selon l'humeur. Jeux vidéos, cinéma, comics, animation (surtout), et chaque dimanche, une petite sélection de travaux pointés ici et là. Accompagné de critiques de films ou de billets sur les mouvances vidéoludiques du moment. Sans mauvaise langue, foie de canard.

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Catégorie : Carnets de route

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Carnets de route

Toujours dans l'optique de rattraper ce que j'ai loupé sur PS3 (et dans une autre mesure de préparer l'arrivée de multiples suites en 2011), je me suis jeté corps et âme sur inFamous, le jeu "open world" des créateurs de Sly Racoon. Et on peut dire sans mauvais jeux de mots, que inFamous détonne.

A vrai dire, le jeu est facilement comparable à d'autres jeux du genre, où le personnage monte en puissance et se découvre des pouvoirs. Je mettrais surtout en avant Crackdown, peut-être le plus proche, parce que Prototype n'est qu'un vaste brouillon ambulant sous son enrobage de défouloir extrême, et Crackdown 2 doit se cacher bien profond sous terre tellement il fait honte à son aîné. inFamous surfe sur cette tendance, à savoir une ville rien que pour vous et vos pouvoir gargantuesques.

L'histoire, quand à elle, est juste un prétexte à situer l'action: Cole, coursier, se retrouve avec un colis qui explose en libérant une énergie immense en plein milieu de la ville. Celle-ci est dévastée, ruinée et mis sous quarantaine par l'armée qui ne veut pas que cette étrange explosion amène ses conséquences ailleurs que dans Empire City. Evidemment, Cole survit et se retrouve doté de pouvoir électriques. Il sera accompagné de Zeke, son pote de toujours qui réservera quelques surprises, et de Trish, son ancien amour qui le déteste depuis que l'explosion a tué sa soeur...

Une histoire somme toute classique mais qui a le mérite de se laisser suivre sans ennui, avec son lot de rebondissements clichés mais pas inintéressants. Et les petits gars de Sucker Punch ont même expliqué par de simples remarques le fait de ne pas pouvoir conduire de voiture ou utiliser des armes: Cole les fait exploser. Et pas question de sortir de la ville à la nage, l'électricité et un grand bain ne font pas bon ménage (pratique pour dresser les limites du terrain de jeu). Certains ragent peut-être sur le fait qu'on n'ait pas d'armes ou de voitures, mais c'est justement le tour de force du studio d'avoir choisi ces contraintes pour établir un gameplay bien plus riche qu'il n'y paraît.

Le fait de limiter Cole à l'électricité permet des idées vraiment surprenantes pour utiliser cet élément. Cole pourra balancer des grenades chargés, tirer normalement des petites rafales ou charger des plus gros tirs ou balancer des vortex qui balaie tout devant vous. Et au fur et à mesure de l'aventure, on se verra attribué de nouveaux pouvoirs chaque fois qu'il rétablira l'électricité dans un quartier de la ville: grinder sur des câbles grâce à l'électricité, planer un court moment... Autant de petites choses qui alimentent peu à peu le gameplay et permet de se mouvoir ou de combattre plus facilement, à contrario d'un Prototype par exemple, qui se contente de donner des coups encore plus dévastateurs à chaque fois, sans enrichir le coeur du gameplay.

Les pouvoirs de Cole sont aussi customisables et améliorent certaines propriétés, et l'équilibre héros/méchant du personnage permet même de changer des pouvoirs ainsi que la couleurs des éclairs (rouge). Par exemple, la grenade en gentil fait un plus gros effet et permet même d'emprisonner les adversaires les plus faibles. En méchant, ce sont plusieurs petites grenades, de plus en plus nombreuses, qui attaquent les ennemis. Et cette dualité gentil/méchant est gérable par les actions que vous entreprenez, comme soigner les gens dans la rue ou au contraire voler leur énergie.

Evidemment, à certains moments de l'histoire, on vous demandera de faire des choix. Intulie de vous dire que c'est très mannichéen et que ce balancement influera surtout la fin de l'histoire, au nombre de deux. Les gens dans la rue vous craindront si vous êtes méchant et vous lanceront des pierres. En étant gentil, ils prendront des photos, et les rares flics présents pourront vous donner un coup de main. Une dualité certes simple mais qui renforcent cette atmosphère dans la ville: serez-vous un justicier ou un criminel malfaisant? Comment utiliserez-vous vos pouvoirs, pour vous ou pour les autres? C'est super cliché, mais c'est ce qu'on voit chez les super-héros.

Mais au-delà de ça, inFamous est véritablement grisant. Au fur et à mesure de vos pouvoirs, vous pourrez grimper plus vite les immeubles, surfer sur les rails de métro, attaquer les bandes sans leur laisser une chance. Evidemment, ce n'est pas dénué de défauts, et surtout pour la maniabilité. Le fait qu'il escalade n'importe quoi marche vraiment bien, et même un peu trop bien de temps en temps. Par exemple, dans les quelques parcs comportant des arbres, si vous avez le malheur de sauter un peu trop près de ceux-ci, Cole grimpera dessus automatiquement. C'est rageant dans le feu de l'action quand il s'accroche à des choses qu'on ne veut pas, ou que lorsqu'on tombe en chute libre pour se la péter, qu'il s'accroche à un câble sur le chemin. Mais ça ne casse en rien le fun du jeu, et c'est le principal.

Même les missions secondaire proposés pour libérer les quartiers de la ville ne sont jamais trop répétitives, contrairement à d'autres jeux du genre (Prototype, encore). Certes, certains objectifs se répètent mais ce n'est jamais trop et on ne s'ennuie jamais. Au final, inFamous est véritablement un coup de coeur, là où un Killzone 2 que j'ai terminé juste avant ne m'a jamais véritablement emballé malgré sa plastique irréprochable et son atmosphère incroyable. Il n'a pas le panache et la prise de risque d'un inFamous. Là, on a un véritable titre bac à sable, où on prend plaisir à utiliser les possibilités de Cole en électricité pour lutter contre les méchants, tout en prenant pour un justicier qui veille sur la ville. Et le deuxième épisode entre directement dans ma liste de jeux les plus attendus pour 2011.

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Qui n'a jamais rêvé d'avoir le même pouvoir que Michael Bay, avoir une télécommande pour faire péter tout ce qu'on peut sur un plateau de tournage? Il suffit de voir Rock, Armageddon, Con Air ou plus récemment les Transformers pour en prendre plein la tronche. Bizarrement, ça ne fait pas un bon film. Même The Island, ça commençait doucement, mais on sentait que "Mike" avait le doigt sur la gâchette, avant de se lâcher complètement dans la deuxième moitié du film.

Tout ça pour dire que Split/Second Velocity, en dehors de son enrobage "jeu de courses", est typiquement ce qu'on peut attendre d'un jeu de bagnoles arcade: dynamique, rythmé. Sauf que les équipes de Black Rock ont ajoutés une feature plus "explosive": la possibilité de déclencher des pièges partout sur la route. Et pas n'importe quel piège: ça peut aller d'un simple baril d'explosif tombant sur la route ou d'un boulet de démolition forçant le passage à une tour de contrôle qui s'effondre sur la piste ou une centrale nucléaire qui explose. Pas le genre de jeu très malin, vous me direz. Mais voilà, c'est fun. Et ça sent clairement le Bay à tous les étages, même dans les couleurs (regardez un Bad Boys 2 ou autre, vous comprendrez).

Parce que faire péter une tour au loin, la voir s'effondrer au fur et à mesure qu'on approche, et tomber juste devant vous avant une demi-seconde de blanc où même la musique s'arrête pour laisser le temps suspendre l'action, ça donne véritablement l'impression de participer à un film d'action. Et c'est là le principal intérêt de la chose, se sentir dans un vrai film d'action lancé à pleine vitesse, vous forçant à exploser vos adversaires pour gagner du terrain. Mais évidemment, vous n'aurez pas le loisir de déclencher des pièges tout le temps (ce que vos adversaires ne connaissent pas apparemment, mais j'y reviendrais), il faut remplir sa jauge pour pouvoir avoir le droit de déclencher des pièges. Deux jauges bleues à remplir au fur et à mesure pour arriver à une rouge qui vous permettra de déclencher des énormes explosions, qui changeront de temps en temps la trajectoire de la route: barrage qui explose, autoroute qui explose, bateau qui explose, avion qui se crashe puis qui explose... Bref, plein de trucs qui explosent.

Evidemment, rien de tout ça n'est réel puisque le jeu se passe sur un décor de cinéma pour faire les courses, afin de placer ça dans une émission de télé. Et les jauges qui se remplissent font partie du spectacle. Et pour les remplir, il faut profiter de l'aspiration de son adversaire, faire des bonds de folie ou déraper commme un malade. Evidemment, on pourra déclencher les pièges que si l'adversaire est en vue. Le jeu se découpe en 12 épisodes proposant évidemment des courses, mais aussi des épreuves spéciales, comme celle où une série de camions larguent des barils explosifs dans un circuit fermé, ou celle où un hélico cherche à vous exploser en vous allumant à coups de missiles. Des petites épreuves qui semblent variés, mais pas forcément toutes réussies et répétitives à la longue.


