L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

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Par Cronos Blog créé le 12/12/09 Mis à jour le 22/09/13 à 19h33

"Vers l'infini et l'au-delà!"

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Édito

Un peu de tout, souvent de rien, quelques billets selon l'humeur. Jeux vidéos, cinéma, comics, animation (surtout), et chaque dimanche, une petite sélection de travaux pointés ici et là. Accompagné de critiques de films ou de billets sur les mouvances vidéoludiques du moment. Sans mauvaise langue, foie de canard.

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Catégorie : Carnets de route

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Carnets de route

Alpha Protocol. Ce nom résonne dans mes oreilles lorsque j'insère pour la première fois la galette de ce nouveau cru de Fallout. Attention, je suis un de ces joueurs qui ont découvert Fallout avec le troisième épisode, sans avoir eu l'occasion de jouer aux anciens épisodes, que beaucoup élèvent au rang de jeux cultes que n'atteint pas ces épisodes "new generation". Je suis donc dans l'optique de la découverte, après un Fallout 3 en demi-teinte, qui m'a convaincu par d'excellentes idées au niveau des quêtes mais déçu par sa technique archaïque et sa fin beaucoup trop bâclée. A noter que je n'ai pas eu la "chance" de m'adonner à tous les DLC sortis peu après...

Mais ce New Vegas a été mis entre les mains d'Obsidian, les gens qui m'ont complètement surpris par Alpha Protocol, un vilain canard qui a recélé bien des surprises et malgré beaucoup de défauts, j'avais complètement accroché. Autant le dire d'emblée: Fallout New Vegas est moche. Les textures sont grossières, les modèles des NPJ sont juste abominables et figurent sans peine parmi les personnages les plus moches que j'ai pu voir dans un jeu. Et par dessus tout la direction artistique manque singulièrement de charme par moments, alors que d'autres passages marchent déja mieux (sans être au top). Pourtant, ce New Vegas m'a fasciné.

Le gros point fort de ce Fallout est nul doute l'écriture des quêtes et de l'histoire en général. Magnifiquement dirigée, on entre totalement dans le cas typique de "quêtes à tiroirs", mais superbement bien pensé et faisant appel à un univers remarquablement contruit, à défaut d'être remarquablement représenté. L'univers du jeu est régi par plusieurs factions, et un moment de l'histoire vous demandera d'en préférer une, sans jamais vous obliger ou vous faire remarquer que ce choix est définitif. Car le titre repose sur un simple concept: le choix. Là où le troisième épisode vous demandait généralement des choix binaires, parfois plus complexes mais jamais sans avoir une influence réelle. Et ces choix sont directement visibles dans le jeu, soit par une adulation d'une faction principale ou secondaire, soit par une haine sans nom.

Et la progression durant l'aventure se fera très progressivement. D'abord catapulté dans un coin complètement paumé du Mojave, vous devrez poursuivre les hommes qui vous ont laissé pour mort et volé un mystérieux jeton de platine à travers les plaines désertes, tout en rencontrant plusieurs personnages et des lieux plus ou moins ravagés. On se rend compte au fur et à mesure de la progression toute l'étendue de l'univers, qui continue de croître au gré des rencontres. On apprend que la Légion fait office de grand méchant loup, que la République fait tant bien que mal justice afin d'apporter son aide tout en ne négligeant pas son propre profit, et qu'un mystérieux M. House règne sur la cité de New Vegas. Le barrage Hoover est au centre des préoccupations au sein de cet univers de désespoir, étant le seul lieu permettant de piocher un peu d'énergie pour survivre en ce bas monde.

Arrivé à New Vegas, la cité-casino, beaucoup de choix s'offrent à vous, et on se rend compte que la ville est déja un mini-univers au milieu de ce wasteland: magasins, gangs qui prennent le contrôle, quartier de luxe protégé par des robots, tous les moyens sont bons pour parvenir à vos fins. Et on retrouve la grande force du jeu, la possibilité de résoudre ses problèments par les moyens que l'on juge bon d'utiliser. Par exemple, pour rentrer dans le quartier des casinos, il vous faut franchir un barrage de robots surarmés demandant un laissez-passer. Libre à vous de tenter l'assaut, mais c'est mission suicide. Vous pouvez toujours en acheter un pour 2000 capsules mais il faudra travailler pour obtenir l'argent, ce qui va de proxénète à coursier pour une société de caravanes plus que louche ou encore garde de magasins, ou alors entrer en contact avec le gang du coin pour s'attirer les faveurs du chef, ou encore acheter un faux laissez-passer pour une somme plus modeste.. Il n'est pas rare que plusieurs missions se croisent dans leur histoire, beaucoup de factions, gangs ou personnages louches sont liés entre elles, ce qui donnent des quêtes à l'écriture exquise.

Certaines missions vont jusqu'à éliminer une faction adverse, ce qui vous privera évidemment des missions qu'elle aurait pu vous donner, libre à vous de choisir votre voie. Par exemple, une mission vous demandera de retrouver une ancienne propriétaire de caravanes pour lui passer un "message", mais celle-ci peut demander à être un de vos compagnons et de tuer ses futurs agresseurs. Rien n'est blanc et noir, chacun essaye de survivre à sa manière et de trouver toutes les ressources nécessaires à cela. Et vous plus qu'un autre. Un voyageur qui se réjouit devant vous de sa victoire à la tombola peut avoir un "accident" afin de récupérer son billet gagnant. Tout est fait pour vous en mettre plein les poches, quitte à se salir les mains pour y parvenir. Et tout ça est multiplié par les choix de dialogues, qui proposeront certains choix débloquables grâce aux compétences de discours, troc ou autres.

