L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

Par Cronos Blog créé le 12/12/09 Mis à jour le 22/09/13 à 19h33

"Vers l'infini et l'au-delà!"

Ajouter aux favoris

Édito

Un peu de tout, souvent de rien, quelques billets selon l'humeur. Jeux vidéos, cinéma, comics, animation (surtout), et chaque dimanche, une petite sélection de travaux pointés ici et là. Accompagné de critiques de films ou de billets sur les mouvances vidéoludiques du moment. Sans mauvaise langue, foie de canard.

 Gamertag: Cronosff04
IDSteam: Cronosff04
PSN: Cronosff04 

Disney, le Grand Dossier

- Mulan
- Le Bossu de Notre Dame
- Kuzco
-
Bernard et Bianca au pays des Kangourous
- Pinocchio
- Merlin l'Enchanteur
Le Livre de la Jungle

 

Archives

Favoris

Catégorie : Carnets de route

Signaler
Carnets de route

Les deux autres conférences plus mineures ont des choses à dire eux aussi. Parmi les deux conférences, beaucoup de blabla, mais au point, les éditeurs ont fait la part belle aux jeux, notamment du côté d'Ubisoft qui n'a pas hésité à dévoilé les premiers jeux WiiU.

Dead Space 3 a été le gros point attendu de la conférence EA. Sans surprise, les images et les infos déja dévoilés n'ont pas fait de place à la surprise. On a eu droit à un trailer efficace et une démo, qui par contre ne laisse pas trop de doute quand à la place de l'action dans cet épisode: ça sera très explosif. On ne sait pas quel proportion aura la coopération, si le solo en pâtira et si une IA accompagnera le personnage ou non, ce qui cassera le côté horreur et suspense qui marchait si bien dans le premier, et dans le second dans une autre mesure. Espérons qu'ils ne se loupent pas, d'autant qu'un multi compétitif n'est  à priori pas prévu (ouf!).

Crysis 3 a été une des baffes de la conférence, avec un visuel vraiment alléchant, et un gameplay qui a l'air de mélanger le meilleur des deux premiers épisodes, ce qui peut être une bonne chose, tant le second opus avait quelques bonnes idées. A noter que l'arc a l'air d'être la mode 2012 (Crysis 3, Tomb Raider, Far Cry 3, AC3), après la tempête de sable de l'année dernière (GoW3, Uncharted 3, Modern Warfare 3). En tout cas, Crysis 3 peut créer une jolie surprise, mais bon, de mon côté je me méfie.

Sinon en vrac, on a eu le Need for Speed de Criterion, qui reprend le concept de Most Wanted sorti il y a quelques années, ainsi qu'une bonne partie sur Sim City (le nouveau sur PC et celui sur Facebook). Comme d'hab, on a eu le quota FPS de guerre, avec un Medal of Honor horriblement classique, et le fameux pass de luxe pour Battlefield 3. Et comme d'hab avec EA, pas mal de choses du côté sportif, avec du FIFA et consors. Une conférence sans grosse surprise, mais de la part d'Electronic Arts, c'est pas vraiment surprenant.

Du côté Ubisoft en revanche, j'ai été vraiment surpris. On passe rapidement sur Just Dance 3, et on arrive avec pour le moment la meilleure surprise de ce soir, en l'occurence Far Cry 3. Déja que le titre me titillait depuis un moment, le jeu ne fait que m'intéresser, surtout avec ce côté trip de junkie et scénario orienté folie. J'ai l'impression que le jeu s'oriente dans un scénar à la Fight Club, et ce n'est pas plus mal. Surtout que le gameplay n'est pas en reste, m'est avis que ce Far Cry 3 va vraiment dans une direction intéressante. Et en plus de ça, ce n'est pas vilain.

On a eu pas mal de cinématiques aussi, notamment sur Splinter Cell Blacklist, déja dévoilé chez Microsoft, mais aussi un ZombiU (anciennement Killer Freaks of Outerspace), avec une cinématique très impressionnante elle aussi, qui n'est pas sans rappeler un mix entre les cinématiques de Dead Island et Marvel VS Capcom 3. Ce ZombiU prévu sur WiiU ne se dévoile pas plus, et on en saura peut-être plus sur le salon. Enfin, ça reste ENCORE un jeu avec des zombies.

Par contre, GROSSE déception sur Rayman Legends, le jeu est exclu WiiU. Etrange décision de la part d'Ubisoft: sortir un premier épisode multi-plateformes et la suite sur une seule console, c'est vraiment regrettable comme décision, d'autant plus qu'au vu de la présentation, j'ai du mal à imaginer le jeu en solo: les deux premiers personnages évoluent ensemble, et un troisième joue avec sa tablette Sparky et aide les deux autres en déclenchant les pièges. Le jeu est bien fichu, notamment la phase musicale vraiment bien trouvée, mais ça reste encore assez mystérieux sur ce que le jeu proposera. Mais ça a l'air toujours aussi beau, aussi fun, aussi géniale, mais bordel, C'EST SUR WIIU!!

Un autre gros morceau de la conférence était sans nulle doute la séquence de gameplay d'Assassin's Creed 3. Joué en direct, ce troisième épisode s'annonce assez monumentale, en évoluant énormément de mécaniques des anciens épisodes avec une classe monumentale. Comme d'hab avec ce genre de présentation, nulle doute que l'enchaînement de séquence était scripté et que le jeu ne proposera pas les choses dans cet ordre mais ça faisait du bien, et Ubi arrive à prendre des risques en ajoutant énormément de choses tout en capitalisant sur ce qui fonctionne. La présentation était accompagné d'une sublime cinématique de Blur Studio, dans la lignée de la précédente.

Mais LA grosse surprise de la conférence, et probablement de la soirée entière, c'était la présentation d'une nouvelle IP. Oui, vous avez bien lu, Ubisoft a encore les couilles de proposer un nouveau concept. Nommé Watch Dogs, le jeu était présenté jouable en direct, sur PS3 apparemment. Dans un monde à la GTA-like, le principe du jeu est que le héros possède des facultés où il peut réagir à tout ce qui est en relation avec le système électrique, communications, etc (un peu comme dans le film L'Oeil du Mal), et peut interagir avec les portables pour les couper, ou obtenir des informations sur les personnes en scannant leur visage automatiquement. Autant le dire, la démo était réellement impressionante, avec une mise en scène excellente, où le héros peut scanner les personnages et donner leur niveau de violence, ou encore trafiquer les feux pour causer un accident. Le jeu est vraiment magnifique graphiquement, mais l'autre grosse surprise, c'est qu'on se rend compte à la fin de la démo que le jeu est une sorte de MMO, en laissant apparaître un autre joueur scrutant le premier personnage.

Par contre, il faut être clair tout de suite. On sent gros comme une maison la présentation scriptée. On n'en sait pas plus sur ce Watch Dogs, et le jeu répondait parfaitement aux actions du joueur. La démo était probablement truquée, et je ne serais pas étonné que le jeu en soit autrement. Je suis très excité par ce nouveau jeu, mais je m'attends d'emblée à revoir mes espérances à la baisse sur le jeu final, tant la démo montrait quelque chose de trop parfait, et de très très ambitieux. Néamoins, je soutiens Ubi à 100% pour tenter un projet de cette envergure et je vais suivre ce titre de très près.

Au final Ubisoft a contre toute attente fait le show en proposant énormément de titres de qualité tout en prenant beaucoup de risques, que ce soit sur de nouvelles IP ou sur des licences connues mais en tentant d'autres choses. Certes, encore beaucoup de gunfight, mais c'est comme ça depuis le début: si on commence à avoir un jeu d'aventure adulte, il faut s'attendre à avoir une arme à la main, ça a toujours été comme ça, même sur les machines rétro. Mais Ubi prend néamoins plus de risques, pas comme EA qui se contente de miser sur ses licences fortes sans évoluer d'un iota (Mirror's Edge 2? Non, plutôt un gros pass pour BF3, on va se faire des thunes...).

Ajouter à mes favoris Commenter (6)

Signaler
Carnets de route

Première conférence à se terminer, Microsoft a achevé le public avec son show comme d'habitude à l'américaine. La première pensée qui me vient à l'esprit, c'est déception. Grosse déception. J'attendais beaucoup de Microsoft pour voir comment il allait relancer la marque Xbox qui a connu des derniers mois assez pauvres en licences, même s'il arrive toujours à se rattraper via les jeux XBLA (bien heureusement).

Sauf qu'ici, les grosses nouveautés se comptent sur les doigts d'une main. Tout d'abord, la rumeur du Smart Glass confirmé, soit la contre-attaque (faiblarde?) de Microsoft sur Nintendo et sa Wii U, en créant une sorte de prolongement du jeu sur sa tablette (compatibilité inconnu - ça marchera sur toutes les tablettes? je suis pas sûr), qui permet d'afficher des infos sur son deuxième écran ou d'avoir des données pour lancer une partie multijoueur comme sur Halo 4 via son Halo Waypoint qui trouve enfin une utilité, ou lancer des tactiques pour un Madden. Un dispositif qui pourrait être intéressant, mais je doute que les développeurs tiers s'intéressent vraiment à ce système pour créer des possibilités réellement passionnantes. Wait and see, comme on dit. Je passe rapidement sur les nouveautés Xbox Live et Kinect, qui a enfin le droit à sa mise à jour de langage, ou les nouvelles chaînes de sports américaines, qu'on aura jamais chez nous. A quand Netflix en France?