Parce que certaines épreuves sont réellement frustrantes. A commencer par celle de l'hélico. En gros, le principe de l'épreuve est d'éviter les missiles pour faire des points, en se fiant aux marqueurx s'affichant sur la route pour signaler les impacts des missiles. Sauf qu'évidemment, plus on va loin, plus les missiles sont nombreux. Et le jeu renforce son côté sadique en réduisant l'écart des missiles si on ralentit. Ce qui fait qu'à certains moments, quand par exemple on est obligé de freiner pour passer un virage, les missiles sont tellement nombreux qui forment un véritable barrage sur la route qu'il est impossible de franchir indemne....

On peut continuer comme ça en parlant du véritable "cheatage" de l'IA, qui bénéficie d'avantages qu'on a pas. D'abord, de base, les voitures adverses bénéficient d'une plus forte accélération que nous. On se fera souvent dépasser sans raisons particulières. Elles ont aussi le pouvoir de passer des virages sans être obligés de déraper, ce qui fait qu'elles ne dérapent pas et gagnent de la vitesse par rapport à vous. Et quand vous avez le malheur d'être le premier de la course, attandez-vous à être assailli par des pièges régulièrement vu qu'ils n'ont pas de limite de jauge. C'est frustrant, et on se rend compte que sans les pièges, on serait complètement dépassé, et le jeu met beaucoup trop le hasard en jeu pour apprécier certaines courses.

Mais l'explication est assez claire, il suffit de passer par le mode multijoueur en ligne. Ici, tous les joueurs ont les mêmes chances et les mêmes défauts. Ce qui fait qu'inévitablement, les écarts sont beaucoup plus énormes qu'en solo. Et les pièges ne servent à rien, vu qu'on ne peut les déclencher qu'en ayant l'adversaire en vue. Ce qui fait que la plupart des courses en ligne sont très vite ennuyeuses. Alors qu'en solo, même si l'IA est cheaté, ça permet aux adversaires de ne jamais être distancés de vous trop loin et de permettre d'avoir des courses plus intéressantes...

Split/Second, c'est un jeu à double tranchant. Il propose un gameplay qui a forcé les développeurs à cheater leur IA pour garder leurs courses intéressantes, en forçant à garder un peloton de course serré. Du coup, le jeu en multijoueur n'est finalement intéressant que si tous les joueurs sont du même niveau. Ce qui n'est pas très souvent le cas. Malgré ça, on s'amuse quand même pas mal à faire péter le décor. C'est pas vraiment ce qu'on pourrait appeler un jeu très subtil mais c'est fun, joli et ça bouge bien. En plus de ça, gagner la course parce que le premier s'est fait écrabouiller par un paquebot, c'est plutôt grisant.

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A l'heure où la communauté des blogs de Gameblog se livrent à un débat animé sur la véritable nature du jeu vidéo et son "casualite aigüe", moi, de mon côté je me suis fini tranquillou Heavy Rain, qui est un peu pris entre deux feux, un jeu sans en être un, une expérience tourné vers le grand public tout en faisant du pied aux hardcore gamers...

Heavy Rain est un "jeu" qui a fait couler beaucoup d'encre lors de sa sortie. Certains l'ont adoré, d'autres l'ont détesté. Pour ma part, c'était un jeu à faire obligatoirement. Une expérience. Ayant fortement apprécié le précédent jeu de Quantic, Fahrenheit, malgré bon nombre de défauts et une ambition qui descend en chute libre. Et du coup, je considère clairement Fahrenheit comme une espèce de prototype d'Heavy Rain. Fahrenheit proposait un choix et des conséquences sur l'histoire similaire à Heavy Rain, principalement au début lors du premier meurtre que l'on commet avec le premier personnage de la façon qu'on veut, puis en dirigeant la femme flic par la suite. Le reste du jeu est sympa mais pas à la hauteur du début. Heavy Rain, c'est beaucoup mieux construit.

Les deux jeux partagent aussi d'autres similitudes: le héros accusé à tort, l'omniprésence d'un phénomène climatique (la neige dans l'un, la pluie dans l'autre), une utilisation de la caméra similaire et une approche musicale forte. Seulement, Heavy Rain peut se targuer de ne pas partir dans le fantastique pur et reste dans une approche plus terre-à-terre, avec au centre le fameux tueur aux origamis. L'identité de ce personnage joue évidemment sur le twist final, même si on sent le truc venir au fur et à mesure. Malgré tout, le jeu bénéficie d'une histoire vraiment accrocheuse, que l'on peut façonner soi-même.

S'il est évident que bon nombre de cheminements ramène toujours vers la piste principale, mis à part la fin, on reste quand même happé par cette histoire et les multiples choix qui s'offrent à vous. La principale qualité du titre est son asbence de game over, détruisant pour le coup les règles d'un jeu. Interdiction de recharger une partie si vous pensez avoir raté un évènement sous peine de passer à côté d'une histoire qui sera totalement la vôtre. Le fait de pouvoir continuer la partie même après un échec permet au joueur de faire directement face à ses choix. C'est d'ailleurs pour ça que le jeu n'est pas un jeu à proprement parler, mais plutôt une expérience interactive: pas de points de vie, pas d'objets à collecter, pas de game over, juste une histoire qui avance face à vos choix. Une histoire dont vous êtes le héros.

Et je remercie M. Cage pour être aller à fond dans son idée, en tentant contre vents et marées d'imposer ses idées et allant jusqu'au bout des choses. J'aurais aimé qu'il aille encore plus loin, proposant encore plus d'embranchements sur toute la durée du jeu, chose très difficile à faire sur une production de jeu, et ce qui a été fait sur Heavy Rain est déja énorme. Même le début, que beaucoup jugent mollasson, est intégré dans l'histoire de façon logique: la routine de la vie quotidienne, un véritable reflet sur notre existence, qui se retrouve basculé en quelques minutes. Après, que l'on parle d'oeuvre d'art, perso, je m'en balance, c'est comme pour tous les arts, chacun y voit ce qu'il veut. Ce que j'ai vu, c'est une histoire prenante, où j'ai eu le sentiment d'avoir vraiment eu une influence sur la destinée de mes personnages, ce que je retrouve de plus en plus dans des jeux comme Mass Effect ou Alpha Protocol. Mais Heavy Rain s'est essentiellement concentré dessus, en balançant d'un revers de main tout le reste, tout ce qui fait d'un jeu un jeu. Et c'est pour ça qu'il est intéressant.

Mais voilà, la seule petite chose qui fait passer Heavy Rain à côté du titre exceptionnel, c'est au niveau de sa réalisation. D'habitude, je ne suis pas trop regardant sur ce détail, surtout quand le reste passe devant. Sauf qu'ici, c'est directement intégré dans le soft: les émotions, le jeu des comédiens, le fait qu'on y croit et qu'on vive l'histoire. Sauf que là, par moments, quelque chose cassait l'émotion. Ces regards de poisson morts. On pourra dire tout ce qu'on veut sur la motion capture, ça marche super bien sur l'ensemble du corps mais le visage et en particulier les yeux, ça ne marche pas. J'attends de voir un jeu comme LA Noire pour voir ce qu'on peut faire de mieux, mais dans Heavy Rain, j'avais constamment l'impression que les personnages regardaient dans le vide, qu'il n'y avait aucune étincelle dans le regard, qu'il n'y avait pas cette petite chose qui rendent des personnages vivants. Et pour le coup, je regrette qu'il n'ait pas ajouté une petite pass d'animation traditionnelle pour le jeu des regards.

Pire, à certains moments, j'avais l'impression que les comédiens ajoutaient des mimiques de bouches ou de sourcils pour tenter de montrer des émotions. A certains moments, les personnages clignaient des yeux vingt fois en 30 secondes, ce qui est ridicule pour un être humain (un exemple en tête, la scène avec Madison à l'hôpital, parlez à l'infirmière à côté de la chambre, vous allez vous rendre compte...). C'est con, mais j'ai toujours trouvé que les jeux japonais réussissaient plus souvent à saisir l'étincelle du regard... Le fait de concentrer le jeu sur l'histoire et ses personnages fait que le jeu des acteurs a un rôle beaucoup plus primordial que dans les jeux plus classiques. C'est d'ailleurs pour ça que le studio a beaucoup misé sur son propre studio de mocap. Malheureusement, question expressions faciales, ce n'est pas encore au point. Et sur un titre comme ça, c'est impardonnable.

Heureusement, j'ai fait abstraction de ça pour me concentrer sur l'histoire, vraiment prenante et bien écrite. Les fins que l'on peut avoir sont vraiment différentes, et ça donne envie de faire plusieurs fois le jeu en expérimentant certaines choses, mais du coup en se forçant à ne pas écouter son instinct. Mais c'est ça avant tout, Heavy Rain. Une expérience.