Et c'est ce concept de choix qui est vraiment porté à son paroxysme. Là où dans certains jeux, le choix se contente d'être très binaire (inFamous, Bioshock...), Fallout va plus loin en vous obligeant à faire des choses que vous savez qu'elles ne sont pas éthiques mais nécessaire pour remplir la mission. Et le jeu vous pousse à chercher plus loin car certaines missions vous donne des alternatives lorsque vous découvrez certains facteurs non visibles au début de la mission. Des factions vous donneront l'ordre d'anéantir une autre faction plus secondaire, mais sur place, vous découvrez que celle-ci n'est pas aussi malfaisante que l'on vous a fait croire, mais fait tout pour survivre dans ce monde sans pitié, quitte à aller à l'encontre d'autres factions. Et vous avez le pouvoir de changer le destin de certains peuples, afin d'aller au bout et de pouvoir survivre vous-même. Les missions étant magnifiquement scénarisées, beaucoup de croisements s'effectueront et donnent vraiment l'impression qu'un univers évolue autour de vous, parfaitement crédible.

En ce qui concerne le gameplay, on retrouve ce qui a fait la force de Fallout 3, pouvoir ramasser tout ce que l'on trouve pour fabriquer d'autres objets, être accompagné par des compagnons parfois un peu trop efficaces, utiliser le SVAV pour abattre plus facilement les ennemis... On peut toujours faire les poches des PNJ (et même déposer un engin explosif actif pour le faire exploser) ou voler ce que l'on veut au risque de passer pour le méchant du coin. Mais le jeu n'est pas exempt de défauts: les animations sont moches au possible, et énormément de bugs peuvent être réellement gênants. Je n'en ai pas eu durant ma partie qui m'empêche de faire une mission, mais j'ai déja eu plusieurs freezes complets du jeu, m'obligeant à redémarrer la console.

Le jeu est par contre réellement long, surtout si l'on veut découvrir tous les lieux qui vous proposeront des quêtes plus ou moins longues, et souvent surprenantes. Mais le jeu pousse à explorer les environs afin de tomber sur des lieux pas communs qui propose une histoire inédite. Il n'est par contre pas possible de faire toutes les missions en une partie, le jeu vous forçant à remplir des objectifs qui annulent les missions d'autres factions, celle-ci vous détestant ou étant simplement anéanti par un de vos actes. Attention à ce que vous faites!

Fallout New Vegas est très similaire à Alpha Protocol. Un jeu qui demandera de l'investissement de la part du joueurs mais qui le récompensera par des quêtes passionnantes et un univers vraiment cohérent et réactif. Fallout New Vegas, c'est un peu comme un fromage français: repoussant à l'extérieur, mais délicieux à l'intérieur.

Fallout New Vegas en trois lignes, c'est:

- avoir un chien cyborg nommé Rex comme compagnon.
- déposer une dynamite dans les poches d'un quelconque quidam, c'est pas très malin mais c'est rigolo.
- se séparer d'un de ses compagnons en plein milieu de ses ennemis jurés, c'est un joli spectacle.


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Jeux : 
Fallout : New Vegas
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Carnets de route

La politique d'EA et même des autres éditeurs en matière de DLC n'est plus à faire. Severed fait partie de ces petits DLCs qui sont là avant tout pour faire de l'argent (il ne faut pas se leurrer) mais aussi pour faire plaisir aux fans qui demandent un petit supplément de leur jeu préféré, surtout quand celui-ci s'avère être Dead Space 2. Pour 560 points Microsoft donc, vous pourrez vous mettre dans la peau de Gabe Weller, un des héros de Dead Space Extraction, qui doit partir à la recherche de sa femme en danger dans la station du jeu original.

La première chose qui frappe dans cette mini-aventure, c'est la flemmardise non-caché des développeurs. A part quelques extensions nouvelles, la majorité des décors sont issus du jeu original. Certaines zones ont quelque peu changé, surtout après le passage d'Isaac mais j'aurais bien aimé que le studio en profite pour ajouter des petits clins d'oeil plus assumés au héros dérangé, qui se résument à quelques avis de recherches ici et là. Pour ce qui est du gameplay, rien de neuf si ce n'est le fameux ennemi "Twitcher", rescapé du premier épisode, le "monstre-qui-va-vite". Evidemment, les développeur usent d'un level design adapté en proposant des sources de stase afin de le ralentir plus facilement.

Niveau histoire, par contre, j'ai trouvé que ces deux petits épisodes ont le mérite de faire découvrir un autre aspect de la Station, une mini-histoire d'amour un peu trop vite expédié par son format de DLC mais qui propose quelque chose d'assez concret et de solide sur les relations des deux personnages principaux, notamment la fin et son beau morceau de bravoure qui conclut ce DLC de forte belle manière. Par contre, ne vous attendez pas à des phases exceptionnelles, ni de passages dans l'espace, l'aventure se résume à tirer sur tout ce qui bouge, avec quelques passages de mise en scène directement pompés de l'aventure originale.

En ce qui concerne la durée de vie, j'ai peut-être un peu trop sprinté comme un bourrin parce que la familiarité des décors me donnait envie de voir s'il y en avait de nouveaux, et j'ai dû terminer l'aventure en une bonne heure et demie en normal. Si vous le faites de façon normale, comptez à peine deux heures, ce qui est plutôt pas mal pour un prix pas non plus excessif.

En bref, un Severed pas si sévère que ça, à la durée de vie honnête comparé aux autres DLC du genre, mais qui sent clairement le réchauffé par rapport à l'épisode original. Reste une petite histoire plutôt agréable à suivre et qui propose une alternative dans la quête de sa bien-aimée que Dead Space a l'air de tenir à coeur. Un DLC à faire si vous avez adoré le second (on ne crache pas sur un peu de Dead Space, politique de DLC mis à part), mais qui ne cache pas son gros manque d'ambition dans le jeu pur. Attention à la suite.

Voir aussi

Jeux : 
Dead Space 2 : Severed
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Avec une bannière pareille et une démonstration de mon amour pour cette saga culte qui n'est pas forcément des plus transparents, on va dire que c'était un peu une obligation de tâter de cette nouvelle "adaptation" de la franchise. "Adaptation" avec des guillemets, puisque l'histoire de cette nouvelle série de Telltale donne l'occasion de continuer la saga après la fin du troisième épisode, ce que finalement je préfère plutôt que de voir une banale suite en films avec des acteurs qui n'auront même pas le dixième du charisme de Christopher Lloyd et Michael J. Fox.