Place aux jeux, et là, c'est la débandade. Les gros jeux exclusifs sont des grosses licences et n'ont absolument rien d'exceptionnel. On a du Forza Horizon, du Gears of War Judgement (pour 2013), du Halo4, du Fable Journey, et... et bah c'est tout.  Quatre grosses licences, répartis sur 2012-2013, certaines ne donnent pas super envie (Fable Journey), et d'autres ne montre absolument rien (GoW). Halo 4 commencera peut-être à me faire aimer la licence mais c'est tout. Microsoft joue la sécurité sur des licences fortes, mais ne prend absolument aucun risque financier, et la prochaine génération se fait attendre. Même pas un petit Alan Wake 2 qui aurait ravi tout le public, alors que les rumeurs enflaient ces derniers jours... Au lieu de ça, on a eu droit à quelques trailers annonçant un Ascend par les gars de Toy Soldiers, qui n'a pas fait bouger la foule, un jeu de moto-Tron pour Twisted Pixel (Splosion Man) où l'on ne voit rien, et Matter, dirigé par Gore Verbinski (Rango, Pirates des Caraïbes) qui présente un univers bizarre avec une sphère et des cubes. Bref, des jeux XBLA (je suppose) qui ne montre rien de concret et qui ont du mal à attirer l'attention...

Les grosses nouveautés et qui ont fonctionné sont ironiquement les jeux multi-plateformes, comme Splinter Cell Blacklist, dans la droite lignée de Conviction (dommage pour certains, tant mieux pour d'autres - dont moi). On a aussi eu droit à une longue vidéo du fameux jeu South Park, parfait pour les aficionados de la série, du Resident Evil 6 qui est définitivement ancré dans l'action et le gros film d'action hollywoodien (mais au moins, on peut bouger en tirant) et du Dance Central 3. Le point fort de la conférence a été la présentation d'une grosse phase de jeu de Tomb Raider, qui me rassure enfin sur le titre, proposant un génial mix entre du Uncharted et du jeu de survie avec une mise en scène vraiment soignée et diablement dynamique. Du DLC exclusif temporaire à la 360 est prévu. Ah oui, y avait aussi une sorte de Angry Birds Kinect pour détruire des châteaux-forts dont j'ai oublié le nom.

La conférence s'est terminée sur une (trop) grosse présentation de Black Ops 2, qui a le mérite d'être toujours aussi efficace question visuel et mise en scène, mais ça reste du Call of Duty. Et il y a eu aussi l'annonce d'une plate-forme Xbox Music, et un titre de Usher, histoire de bien achever le public. Et puis un partenariat avec Nike pour offrir une sorte de Wiifit. Bref, que du bonheur.

Bref, on s'y attendait un peu, mais la conférence Microsoft n'a pas été grandiose, loin de là. Aucune surprise, aucune annonce majeure, aucun plan sur le long terme en ce qui concerne le hardware ou les jeux, mise à part le fait qu'ils veulent intégrer absolument les multiples hardware Microsoft comme les smartphones ou les tablettes. Pas tant que ça de Kinect, mais question jeux exclusifs, c'était un peu le désert et j'espère sincèrement que Microsoft va relancer sa Xbox l'année prochaine en passant enfin à la nouvelle génération, pour pouvoir proposer de nouvelles choses que ses grosses licences qui commencent sérieusement à lasser. Reste que sur le multi-plateformes on en a pris plein la vue, et je retiendrais particulièrement ce Tomb Raider qui s'annonce grandiose. Halo 4, très peu pour moi, mais les fans seront aux anges.

Et vous, quel est votre ressenti?

Ajouter à mes favoris Commenter (6)

Signaler
Carnets de route

Retour sur un DLC sorti hier donc, celui d'un des jeux les plus hypés de l'année dernière. Même si ses phases de plate-formes sont totalement foirés (private troll), cet Arkham City a réussi à retransformer l'essai après un premier opus réussi, même si pour ma part, j'ai trouvé le jeu pas aussi exceptionnel qu'on veut bien le dire, mais ce n'est pas le sujet.

Pour ce DLC solo, ce "Harley se venge" se place directement après la fin d'Arkham City, et place une sorte d'épilogue envers Harley Quinn après que ATTENTION SPOILER le Joker soit mort. L'histoire est simple: des policiers (encore) se sont fait enlever par les sbires d'Harley et se retrouvent piégés dans l'aciérie d'Arkham. Batman va alors faire son enquête pour les délivrer. Le bougre va se retrouver en mauvaise posture et ce sera à Robin de lui venir en aide. Une progression intéressante, qui a le mérite d'avoir une structure cassée en commençant par Robin puis en faisant intervenir un flashback pour prendre le contrôle de Batman. De ce fait, le ratio de jouabilité est plutôt équitable. De plus, Robin a ses propres coups et gadgets (si vous n'aviez pas fait le pack à son nom) et on a pas l'impression d'avoir affaire à un skin de Batman. Robin ne pourra pas non plus circuler dans la portion de la ville proposée, son équipement différent de l'homme chauve-souris n'étant pas suffisant pour se balader de toit en toit. On se contente d'évoluer dans un décor inédit, des sortes de docks au bord de l'eau.

Dans ce DLC qui dure approximativement entre deux et trois heures, en y allant tranquillement, il ne faut pas s'attendre à des mécaniques de gameplay inédites. On aura un gros condensé de ce qui fait le sel d'Arkham City (scène d'enquête, suivi de traces de sang, désamorçage de bombes, séquences d'infiltration et de combat). Même dans les séquences les plus classiques, pas de véritable originalité. Il n'y a que Robin qui apporte un peu de fraîcheur, avec ses nouveaux gadgets comme son bouclier ou sa bombe collante qu'il peut coller discrètement sur un gars ou dans une mêlée pour la déclencher à distance. L'histoire quand à elle n'apporte rien de neuf, et même la fin, qui aurait pu laisser envisager un petit cliffhanger pour la suite, ferme toutes les portes. Harley possède enfin une storyline un peu plus épaisse mais elle ne sortira pas de sa psychose envers le Joker.

Harley se venge est un DLC classique, qui a saisi ce qui marche dans l'épisode originale, mais n'apporte réellement rien de neuf, que ce soit en terme de rythme d'aventure ou de nouveauté de gameplay, mis à part le fait de contrôler Robin, qui se révèle être le seul intérêt du DLC, même si sa progression est similaire à celle de Batman. Un DLC très feignant et convenu, une sorte d'épilogue qui n'apportera absolument rien à ceux qui veulent en savoir plus sur l'histoire, mais qui pourra satisfaire ceux en manque de Batman pour deux petites heures. Vous voilà prévenu.

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler
Carnets de route

"18 mai, Paris. La pluie n'a pas cessé de tomber depuis ce matin. Mon imper était bon pour passer le reste de la journée à sécher sur le fauteuil du salon. 40 dollars dans une échoppe du VIIIème, et ça n'arrivait pas à empêcher les gouttes d'eau de ruisseler le long de mes bras. J'entrais dans ce magasin culturel à la marque jaune, et me précipitais à l'étage, au rayon des jeux. Des badauds parcouraient les allées et beaucoup étaient à la recherche de leur Saint Graal: une boîte de jeu avec une tête de démon rouge. Il était aussi moche que le gars que j'avais refroidi la semaine dernière, mais au moins, ce gars-là avait encore un paquet de blondes entier dans sa poche. Je souriais.

Mais ce n'était pas cette boîte de jeu rouge sang qui m'attirait, mais plutôt l'autre, celle avec des couleurs aussi chaudes qu'une nuit d'été dans un bordel. Les nouvelles aventures de Max Payne. Ça me faisait peur, ce troisième épisode. Rien qu'à la jaquette, je voyais pas la ressemblance avec ses petits frères. L'ambiance noire, sombre, poisseuse, ça n'avait pas l'air d'y être. Mais c'était quand même ce bon vieux Max, et les gars aux commandes étaient derrière deux autres pépites, deux merveilles qui trônaient fièrement à côté de ma réserve de bouteilles de vodka. A croire que je pouvais pas faire l'un sans l'autre. Je tendis la boîte au caissier, qui avait l'air d'y connaître un rayon dans ce milieu. Enfin, il avait seulement l'air. Il a regardé la boîte puis a monté son regard vers le mien, tentant de me convaincre de passer du côté "diablolique" et de me laisser aller vers une meilleure alternative. J'avais 37 raisons de lui prouver le contraire, mais mon regard noir a suffi à le convaincre de lâcher l'affaire. Petite nature...

Chez moi, je regardais par la fenêtre. Les gouttes de pluie tombaient encore, telles des lames acérées et glaciales, venant prouver à la France que ce mois de mai sera définitivement pourrie. Bah, maintenant, on est habitué. Comme ils disent aux infos, mieux vaut que toute la merde tombe en une seule fois pour être tranquille les mois suivants. Pas sûr qu'il y ait assez de mois pour couvrir toute cette crasse. 
J'insérais la galette dans la console. Deux disques, deux pour le solo, et un avec le multijoueur. Le bougre avait l'air d'être généreux. C'était pas de refus par les temps qui courent. Je me versais un coup de gnôle dans le premier verre qui me passait à portée de main et lançait ma partie. Max Payne était là, devant moi, ruminant de tout son saoûl tout en tentant de garder l'équilibre dans un appartement miteux. Les sous-titres étaient petits, mais je m'y habituerais. N'empêche, c'était petit. Ce bon vieux Max, toujours pessimiste. La mort de sa femme et de sa fille ne l'avaient toujours pas quitté, et il était devenu une véritable épave. Un vieux croulant attendant sa mort en se noyant dans le whisky. Un merveilleux point de départ, qui laissait penser que l'aventure n'allait pas être une sinécure... 