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Après le cinoche et les jeux vidéos, je boucle la boucle avec un petit tour sur les séries TV qui sont passés par mon téléviseur en 2010, entre deux parties multi de Bad Company 2 (que je trouve bien plus intéressant qu'un certain CoD, au passage...).

LA SERIE QUI AURAIT MARCHE DANS TOUS LES CAS // WALKING DEAD

Probablement la série qui aura généré le plus de buzz cette année 2010, grâce à une aura que bénéficie déja le comics de Kirkman dont il est adapté librement. La chaîne AMC, déja l'auteur de Mad Men ou Breaking Bad, aura mis les petits plats dans les grands pour lancer cette série de zombies sur un univers télévisuel américain manquant cruellement d'originalité quand on sort des chaînes câblées. Et fort heureusement, AMC ne manque pas de cran et se permet même d'apporter la touche Frank Darabont (La Ligne Verte, Les Evadés mais aussi le mésestimé The Mist) qui renforce ce buzz et donne au pilote une base puissante.

Mettant en scène un groupe de survivants dans un monde remplie de zombies (enfin pour le moment, surtout Atlanta), le show ne manque pas d'arguments sanguinolents pour appâter les fans et ça marche. Le comics est déja à la base une formidable source d'inspiration, allant très très loin au fil des tomes jusqu'à utiliser les zombies comme moyen d'amener les personnages à affronter leur part de sauvagerie. Une volonté que j'espère voir pour la série, d'autant plus qu'avec six épisodes (d'ailleurs un peu inégal pour certains), on reste sur notre faim. On attend de pied ferme 2011 pour voir si la série confirme sur sa lancée et pourra se ranger aux côtés de Mad Men ou Breaking Bad.

LA SERIE COMIQUE SURPRISE // COMMUNITY

Etant un fan des How i Met... et autres Big Bang Theory, je ne pouvais m'empêcher de me lasser de ces dernières, les épisodes s'enchaînant souvent avec quelques sourires et parfois avec des éclats de rires. Mais tout s'essouffle. C'est donc avec grand bonheur que je tombe sur Community de NBC il y a peu. Mélange entre la folie douce de Scrubs et l'irrévérence de Malcolm, la série raconte la vie d'une université communautaire, l'endroit où on range les gens qui ne sont pas arrivés à se faire un nom. Jeff, un avocat accusé de fraude pour avoir fait croire qu'il avait eu son diplôme, se retrouve malgré lui à Greendale pour reprendre les cours et fait la rencontre d'un groupe d'invididus lors d'un groupe de soutien d'espagnol destiné à la base à séduire une petite blonde du nom de Britta. Il va du coup partager ses moments avec ses nouveaux camarades, à savoir Troy, l'ancienne star de football du lycée mais souvent à côté de la plaque, Abed, véritable mine d'or de références culturelles, Shirley, mère célibataire et prêchant la bonne parole, Pierce, vieux vicelard et Annie, l'ancienne reclue du lycée et profitant de l'université pour tenter une nouvelle vie.

Associé à eux des personnages secondaires géniaux comme Chang, le prof d'espagnol ou le doyen, sorte de sosie de Moby et ayant des préférences sexuelles incluant des dalmatiens. Toute cette joyeuse bande se retrouve dans des aventures complètement barrés, allant d'un tournoi de paintball culte virant à la parodie de films d'action, une partie de billard très naturiste, un cours de poterie sans "ghosting admitted", des ailes de poulet qui deviennent la monnaie d'une organisation de mafieux digne du Parrain... Les scénars sont vraiment bien écrits, et les personnages tous aussi barrés les uns que les autres. J'avoue ne pas avoir été séduits dès le premier épisode, sûrement le plus sage de tous. Mais si vous insistez, vous découvrirez la série comique la plus fraîche du moment!

LA SERIE QUI FINIT BIEN // LOST

Voilà. Lost, c'est fini. Et dire que la fin de la série a fait couleur beaucoup d'encre est un doux euphémisme. Une des série les plus marquantes de cette décennie (que l'on aime ou pas, pour les bonnes ou les mauvaises raisons) s'est terminé de la plus violente des manières. Les scénaristes ont fait le choix de terminer la série de la meilleure manière qui soit, en proposant à certains le plaisir de laisser la magie perdurer encore et encore, avec toute cette mythologie mis en place et qui donne envie de revoir la série pour redécouvrir de nouvelles choses ou de revoir certaines scènes fortes. D'autres ont préféré déclaré avoir perdu six ans de leurs vies pour se retrouver face à un océan d'incertitudes quand aux multiples questions de l'histoire. Il faut se dire que c'est juste une série, ce n'est pas comme si les scénaristes avaient l'obligation de suivre le chemin tout tracé des fans. Mais certains ne l'ont pas compris.

Quoi qu'il en soit, Lost est une série forte. Une série qui a soulevé beaucoup de questions. Beaucoup de monde pensait que la série partait n'importe comment (et bien souvent, c'était des gens n'ayant vu qu'un ou deux épisodes en cours de route). J'ai le sentiment qu'on a un ensemble qui se tient, comportant sûrement des incohérences mais dont le fond fonctionne plutôt bien, et proposant une excellente série fantastique qui a sû sortir de son égarement de milieu de parcours pour aller à fond dans ce vers quoi elle voulait aller. Pour preuve, impossible de suivre cette ultime saison sans avoir vu les précédents, sous peine de passer à côté de plein de choses. Voilà. Une belle série s'en va. C'est le moment de raccrocher.

LA SERIE TOUJOURS AUSSI BIEN, MEME LA DEUXIEME FOIS // THE SHIELD

J'en ai déja parlé dans un précédent billet, mais je suis toujours autant fan de cette série. C'est probablement une des meilleures séries policières qui soit (pour moi, la meilleure, mais c'est mon avis). Au diable, les Experts, NCIS ou autre Cold Case, raz-le-bol des affaires qui se concluent bien trop souvent sur des affaires de psychopathe ou d'adultère. Marre des technologie super pointues pour trouver dans quel sens allait le vent qui faisait bouger le poil de cul de la victime.

The Shield, c'est du flic bien sale, bien dure. Le genre de flic qui doit montrer qui est le patron, quitte à user de méthodes fortes pour se faire comprendre. Mais The Shield, c'est aussi une véritable descente aux enfers pour Vic et ses hommes, qui se transformera en véritable drame pour que justice soit faite. Si vous accrochez aux histoires policières, foncez dessus et regardez jusqu'à la fin, vous ne serez pas déçu.

LA SERIE JUSTE CLASSE // ENTOURAGE

Entourage, c'est signé HBO. Et c'est juste fendard. Le genre de série où on prend son pied. Entourage, c'est l'histoire de Vincent Chase, la star du moment, la coqueluche d'Hollywood qui a traîne sa petite bande pour traîner avec lui et sa célébrité. On y trouve Eric, son meilleure pote mais aussi son manager, qui cherche à le protéger des mauvais choix, Turtle, un peu pique-assiette sur les bords et cherchant à profiter de la célébrité de son ami et Drama, le frère de Vince, coincé par ses petits rôles minables et cherchant à se faire un nom. La série compte sept saisons, et enchaîne les épisodes sur la vie d'Hollywood, ses travers et ses facilités, ses dangers et sa gloire.

Produite par Mark Walhberg, la série s'inspire fortement de son propre parcours, et elle est aussi réputée pour avoir la brochette de guest stars la plus impressionnante du petit écran, que ce soit des simples apparitions ou des rôles plus importants: James Cameron, Martin Scorsese, Peter Jackson, Matt Damon, Jessica Alba, Mike Tyson, Bono, Scarlett Johannson, Mandi Moore et j'en passe. Ils incarnent tous leur propre rôle et permettent à la série de gagner une crédibilité assez hallucinante. Une série à voir.

LES PILOTES DE SERIES MAGISTRALES MAIS UN PEU LONGUETTES // MAD MEN & BOARDWALK EMPIRE

Je dis pilotes car je n'ai vu que les deux premiers épisodes de ces deux séries. Et surtout parce que je n'ai pas vu la suite. Je ne dénigre par leur excellence, simplement je ne suis pas aussi enjoué que sur les séries ci-dessus. Pourtant, une série comme Boardwalk Empire m'a plus dès la lecture de son pitch, du fait que Scorsese soit derrière le projet et que HBO produise la série. Malgré l'incontestable qualité du show (décors grandioses, personnages hauts en couleurs, Steve Buscemi en prime), j'ai vraiment constaté des longueurs, comme certaines productions HBO malgré tout. Je regarderais sans doute la suite plus tard.

Idem pour Mad Men, dont l'ambiance est vraiment géniale et les personnages superbement bien interprétés. Malgré ça, au bout de deux épisdes, je n'ai pas réussi à trouver l'excitation de lancer l'épisode suivant: pas de gros fil rouge qui tient en haleine, pas d'enjeux dans l'histoire, ça doit sûrement venir par la suite, et c'est pour ça que je regarderais ça plus tard.