J'ai donc pu tester ce premier épisode grâce à l'offre gratuite de Telltale. Première bonne chose, les sous-titres en français, élément fortement appréciable pour quelqu'un comme moi qui ne saisit pas non plus toutes les subtilités de la langue de Shakespeare.

Autant être clair sur ce jeu. Si vous aimez les jeux de Point'n Click, Back to the Future vous emmerdera. Si vous êtes un gros fan de la série (comme moi), Back to the Future vous émerveillera. C'est con, mais la musique, les voix, toutes les multiples références et un scénario original suffit à faire balancer mon coeur de fan qui ne demandait qu'à retrouver Marty et Doc dans une nouvelle aventure. Sans atteindre les sommets des films, le scénario a le mérite de ne pas casser le mythe de la série, même si le lien entre la fin du 3 et cet épisode est très flou.

Mais voilà, toute l'ambiance de la série est là. Les clins d'oeil ne manquent pas, on sent que les développeurs sont passionnés et respectent les leitmotivs de la série:
- Tannen et le fumier
- la séquence dans le bar
- le "M'man, j'ai fait un mauvais rêve!" "T'inquiète pas Marty, nous revoilà en cette bonne année (insérer la date que vous voulez)"

Le truc, c'est qu'en ce qui concerne le gameplay, c'est très bancal: les énigmes sont sympas mais ne demandent pas beaucoup de neurones, surtout si vous utilisez les indices, et on fait vite le tour de l'aventure. N'empêche que l'histoire part sur de bonnes bases, et au vu des teasers des épisodes 2 et (surtout) 3, il y a des choses qui s'annoncent vraiment intéressantes, et qui motivent à continuer l'aventure!

(cette critique est 100% non objective)

Back to the Future: Episode 101 en trois lignes, c'est:

- retrouver Doc et Marty, tout simplement!
- "Mais Doc, c'est quoi un GigoWatt ?!?"
- Alan Silvestriiii!!!

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Un bruit de métal qui résonne, une conduite d'eau qui éclate soudainement, une ombre fugace qui traverse le couloir... Dead Space, c'est ça. Tout joue sur l'ambiance. Comme beaucoup de jeux d'horreurs, me direz-vous. Oui, mais Dead Space arrive à utiliser des petites touches simples mais diablement efficace pour vous faire peur. Le premier épisode était dans la lancée d'Electronic Arts pour reconquérir le coeur des joueurs. Malheureusement, malgré ses immenses qualités,il n'a pas eu le succès escompté, mais a su trouver une véritable aura durant ces dernières années. EA a su écouter les joueurs et a fait confiance aux équipes de Visceral Games pour mettre en chantier ce second opus. Pour notre plus grand bonheur.

Après un premier titre éprouvant pour Isaac à bord de l'Ishimura, notre bon vieux ingénieur se retrouve dans une station spatiale pour y être soigné, souffrant d'hallucinations chroniques. Sauf que ces visions vont revenir plutôt sauvagement alors que la station se retrouve attaqué par les mêmes monstres que le premier épisode, les habitants de la station de la Méduse ayant eu la bonne idée de construire un nouveau monolithe. Idée stupide évidemment, et c'est Isaac, désormais habitué des situations foireuses, qui va se charger de remettre de l'ordre. Après une scène d'introduction particulièrement impressionnante, vous devez vous débrouiller pour partir à la recherche d'aide pour arriver à bon port. A la place des couloirs sombres de l'Ishimura, vous avancerez donc dans des couloirs blancs maculés de sang et de grands espaces où vous pourrez admirer la beauté de la station spatiale.

Une des modifications qui me faisait peur, comme on peut le voir dans tous les tests, c'est de rendre Isaac doué de parole, alors que le premier épisode n'offrait aucune vision sur son visage et sur sa voix. Ici, l'homme prend des décisions, n'hésite pas à baisser sa visière pour discuter avec les personnages, et.... ça fait du bien. Dans le premier, Isaac se faisait souvent traiter comme un larbin par ses supérieurs, se contentant d'obéir aux ordres sans rechigner. Ici, il n'hésite pas à dire sa façon de penser et à prendre des initiatives. Ça fait bizarre quand on pense au grand timide du premier opus, mais je pense que c'était nécessaire pour que la licence évolue dans le bon sens.

Pour ce qui est de la mise en scène, c'est du grand art. Les développeurs ont pris un malin plaisir à rendre les apparitions plus vicieuses. Les plaques d'aérations ne sont pas aussi légion que le 1, et les monstres peuvent débarquer de beaucoup plus d'endroits. C'est franchement inattendu, et les monstres vont même jusqu'à marcher doucement derrière vous alors qu'habituellement ils vous foncent dessus, tout ça sans déclencher de musique alarmante. Vicieux, je vous dis! Et les grosses scènes interactives ne manquent pas et passent déja par la case culte tellement elles sont jouissives: la séquence dans le métro ou encore la scène juste après la fin de la démo sont véritablement extraordinaires. Dynamique, haletante, on en vient à plaindre Isaac tellement il s'en prend plein la tronche.

Du côté gameplay, des petites améliorations rendent la vie plus ou moins facile. Les attaques au corps à corps sont plus rapides et ont l'air plus efficaces, et certaines armes laissés au second plan sont devenus plus meurtrières. Le fusil d'assaut, par exemple, qui était bien faible dans DS1, est ici assez redoutable, sans compter sur son lance-grenades particulièrement redoutable pour faire le ménage. Certaines fonctions secondaires ont bien changé, comme celle du Trancheur qui lance une mine découpant les ennemis au bout d'un compte à rebours. Les nouvelles armes, qui vont d'un sniper à un lance-mines, sont sympathiques mais pas réellement originales. En ce qui concerne les nouveaux monstres, celui qui lance des acides est vraiment redoutable et vous ralentit, et les Traqueurs sont de véritables saletés, se planquant sans cesse en sautant partout avant de vous foncer dessus sans rechigner. Les affrontements avec ces derniers font partie des meilleurs du jeu tellement la tension est palpable et offre une nouvelle facette du combat. On sait qu'ils sont dans les parages et on cherche le meilleur moment pour les attaquer. Jouissif.