Max s'est fait alpagué par son pote Passos, qu'il connaissait à l'académie, et qui est venu le chercher à New York pour jouer le garde du corps d'une riche famille brésilienne. Sacré Max, toujours à se faire prendre pour un pigeon. Si ce n'est que la famille Branco qui l'embauche est plutôt pas mal. Le vieux Rodrigo s'est fait une midinette du coin, plutôt jolie dans son genre. Un genre à facilement se faire kidnapper. Ça ne rate pas: il suffit d'une soirée dans un club branché de Sao Paulo où la coke est aussi facile à trouver que dans un distributeur de chewing-gum pour que la donzelle se fasse enlever par un gang du coin, probablement pour récupérer une rançon. Professionnel comme il est, Max se précipite à sa poursuite, mais il n'arrivera pas à les rattraper, probablement trop bourré pour faire quoi que ce soit. Mais le bonhomme sait y faire, et gavé de whisky ou d'analgésiques, il parvient à jouer des flingues pour allumer et détruire la moitié du club. Une mise en bouche pas désagréable. Avec deux premiers chapitres au compteur, on s'est déja farci quelques petits merdeux qui trouvaient marrants de jouer aux gangsters. Max, lui, ne faisait aucune différence entre ces gars et des dealers de drogue du fin fond du New Jersey.

En tout cas, ça m'a rassuré. Au fur et à mesure de l'histoire, on est dans du Max Payne pur jus: des vieux tripots miteux, des bordels sales et poisseux, et la lumière du soleil qui arrive à nous faire désespérer du temps qu'il fait dehors, IRL comme disent les petits jeunes d'aujourd'hui. L'histoire et l'intrigue sont diablement intéressants, et les chapitres sont généreux et long: facilement une heure pour chacun d'entre eux, avec à chaque fois un lieu différent, et le jeu ne s'adresse pas aux petites filles. Pas d'autoregen, comme dans le temps, uniquement les fameux painkillers qui m'avaient bien manqué. Et c'est ça la grande force de Max Payne: on se planque dans une pièce avec ces adversaires, on analyse tout ce qui se passe et on plonge pour mettre quelques pruneaux dans la tête de celui qui aura le malheur de regarder ce qu'il se passe. Brutal, parfois suicidaire, j'aime cette façon de penser, ce carnage prévisionnel qui permet de la jouer tactique mais aussi sans pitié. 

Sans pitié, c'est comme ça qu'on pourrait le surnommer, ce putain de jeu. Il n'y a qu'à voir ces malheureux se prendre des bastos dans la figure. A chaque dernier ennemi abattu, la caméra passe en rapproché et permet de voir les conséquences de son tir, tout en continuant à tirer. Jamais vu des impacts de balles aussi violent dans toute la chienne de vie. Et j'en ai vu, des choses. Là, on aurait presque pitié pour le pauvre bougre qui ne trouvera pas la paix avec trois balles dans la figure. Mais Max garde la classe, quoi qu'il arrive. Même avec ce nouveau truc qu'il fait, là. Il fonce au corps à corps sur l'ennemi, lui donne un coup de crosse pour le mettre à terre et l'achève avec son flingue dans un silence presque religieux. Avec leur nouveau moteur physique, ils ont un peu modifié ses fameux plongeons: Max se cogne contre les murs, il faut mieux calculer son coup, et peut même reste au sol à l'infini pour continuer à mitrailler. Il recharge à une main, se relève avec classe. Y a pas à dire, Max bouge sacrément bien, les saligauds de chez Rockstar savent comme faire bouger un gars qui a du style.

Faut ajouter à ça les trucs habituels, comme le ralenti classique, et même la possiblité de mettre pause et de tourner la caméra pour admirer son oeuvre. Et de voir à quel point ce jeu est sacrément bien foutu techniquement: le mobilier vole en éclats, les feuilles s'envolent dans tous les sens, les murs et les planches en bois volent en éclats sous les balles comme les dents d'un petit voyou qui les a trop longues. Le jeu arrive même à en mettre plein la vue dans certains niveaux, comme les grands panoramas des favelas ou encore ce niveau sous la pluie dans les marais. J'en ai lâché mon verre de cognac. Et on a même des petits pauses, histoire de se faire plaisir: je me souviens de cette arrivée dans les favelas, où Max ne tire aucun coup de feu et se contente de chercher son chemin entouré de tous ces badauds qui voient en lui qu'un américain qui pense que le capitalisme est la meilleure chose qui soit arrivé dans ce monde. La petite ville vit, bouge, et est bourré de plein de petits détails de partout: des gamins qui jouent au foot, des femmes qui discutent à volets interposés... Que ce soit dans les décors ou dans les personnages, Max Payne possède un univers incroyablement riche et bien foutu. Pour un jeu d'action, c'est assez balèze pour le noter. Le jeu l'est aussi d'ailleurs. Pas d'autoregen, des ennemis qui flinguent très facilement. On prend son temps, mais j'ai dû buter sur un ou deux passages, en plus de la fin, où le jeu demande d'être précis et rapide. La difficulté Moyenne est déja délicate, mais je vois trois niveaux encore au-dessus, ce qui risque de prendre pas mal de temps. A noter que le jeu propose une sorte d'autolock comme dans Red Dead, mais je ne peux pas juger de l'efficacité, j'ai préféré miser sur la visée libre.

Max Payne est un gars qu'on peut peut-être ne pas vouloir voir en tableau. Ce Max-là est une vraie épave. Les principaux personnages qui l'appréciaient ou étaient de son côté ne sont plus là, Max est tout seul, dès le début. Du coup, il se saoûle, il ne fait que ça. Il a un appart pourri, et le seul autre endroit où il va c'est un bar en bas de chez lui. Dans les deux, il ne fait que boire et se réveiller complètement ivre. On aurait dit un animal pratiquement mort, attendant qu'une chose, que quelqu'un l'achève. Pourtant, cette mission va lui apporter quelque chose: un but. La mort de sa femme et de sa fille sont toujours dans sa mémoire, il ne parvient pas à l'enlever, ça s'accroche aussi fort qu'une moule à un rocher, je connais bien ça. Il va tenter de sauver les membres de cette famille pas vraiment parfaite, mais qu'il apprécie peu à peu, surtout envers son boss dont il respecte sa philosophie, et son pote Passos, qui l'a sorti du trou alors que personne croyait en lui. Max Payne 3, c'est l'histoire d'un homme complètement perdu, qui va se trouver malgré lui dans une sordide histoire de kidnapping et... de bien d'autres choses, que vous verrez par vous-mêmes...

Reste qu'effectivement, l'histoire est bien là, surtout avec des cinématiques. Ça a énervé pas mal de gens dans le coin, y a même eu violence, mais tout s'est bien fini. Faut dire qu'ils en balancent des séquences. Perso, ça m'a pas gêné, j'étais tellement dans le trip de l'histoire. Et puis ça permet de mettre en scène des sacrés séquences de mise en scène, où le jeu reprend le contrôle pendant une séquence spectaculaire et où on mitraille à tout va. C'est tellement classe que je me suis fait dans le froc: Max qui fonce sur un chariot et dégomme des militaires sur le toit d'en face, Max qui saisit une chaîne et dégomme les gars au ralenti. Y a pas à dire, les gars ont poussé le bouton "Hollywood" par rapport aux deux autres, mais ils ont quand même réussi à avoir une intrigue solide et un côté Michael Mann ou Tony Scott pas déguelasse. Les musiques y jouent beaucoup.

Et puis y a ces sous-titres. Ça allait dans les autres Rockstars, mais bordel, celui-là, il remporte le concours! Ils auraient dû mettre une consultation gratuite chez un ophtalmo dans la boîte tellement c'est petit! Sur un écran HD, ça passe pas trop mal, mais si vous être encore sur une cathodique, vaut mieux lâcher l'affaire. J'ai pas testé, mais je ne prévoit rien de bon. Et les gars de Rockstar ont voulu aussi montrer que Max était drogué et alcoolisé, alors ils hésitent pas avec des effets à la con de distorsion d'écran et de changements de gamma. De mon côté, ça allait, mais je peux comprendre que d'autres pourront trouver ça lourd. Enfin ça reste de petits défauts devant l'énorme plaisir qu'on a à se frayer un chemin dans ces putains de séquences d'actions, où les débris volent dans tous les sens. Probablement les meilleurs séquences d'action dans un jeu depuis un bail, même s'il a l'excuse de l'ancienneté. 

Je sortais la galette. Le solo m'avaient bien tenu la jambe pendant une douzaine d'heures. Pour un jeu du genre, c'est quand même plutôt long. Le multi est assez excellent aussi, se mettre sur la tronche à plusieurs est bien fichu, et tous les trucs de Max sont finement intégrés en multi. Evidemment, comme tous les autres, il est tombé dans le piège du leveling, un peu trop à la mode ces temps-ci. Il serait peut-être judicieux de songer à trouver un autre système parce qu'un gars qui fait du multi d'un peu partout, se retrouve toujours à recommencer son parcours à chaque nouveau jeu. Certes, c'est les règles du jeu, mais un peu de récompenses pour les consommateurs serait appréciable.

Bref, Max Payne 3, c'est un putain de jeu. Le multi fera des heureux, mais le solo plongera ce bon vieux Max dans l'enfer du Brésil, et n'hésitera pas à faire parler la poudre pour connaître le fin mot de cette histoire plutôt passionnante. Y aura des rabougris qui pesteront contre la difficulté ou l'absence d'autoregen, moi, je félicite Rockstar pour avoir tenu bon et délivrer un bon vieux jeu plus harcore que la moyenne, et qui est complètement dans l'esprit de ses aînés. Ceux qui ont retourné les deux autres s'y retrouveront sans problème. Parce que Max Payne, c'est un peu comme un vieux bourbon qu'on adore: on le met en cave pour plus tard, et quand on le ressort, on le respire, on le goûte, on sourit et on a l'impression que c'est encore meilleur qu'avant."