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2010 s'apprête à s'achever sur une multitude de jeux d'excellente qualité. Cette année a été véritablement faste en terme de jeux, que ce soit de nouvelles licences ou de nouveaux épisodes de franchises à succès, que ce soit de jeux exclusifs aux supports ou de titres multi-plateforme. Il y en a eu pour tous les goûts et chacun a sûrement pu y trouver son compte. Voici une brève sélection de titres qui m'ont marqués, en bien ou en mal, tous sortis en cette année 2010...

LES JEUX SURPRISES // BAYONETTA ET VANQUISH

Cette année aura été l'année Platinum Games. En l'espace d'un an le studio a sorti deux jeux grandioses de sa besace. Le premier sorti en début d'année, Bayonetta, m'a juste mis une baffe monumentale dans un domaine où je ne l'attendais pas: le plaisir de jeu. J'ai déja eu l'occasion d'en parler, mais je ne peux que souligner la volonté du studio de proposer ce que l'on attend d'un jeu: du fun, le plaisir de contrôler un personnage que l'on peut bouger sans avoir de restrictions qui nous empêche de savourer. C'est amusant de noter que j'ai véritablement pris du plaisir au jeu après quelques heures, au moment où je me rends compte que: "bordel, mais c'est ultra riche, ultra jouissif et ultra fun!".

J'ai pu terminer Vanquish il y a peu, et c'est la même chanson: le jeu me propose quelque chose de chouette à jouer, jusqu'à ce fameux déclic, un combat contre deux robots qui peuvent se transformer en sorte de scorpion. Le combat était plutôt difficile et long puisque leur point faible est difficilement atteignable. J'ai donc dû user de toutes les techniques de jeux tout en découvrant des combinaisons d'attaques que je ne connaissais pas pour m'en sortir. Et à la fin, je me suis dit : "bordel, mais c'est génial!".
Leurs personnages, que ce soit Bayonetta ou Sam Gideon, sont ultra maniables et on pestera rarement contre un bug de jouabilité. Et le plaisir de les contrôler, allié à un gameplay vraiment riches pour peu qu'on s'investisse dedans, rend ces jeux totalements géniaux.

> Voir la chronique de Bayonetta

LE JEU QUE J'AURAIS DÛ FAIRE ILY A UN AN // UNCHARTED 2

Ayant enfin acquis une PS3, j'ai pu faire LE jeu qui m'a poussé à investir dans la console. Et a vrai dire, je suis très loin d'être déçu. Et je l'aurais mis volontiers comme mon jeu préféré de 2010 s'il était sorti cette année. Prenant, varié, magnifique, drôle, tous les superlatifs ne suffisent pas à remercier Naughty Dog pour avoir proposer une aventure aussi géniale. Le personnage de Drake est ultra attachant, balançant des vannes toutes les cinq minutes et se retrouvant dans des situations complètement dingues. Et tout ça en se basant sur une mythologie ancré dans la réalité, comme le font si bien la série des Indiana Jones.
L'Uncharted 3 annoncé il y a peu fait que ce troisième opus tombe direct dans "le jeu que j'attends le plus en 2011". Et je sens qu'on va encore une fois avoir un titre grandiose...

LE JEU ENVOÛTANT // CASTLEVANIA LORDS OF SHADOW

J'en ai pas encore parlé, mais pourtant ce jeu m'a vraiment passionné. Petit à petit, je me suis pris d'affection pour ce jeu que pourtant j'oublie facilement, alors qu'il a tout d'un grand. On sent que c'est l'oeuvre de passionné par sa richesse et sa variété que peu de jeux se targuent d'avoir. Ultra long et pourtant ultra varié, on visite tous types de décors sans jamais s'ennuyer, tout en bénéficiant d'un système de combat vraiment intéressant basé sur le combo et sur la dualité lumière/ombre. Les attaques sont bien impressionnantes, le jeu possède une direction artistique à tomber et la fin est juste géniale. Seul petit bémol: le fait d'être bloqué par des murs invisibles pour ne pas tomber, ce qui empêche de sauter convenablement de plate-forme en plate-forme. Mais c'est facilement pardonnable. Le genre de jeu qu'on aimerait voir plus souvent.

LE JEU DE LA 360 // ALAN WAKE

A vrai dire, il arrive juste devant un certain Mass Effect 2. Mais Alan Wake, malgré les quelques défauts qui ne font pas l'unaminité (et que je comprends), possède un des backgrounds les plus riches qui m'est été donné de voir. On sent que les développeurs (et particulièrement le scénariste) se sont creusés la tête pour donner quelque chose de tangible à Bright Falls. Et tout ça est confirmés par les nombreux à-côtés du jeu, que ce soit les courts-métrages, ou encore le bouquin de l'édition collector, tout est réglé avec une minutie assez incroyable. Et le jeu est porté par une ambiance du tonnerre, usant et abusant des jeux d'ombres et de lumière avec une maîtrise parfaite.

> Voir la chronique d'Alan Wake

LE FPS DE 2010 // METRO 2033

J'aurais peut-être pu mettre Bioshock 2 mais celui-ci m'a moins surpris que le premier, tout en étant très bon. Je me rabats donc sur Metro 2033, un FPS trop vite oublié mais qui pourtant possède un charme et une aura assez incroyable dans son genre. D'abord véritablement magnifique (en tout cas sur PC), le jeu propose un univers un peu plus original et une mise en scène vraiment bien mené. Il n'y a rien à jeter véritablement et propose un challence plutôt corsé, étant avant tout basé sur la survie en milieu hostile. On compte très souvent ses munitions qui sont rares et on fait attention à la surface de ne pas briser son masque. Je le conseille très fortement aux gens qui recherchent une aventure intense.

> Voir la chronique de Metro 2033

LE RPG DE 2010 // ALPHA PROTOCOL

Mal-aimé des critiques, en raison de bugs nombreux (et je ne peux pas leur en vouloir), le RPG d'Obsidian a pourtant d'énormes qualités en terme d'histoires et de rebondissements. Les multiples embranchements sont multiples et on sent que le travail sur les possibilités du personnages ont été grandement travaillés, pour proposer une véritable aventure "dont vous êtes le héros". Après, il faut passer outre une technique assez quelconque et des bugs multiples (qui ne m'ont pas empêcher de finir le jeu, ce qui n'est pas le cas de tout le monde). Je n'ai pas eu l'occasion de tester le New Vegas qui apparemment et très bon aussi, mais je n'y manquerais pas.

> Voir la chronique d'Alpha Protocol

LE JEU DE COURSE DE 2010 // BLUR

N'étant vraiment pas un adepte des simulations automobiles, je préfère largement m'éclater sur des titres plus arcades s'éloignant de la réalité et où on peut s'éclater facilement. Dans le genre, c'était plutôt réduit, surtout après un certain GT5, je me suis donc rabattu sur Blur, passé complètement inaperçu cette année. J'aurais pu jeter mon dévolu sur Split/Second, mais celui-ci est finalement plus un "jeu d'action avec des voitures", ce qui n'est pas un mal non plus. Blur, par contre, c'est du Mario Kart avec de vrais bagnoles. Mais avec des petits changements qui changent tout. A commencer par les power-ups, s'affichant directement sur le circuit et qu'on peut donc choisir. Ça change du hasard, fini les courses où le dernier chope un bonus génial qui peut lui faire remonter la course. Là, pour être le meilleur, il faut bien conduire et être tactique. Tout ça porté par des bonus surtout basé sur le son (l'environnement sonore est génial). Le jeu possède une patate monumentale, et permet des courses avec vingt voitures en piste! Cerise sur le gâteau, on a droit à un mode multi à 4 en écran splitté, ce qui aujourd'hui est un luxe.

LE JEU TELECHARGEABLE DE 2010 // LARA CROFT AND THE GUARDIAN OF LIGHT

J'aurais pu mettre Limbo mais je me suis bien plus éclaté sur Lara Croft, véritable ode à l'aventure en solo, et moments de fous rires en coop! Graphiquement somptueux, le jeu propose une véritable alternative à la série principale en proposant un nouveau genre de jeu. On délaisse complètement l'aspect plate-forme pour se recentrer sur l'aventure et le combat, un des points faibles de la série qui ici trouve son point d'orgue. Ça pète dans tous les sens, les énigmes sont vraiment bien trouvés sans êtres casse-tête (et se paye le luxe de de modifier en coop) et puis c'est tout!

LES DECEPTIONS DE 2010 // CRACKDOWN 2, FINAL FANTASY XIII, METAL GEAR SOLID 4, UNDEAD NIGHTMARE

Evidemment, il y a des bons jeux, mais aussi des moins bons (enfin, pour ma part). A commencer par Crackdown 2, dont j'ai été refroidi juste avec la démo. C'est moche, c'est chiant, c'est moins fun que le premier. Ce ne sont pas les même devs qui font la suite, et ça se sent. Dommage pour Microsoft qui tenait là une chouette licence en exclu et qui l'a complètement lâché (j'ai l'impression que même eux veulent l'oublier).