En règle général, les monstres sont beaucoup plus nerveux que dans le premier. On y trouvait des versions "dark" des monstres classiques, beaucoup plus hargneuses et rapide. Ici, elles arrivent beaucoup plus tôt et en nombre plus important. En particulier vers la fin, où la difficulté monte sauvagement par rapport au nombre d'ennemis. Dans les trois-quatre derniers chapitres, votre survie sera mis à rude épreuve vu le nombre d'ennemis qui arrive en même temps. J'ai d'ailleurs trouvé ça un peu "too much", comparé aux chapitres d'avant, et l'action est pris au détriment de l'ambiance. Certains diront qu'on obtient plus facilement des munitions avec de l'argent plus facile, mais dans ces moments-là, ça n'en devient pas plus facile pour autant. Il y a véritablement surdose et la maniabilité du personnage trouve un peu ses limites dans ces moments tellement il en sort de partout.

Mis à part cette petite déception, le reste est du tout bon. On avance lentement, l'arme à la main, en essayant d'entendre le moindre bruit suspect. Et les développeurs s'en amuse: conduite d'eau qui casse, réveil qui sonne, ballon qui éclate, tout l'environnement sonore est encore une fois superbe. J'en viens à aimer le bruit que fait l'armure d'Isaac lorsqu'il se reçoit de l'acide dessus, une sorte de crépitement mélodieux... En parlant des armures, elles sont beaucoup plus variés que dans le premier, et donne l'occasion de voir des designs un peu plus originaux que la version classique.

Et artistiquement, c'est toujours aussi propre. Ce n'est pas la baffe technique, la modélisation est carré et de très bonne facture, mais ça n'époustoufle pas: le fond de l'espace est très souvent un plan avec de petits détails, et certains détails naturels de roches ne sont pas extras. Mais c'est surtout pour sa cohérence visuelle et ses effets de lumière que ça en vaut la chandelle: les multiples jeux de lumières, jeux chromatiques ou encore les effets d'ambiance et d'atmosphères jouent leur rôle à la perfection. Les environnements sont eux aussi beaucoup plus variés, et un épisode en particulier rend un joli hommage au premier épisode. Je ne vous en dirais pas plus.

Un petit mot sur le multijoueur, rigolo mais assez anecdotique tellement celui-ci n'a pas l'air super équilibré. Contrairement à un L4D, les monstres sont beaucoup plus résistants et meurent aussi vite que les humains, ce qui rend la tâche de ceux-ci plus ardu. Le choix des monstres est libre mais un compteur vous oblige à attendre pour choisir les monstres plus puissants. Mais en règle général, le délai de réapparition est plutôt court.

En définitif, Dead Space 2 est une excellente suite qui remplit parfaitement son office. Un peu plus long, plus spectaculaire, plus varié, plus beau, le scénario n'offre rien d'exceptionnel mais permet un vrai développement d'Isaac qui rend son personnage bien plus complexe que dans le premier opus. Une grande licence est en train de se développer, espérant que les créateurs réussiront à continuer dans ce chemin tellement la qualité est au rendez-vous. Le cauchemar a un nouveau nom, et il s'appelle Dead Space.

Dead Space 2 en trois lignes, c'est:

- les Traqueurs, des bestioles salement vicieuses mais drôlement géniales.
- plusieurs séquences juste culte.
- dépréssurisez une pièce pour éjecter les monstres dans l'espace, c'est juste la classe.

Voir aussi

Jeux : 
Dead Space 2
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Le lundi, pour tout le monde c'est difficile. Fin du week-end, reprise du boulot. Même quand on adore son job, le réveil qui sonne le lundi matin ne fait pas forcément plaisir. Alors on compte les petits plaisirs de la vie. Et le lundi pour moi, ça se résume en deux choses:

- le chinois de midi.
- les promos Xbox Live.

La première n'a évidemment rien à voir avec une soudaine envie de cannibalisme. La seconde est souvent synonyme de découverte fort sympathique tant les promos sont souvent ciblés sur les produits intéressants (pas tout le temps non plus). Et cette semaine est tombé une sélection aux allures de rétro. Au milieu des Serious Sam se trouvait le second épisode de Geometry Wars, crée par les petits gars de Bizarre Creations, un peu dans la mouise en ce moment et auteurs entre autres du génial Blur, largement sous-estimé (à mon goût). J'avais déja testé le Geometry Wars sur DS mais j'avais été à moitié convaincu. Alors que cet épisode tout en HD, c'est une autre paire de manches!

Visuellement époustouflant, ce titre n'est pas pour les épileptiques. Des particules dans tous les sens, des couleurs à foisons et des explosions aux allures de feux d'artifice font de ce titre un bonheur de tous les instants. Les créateurs se sont fait plaisir avec des effets en tout genre pour un jeu aux allures minimalistes. Tout ça accompagné par une BO électro qui fait mouche juste ce qu'il faut. Pour ce qui est des éléments comme le joueur ou les ennemis, on reste dans le simpliste avec des formes géométriques qui justifient le titre du jeu.

En ce qui concerne le gameplay, on a là un shoot'em up aux apparences classiques: un stick pour bouger le vaisseau, l'autre pour tirer rapidement autour de soi. Le tir est unique tout au long du jeu, mais vous avez d'autres possibilités pour éliminer vos ennemis plus rapidement ou plus subtilement, amenés en douceur par les multiples modes de jeu. A commencer par les bombes, qui permettent de nettoyer la zone rapidement, mais sont en nombre limités et ne font pas de scoring pour le joueur. Les portails présents de temps en temps permettent d'abord de faire plus de points en faisant ricocher vos tirs et ensuite de provoquer une petite explosion en les traversant et détruisant les ennemis autour de vous. Enfin, les trous noirs permettent d'aspirer les ennemis en tirant dessus mais provoquent une explosion de débris téléguidés si vous ne les détruisez pas vous-même au bout d'un moment.