Voir aussi

Jeux : 
Max Payne 3
Ajouter à mes favoris Commenter (8)

Signaler
Carnets de route


Witcher 2 a été délicat à aborder. J'avais bien tenté le premier à l'époque, mais l'introduction ennuyeuse et vraiment pas accrocheuse, suivi d'un système de combat vraiment approximatif m'avait grandement refroidi. Mais les éloges sur ce second opus m'ont convaincu et m'ont poussé à investir dans la version 360 (le PC m'attirant de moins en moins en terme de confort et d'accessibilité). La première heure a été poussive. Le didacticiel vous propulse on ne sait pas trop où, et vous apprend les rudiments du gameplay à travers des mini-quêtes qui permettent d'enchaîner tous les éléments rapidement. On est placé dans une sorte d'arène où on vous explique les rudiments du système de combat plutôt complexe et on vous laisse vous débrouiller avec la tonne de chose à faire. Evidemment je me fais exploser et mon niveau conseillé est "facile". Ahem...

Peur de rien, je fais tout de même le jeu en Normal. Le jeu se divise en trois actes et un prologue qui permet d'installer l'univers du jeu et le point de départ de l'intrigue. Premier point fort, justement, l'histoire. Le scénario du jeu est assez délicieux à suivre, avec multiples personnages, complots et rebondissements en tout genre. On sent que les développeurs ont pris plaisir à écrire (ou adapter suivant les romans, je ne connais pas le taux de similarité avec les bouquins) l'histoire de Geralt de Riv. Les dialogues sont savoureux et les personnages tous plus intéressants les uns que les autres. Je regrette par contre que les sous-titres des dialogues ne proposent pas aussi le nom du personnage. Vu le nombre de protagoniste, j'ai parfois été un peu perdu lorsque je ne connaissais pas encore les personnages. Mais c'est peu comparé à la qualité d'écriture du titre. Surtout que comparé à un Mass Effect par exemple, les décisions prisent ont énormément d'influence sur le déroulement du jeu. A titre d'exemple, un simple choix d'allié dans l'Acte 1 sera définitif et changera du tout au tout les décors et les principales quêtes abordées dans les actes suivants. Un choix qui donne vraiment envie de refaire le jeu avec différents choix, surtout que beaucoup de personnages seront beaucoup plus approfondis suivant certains choix. Pour le coup, Witcher 2 tient à son titre de jeu de rôle et le fait diablement bien.

L'univers décrié dans Witcher 2 est aussi diablement passionnant. Les royaumes se mettent sur la tronche et en discutant avec les nombreux PNJ on en apprend beaucoup sur les tensions politiques qui agitent l'histoire de ce second opus. L'univers est sale, les personnages n'hésitent pas à jurer comme il faut et le jeu se montre sans pitié. Le sexe y est d'ailleurs bien présent, sans avoir besoin de choquer mais se justifie aisément dans l'univers décrit. Techniquement, le jeu se défend plutôt pas mal. D'ailleurs, j'ai eu l'impression qu'installer le jeu sur le disque dur améliore les graphismes, à confirmer. Certains paysages fonctionnent plutôt bien, notamment dans l'acte 2 avec les décors sauvages ou la ville de Vergen. On voit parfois la pauvreté de certaines textures, mais rien d'alarmant. Mention spéciale aux costumes des personnages, plutôt bien détaillés. Les villes ne sont pas en reste: Folstam est joliment rendu, et Vergen surprend par sa construction et son placement sur les rochers. Je pesterais pas mal contre les légères zones de chargement, assez courtes lorsqu'on entre dans une maison ou dans une zone de la ville, mais vite lourdes lorsqu'on doit faire pas mal d'allers-retours pour les quêtes qui le demandent.

D'ailleurs, j'arriverais à un gros point noir du jeu, qui m'a par contre complètement sorti du jeu: l'orientation et le level design. Chaque quête est indiqué par un point sur la mini-carte en jeu, et sur une carte plus détaillée dans le menu. Première abberation, aucune indication de l'endroit exacte. A plusieurs fois, je me suis trompé d'endroit parce que l'indicateur montrait un point qui se trouvait dans un bâtiment sans forcément indiquer lequel, et sans indiquer la hauteur par rapport au personnage. Autre problème, le gros manque de repères et de facilité d'accès. J'ai souvenir d'une quête où j'ai mis plus d'une demi-heure à chercher comment atteindre un endroit en fouillant LA sortie de la ville qui me permettait d'y accéder, et finalement trouver dans un recoin la fameuse porte indiqué nulle part. L'indicateur ne montre que la direction en ligne droite, et la carte du menu n'est vraiment pas toujours lisible en ce qui concerne les chemins que l'on peut emprunter. Et le level design parfois incompréhensible des zones urbaines n'aide pas...

J'attaque ensuite sur mon second reproche, plus modéré celui-là: le système de combat. J'ai adoré le côté tactique du combat (en normal, parce qu'en facile, il suffit de foncer dans le tas): gérer son endurance pour contre-attaquer ou balancer de la magie, savoir tourner autour de son adversaire et l'observer pour trouver une ouverture. On sent que les développeurs se sont appliqués à créer des joutes vraiment intéressantes et crédibles. Mais le revers de la médaille, c'est que ce système de combat s'applique très mal à des adversaires multiples. Alors, certes, ça fait partie de la tactique et en s'y prenant bien, on arrive à s'en sortir avec classe. Le problème, c'est que Geralt prend son temps, même dans les coups rapides. On a aucune possibilité de passer à un adversaire sur le côté lorsqu'on est encerclé, et le système de visée est incroyablement mal foutu, se lockant tout le temps sur l'ennemi que l'on ne veut pas. Du coup on passe son temps à rouler pour avoir tous ses adversaires devant soi, en ayant aucun angle mort. Geralt manque clairement de flexibilité, et j'aurais aimé quelque chose de plus dynamique, moins rigide.

C'est d'ailleurs le sentiment que j'ai eu au début, qui s'est estompé quand je me suis pris dans l'histoire. Le titre est parfois plombé par un game design d'un autre temps. Des chargements symbolisés par un nombre hallucinants de portes, un pathfinding quasiment absent et d'autres petites choses qui n'ont pas les améliorations modernes des jeux d'aujourd'hui (même si tout n'est pas bon à prendre). Même dans les séquences cinématiques, si beaucoup sont réussis, les phases de dialogues pures en revanche, ne sont pas toujours passionnantes. Je ne parle pas non plus des quelques bugs graphiques, des buissons qui bloquent la progression ou des textures qui apparaissent en pleine cinématique (celle de la fin du prologue m'a été complètement gâché à cause de ça...). C'est loin d'être le seul jeu avec ces problèmes, mais ça se ressent parfois sur le jeu.

Witcher 2 est un jeu avec plusieurs défauts. Pourtant, après la dernière cinématique, je n'avais qu'une envie: la suite. Parce que l'histoire m'a happé et que l'univers m'a charmé. Dans le monde de Witcher, il n'y a pas de mannichéisme. Même si vous pensez faire le bien, les conséquences de vos actes s'en ressentiront très vite. Certaines actions sont récompensés, d'autres non. Mais aucune n'est sans conséquence, et c'est ce qui marche. Le contrôle de l'histoire et de son bon déroulement est entre vos mains et j'ai hâte de tester de nouvelles choses pour découvrir de nouveaux pans de l'aventure. Le jeu met souvent en avant les affinités que vous avez avec vos personnages, et les principales décisions seront surtout imputables au destin de personnages principaux. J'ignore si le jeu propose des fins vraiment différentes, et si ces décisions seront ingérées dans un futur troisième épisode (parce qu'au vu de la séquence post-générique, ça ne fait pas de doute qu'un troisième volet soit en préparation). Mais Witcher 2 implique le joueur juste comme il faut. Geralt est un personnage sans scrupules, et cela permet de prendre des décisions difficiles, mais jamais jusqu'à toucher directement le quidam que vous croiserez. Certaines quêtes auront beaucoup d'embranchements, et c'est parfois un peu dommage que quelques unes s'arrête et doivent demander au joueur de continuer le reste et de laisser les évènements se poursuivrent.

Witcher 2 est diablement intéressant, surtout sur son écriture, son univers et ses personnages, assez inattaquable sur ces points. En revanche, quelques erreurs de game design font plus que tiquer, comme le level design de certains endroits, l'orientation ou encore un système de combat incroyablement riche mais parfois trop rigide et imprécis. Des défauts qui m'ont vraiment sorti du jeu par moments, en se rattrapant par la suite. Mais j'attends beaucoup du troisième épisode, parce que ce Witcher 2 m'a plutôt ensorcelé.

Ajouter à mes favoris Commenter (3)

Signaler
Carnets de route


Histoire de vous mettre dans l'ambiance, je place une petite musique issu de la magnifique BO du jeu, trop courte mais tellement grandiose.

Journey, je ne l'attendais pas plus que ça, mais je le surveillais du coin de l'oeil. J'avoue que son esthétique m'a charmé dès les premières images, je n'ai pas fait la béta et j'ai évité le maximum d'infos sur le jeu pour pouvoir en découvrir le plus possible, et j'avoue que les éléments que j'ai entendus ici et là ont fait preuve d'un rare respect pour préserver le mystère autour du jeu en dévoilant le moins possible autour de ce qui se passe. Du coup, la seule chose que je connaissais du gameplay en lui-même, c'est que le but du jeu était d'atteindre la fameuse montagne. Et pour ceux qui n'ont pas succombé au jeu et veulent garder du mystère, il faut peut-être éviter de lire ce qui va suivre.