On continue avec FFXIII, dont je n'arrive décidemment pas à finir tellement c'est ennuyeux. Pourtant, j'essaye de m'y remettre de temps en temps, le système de combat n'est pas désagréable et le scénario pourrait se bouger. Mais il n'en est rien, on avance dans des couloirs, on enchaîne des combats répétitifs et c'est tout. On nous balance des infos sur un univers qui a l'air excellent, mais qu'on ne pourra pas visiter parce qu'on est dans des couloirs. Et je n'ai pas la patience d'attendre plusieurs dizaines d'heures pour arriver à la partie "libre". Il faut que Square-Enix comprenne la signification du mot "rythme".

Metal Gear Solid 4 est dans le même cas que Uncharted 2 puisque je n'ai pu le faire que cette année. En tant qu'adorateur de la saga j'en attendais beaucoup, mais peut-être trop? Proposer le meilleur du gameplay des trois épisodes précédents sans rien amener de véritablement transcendant, tout en ayant la possibilité de les utiliser que sur la moitié du jeu (cinématiques incluses), c'est frustrant. Monsieur Kojima aurait mieux fait de faire un film pour conclure sa série.

On finit par Undead Nightmare, dont j'étais persuadé d'attendre quelque chose du calibre de Ballad of Gay Tony ou Lost and Damned, alors que je savais que ça serait pas le cas. Sous ces faux airs d'alternative fun, quand on regarde ce que ça propose, on se rend compte que ça se résume à de l'extermination de cimetières, sauvetage de villes, cueillette et chasse. Pas d'objectifs de mission véritablement originales (mis à part la fin) et des développeurs qui n'ont pas compris que demander aux joueurs de collecter des plantes pour pouvoir avoir des munitions, ce n'était pas l'idée du siècle.

> Voir la chronique de Crackdown 2 (démo)
> Voir la chronique d'Undead Nightmare
> Voir la chronique de Metal Gear Solid 4

LES JEUX QUI NE M'INTERESSENT PAS // HALO REACH, GRAN TURISMO 5

Halo Reach, je ne vais pas m'étendre dessus, je n'aime pas la série, je n'ai jamais acheté un seul épisode, chacun ses goûts. Pour ce qui est de GT5, même si la simulation automobile de m'intéresse absolument pas, au vu de la polémique qui a secoué la sortie du jeu, je ne comprends toujours pas pourquoi le jeu a mis autant de temps à sortir vu ce qu'il propose, alors que dans ce laps de temps, une série comme les Forza a eu le temps de sortir trois jeux.

LE JEU SUPER BIEN MAIS PAS AUSSI INCROYABLE AVEC DU RECUL // RED DEAD REDEMPTION

C'est compliqué. A l'époque j'étais super enthousiaste. Maintenant, le jeu est toujours bon, mais je me rends compte (surtout après Undead Nighmare) que le jeu n'est pas à la hauteur de ses ambitions. Je ne sais pas si c'est à force de lire des avis un peu partout qui m'a influencé, mais en prenant du recul, le jeu manque de certaines choses. A commencer par une histoire prenante du début à la fin. Là, le scénario prend de l'intérêt sur le derniers quart du jeu. Dans le reste, Marston se contente de rendre service aux gens sans véritablement faire avancer les enjeux. Et c'est frustrant. Surtout comparé à un GTA 4 à la progression nettement mieux rythmé (à mon sens).
Mais malgré ça le jeu est vraiment très bon, et peut se targuer de figurer parmi les grands jeux de 2010 sans problème.

> Voir la chronique de Red Dead Redemption

LE JEU DONT JE NE SAIS PAS QUOI PENSER // KANE AND LYNCH 2

Foudroyé par les critiques, le deuxième épisode est plutôt inattendu sur plusieurs points. Ce qui est sûr, c'est que le jeu est ultra-courts: un peu plus de trois heures en solo. C'est ridicule. Mais en repensant au jeu, c'est trois heures intense, parfois répétitives, mais se concentrant sur un lamps de temps assez court dans le jeu permettant de mettre en avant les deux personnages face au mur. Le jeu va loin dans le trip, propose des environnements pas si dégueu qu'on pourrait le croire (il faut un peu observer ce qu'il se passe) et a quelque chose qui en ressort. Je sais pas trop quoi en penser, et j'attends de voir un éventuel troisième épisode pour voir comment la série évolue. Parce que jusqu'à présent, on a vraiment l'impression qu'IO recherche une identité précise à la série en expérimentant beaucoup de choses.

> Voir la chronique de Kand and Lynch 2

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Carnets de route

Avant toute chose, je tiens à dire que j'ai fait le jeu sur PC, ce qui va changer pas mal de choses...

Chaque année désormais, nous avons droit à notre dose de Call of Duty. Entre Infinity Ward (qui n'est plus) et Treyarch, la côté était du côté d'IW. Mais après de récents débordements du côté d'Activision, la plupart des employés sont allés voir ailleurs, et il ne reste plus que Treyarch pour assurer le coup. Et ce qui va énormément changer, c'est le délaissage bienvenu de la Seconde Guerre Mondiale pour arriver sur la Guerre Froide, sujet encore assez flou dans les jeux vidéos.
N'étant pas un fan absolu de la série, mais appréciant le solo comme un bon jeu "pop-corn", je me dis que je pourrais profiter de cet épisode pour vraiment me mettre au multijoueur, mode que je n'avais pas approfondi plus que ça.

J'ai donc récupéré une version boîte du jeu PC: moins cher, plus simple pour le multi (ce que je croyais). Arrivé chez moi, je mets la galette. Première déception: l'installation est d'une galère sans nom. Ça faisait très longtemps que je n'avais pas acheté de jeu PC en boîte (depuis Bioshock à vrai dire) et ça sera sûrement la dernière fois. Le jeu est fait pour fonctionner avec Steam et le lance donc au moment de l'installation. Sauf que pour une raison que j'ignore, le jeu ne s'installe pas mais télécharge les données via Steam. Alors que le jeu est sur la galette. Incompréhensible. Après une petite recherche sur le net, je trouve la bidouille: je lance l'instal, je rentre le serial, je désintall, je relances l'instal via le disque et enfin l'installation se lance à partir du DVD.

Je veux bien protéger les jeux contre les pirates mais si c'est pour nous affubler d'une installation sans queue ni tête, il faut arrêter tout de suite. Les jeux sur PC sont étrangement plus rapides à installer illégalement, vu que toute la sécurité est ejecté. Messieurs les développeurs, ne vous faites pas d'illusions. Arrêtez de mettre des protections qui font chier les joueurs qui payent, le jeu sera de toute façon piraté quoi qu'il arrive...

Après cette mauvaise surprise, je commence par lancer le solo. Deuxième désagréable découverte: le jeu n'est pas fluide. Le framerate est inquiétant, alors que ma config n'est franchement pas à plaindre. C'est parsemé de mini freezes, de petites coupures qui, mis bout à bout, rendent le jeu très énervant. J'ai arrêté après la première mission tellement ça gâchait le plaisir de jeu. Je lance le multi et je constate que là aussi, même sur des serveurs avec un ping acceptable, ça rame. Et méchamment. Le jeu est clairement mal optimisé, et je ne peux m'empêcher de rager d'avoir acheter un jeu mal fini. Alors je suppose fortement que les versions consoles ne souffrent pas du même syndrome, et ça montre encore une fois que les versions PC des jeux multi-plateforme sont faits par-dessus la jambe.

J'ai donc dû attendre quelques jours qu'un patch arrive et que je fouine un peu sur le net les petites bidouilles pour améliorer la qualité du jeu. Le solo a l'air plus convenable, je continue donc l'aventure. Et là je tombe sur un bug que je n'avais encore jamais vu dans aucun jeu. Dans la première mission du Vietnam, au début, un ennemi vous saute dessus et vous devez appuyer plusieurs fois sur la touche interagir pour vous en débarasser. Sauf que j'avais beau appuyer sur la touche, rien ne se passait. J'avais beau appuyer sur d'autres touches en même temps, configurer la touche autrement, c'était toujours la même chose. Et je mourrais à cause de ça. Et je ne suis pas parvenu à trouver la solution du problème, qui me bloquait tout simplement la progression. Bloqué parce qu'un QTE ne marchait pas. Du jamais vu.

J'ai donc dû recourir à un cheat code pour débloquer les niveaux, passer l'actuel et continuer sur le suivant. Ce que je ne comprenais pas, c'est que la fonction interagir fonctionnait autrement. Mais pas sur cette saleté de QTE. Plus loin, un niveau me demande la même chose. Et évidemment, ça ne marche pas. J'enrage. J'ai donc dû passer deux niveaux entiers dans le jeu, qui au final n'est déja pas bien long. Et alors que l'aventure n'est franchement pas désagréable et que l'histoire est plutôt accrocheuse, tout ce que j'ai retenu de ce solo c'est ces deux saletés de niveaux que je n'ai pas pu faire...