Le score du joueur est aussi alimenté par les petits formes géométriques que laissent derrière vous les ennemis et permettent de faire augmenter un multiplicateur pour chaque forme récupéré, ce qui peut monter très vite. Les ennemis sont de plus en plus nombreux et vous devrez réagir très vite pour ne pas se laisser déborder, surtout que chaque ennemi dispose d'une couleur qui lui donne une personnalité propre. Les triangles oranges, par exemple, font simplement des trajectoires droites en aller-retour, les bleus foncent sur vous où que vous soyiez ou encore les verts, de vraies saloperies, sont complètement imprévisibles et s'enfuient dès que vous leur tirez dessus avant de fondre sur vous quand vous avez le dos tourné.

Niveau mode de jeu, on est vraiment servi de ce côté. Outre le mode Limite qui demande de faire le plus de points en temps limité et le mode Evolué qui fait la même chose mais avec un nombre de vies et de bombes limité, on a aussi le mode Roi, où des cercles sécurisés apparaissent de temps à autre sur la zone. Entrer dans cette zone donne le droit de tirer sans que les ennemis puissent approcher mais tout ça dans un temps limité. On joue donc des coudes pour forcer le passage jusqu'à la prochaine safe zone tandis que les ennemis se font de plus en plus nombreux. En mode Pacifisme, impossible de tirer. Le seul moyen est de traverser les fameux portails pour exploser les ennemis. En mode Vagues, des triangles oranges traversent la zone de plus en plus rapidement. Et le mode Séquence vous met dans des situations précises et vous devez enchaîner les niveaux avec un nombre de vie limité.

Tout ça donne l'occasion d'aborder le jeu de différentes façons, surtout que les succès du jeu permettent de tester d'autres manières d'aborder les modes de jeu. C'est dynamique, spectaculaire, et on prend un réel plaisir à faire monter son scoring pour battre des propres records ou ceux de vos amis. Sur un concept simple, les développeurs ont réalisé un jeu précis et efficace, servi par un visuel vraiment fantastique et réellement hypnotisant. Si vous cherchez un shoot'em up qui envoie du steack, profitez-en, le jeu est à 400 points jusqu'à lundi prochain. Une affaire!

Geometry Wars: Retro Evolved 2 en trois lignes, c'est:

- avoir l'impression d'assister au 14 juillet en permanence.
- développer une véritable haine envers ces saloperie de formes vertes.
- se retrouver encerclé par une cinquantaines de formes bleues en mode Séquence et ne plus avoir de bombes pour s'en sortir.

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Pour être honnête, j'avais un peu zappé ce petit évènement organisé par Nintendo sur Paris où l'on pouvait tâter leur prochaine machine. Mais aujourd'hui au boulot, pendant que je m'affairais tranquillement devant ma petite scène 3dsMax (un signe!), un collègue s'approche et me dit: "Eh, j'ai une place en plus pour aller voir la 3DS tout à l'heure, ça te tente?". Damned, mais bien sûr! Toujours partant pour tester de nouvelles choses!

Direction ligne 1, arrêt Palais Royal jusqu'au Carroussel du Louvre où se déroulait l'évènement privé, destiné surtout aux membres du Club Nintendo. Je crois me souvenir avoir vu l'ombre d'un mail affirmant la chose mais j'ai dû passer outre. Première chose en arrivant: béni soit Nintendo pour avoir rendu cet évènement privé. C'est peut-être égoïste de ma part, mais après avoir tâté du Paris Games Week et ses marées humaines, cet évènement faisait figure de musée: ambiance calme, grand espace, peu de files d'attentes et cerise sur le gâteau, rafraîchissement et en-cas gratuits! Sur toutes les machines présentes, un peu moins de la moitié diffusaient seulement une vidéo. Les autres donnaient la possibilité de tester les jeux, avec présentateur attitré et casque pour se fondre dans l'ambiance. Evidemment, les "stewarts Nintendo" connaissaient leur discours par coeur mais au moins, on avait pas l'impression qu'ils faisaient ça à contrecoeur.

Passons maintenant à la machine. A peu près de la taille d'une DS Lite, elle ne change pas significativement, mais l'ajout d'un stick est clairement le gros plus de cette évolution. Précis, bien en main, c'est un vrai bonheur d'avoir un stick de cette qualité, surtout quand on compare avec celle de la PSP et de sa bosse. Là, le léger creux permet de l'avoir bien en main. Même la croix directionnelle avait l'air de moins bonne qualité que la DS normale, n'ayant pas une grosse profondeur d'appui. Les boutons Start, Select et Home sont par contre assez étranges, sur la tranche de l'écran.

En ce qui concerne le relief, j'avoue être bluffés par l'immédiateté de l'effet. Ça marche vraiment bien, et c'est un bonheur de pouvoir regarder du relief sans lunettes. Par contre, l'effet disparaît assez facilement si on ne se trouve plus en face de la console. C'est surtout vrai quand on lève trop la tête. Il faut remonter de temps en temps le clapet du haut pour avoir la caméra en face et récupérer du relief. Pour ce qui est des jeux, le relief est assez mitigé. En fait, l'effet est perturbant sur les jeux où l'élément que l'on dirige se trouve au premier plan, comme les jeux de courses ou Kid Icarus par exemple. L'écart entre l'élément principal et le décor qui dispose d'une grosse profondeur de champ est assez grande, ce qui fait que l'oeil a du mal à faire le point entre le proche et le loin. On est obligés de se fixer sur le décor, et dès l'instant où le regard bascule sur son avatar ou sa voiture, la sensation est étrange.

Par contre, force est de constater que les jeux à scrolling horizontal comme les Lapins Crétins ou Paper Mario marche du tonnerre. Et en particulier ce dernier. L'effet spécifique de Paper Mario est vraiment renforcé par le relief, où tout se joue par système de plaques, ce qui fait que le relief donne beaucoup de niveaux de profondeur. Le titre qui fonctionne le mieux en relief selon moi. Pour les autres fonctionnalités de la console, la gyroscopie, ou détection de mouvements, fonctionnent à merveille. J'ai testé l'espèce de jeu de sous-marin, Steel Driver il me semble, en mode périscope, et ça amrche du tonnerre: pour voir les ennemis, il faut tourner sur place pour regarder autour de soi, et le temps de réponse est vraiment appréciable. Même chose pour la réalité augmentée, que j'ai trouve juste génial, surtout comparé aux débuts de cette technologie, genre les codes barres sur les paquets de céréales pour voir un personnage avec sa webcam.