Journey commence en plein milieu du désert. Un être, tout vêtu de rouge, tombe du ciel. Il avance au milieu des dunes et se retrouve face à un paysage onirique surplombé d'une grande montagne d'où jaillit un faisceau lumineux. Après quelques minutes de jeu, on constate la grande force des développeurs: leur game design. A aucun moment, le jeu ne vous dit quoi faire, tout est fait pour être logique et cohérent. Je n'ai pas passé trois plombes à chercher ce qu'il fallait faire, le jeu est tellement épuré de tout ce qui est inutile qu'on sait à chaque instant où aller et quoi faire. A part trois indications des commandes au début du jeu (tourner la caméra, sauter et créer une onde sonore), c'est absolument tout ce que vous saurez de tout le jeu. Toute l'explication passe par les images, qu'elles soient fortes ou en apparence mineures, le jeu pousse son visuel au devant de la scène à travers un game design et un level design excellent de bout en bout. Tout comme l'histoire et l'univers du jeu, compréhensible par quelques cinématiques en fin de niveau qui ne parle que par le visuel.

Le jeu se découpe en zone, avec chacune une thématique forte et une couleur dominante. Les décors sont variés, et on aura même droit à un niveau "aquatique" (ceux qui ont fait le jeu sauront de quoi je parle). Le sable est évidemment omniprésent, et les décors jouent magnifiquement sur leur simplicité et l'épuration. De ce fait, le gros travail est au niveau artistique qui est sublime. Parce que techniquement parlant, il faut reconnaître que ce n'est pas ouf: modélisation grossière des décors, textures légères. Sauf que c'est la grande force du jeu: on l'oublie totalement. D'abord parce qu'il aborde un style qui oscille entre cell-shading et semi-réaliste, ce qui confère au jeu une patte très particulière: les couleurs sont très présentes sans être vulgaire comme on le voit dans certains jeux en cell-shading. Ajoutez à ça beaucoup d'éléments silhouettés qui permet d'ajouter encore plus de cachet au jeu, et surtout un plus gros travail sur le côté FX (mouvements du sable, particules...), et on se rendra compte au final que les développeurs ont su exactement où ils voulaient aller, en rajoutant uniquement ce qui était nécessaire et en travaillant chaque zone comme un immense tableau à explorer. Ça en devient un orgasme pour les yeux.

Niveau gameplay, j'ai constaté avec bonheur qu'il était largement plus intéressant qu'un Flower, qui, même si sur le coup j'avais bien accroché pour son côté relaxant, était basé sur un seul concept. Ici, la force de Journey est de proposer de multiples types de gameplay (du surf, des énigmes, un poil de plate-forme et même de l'infiltration) mais dans un ensemble basé sur les mêmes commandes, tous intégrés à merveille dans un seul et même concept. Evidemment, ces formes de gameplay sont et resteront au stade embryonnaire, et les mécaniques de gameplay seront toujours très simple. Néamoins, Journey offre quelque chose de plus par rapport aux autres production thatgamecompany: Journey est un vrai jeu. Pas uniquement basé sur un concept. Aller d'un point A à un point B tout en parcourant des décors, en évitant des ennemis et en résolvant des énigmes. Certes, il n'y a pas de subtilités, mais comme pour la direction artistique, tout est épuré et ne vous laisse pas réfléchir trop longtemps à comment aborder une situation. Il n'y a pas de changement temporaire dans le gameplay: on peut se cacher derrière n'importe quel objet, si on descend d'une colline on commence à glisser... Seulement, certains endroits seront évidemment plus propices à d'autres, mais cette fluidité dans la progression apporte évidemment une certaine constance dans le voyage, ce qui participe vraiment à l'expérience de jeu.

Mais il y a une particularité du jeu qui change beaucoup de choses, c'est ce fameux mode multi. Je savais qu'il était présent, mais j'ignorais la façon dont il entrait en jeu. Alors évidemment, la première fois que je trouve un personnage comme le mien en plein milieu de ma partie, j'ai été un peu surpris. Puis je l'ai suivi, il a marqué mon attention au travers de ces ondes sonores qui seront les seuls moyens de communiquer. On découvre alors qu'on peut recharger l'écharpe en étant à ses côtés pour pouvoir effectuer des sauts, et que cet autre personnage qui symbolise le joueur est totalement anonyme, ce qui est une des plus grandes idées du soft: effectuer son voyage, son pélerinage seul, et croiser  à n'importe quel moment, un autre voyageur, et choisir de continuer son chemin ou de l'accompagner. Le fait de pouvoir discuter avec lui par simple signal sonore renforce le lien entre les deux voyageurs. Deux voyageurs qui ne se connaissent absolument pas et qui n'ont qu'un seul moyen pour communiquer, un moyen de communication universelle, qui marche dans toutes les langues. On ne sera jamais insulté, et ça permettra de rester immerger dans l'univers sans sortir du jeu. Et plus encore, aucune des personnes que j'ai croisé a fait n'importe quoi. J'ai été tantôt disciple et découvreur, tantôt mentor, attendant mon camarade, bravant les dangers en lui indiquant les endroits sans risques. Ce lien qui unit les personnages est un truc assez incroyable. Pas d'émoticones, pas de "lol" ou de "mdr", juste des échos sonores qui sont autant de "viens là" ou de "par ici" transformables à volonté.

Et ce multijoueur permet encore plus d'apprécier certains passages absolument incroyables. Notamment sur les derniers instants qui font automatiquement partie des plus belles fins que j'ai pu voir dans un jeu. Avant de lancer le jeu, je me disais que Journey était le genre de jeu hype, le truc arty que les intellectuels vont aduler parce que c'est une expérience et un truc qu'on a vu nulle part ailleurs. Arrivé à la fin du jeu et de ce passage juste... titanesque, je peux dire que le jeu est bien plus que ça. Une expérience à vivre, qui ne laissera sûrement pas indifférent, que l'on aime ou pas. C'est peut-être élitiste ce que je vais dire, mais il faut avoir un minimum d'ouverture d'esprit pour rentrer dans l'univers et oublier que l'on est dans un jeu pour s'immerger totalement. Je ne suis pas sûr que les jeunes qui jouent uniquement à des Call of ou du Fifa apprécieront autant que je l'ai apprécié, et de toute façon ce n'est absolument pas le public visé.

Ceux qui possèdent une PS3 ont la possibilité de tester ce désormais indispensable de la console, pour treize malheureux petits euros. Il dure deux heures, mais je peux vous assurer qu'il les vaut largement, ce fut deux des heures les plus intenses et les plus passionnantes que j'ai fait dans un jeu depuis un bail. Conseil: jouez-y d'une traite et avec un casque, l'expérience en sera renforcée.   Journey est un truc. Mais un truc culte.

Voir aussi

Jeux : 
Journey
Ajouter à mes favoris Commenter (3)

Signaler
Carnets de route

Dans la journée de mercredi, Tim Schafer et sa boîte Double Fine se lance dans un projet de jeu vidéo via le site Kickstarter. Un projet de jeu d'aventure point & click sobrement intitulé pour le moment Double Fine Adventure. Le principe est simple: chaque utilisateur donne, à leur convenance, de l'argent afin de financer le projet de Tim Schafer. Celui-ci réalise une petite vidéo visible ci-dessous à l'aide de 2 Players Productions (à l'origine du Indie Game: The Movie), et ceux-ci suivront le développement du jeu afin de réaliser un documentaire. Tim Schafer l'explique, il lui faut au moins 400 000 $ afin de réaliser ce projet de jeu, et il se donne 35 jours pour réunir cette somme.

Aujourd'hui samedi, soit quatre jours plus tard, le projet en est à presque 1 600 000 $. Soit presque quatre fois la somme espérée. Les 400 000 $ ont été réunis en moins de 24 heures.

Cette initiative qui a fait un très joli buzz cette semaine n'est franchement pas anodin, et je suis assez confiant sur le fait que cette opération ne restera pas isolée. Certains studios s'expriment déja sur le sujet, et réfléchissent peut-être à la manière d'utiliser ce procédé à leur avantage. Il faut dire que cette opération n'était pas joué d'avance. Et on peut dire sans crainte que cela a réussi parce que c'est Tim Schafer qui est à l'origine du projet, et que ça touche avant tout une frange de joueurs qui reste assez réduite dans un sens. Je parle des véritables passionnés, des mordus qui connaissent le point & click via les premiers Monkey Island et non pas par leur remakes. Très peu de chance de voir des gros mordus de Call of Duty parmi les donateurs. A voir les chiffres, ce sont 43000 donateurs qui ont offert sa chance au projet, soit une moyenne de 30 $ par personne.

Ce type de site n'est pas nouveau. Le système de crowfunding existe déja sur d'autres médias que le jeu vidéo, et des sites comme MyMajorCompany ont déja fait leur preuve. Sauf qu'à la différence que Kickstarter, le site qui a hébergé les fonds pour le projet de Double Fine, ne rénumère pas ceux qui y ont contribué. Mymajorcompany offre la possibilité aux internautes d'être producteur d'un artiste et se voit rénumérer si l'artiste a du succès, ce qui n'est pas le cas de Kickstarter. En contrepartie, placer 15 dollars sur le projet de Tim Schafer permet de tester le jeu en avant-première et de pré-acheter le jeu une fois sorti sur Steam. Un modèle économique incroyablement couillu, basé sur la confiance aveugle en l'instigateur du projet. Tim Schafer possède une renomée mondiale, et surtout un passif avec les éditeurs qui motivent les fans à soutenir son projet pour éviter qu'ils tombent dans les mains de malhonnêtes éditeurs comme EA ou Activision. On a donc un système économique où l'on achète un jeu sans voir un seul screenshot du projet en question, avec pour seul et unique espoir de la part de Tim Schafer de se retrouver avec un jeu d'aventure génial. Un système basé sur la simple confiance, qui n'aurait jamais été accordé si cela été venu d'une personne moins connu ou avec une moindre réputation. Je ne suis pas sûr que cela aurait marché avec un Kojima ou un autre gros studio.