Quand au multi, c'est plutôt efficace. La personnalisation va plutôt loin et le système de Points bien pensé. Les matchs de paris sont vraiment chouettes et donnent une pression supplémentaire, en plus de modes de jeux originaux. Le système de contrats pour acquérir de l'exp supplémentaire est plutôt bien fichu. Un bon multi, agréable et fun, quand ça ne rame pas et que les serveurs ne tombent pas en rade, ce qui est déja arrivé au moins une fois. Et le mode Zombie, plutôt difficile, apporte un challenge en coop sympathique.

CoD: Black Ops est un excellent FPS, surtout sur consoles. La version PC est un gros foutage de gueule. Alors évidemment, maintenant que les patchs sont sortis, ça marche mieux (sauf pour ces deux saletés de QTE), mais le jeu n'aurait jamais dû sortir en l'état sur PC. Pour le coup, c'est vraiment prendre les joueurs PC pour des cons.

Voir aussi

Jeux : 
Call of Duty : Black Ops
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Carnets de route

Un petit théma sur un sujet qui n'a l'air de rien comme ça mais qui est source de nombre game designs dans le jeu vidéo. Il est intéressant de noter que les jeux d'ombres et de lumières sont souvent utilisés dans bon nombre de jeux de diverses manières, et alternant très souvent l'un ou l'autre d'une façon assez extrême. Ainsi, dans des jeux comme l'infiltration, la lumière est votre pire ennemi et bien souvent vous cherchez à tout prix à l'éviter. Dans beaucoup de jeux d'aventure, l'ombre est représenté comme étant les ténèbres et le héros se servira de la lumière pour la combattre. L'exemple le plus évident et le plus récent est Alan Wake, mais je le garderais pour plus tard.

Il est aussi intéressant de voir comment sont utilisés les ombres portées. De mon souvenir, la première utilisation d'ombres dynamiques qui m'a vraiment marqué était Doom 3, où les trailers jouaient beaucoup sur la surprise et les caches-caches dans l'ombres, où les lampadaires bougeaient et balayaient en temps réel les ombres de l'environnement. C'était clairement impressionnant, et même maintenant, peu de jeux utilisent ce genre de détails qui renforcent l'immersion (et c'est bien dommage). A noter que Doom 3, malgré le fait que le jeu soit très répétitif, propose une séquence de gameplay où le héros doit avancer avec une sorte de lampe environnante pour escorter un PNJ. D'ailleurs, je n'ai toujours pas compris l'intérêt du gameplay de forcer le joueurs à switcher de sa lampe torche à son arme...

Dans le même genre de lumière dynamique, Left 4 Dead marche du tonnerre. La lampe torche est quasiment toujours allumé (sauf pour ces satanés witch) et offre des ombres dynamiques lorsque l'on éclaire des objets de l'environnement. C'est d'ailleurs marrant de noter que cette capacité à faire des ombres dynamiques soi-même ne marche que pour notre personnage. Lorsqu'on regarde ses équipiers, ça ne marche pas. Une méthode graphique pour assurer l'immersion uniquement pour soi. D'ailleurs, Valve est un maître en la matière et les commentaires des développeurs que l'on peut activer dans le jeu sont riches en détails. Ainsi, on apprend que Valve a beaucoup réfléchi à l'utilisation du background et de son décroché en silhouette sur un fond plud clair alors qu'on est en pleine nuit. Cela joue sur l'effet de profondeur et renforce le côté flippant, un peu comme un brouillard à la Silent Hill, en fait.

Mais l'utilisation des ombres comme moyen d'immersion marche aussi très fort dans le premier Bioshock, où les jeux d'ombres et de lumières sont utilisés à des fins scénographiques tout au long du jeu, des petits moments où vous pourrez très bien passer à côté. Exemple: le héros arrive dans une sorte de morgue inondé, où vous avancez prudemment en entendant une voix. Au détour du couloir, vous voyez une ombre d'un ennemi sur le mur d'en face en train de s'affairer et de parler. La voix stoppe, la lumière se coupe subitemment, puis revient pour constater que l'ombre a disparu. En avançant, l'ennemi n'est plus là, et une porte d'un casier s'ouvre légèrement. Toutes ces petites choses sont habilement gérés et permettent au jeu de distiller une ambiance au compte-gouttes mais irrémédiablement plus forte.

Le jeu à la coopération utilisant la lumière est de plus en plus demandé, surtout dans les jeux récents qui surfent de plus en plus de la vague. On pourra citer le passage de la mine dans Resident Evil 5, où l'un des joueurs devait porter une lampe pour éclairer devant soi tandis que son coéquipier faisait le ménage. Ou encore ce passage dans Gears of War, dans le fameux niveau où l'obscurité est le prétexte à ses fameuses bestioles chauve-souris à attaquer les honnêtes gens. Tout le niveau est basé sur la recherche de la lumière et un court passage vous oblige à vous séparer: le premier utilise un gros mirador pour guider le second qui avance le long de la rue pour pouvoir réactiver les lumières. Simple mais il fallait y penser.

Ce qui est intéressant de constater dans les jeux d'aventures orientés fantastique, c'est cette capacité à user et à réuser du concept des éléments - feu, glace, eau, vent, terre, foudre, etc... - pour avoir un prétexte à créer des environnements à thèmes ou des objets sacrés à collecter. L'exemple le plus frappant est évidemment Zelda, qui das chaque épisode possède toujours des temples basés sur un élément précis, généralement en rapport avec le peuple habitant dans les parages (le feu avec les gorons, l'eau ou la glace pour les zoras...). Alors évidemment on trouve de temps en temps un temple des ombres ou un temple des ténèbres, qui donnent l'occasion d'avoir des éléments de gameplay intéressant. La récupération du bouclier miroir dans Ocarina of Time ou Wind Waker donne lieu à des énigmes basés sur la réflection de la lumière (comme dans bon nombre de jeux d'ailleurs, comme Resident Evil 5 ou Uncharted 2).

A l'inverse, les ombres dans Zelda sont toujours représentés de façon consistante. Ocarina of Time vous donne l'occasion de vous opposer à votre double maléfique représenté d'ombre, pour bien signifier l'opposition entre l'ombre et la lumière. Dans Ico, les ennemis sont uniquement constitués d'ombres et cherchent à embarquer Yorda, un rayon de soleil ambulant, dans un passage de ténèbres. Prince of Persia les Deux Royaumes vous demandent tour à tour de contrôler le prince normal puis le prince version ombre maléfique. Heart of Darkness vous oppose aussi à des créatures faites d'ombres que vous chassez grâce à un engin électrique ou des boules de lumières. Et comment ne pas citer Limbo, où tout le jeu repose uniquement sur un jeu de silhouette, l'exemple ultime de la confrontation entre les deux mondes, où l'identification du héros repose uniquement sur deux petits points lumineux...

On en vient naturellement à Alan Wake, où le concept est ici porté à son paroxysme. La dualité des phases de jeux est encore plus mis en avant avec d'un côté les phases de jour, moment de pause où vous savez que rien ne peut vous arriver, et les moments de nuit, plongés en pleine forêt, où vous savez très bien qu'un ennemi possédé par l'Ombre vous guette derrière un buisson. Le jeu joue très habilement de ce point, en vous forçant à utiliser votre lampe torche comme arme, ou tout ce qui s'en rapproche comme les feux de détresse ou les grenades flashs. Le game design est habilement mené, le moindre lampadaire au loin représente un véritable refuge où vous pourrez souffler, avant de repartir de plus belle. Les DLCs profitent d'ailleurs de chouettes trouvailles de gameplay, vous forçant à utiliser l'environnement plutôt que votre arme à feu pour vous défaire des ennemis.

Au delà de ça, Alan Wake propose énormément d'éléments graphiques liés à la lumière et véritablement magnifique. Un certain personnage-guide qui brille de mille feux est du plus bel effet, et les effets de lumières volumétrique renforcent cette immersion déja angoissante à la base pour donner quelque chose de mystique et de surnaturel (couplé à une bande-son impeccable). Même l'utilisation de la lampe torche ou des armes de lumières sont superbement bien mis en valeur.

Plus récemment, Shadow's Tale sur Wii joue les Peter Pan en vous demandant carrément de contrôler une ombre. Très original, le jeu trouve des idées de gameplay vraiment bien trouvés pour exploiter cette idée qui donne un jeu de plate-forme et d'aventures assez chouette. Tous les éléments et obstacles sont apparents, sauf que le véritable danger de ces éléments sont leur ombre. On pourrait même citer un RPG à savoir Blue Dragon, où le jeu se repose sur l'ombre des héros qui peut se transformer en créature démoniaque qui attaque les ennemis. Ici, pas de jeux de lumières, c'est juste le concept des ombres vivantes.