En ce qui concerne les jeux, Super Street IV est vraiment sympa dans sa version portable. Le gameplay à la croix est une horreur, privilégiez le stick, et les raccourcis des supers coups en bas sont appréciables pour les novices. La nouvelle caméra épaule est plutôt bien fichus. Mercenaries quand à lui ne justifie pas l'achat de jeu seul, encore un coup de l'équipe marketing de Capcom. Pilot Wing Resort est rigolo mais n'apporte pas de réel challenge. Ocarina of Time est un réel remake: les graphismes sont vraiment plus fins, et les multiples petits ajouts rendent le jeu encore plus agréable que l'original, un bonheur! Quand aux Lapins Crétins est un jeu de plate-forme classique, sympathique mais sans réel challenge non plus.

J'arrive maintenant à ce qui justifie l'appelation "haine" du titre, même si le terme est un peu fort. J'ai clairement eu l'impression dans cet évènement que tout était fait pour attaquer Apple. Ceux qui ont écouté le récent podcast concernant les consoles portables l'ont entendu, c'est clairement identifiable. En gros, Nintendo mise avant tout sur la 3D. Pas une seule fois j'ai entendu les mérites de la gyroscopie ou de la réalité augmentée. Et je suis persuadé que la moitié des familles qui achèteront la console quand elle sortira l'ignoreront aussi. Et Nintendo mise sur la 3D, simplement parce qu'Apple ne l'a pas encore fait. D'ailleurs, c'est amusant de constater sur les images promotionnelles que Nintendo mise sur les personnages qui jaillissent de la console, alors que tous les jeux fonctionnent en profondeur. Et de toute façon, le jaillissement ne marcherait pas sur la machine.

C'est d'autant plus dommage que Nintendo avait toujours misé jusque là sur des nouveautés qui profitent au gameplay, les meilleurs exemples étant la Wii et la DS. Ici, le relief de la 3DS n'apporte absolument rien. Certes, ça ajoute de la profondeur, tout ça. Mais aucun jeu ne s'en sert pour autre chose qu'en mettre plein la vue. Et c'est ce que je reproche à Nintendo pour sa console, vouloir en mettre plein la vue, là où il y a quelques années, il démocratisait les nouvelles façons de jouer. Et les nouvelles fonctionnalités dont il communique finalement peu sont bien plus intéressantes que le relief de la console. Sauf que comme Apple en bénéficie déja, Nintendo n'a pas l'air de vouloir en profiter...

Il faut dire que je ne suis pas objectif non plus, ayant toujours trouvé le relief comme étant gadget (je fuis comme la peste les séances 3D, mais des fois, je n'ai pas le choix), et je prie pour ce que ne soit qu'une mode qui disparaîtra dans quelques années et qu'on passera à autre chose de plus intéressant. Pour ce qui est de la 3DS, la console vaut uniquement pour le gros lifting graphique (SSFIV est vraiment impressionnant, tout comme MS3), la qualité de la console (stick, etc...) et ses nouvelles capacités qui pourront donner de nouvelles choses intéressantes en terme de gameplay. Le relief est certes convainquant, mais c'est surtout un coup d'esbroufe, LA nouveauté tendance du moment.

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Carnets de route

Nouvelle fournée pour cette deuxième semaine. Une sélection très "plate-forme", la communauté a l'air d'expérimenter beaucoup de choses mais de rester sur des acquis pour proposer des choses classiques mais très solides. De mon côté j'ai commencé les tutoriaux (52 au total quand même!) et à réfléchir sur des concepts de jeux. Je pense commencer sur quelque chose de très simple mais efficace, afin que ce soit rapide à mettre en place.

THE GNOME CAVE // par Maniacolus

Un niveau plate-forme mais à l'ambiance très chouette, qui vous plonge dans des sortes de mines avec des petits gnomes qui sortent de partout. J'ai pu tester le niveau à 4 et je peux vous dire que c'est bien fendard à plusieurs, surtout certains passages qui forcent la coopération sans le vouloir et qui donne de bons gros fous rire, surtout le passage en wagonnet vers la fin, où on est obligé à tous sauter en même temps sous peine de laisser tomber les retardataires.

VENICE IS SIKING (Versus ou Coop) // par GruntosUK

Un niveau court mais chouette dans l'ensemble. Le principe est simple: le niveau de l'eau monte très vite et les joueurs doivent se servir des bumpers et du grappin pour arriver en haut sans tomber dans l'eau, qui signifie un malus de point mais un retour immédiat dans la partie. Les décors s'écroulent au fur et à mesure, c'est plutôt chouette mais assez brouillon dans l'ensemble, certains passages ne sont pas évidents pour trouver rapidement les endroits où passer. Il y a même des passages où j'ai clairement l'impression que c'était juste impossible.

CLOCKWORX 2 // par Nuclearfish

En plus d'une très bonne identité graphique, ce niveau figure plus comme un défi de survie très original. Les joueurs se retrouvent coincé dans une horloge dont les parois constitués de bumpers ou d'obstacles emflammés tournent sur le cadran. Il vous faut donc rebondir sur les bumpers tout en évitant les flammes ou les trous électrifiés. Chaque saut vous octroie des points, les verts encore plus et les bleus offrent soit un bonus multiplicateur, soit un bonus qui fait passer certaines dalles en vertes, tout ça dans une ambiance musicale très chouette. Et les rouges explosent au bout d'un certain temps. Bien réalisé, plutôt bien réglé et franchement fun, c'est clairement mon best-of de cette semaine!

VERY APPROVED !!