Le joueur, quand à lui, se retrouve avec l'assurance au bout du développement d'avoir le prochain jeu de Tim Schafer pour à peine quinze dollars (minimum) et la sensation d'avoir contribué à une bonne cause. Parce que c'est là où le projet fait du buzz: le fait que Tim Schafer utilise ce mode de communication pour créer le jeu qu'il veut demande d'abord aux joueurs de lui faire confiance, et montre qu'il ne peut plus accorder sa confiance aux gros éditeurs pour faire le jeu qu'il a envie. On le sait, malgré leurs qualités, Psychonauts et Brutal Legend n'ont pas été des succès commerciaux, et Double Fine n'a fait par la suite que produire des jeux Xbox Live Arcade, aussi bons soit-ils (Costume Quest, Iron Brigade, Sesame Street et le fabuleux Stacking). Et avec des fonds aussi importants, Tim Schafer est déja quasiment assuré de faire des bénéfices, même si son désir est de faire le meilleur jeu possible et d'offrir aux joueurs des bonus à gogo.

Après cet exploit, beaucoup de studios ont réagi. On sait que bon nombre de personnes influentes au sein de studios connus comme Naughty Dog, ou encore Notch ont participé aux dons, et Edge-Online a déja demandé à certaines personnes leur avis. Notch n'hésite pas approuver ce choix:

"J'espère que cela va conduire à utiliser de moins en moins d'éditeurs traditionnels, ce qui signifie plus de pouvoirs dans les mains des développeurs. Ce sera enfin à leur tour de diriger des jeux plus creatifs et moins de DRM inutiles. Double Fine n'aurait jamais pu faire ce jeu sans cette source de financement, ils avaient vraiment besoin de ce type de service. En tant que joueur, c'est exactement ce genre de jeu que je veux aider à financer."

Evidemment, de la part d'un développeur indépendant millionnaire, ça tombe sous le sens, mais ces paroles sont assez représentatives de l'emprise tentaculaire des éditeurs sur les développeurs. On sait que la plupart du temps, des décisions comme les DLC ou les système d'Online Pass sont des décisions d'éditeurs et non des studios. D'autres personnes regardent le parcours assez atypiques de Double Fine qu'ils opèrent pour essayer de survivre, à l'instar de Steve Gaynor, designer sur Bioshock 2:

"J'aime la façon dont Double Fine a passé ces dix dernières années à travailler de jeux AAA à des projets indies en crowfunding. Le Benjamin Button du développement."

D'autres personnes commencent à tenter de voir ce que ce système pourrait devenir dans un futur proche, à l'instar de Dino Patti, à l'origine du projet Limbo:

"A l'heure actuelle, de nombreux éditeurs ont une personne, ou un groupe de personnes, qui donne les feux verts. Bien que cela soit sans danger, il y a des erreurs qui trainent le projet vers le bas car personne ne peut prévoir l'avenir (à moins que ce groupe de personnes soit constitués de personnes très talentueuses). Des gens donnent de l'argent très tôt dans le développement est un très bon test pour ce marché potentiel.
Si de grands studios commencent à utiliser Kickstarter, le défi sera d'obtenir la confiances des joueurs à un stade très précoce. Nous n'avons pas le droit de juger qui a le plus besoin d'argent, je pense que de grandes initiatives doivent être mis en place. Mais je mettrais personnellement de l'argent dans des projets où je sais que la fierté personnelle et l'amour pour les jeux sont les moteurs principaux, ce qui est le cas dans l'exemple de Tim."

Ce qui permet de se poser des questions: est-ce que ce système sera isolé, ou est-ce que les grands studios vont finalement s'y mettre? Est-ce qu'un succès comme celui-ci va se répéter si d'autres personnes tentent leur chance? En tout cas, si c'est le cas, des éditeurs vont soit s'interposer, soit y participer afin de trouver d'une manière ou d'une autre le moyen de se faire plus d'argent que nécessaire. Imaginez un modèle comme celui-ci, où Activision ferait payer les joueurs pour développer un map pack pour CoD... En tout cas, ce modèle économique fait déja parler les studios comme Obsidian, constamment dépendant d'un autre studio comme Besthesda et qui demande aux joueurs qu'est-ce qu'ils aimeraient comme titre sur ce modèle.

Le fait est que ce modèle pousse aussi à se poser des questions sur le marché du jeu vidéo. On commence à se poser des questions sur le fait que le modèle économique actuelle et matérialisé se fait vieux. Et qu'au final, la tendance du moment avec le piratage et tout ce regain qui consiste à soutenir le piratage ou à le mettre au bûcher joue aussi sur ce marché. Un modèle comme celui-ci ne pousse pas au piratage et serait une bonne solution puisque le budget serait déja rentabilisé. Même si mon avis sur le piratage n'est pas aussi diabolique que beaucoup, je suis certain à 100% que les 3/4 des joueurs ayant participé au projet de Tim n'hésite pas à récupérer des films ou des séries sur le web. Sauf que le piratage n'est pas le même qu'il y a cinq ou six ans. Ceux qui piratent vraiment à longueur de journée constitue une niche, mais la grosse majorité sont des passionnés qui récupèrent des oeuvres surtout parce que la France ne motive pas à investir dans le modèle actuelle, entre la télévision française où il n'y a plus rien à sauver (les émissions de variété de merde, les coupures de pub ou les séries policières qui se limitent aux Experts et à leur déclinaisons) et des coûts de plus en plus aberrants. Et ce sont des gens qui achètent au final des oeuvres qu'ils apprécient vraiment. Une licence globale ou un système à la Netflix serait une des meilleurs solutions.

Le marché du jeu vidéo s'est considérablement dégradé ces dernières années. D'abord parce qu'à la différence d'il y a dix ans, le nombre de jeux sortis sur une même période a considérablement gonflé. Les gros jeux aux gros budgets sont beaucoup plus fréquents, et le fait de faire du multi-support au lieu de l'exclusivité à la console est beaucoup moins risqué et plus sûr. Du coup, afin d'éviter les pertes, les éditeurs trouvent tous les moyens possibles pour soutirer le plus d'argent, à commencer par les DLC, et les offres de précommandes pour assurer un bon lancement au jeu. Maintenant, la guerre des éditeurs est le marché de l'occasion, marché qui n'a jamais posé aucun problème auparavant. Seulement, comme les éditeurs perdent plus d'argent, non pas à cause de l'occasion mais plutôt à cause de la saturation du marché, ils essayent de le diaboliser. Alors que l'occasion permet aux petites bourses de s'offrir un jeu. Après les Online Pass, la grosse rumeur vient de la prochaine Xbox qui bloquerait les jeux d'occasions, ce qui soulèverait probablement un beau tollé si c'est le cas.

Au final, Tim Schafer propose avec ce Double Fine Adventure une alternative: si vous n'avez pas envie de payer 60 dollars pour un jeu dont vous savez que vous aurez des DLC en prime et un marché du jeu vidéo qui fait tout pour récupérer de l'argent, tentez votre chance, donnez quinze dollars et dix mois plus tard, vous aurez le jeu que Tim a envie de faire, sans aucune contrainte d'éditeur et avec le jeu complet. C'est risqué, ce modèle peut être aussi bien casse-gueule, et Tim Schafer a maintenant une énorme pression sur ses épaules. Parce qu'au lieu d'avoir les éditeurs sur le dos qui lui ont donne de l'argent pour faire le jeu que l'éditeur a envie, il peut maintenant faire le jeu que lui a envie, mais c'est les joueurs qui lui ont donné l'argent pour réaliser ce projet, et il ne faut surtout pas les décevoir.

Ajouter à mes favoris Commenter (4)

Signaler
Carnets de route

Comme je l'avais fait pour le début de l'année 2011, mais qu'au final je n'ai pas continué, voici un petit bilan de mes découvertes, mes surprises et mes déceptions de ce début d'année. Ça ne parle pas forcément de choses sortis en ce début d'année mais de rattrapages ou autres sorties diverses.

La grosse déception de ce début d'année // Trine 2

Alors vous pouvez lever vos fourches et autres, Trine 2 a été bien accueilli un peu partout. Et je l'attendais beaucoup, surtout après avoir été emballé par un premier épisode sur Steam: un univers chatoyant, un gameplay bien huilée et une petite gestion de la physique très sympathique. Ce deuxième épisode avait l'air encore mieux. Sauf que malheureusement, j'ai franchement beaucoup de mal à le finir. Je ne pourrais pas dire précisemment pourquoi, mais c'est à chaque fois ce trop-plein qui m'a presque dégoûté du jeu. A commencer par les décors, magnifiques certes, mais beaucoup trop chargés. Et surtout, quand je compare au premier épisode, j'ai l'impression que ce deuxième opus est beaucoup moins varié en terme de décors. Parce que les forêts/marais enchantées c'est sympa sur un niveau, mais j'ai dû faire 6-7 chapitres et je n'ai pas vu grand chose d'autres.

Ensuite, j'ai la désagréable impression qu'en jeu solo, le jeu n'est pas vraiment adapté. Les énigmes sont assez casse-burnes à faire, sans forcément gérer de la logique mais plus de l'adresse avec des énigmes qui ont du mal à fonctionner. On se rend compte très vite que les énigmes sont beaucoup plus facile à faire à trois simultanément. Seul, le jeu nous fait souvent bloquer sur des énigmes où l'on connaît très bien la solution mais on rage à contrecoeur parce que ça serait beaucoup plus facile à plusieurs. Dans le premier, on enchaînait les niveaux sans forcément être ralenti par des énigmes pas très compliqués mais juste ce qu'il faut, et c'est ce qui me plaisait. Ici, on bloque à des endroits simplement parce que j'ai la désagréable impression que le jeu n'est pas suffisamment calibré. Je me trompe peut-être mais j'ai vraiment du mal à accrocher à ce second épisode. Et c'est d'autant plus désolant que j'étais persuadé que je kifferais le jeu...