Mais ce contraste ombre-lumière peut aussi être inversé, à savoir l'ombre est utilisé pour se cacher de la lumière: les jeux d'infiltration. Splinter Cell en est le parfait exemple. Le jeu (en tout cas dans les premiers épisodes) vous oblige à vous cacher constamment dans le noir, en allant jusqu'à détruire toutes les sources lumineuses pour vous aider dans votre aventure. Sam Fisher est ainsi bardé de gadgets en tout genre, et on comprend plus aisément l'utilisation de ses fameuses lunettes. Car au-delà de procurer une vue nocturne, les trois loupiotes vertes sont le meilleur moyen de repérer Sam dans l'environnement noir et d'immédiatement repérer sa tête par rapport à l'écran du jeu.

On pourra aussi citer The Chronicles of Riddick, qui pousse le vice à être nyctalope et donc de voir dans le noir, ce qui oblige encore plus le joueurs à évoluer dans les zones sombres. Si Metal Gear Solid n'utilise pas le concept de l'ombre pour se cacher, l'utilisation de la lumière par les ennemis est par contre dangereux. On peut citer les célèbres miradors sur l'héliport du début du premier MGS sur PsOne, ou l'utilisation des lampes-torches sur certains passages du 2, qui permettent aux ennemis de vous voir plus facilement. Même Alien VS Predator, un jeu principalement multijoueurs, oblige les équipes à utiliser les moyens à votre disposition: les aliens font tout pour se planquer dans le noir tandis que les marines usent et abusent de leur lampe-torche pour repérer plus facilement l'adversaire...

Je pense avoir fait le tour de la question. La dualité entre l'ombre et la lumière a encore de beaux jours devant eux. Au-delà de l'utilisation scénographique afin de renforcer l'immersion, certains jeux utilisent plus ou moins intelligemment cet aspect technique pour affiner son gameplay ou carrément en fait son concept principal afin d'ouvrir la voie à des choses plus originales. On attend de voir la suite.

 

 

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Carnets de route

Aussi longtemps que je m'en souviennes, Fable et moi, c'est une grande histoire d'amour. Après un premier épisode qui m'a plutôt réjoui et un deuxième épisode qui m'a sidéré, j'attendais le troisième épisode avec une impatience certaine, mêlé d'une certaine appréhension quand au temps réduit de développement entre les épisodes 2 et 3 (bien plus court que les deux premiers).

Evidemment, le point le plus important de cet épisode, c'est le fait de pouvoir être roi (chantez la chanson de Simba pour être dans l'ambiance). Mais avant toute chose, il vous faut menez une révolution pour renverser le roi actif, qui d'ailleurs n'est autre que votre frère. Et vous-même êtes d'ailleurs le fils du dernier grand héros en date, qui n'est nulle autre que le héros du second volet (50 ans sépare les épisodes). Aidé par Walter, chef de la garde royale, et de Jasper, fidèle serviteur, vous allez voyager au coeur d'Albion (et plus encore) pour trouver des partisans et ainsi avoir le maximum d'alliés au moment de prendre le château de Bowerstone.

Cette première partie est du Fable pur jus: vous découvrez des lieux mystiques et affrontez des ennemis de plus en plus redoutables. De ce côté, pas de surprises: on redécouvre avec plaisir les homme-creux, balverines et hobbes. On navigue dans plusieurs lieux, souvent nouveaux mais au style similaire par rapport au second, sauf pour les décors plus artificiels, le jeu se déroulant dans l'ère de la révolution industrielle, ce qui donne au jeu un cachet plutôt sympathique surtout à Bowerstone, où certains passages donnent l'impression d'évoluer dans un "Oliver Twist" fantastique, décor qu'on a pas forcément l'habitude de voir, le tout mêlé à cette stylisation propre à Fable et à son humour "so british".
Et même les décors naturels font plaisir à voir: des grottes grandioses où des voluptes de lumières transpercent l'horizon, jusqu'aux déserts immenses d'Aurora remplis de mystères et de nouveaux ennemis. Aurora, nouveau continent, qui d'ailleurs aurait mérité d'être approfondie tant c'est dépaysant. Sans parler de l'arrivée sur ce continent à la moitié du jeu, qui propose une narration et une mise en scène vraiment réussie et dévoilant le véritable adversaire du jeu de manière géniale et dramatique.

Niveau gameplay, c'est le jour et la nuit. Autant je suis déçu de la simplification de certains éléments, comme le fait de passer par le menu pour choisir sa magie, l'expérience au combat bien moindre et qui a finalement beaucoup moins d'incidence sur le personnage, et les tenues qui se résument seulement à de l'artificiel. Le côté RPG en prend un sacré coup, surtout que la plupart des objets ne peuvent être utilisé qu'aux moments où le jeu vous le propose. Et l'interaction avec les PNJ sont beaucoup moins libres: une expression gentille, une expression méchante, et une expression drôle. Et les différentes expressions ne sont pas sélectionnables, elles sont pré-choisies et ont la même incidence sur le personnage. Dommage.

Mais à côté de ça, certains éléments sont bien trouvés. A commencer par le menu, qui n'est autre qu'une sorte d'anti-chambre vous menant à d'autres pièces où vous pourrez choisir vos armes et magies, regarder votre or, changer de tenues ou encore rejoindre un ami pour de la coop. La carte est aussi accessible, bien que celle-ci soit franchement mal fichu, car ne représentant pas vraiment les bonnes proportions des lieux. Mais elle permet d'accéder directement à une quête ou de pouvoir acheter ou contrôler toutes les bâtisses que vous pouvez acheter sans aller sur place. Très pratique. Le jeu vous permet aussi d'utiliser une combinaison de deux magies, ce qui permet d'essayer plusieurs mélanges assez sympas. Les armes sont quand à elles customisables suivant des conditions particulières.

Enfin, pour améliorer votre personnage, il faut accéder à la Route du Pouvoir. A chaque évènement important dans l'histoire, vous serez téléporté sur cette Route qui représente votre acension jusqu'au trône. A chaque porte, vous débloquez l'accès à des coffres qui vous permettent d'améliorer vos compétences, de débloquer des magies ou des expressions, ou la possibilité de vous marier ou d'acheter des commerces. Des choses intéressantes donc, mais qui ne font pas oublier certaines simplifications. Le jeu souffre par contre de ralentissements assez récurrents sur certains lieux comme Millfields, Driftwood ou Brightfall, et font vraiment peur tellement ça gâche certaines balades. Le jeu n'est vraiment pas optimisé comme il faudrait, je n'ai pas souvenir d'avoir eu autant de problèmes au niveau framerate sur un jeu console...


Malgré tout, la magie opère toujours. L'exploration, l'aventure, la recherche de trésors est toujours autant fun. Le fait d'arriver dans un lieu, qui ne propose aucune quête mais possède une porte fermée, que l'on peut ouvrir par un mécanisme secret ou une clé, qui vous permettra de trouver un trésor caché sans que quiconque vous en ait parlé. Une arme légendaire découverte derrière une porte doré seulement accessible grâce à une des quatre clés planqués dans le monde d'Albion. Des quêtes parfois invraisemblables comme ce jeu de rôles plateau géant où trois maîtres du jeu se bagarrent parce qu'ils ne se mettent pas d'accord sur l'aventure que vous êtes en train de vivre. Ou encore des lettres que vous trouvez ça et là, toutes signés par un certain Arthur et insultant gratuitement son destinataire, avant de découvrir plus tard que cet Arthur en question n'a nulle autre but que d'insulter toutes les personnes vivant en Albion... Ou cette traversé du désert d'Aurora, poursuivi par une ombre mystique bien plus dangereuse qu'il n'y paraît...

Mais j'en oublie la seconde partie du jeu, votre règne. Et là, le jeu pose dès le début de cette partie une perspective intéressante: vous avez un an pour réunir le plus d'argent possible pour lutter contre un ennemi qui arrivera sur vos terres, afin de sauver les habitants d'Albion. La somme étant très conséquente, le jeu va vous offrir plusieurs choix qui auront plusieurs conséquences: afin de rallier vos compagnons, vous avez dû effectuer des promesses pour quand vous serez roi d'Albion. Mais lors de votre règne, les choix vous obligeront à choisir: est-ce que vous tiendrez vos promesses tout en sacrifiant l'espoir de rentrer de l'argent, ou vous sacrifierez toute la sympathie du peuple pour faire rentrer le maximum d'argent et sauver le plus de gens possible? Un choix qui au final n'est plus de l'ordre du bien ou du mal, puisque vous opérez dans les deux cas pour une bonne cause, si ce n'est que l'un sera moins visible sur le court terme.