CLASSIC ZELDA 1-1 // par Bluetonberry

Mis en avant cette semaine surtout parce que c'est un des premiers vrais hommages de cet opus, ce Zelda-like reprend le premier donjon du premier Zelda très fidèlement. En plus de proposer un sprite de Link (espérons que le spectre du droit d'auteur ne sévisse pas), on a aussi une reprise MIDi du thème du jeu, l'interface complète et même une gestion de l'inventaire pas très pratique (on doit utiliser les objets directement dans l'inventaire et non pas dans le jeu) mais néanmoins fidèle. Après, c'est vraiment pour rendre hommage, il y a encore des petites choses mal réglés (on se fait toucher en étant à deux cases d'un ennemi), et il n'y a rien de vraiment original dans ce niveau.

Voir aussi

Jeux : 
LittleBigPlanet 2
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Carnets de route

Exclusif à la 360 (ah ah! Non, je déconne bien sûr...), cette petite démo-béta s'offre à nous depuis hier. J'ai donc pu tâter la bête rapidement, au cours de quelques parties et je m'en vais de mes petites impressions comme l'ami Kolia de-chez-Kolia-en-face. Petites explications avant de commencer (rapidement): je ne suis pas un obsessionnel du multi, surtout en FPS. Ça me lasse très rapidement, surtout quand les parties se résument à du kill en série, je suis passé à autre chose. Je me suis quand même fait avoir par des collègues et ai craqué sur Black Ops sur PC, ce qui était une erreur vu la finition de la version PC, et que j'ai passé peu de temps au final sur le multi. Je m'éclate bien plus sur le multi de Bad Company 2, acheté lors des soldes Steam, où le combat est plus tactique, à plus grande échelle et avec une ambiance extraordinaire. Bref, je ne m'étends pas dessus.

Crysis premier du nom a été une géniale expérience en solo, grâce à une liberté d'action et de mouvement superbe, tout ça à travers la jungle. Forcément, le solo qui a l'air plus linéaire me refroidit un peu (quoique les dernières secondes du trailer du solo me titille), mais j'ai pu constater les quelques changements de gameplay lors du multi. Réduit à trois modifications, les pouvoirs sont curieusement distribués. Les deux gâchettes hautes servent à activer d'un côté l'invisibilité, de l'autre l'armure, qui consomme évidemment de l'énergie. L'autre pouvoir est réparti entre le saut que l'on peut charger et le sprint qui fonctionne bizarrement comme un sprint normal dans un FPS classique. Ce qui gêne forcément, vu qu'ici, plus d'énergie signifie plus de sprint et donc que le personnage n'avance pas très vite.

Et ces pouvoirs provoquent des parties assez déséquilibrés. Malgré le fait qu'on possède une vision infrarouge (qu'on utilise pas forcément), beaucoup d'adversaires se planquent, attendent que quelqu'un passe devant eux et sprint pour leur asséner un coup de crosse tuant sur le coup (coup de crosse qui au passage manque sérieusement de patate). Les autres se contentent de se terrer en hauteur pour allumer tout ce qui bouge. Les quelques parties que j'ai pu faire étaient réellement frustrantes par moments.

Ça peut abattre une puce dans le dos d'un chien à 500 mètres, Tannen!

Autre bizarrerie: le saut. Le saut ne se lance que lorsqu'on relâche le bouton et non pas quand on appuie dessus. Ce qui permet évidemment de le charger pour sauter plus haut. Dans le premier, ça ne me gpenait pas. Mais ici, ce n'est vraiment pas intuitif pour un sou, et le personnage saute de lui-même au bout d'un certain temps de charge. On passe une bonne partie du temps à maîtriser le timing du saut pour ne pas se planter entre chaque immeuble... Quand aux grenades, j'ai l'impression qu'il n'y a pas de boutons pour les lancer directement, il faut d'abord les sélectionner, puis les lancer. Peu de monde les utilisait.

Graphiquement, c'est plutôt joli, surtout pour du multi, et la map est varié et bourré de cachettes en tout genre, et de petits passages étroits autorisant les embuscades. Mais ce n'est pas non plus sensationnel. Le jeu reste sur la vague "on propose du multi parce qu'il en faut un". C'est clairement l'impression que j'ai eu...

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Jeux : 
Crysis 2
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Carnets de route

... mais juste le Light World. Et déja je suis content. Parce qu'après je tombe sur les niveaux avec Bandage Girl, les niveaux du Dark World déja balaises dans le premier monde, les deux packs de niveaux dans Teh Internets, dont un spécial Gish plutôt retors... Bon, je vais attendre un peu...

N'empêche, Super Meat Boy, c'est de la bonne. Le genre de steak qui n'a pas de date de préremption. Le genre de jeu qui donne une leçon de game design à la plupart des gros titres sur cette génération de consoles. Vous vous plaignez des jeux de plate-formes trop faciles? Pas de souci, SMB est là, et vous en aurez pour votre argent. Et pourtant, le pitch est simple: Meat Boy doit délivrer sa fiancée, Bandage Girl, capturé par le Dr Foetus. Evidemment, la belle vous attend à chaque fin de niveau, juste avant de se faire emporter par le vil docteur juste à l'arrivée. Vous pouvez y voir une sorte de fin de monde de Mario à répétition, si vous voulez.

Les niveaux sont plutôt courts, se terminent assez vite mais vu que vous refaites les niveaux une dizaine de fois pour les réussir, ça peut devenir long (sauf peut-être pour les deux-trois premiers mondes si vous n'êtes pas manchot et un peu habitué à la plate-forme). Meat Boy répond au doigt et à l'oeil, et c'est ce qui fait sa force. Les sauts deviennent de plus en plus calculés et sa capacité à rebondir sur les murs s'assimilent très vite, en même temps que la difficulté des niveaux qu vous demandent de plus en plus de précision. Et les petits plus qui ont l'air de rien renforcent cette idée de fun. Chaque saut est représenté par une tache de viande, ce qui permet de se repérer plus facilement, et la mort du personnage enchaîne quasi directement avec le restart du niveau. Pas de temps de chargement où on appuie frénétiquement sur les touches de la manette en savant pertinemment que ça ne fera pas avancer le loading plus vite. Non, ici, on muert, et direct on recommence.