La bouffée d'air frais en BD // Portugal de Cyril Pedrosa

Achetée il y a peu, Portugal est un gros pavé, un grand album de bande-dessinée de plus de 230 pages. Ça raconte l'histoire de Simon Muchat, dessinateur en grosse panne d'inspiration qui n'arrive plus à savoir ce qu'il va faire de sa vie. Jusqu'au jour où l'invitation d'un petit festival de BD au Portugal lui donne l'opportunité de visiter un pays à la fois inconnue mais aussi familier, les origines de sa famille venant du Portugal. Une BD sans explosion, sans zombies, sans aventure, juste l'histoire d'un personnage qui remonte dans le passé de sa vie pour découvrir un pan de sa famille qu'il ne connaissait pas.

Une vraie BD d'introspection, habillée par un graphismes assez fabuleux. Cyril Pedrosa est un ancien des Gobelins, l'école d'animation de Paris et ça se sent: les personnages ont de vraies gueules et font penser à du Triplettes de Belleville ou plus récemment l'Illusioniste. Les couleurs à l'aquarelle retranscrivent merveilleusement bien les ambiances de couleurs particulière des paysages traversés ainsi que des saisons et des périodes. Portugal est une vraie bouffée d'air frais, un pavé de BD bien généreux qui raconte de petits moments de la vie avec plusieurs générations. La BD a eu un prix BD Fnac au festival d'Angoulème de cette année, preuve que l'oeuvre est indispensable. Chaudement recommandée!

 

Le roman pas comme les autres // World War Z

World War Z, c'est l'oeuvre de Max Brooks, le "fils de", mais aussi l'auteur du culte Guide de Survie en Territoire Zombie. Mais World War Z est plus sérieux que son premier roman. Ça raconte l'histoire de la Guerre Mondiale contre les zombies, où un journaliste récolte les témoignages des survivants de cette guerre, et chaque chapitre relate les souvenirs d'une personne, sur tout le globe, et les place dans une chronologie qui passe des premiers cas jusqu'à l'anéantissement des derniers zombies, en passant par la Grande Panique, les contre-attaques, les mesures prises par le gouvernement, etc...

Le livre est extrêmement intéressant, non pas parce que c'est un roman sur des zombies, mais plutôt de voir comment se déroule un cas comme celui-ci à l'échelle planétaire. Comment réagissent les gouvernements, comment les citadins tentent de survivre, et comment la nature humaine se retrouve changée à jamais par une catastrophe de cette ampleur. Complètement à l'opposée d'un Walking Dead qui se concentre sur un groupe de quelques personnes, World War Z raconte l'horreur sur la Terre entière, vu par l'oeil de plusieurs cultures, plusieurs croyances. On y voit des américains cadres obligés de suivre des cours d'immigrants pour réussir à reconstruire le monde, incapables de faire des travaux manuels, des otakus japonais complètement absorbés dans leur monde, une Chine vivant sur la peur de leur gouvernement, plus que de la menace zombie... Bref, un livre extrêmement intéressant, qui est très très dense, peut-être un peu trop pour tout ce qu'il a à raconter, mais à lire absolument. A noter qu'une adaptation cinéma avec Brad Pitt est en préparation.

 

La meilleure série de cette mi-saison 2011 // Homeland

Même si je trouve le temps de faire quelques petites chroniques chez l'ami Zade, je me permets de parler rapidement de la seule nouvelle série qui m'aura marqué sur cette saison (pour le moment). Homeland raconte l'histoire de Carrie, agent de la CIA en mission d'infiltration en Irak qui apprend qu'un prisonnier a été "retourné", en gros qu'il a changé de camp. Quelques mois plus tard, aux USA, elle apprend que des GIs ont retrouvé un prisonnier américain, Nicolas Brody, laissé pour mort depuis huit ans et prisonnier présumé d'un des chefs d'Al Quaida, Abu Nazir. Evidemment, Carrie pense immédiatement que Brody est le prisonnier qui a changé de camp et commence à le placer sous surveillance illégalement, alors que le reste des USA pense qu'il est un héros. Au fur et à mesure des épisodes, Brody devient de plus en plus louche. Est-il vraiment à la solde d'Abu Nazir?

Homeland est une série à suspense de la chaîne Showtime. Sa plus grande force, en plus de distiller les informations avec parcimonie, est de ne pas être mannichéen. Ce n'est pas blanc et noir, tout est gris, et les gentils ne sont pas forcément les plus gentils, et vice versa. On ne peut pas nier que les terroristes agissent simplement par cruauté, et la série ne prendra jamais aucun parti, laissant le spectateur se faire son propre avis de la chose. Les personnages sont hauts en couleur, en particulier le personnage de Carrie, agent qui a une maladie psychotique qui lui jouera des tours, et Brody, soldat américain brisé mais qui cache bien des secrets. Une chouette première saison, et j'ai hâte de voir la seconde.

 

Le manga enfin terminée // Full Metal Alchemist

Ça faisait un moment que j'avais laissé la série de côté. Quand j'ai vu que la série avait terminé sa parution en décembre de l'année dernière, je me suis dit que c'était le bon moment pour la reprendre et la terminer, vu qu'il me restait une dizaine de volumes. Un bon choix, tant ce shonen est pétri de bonnes intentions du début à la fin. Ayant vu la première série d'anim avant de lire les mangas, c'est un vrai plaisir de voir comment le scénario prend des directions différentes sans pour autant s'éloigner de l'atmosphère initiale. Exit le monde parallèle de la série, on a droit dans le manga à la vengeance d'un être qui veut avoir le plus de pouvoir, quitte à exterminer les habitants de l'univers. Un trip somme toute classique, moins couillu que la première anim, mais néamoins qui se suit avec grand plaisir. Certains personnages comme Mustang sont plus intéressants qu'à l'habitude, et d'autres prennent plus d'importance, comme Honeiheim.

Bref, Full Metal Alchemist est une chouette série, qui prend son temps sur les derniers volumes pour conter un gros évènement qui doit prendre facilement le dernier quart de la saga, afin de raconter le point de vue de tout le monde. Chaque personnage, même les plus secondaires, y trouvent leur place et ont l'occasion de démontrer leur utilité au fur et à mesure des évènements. Pas de niveaux à franchir à la DBZ, pas de gros pouvoirs qui défoncent tout, les héros sont presque aussi balèzes qu'au début de la série, et ce n'est pas plus mal. Un chouette shonen à suivre qui a le mérite de ne pas délivrer de tomes inutiles et un surplus de personnages.

 

La chouette découverte en BD // Long John Silver

Ces derniers temps, j'expérimente beaucoup dans la BD, et après une période de mangas, je retourne à mes premiers amours, la bande dessinée européenne. La BD US me fait aussi de l'oeil, et Fear Agent est un excellent cru de son côté, que je recommande à tout le monde (surtout ceux qui aiment la SF). Mais Long John Silver, par Dorison et Lauffray est une saga exemplaire. Seuls trois tomes sur les quatre prévus sont sortis, mais on peut déja profiter d'oeuvres magnifiques, tant au niveau du scénario que du dessin de Lauffray, fantastique. Pas de trait aseptisée, tout est dans les coups de crayons vifs et dynamiques, les personnages sont posés et implacables, et le style rappelle les plus belles heures de la BD européenne comme Blueberry et consors.

Du beau dessin comme en on fait plus, et une épopée tragique où Lady Vivian, épouse d'un explorateur, engage John Silver afin d'intégrer lui et ses pirates l'équipage qui part retrouver son mari et voler le trésor qu'il est censé récupérer. Une aventure pleines de rebondissements qui les conduira jusqu'en Amérique du Sud sur les traces d'un mystérieux trésor aztèque. Bref, une BD que je recommande chaudement, et vivement le prochain et dernier tome!

 

Mon trip de l'année, toujours intact // Assassin's Creed Revelations

On a beau cracher sur Ubisoft qui nous abreuve d'un AC chaque année à la manière d'un Call of Duty, je préfère mille fois cette saga que celle d'Activision. D'abord parce que même si on sent le réchauffé, ça reste foutrement plus original qu'un FPS militaire, ensuite rien de que penser à gambader et sauter de toit en toit dans une nouvelle ville, ça suffit à mon bonheur. Alors que le premier épisode n'arrive plus à me transporter à cause de mécaniques de gameplay mal fichues et trop vieillottes (cinématiques que l'on peut pas passer, schéma identique à chaque niveau...), la saga d'Ezio est beaucoup plus maléable, et ce dernier épisode ne déroge pas à la règle.

Alors c'est sûr, niveau scénar, on en apprend pas beaucoup, et côté révélations, c'est plutôt avare, mais personnellement, je m'en contrefous. Le méta-scénario de la saga ne m'a jamais passionné plus que ça, et les quelques séquences de gameplay avec Desmond dans des salles pleines de gros cubes n'ont rien à faire là, et cassent complètement l'expérience du reste du jeu. Heureusement, c'est optionnel. Pour le reste, c'est comme manger un pain au chocolat qui nous rappelle notre enfance, on savoure avec délice, et surtout que la ville de Constantinople romp agréablement avec les autres épisodes, Rome étant trop espacés et trop différent de la mécanique habituelle, c'est mieux qu'ils reviennent à des villes plus étriquées et étroites. Bref, moi, j'ai pris autant de plaisir que dans les autres, et c'est le principal, même si les innovations sont chiches. Et le multi est toujours au top, que demander de plus?