Et cette perspective est vraiment maligne et fait clairement écho avec la situation actuelle dans le monde. Etes-vous prêt à gagner la sympathie de votre pays au détriment de la santé du gouvernement, ou préférez-vous choisir de ruiner votre réputation afin de garantir une meilleure sécurité pour votre peuple? Un choix de situation intelligent bien plus profond qu'il n'y paraît, et le côté binaire de cette partie de l'aventure peut paraître beaucoup trop simple mais force le joueur à faire des choix lourds de conséquences. Ainsi, beaucoups d'éléments d'Albion peuvent être modifiés à cause des choix que vous ferez lors de cette partie, d'ailleurs beaucoup trop courte à mon goût.

A ce niveau, on sent que les développeurs se sont dépêchés de terminer le jeu. La fin est vraiment bâclé, et aurait clairement aimé un travail à la hauteur des ambitions. Peut-être est-ce à cause d'un temps de développement plus réduit, on ne le saura pas... Toujours est-il qu'être roi, à part changer le comportement du peuple lors de vos visites, ne modifiera pas le déroulement de quêtes ou n'autorisera pas plus de folies que ça... Pour finir, un petit mot sur la durée de vie. En considérant que je finis les jeux plutôt vite, j'en suis à une grosse vingtaine d'heures de jeu après avoir fini une grosse majorité des quêtes, dont pas mal de quêtes de collectes. Le jeu n'est franchement pas dur (il me semble de pas être mort une seule fois) et peut s'enchaîner assez vite.

Au final, Fable III apporte son lot de nouveautés en modifiant certains aspects des bases du second épisode sûrement pour satisfaire le grand public, pas habitué au genre du RPG. Ceux qui ont aimé le Fable 2 passeront sûrement d'excellents moments tant on retrouve les situations et le plaisir de la découverte de la saga, tout en offrant de nouvelles choses pas désagréables. Mais il faut occulter des aspects du gameplay disparus et de fréquentes et alarmantes chutes de framerates dans certains paysages du jeu pour pouvoir profiter à fond. Perso, je suis toujours aussi fan mais je ne peux m'empêcher de tirer une sonnette d'alarme pour un futur épisode afin qu'il revienne à des bases plus solides et qu'ils n'édulcorent pas plus les mécaniques du jeu...

Voir aussi

Jeux : 
Fable III
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Carnets de route

Petit billet pour présenter mon top d'héroïnes de jeu vidéos sévèrement burnées, le genre de filles qu'on a pas besoin de protéger et qui arrive très bien à faire parler d'elle. Le genre de filles qui forcent le respect et ne se cantonnent pas à un simple faire-valoir ou une victime à sauver des griffes des méchants.

# 5 // SHEVA ALOMAR

Le genre de femme qui sait faire parler la poudre. En plus d'être diablement sexy, elle en impose et n'hésite pas à en baver au coeur de l'Afrique avec son nouveau pote Chris. Même pas effrayé pour un sou face à des zombies plus que belliqueux, on peut dire qu'elle assure.

QUALITE: elle vise comme pas deux.
DEFAUT: quand il s'agit d'aider son coéquipier, c'est une autre histoire...

# 4 // SAMUS ARAN

Il n'y en a pas beaucoup des filles qui traversent toute la galaxie pour aller se friter avec des aliens, surtout quand ce sont ces saletés de Metroïds qui foutent toujours le bordel. Elle a même réussi à garder son côté féminin secret durant tout un épisode, c'est dire! Le genre de femme qui se fiche totalement de son sexe et préfère faire parler son canon laser.

QUALITE: elle a la capacité de rouler tout le monde!
DEFAUT: elle a la facheuse manie de perdre tout son équipement entre chaque aventure...

# 3 // JADE

Photographe mais qui en a dans le pantalon, Jade est orpheline et doit du coup apprendre toute seule à se défendre, ce qu'elle fait très bien. Ami avec un cochon (?), elle traverse pas mal d'épreuves pour révéler au monde la conspiration qui se trame dans les hautes sphères. Evidemment, elle n'est pas toute seule, mais tout ce qu'elle entreprend, elle le réussit!

QUALITE: elle maîtrise les engins aquatiques sur Hillys plutôt bien.
DEFAUT: elle n'arrête pas de changer de design

# 2 // ALYX VANCE

Fille du chef des rebelles à Cité 17, Alyx ne garde pas la langue dans sa poche, et est vraiment efficace quand il s'agit de se sortir de situations délicates. En plus de ça, elle est plutôt futée et maligne et ne se laisse pas faire. Elle s'autorise même quelques petites touches d'humour quand la situation lui autorise. Le genre de fille simple mais complète, qu'on ne veut pas laisser tomber.

QUALITE: elle a la gnack!
DEFAUT: pourquoi elle n'utilise pas autre chose que son flingue ?

# 1 // THE BOSS

Son nom veut tout dire. Une fois qui a la classe et en plus qui est maître de ses convictions, allant jusqu'au bout pour servir un patriotisme extrême. Pour moi la femme la plus forte de l'univers des jeux vidéos. Mentor de Big Boss, c'est celle qui lui aura tout appris mais qui provoquera malgré elle le changement d'opinion radical de Big Boss envers les puissances de ce monde. Un caractère incroyable et une volonté de fer pour cette icône de la saga qui rendra ce troisième épisode exceptionnelle.

QUALITE: c'est THE Boss, quoi!
DEFAUT: trop... patriotique?


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Carnets de route

Premier "vrai" DLC potable pour Red Dead Redemption, les critiques pour cet add-on sont dans l'ensemble plutôt bonnes. Beaucoup soulignent l'aspect contenu/prix, "comme d'hab pour Rockstar", sauf qu'on oublie un peu trop facilement les anciens packs de niveaux ou de persos, vendus pour le même prix. On pouvait donc légitimement penser que cette nouvelle aventure solo rejoindrait les "TLAD" et TBOGT" de GTA 4. Sur la forme en tout cas...

Evidemment, tout l'aspect graphique a été remaniée pour le "zombifier", et ça marche du tonnerre: lumières blafardes, ambiances lugubres, tout ça agrémenté de nouveaux évènements aléatoires dynamiques en rapport avec cette mystérieuses épidémie zombie. John Marston cherche à découvrir ce qu'il se passe et va rencontrer la plupart des personnages de l'aventure principale, plus ou moins changés, ce qui confirme que cette aventure est en quelque sorte "parallèle" à l'aventure d'origine.
Malheureusement, la quête principale n'est franchement pas le principal atout de cette aventure. Certes, les cinématiques sont toujours aussi soignés, ainsi que les dialogues, mais on peut pas dire que les situations soient réellement originales: recherches de plantes pour West Dickens, massacres dans les cimetières pour Seth... Et ceci est pratiquement la moitié des missions principales. Car si vous désirez faire uniquement l'histoire principale en ligne droite (sans toucher aux annexes), vous n'en aurez pas pour très longtemps, c'est-à-dire grosse modo moins d'une dizaines de missions, et pas forcément transcendantes, sauf la fin qui du coup propose un environnement inédit. Heureusement, j'aurais envie de dire...

Mais il y a les à-côtés. Et là c'est quand même plus costaud: missions annexes (très brèves) qui sont juste là pour revoir des anciens personnages, nouveaux défis dont de nouvelles cartes au trésor, des animaux légendaires comme les fameux Chevaux de l'Apocalypse (à choper très rapidement si vous ne voulez pas vous taper ces satanés chevaux zombies) ou encore les survivants à retrouver (qui remplacent les desperados) et les villes à sauver. Mais tout ça sent clairement le manque d'ambition à la longue, même si on est agréablement surpris au début. On répète les mêmes choses, on se retapent des cueillettes parce que la plupart des nouvelles armes ne fonctionnent que grâce à des mélanges de plantes, et on ne peut même pas camper pour aller directement à une ville. Obligation de faire ça de sa chambre...

Malgré tout, le côté zombie est rigolo. Le tromblon est efficace, le côté survie pour mettre de côté la recherche d'argent au profit des munitions, les munitions au phosphore provoquent de jolies couleurs...Ça change du gameplay d'origine (je n'ai plus utilisé la fonction de couverture contre le décor), mais le côté molasson "Rockstar" en prend un coup et on pestera contre le manque de dynamisme du personnage quand des dizaines de zombies vous attaqueront. Plusieurs fois je me suis fait avoir parce que mon personnage met du temps à faire demi-tour ou qu'il n'arrive pas à sauter une rambarde pour échapper aux morts-vivants...

Mais n'allez pas croire que ce Undead Nightmare ne vaut pas le coup d'oeil, il vaut effectivement ces 800 points mais n'aurait jamais valu plus. Il n'atteint pas le solide "Lost and Damned" ou le génial "Ballad of Gay Tony", où les devs s'étaient complètement lâchés pour sortir des situations excellentes. Ici, on reprend les mêmes recettes en apportants pas mal d'ajouts mais qui au final ne sont utilisés que pour rallonger une durée de vie paresseuse. Les situations ne sont jamais incroyables, on se la pète sur son cheval de feu, on sourit devant le côté série B assumé, mais malheureusement ça s'arrête là.

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