Du coup, les crises de nerfs sont beaucoup moins fréquentes. Et c'est vraiment indispensable pour un titre du genre. On profite pleinement du plaisir de réussir un niveau au bout de cinquante essais et de voir tous ces petits Meat Boys sauter joyeusement sur le niveau en mourant au fur et à mesure jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un. Un peu comme une course de spermatozoïdes, en quelque sorte...

Et les niveaux sont de plus en plus délicats, surtout que les pièges et autres ennemis sont redoutables. Scies sauteuses, missile téléguidés, dont certains explosent dans toutes les directions (un calvaire), clone de Meat Boy reproduisant vos actes, nuages de sel qui suivent vos mouvements... Autant d'éléments qui ne font qu'augmenter la difficulté en plus des phases de plate-forme où la précision est de rigueur. Tout ça pour arriver au dernier monde, plus petit mais dont les niveaux sont plus long que la moyenne et vous demandera de connaître les manipulations par coeur pour franchir les obstacles. On devient au bout d'un moment un véritable automate, reproduisant les mêmes sauts jusqu'à arriver enfin à la ligne d'arrivée. Et quel bonheur à ce moment!

Super Meat Boy, c'est un jeu addictif mais terrifiant, le genre de jeu où l'on s'arrête à un niveau car il faut en garder quelques uns tout en évitant une crise de nerf. Mais c'est aussi le genre de jeu où il est impossible d'arrêter en plein milieu d'un niveau si on a eu le malheur de le commencer. Mais quelle satisfaction, quelle victoire lorsqu'enfin on arrive au bout de l'aventure, entier mais tout tremblotant. Un jeu rempli d'émotions pures.


Super Meat Boy en trois lignes, c'est:

- grave kiffer le "Suuuuper MEAT Boooy!!!" de l'écran titre, et relancer le jeu juste pour le ré-entendre.
- tenter de faire exploser un vrai steak en le lâchant dans une poêle pleine de sel.
- exploser de rage quand on se rend compte que les téléchargements finis du XBL provoquent un retour sauvage à l'écran titre du jeu (encore plus sur le dernier niveau).

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Jeux : 
Super Meat Boy
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Carnets de route

Ayant récemment fait l'acquisition du dernier bébé de Media Molecule (dont je vous en parlerai plus en détail quand j'en aurais fait le tour), j'en profite pour vous présenter quelques niveaux crées par la communauté et qui m'ont marqué pour diverses raisons. Alors pour ces premiers niveaux, je suis allé voir du côté de la sélection de Mm, ça m'a permis de trier une premières fournées de niveaux, étant donnés le nombre de niveaux déja crées (pas mal sont sûrement issus de la béta).

ROGUE PANDA RESCUE // par JackofCourse

C'est le niveau en tête de liste en ce moment! Et on peut dire qu'il est plutôt réussi! Le but est simple: chercher et trouver tous les bébés pandas dissimulés dans le niveau. Il y en a 40 en tout, et certains sont plutôt bien cachés et demandent pas mal de réflexion et d'observation pour les trouver, mélangés avec quelques phases de plate-formes. Tout ça dans un univers à la chinoise, et des pièges qui mêle feu et boule de pointes. Les petits idées de mécanismes sont plutôt bien fichus et forcent à revenir en arrière pour accéder à des pandas auparavant inaccessible. Un bon petit niveau, à la durée raisonnable!

GALACTIC BASE DEFENCE 1.3 // par UrbanDevill

A vrai dire, c'est le seul jeu de ma sélection qui n'est pas un jeu de plate-forme. Alors le principe est le même qu'un  tower defense, mais mélangé avec du LBP. Le décor fait très SF et propose même 4 niveau différents sélectionnables au début. Vous aurez ensuite le choix lors du jeu d'installer des tourelles, des lasers ou des lance-flammes customisables jusqu'à trois niveaux et disponibles avec les points que vous récoltez à chaque ennemi abattu. Mais pour le coup, le jeu est plutôt facile, il suffit de pas faire n'importe quoi et la victoire est dans la poche.

VILE ANCHORAGE // par LockStitch

Un de mes préférés pour le moment. C'est de la plate-forme réflexion pure, mais tout ça dans un univers de bateau fantôme, agrémenté par une musique "chant de sirène" du plus bel effet. Le level design est peut-être le meilleur que j'ai pu voir jusqu'à présent et tous les mécanismes s'enchaînent bien sans qu'on soit perdu trop longtemps. En plus de ça, le niveau est plutôt long et on ne s'ennuie pas au cours du jeu. Pour ce qui est du gameplay, n'ayant pas fait le solo en entier, je pourrais pas dire si certaines idées existaient déja mais ça ne me dit vraiment rien. Un excellent niveau, que je recommande chaudement!!

VERY APPROVED !!

BLACK AND WHITE PLANET 3 // par Jump_Button

C'est le niveau typique où on sent que la volonté première est de réaliser un niveau artistique. Tous les mécanismes ne sont pas parfaitement au point (peut-être est-ce en cours d'ajustage, si je me réfère au "temp fix" du titre du niveau). N'empêche, la réalisation tout en noir et blanc passe plutôt bien au premier abord. Ça commence un peu à faire mal aux yeux au bout d'un certain temps cependant. Pour le reste, c'est de la plate-forme allié à de l'esquive d'ennemis et de petites énigmes basés sur le moteur physique.

UNHEARTED: DRAKES MISFORTUNE 2 // par Gruntosuk

Evidemment, vous noterez le lien par rapport à Uncharted 2. Le jeu vous met dans la peau d'un aventurier dans un temple englouti à la recherches de gemmes rouges. Artistiquement, c'est vraiment pas mal, beaucoup de détail pour un niveau assez long dans l'ensemble. Par contre, ce luxe de détails a un prix: on se perd souvent et on ne repère pas bien les changements de plans (vraiment pas évidents par moments) et les leviers dissimulés dans le décor. Ça n'empêche pas d'être très sympathique, avec pas mal de petites énigmes bien sympathiques. Par contre, les énigmes à coups de catapules sont un cauchemars tellement c'est imprécis. Le jeu vous force aussi à trouver toutes les gemmes rouges cachés dans le niveau, comptabilisés à la fin.

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Jeux : 
LittleBigPlanet 2
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