 

Les autres jeux, plus ou moins vieux, en vrac

Splinter Cell Conviction // Deuxième tour grâce à une promo en fin d'année, je constate que ce Conviction est diablement génial et vraiment bien fichu. Un jeu qui a l'air d'avoir pris le même chemin qu'un certain Hitman en terme de revirement de gameplay, mais Conviction ne fait que suivre l'évolution de son personnage et de sa manière de faire. Couillu et grisant.

Rage // Terminé il y a peu. Un des jeux les plus jolis que j'ai vu sur console. Malheureusement, au bout du compte, j'avais envie de dire: autant de temps pour ça? Un gameplay très vieillot dans le fond qui tente de se moderniser et de se la jouer open-world, en faisant de grosses erreurs: pas de carte, pas de possibilité de retourner dans certains lieux de façon incompréhensible, et du coup de louper certaines quêtes secondaires. Au final, sous ces airs de jeu libre se cache une succession de niveaux en choisissant uniquement l'ordre des quêtes à faire. Dommage.

Démo The Darkness II // Surprenant, dans le bon sens du terme. Une mise en scène très sympathique et un aspect visuel comics qui fonctionne vraiment pas mal, allié à un gameplay plutôt jouissif, mais qui montre très vite ses limites, j'en ai peur.

Démo Royaumes d'Amalur // Un gameplay très proche de Fable qui me fait de l'oeil. Malheureusement, un univers mille fois vu et revu, avec un monde ouvert qui ne propose que des quêtes qui sentent le réchauffé. Des nains, des guerriers, des elfes... encore?

Uncharted 3 // Second tour, là encore. Evidemment, ça se termine plus vite, mais c'est toujours aussi bon. On rentre dans l'histoire avec délice, et les chapitres s'enchaînent avec une virtuosité folle. Et plus que tout, des personnages un peu clichés mais qui respirent la sympathie et qui n'ont pas besoin d'être torturés ou épris de vengeance, ça fait un bien fou.

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler
Carnets de route

Petit billet particulier, et qui arrive peu après avoir testé la démo de Final Fantasy XIII-2. Enormément déçu par le volet original, en tentant de le faire une première fois sans succès, puis en reprenant ma partie, en vain, cette suite est pour beaucoup de critiques, mieux que son aîné et gomment la plupart des défauts. J'ai voulu y croire, j'ai voulu penser que la saga était revenu sur les rails et me ferait replonger dans une aventure extraordinaire comme j'ai aimé il y a maintenant quelques années. Peine perdue, j'ai éteint au bout de vingt minutes. Parce que les combats sont chiants, parce que les musiques sont affreuses, parce que l'univers ne m'attire pas,  ne m'émerveille pas, sans âme, sans personnalité.

Alors j'ai pensé d'abord: "bon, le Final Fantasy IX est sorti quand t'étais encore une jeune personne innocente, des étoiles plein les yeux, tu es sûrement passé à autre chose?". Je pense que ça joue aussi. Cette espèce d'évolution de goûts que l'on a un jour ou l'autre, qui fait que les jeux qu'on aimaient avant ne procurent pas le même plaisir. Mes goûts ont évolués, je ne cherche plus à attendre une dizaine d'heures pour rentrer dans un univers, je n'ai plus le temps, je préfère le plaisir immédiat, le jeu qui vous plonge au coeur de son gameplay et dans son histoire passionnante. Paradoxalement, un Call of Duty ou Battlefield me dégoûte de plus en plus, mais un Uncharted est exactement ce que je recherche: l'impression d'être projeté dans une histoire dès les premières secondes et me faire happer par les personnages.

Final Fantasy XIII est loin d'y être parvenu, alors que pourtant les premières minutes en mettent plein les yeux. Ebouriffant, assez joli, ça envoie quand même pas mal. Mais l'un des gros défauts des RPGs japonais de cette génération, c'est le chara design. FFXIII en est le parfait exemple: aucun défaut de visage, aucune caractéristique physique qui permet vraiment de les différencier instantanément, tous les personnages sont beaux, lisses et vide de tout caractère. On tente le personnage à la Squall avec Lighting, femme indépendante très fermée qui ne jure que par le sauvetage de sa soeur, mais ça ne cache pas l'exaspérante Vanille ou autre personnage qui n'a pas véritablement conscience de la portée de ce qui se passe autour d'eux. Les personnages et l'histoire sont très légers, et je n'ai pas l'impression que la complexité est de mise, que ce soit sur les relations entre les personnages ou encore l'histoire. Et je ne parle pas du gros manque de liberté de FFXIII, où on nous présente un univers comme étant complexe et vaste, et on se contente de rester dans les couloirs. Alors, certains fans me diront qu'ils faut attendre les 30 premières heures pour atteindre une partie plus libre et plus vaste, mais pourquoi attendre autant de temps pour arriver au plus intéressant?

Autre différence avec les RPGs d'antan, la technique et l'artistique. On ne pourra pas reprocher à FFXIII d'être artistiquement moche, quoique ça dépendra du goût de chacun. Cette génération aura permis la démocratisation de moteur de jeu. L'Unreal Engine est peut-être le plus utilisé, et les développeurs japonais en profitent pour habiller leurs RPGs. Sauf que j'ai la désagréable impression que les studios l'utilisent de façon un peu trop expéditive, et rendent une copie beaucoup moins originale que par le passé. Les jeux se rapprochent dangeureusement d'autres genres, et j'ai l'impression qu'ils sortent beaucoup moins du lot qu'autrefois. Plus de 2D, que de la 3D temps réel avec des textures plus ou moins haute déf. Star Ocean, Resonance of Fate ou autre NieR, la grosse majorité des jeux bénéficient d'un moteur commun et n'arrivent plus à sortir du lot artistiquement. Même si certains comme Eternal Sonata tentent la cate du cell-shading, ça ne les empêche pas d'avoir des défauts.

Où sont passés les merveilleux tableaux des Chrono Cross? Où sont passés les heures à travers les écrans de Lindblum à écouter les habitants parler de ce qui se passer en ville? Où est passée la poésie d'un Valkyrie Profile? Les studios de RPGs japonais ont du mal à créer autant l'évènement sur un RPG que par le passé, parce qu'ils tentent des choses, n'arrivent plus à créer de l'original et de véritables histoires qui passionnent. Peut-être est-ce un gros manque d'inspiration, peut-être le fait d'avoir des temps de développement plus court, ou juste de la fénéantise, toujours est-il que très peu de RPGs ont marqué cette génération de consoles. Tout juste peut-on parler d'un Lost Odyssey, le seul qui m'aura véritablement passionné, même si je me suis arrêté pour le moment au début du disque 2, ou encore d'un Xenoblade sur Wii, qui aura marqué les joueurs pour son retour aux sources. Toujours est-il que ces jeux ont en point commun de privilégier ce que les joueurs ont aimé dans les RPGs d'antan: un système de combat classique mais beaucoup plus tactiques qui se gèrent beaucoup plus sur la gestion de son temps et de ses actions, une liberté d'exploration, des villes vivantes et des personnages et une histoire intéressante.

Alors certes, les RPGs japonais ne sont pas exempts de clichés, même ceux d'autrefois, toujours est-il que l'époque béni de la PsOne a quand même sorti une tripotée de RPGs cultes qui sont largement au-dessus de cette génération. Et ils réussissent chacun à avoir leur patte, leur personnalité, parce que les machines de l'époque étaient moins puissante et que pour sortir du lot, il fallait se retrousser les manches pour créer des choses qui définissaient son univers. De la belle 2D pour Valkyrie Profile en scrolling, du précalculés pour Final Fantasy ou encore de la 2D plus manga pour du Star Ocean. Même des jeux en 3D comme Vagrant Story ou Skies of Arcadia sortaient du lot avec une ambiance et une atmosphère bien à eux. Même sur la génération suivante on avait droit à des petites perles, comme ce Baten Kaitos absolument sublime, qui est peut-être le dernier RPG japonais qui m'aura marqué. Baten Kaitos alliait une plastique impeccable dans un univers somptueux avec une histoire vraiment excellente. Chose que je ne retrouve définitivement pas dans cette génération.

Pour moi, cette génération de RPGs japonais s'est fait supplanté par les RPGs dits "occidentaux". Les Mass Effect, les Fable, Alpha Protocol, Fallout ou autre ont su sortir leur épingle du jeu en proposant des expériences plus originales et plus intéressantes que leurs consoeurs japonais. Certes, je ne retrouverais pas la magie d'un FFIX, avec son univers magie et merveilleux, mais tout évolue un jour, moi y compris, et malheureusement, l'ère du RPG japonais n'est définitivement plus dans son âge d'or.

Ajouter à mes favoris Commenter (4)

Signaler
Carnets de route

Skyrim est probablement le jeu qui aura le plus marqué les joueurs en cette fin d'année 2011, il n'y a aucun doute. Tout le monde en parle, tout le monde lui rend hommage, et effectivement, il a les épaules pour porter toute cette attention dont il fait preuve. Malheureusement, pour moi, le jeu ne s'élève pas au "jeu de l'année", d'abord par certains points personnels comme une mise en scène vraiment pauvre qui m'empêche de ressentir de l'empathie sur les personnages, ou encore des choix de design un peu trop commun, surtout pour certaines villes.

Mais ce qui m'a marqué, et je ne suis pas le seul, c'est les bugs. Alors attention, beaucoup ont eu des parties sans accrocs, sans réels problèmes, tant mieux pour eux. Moi-même, je suis plutôt sympa avec les bugs, et j'accepte quand ça arrive une ou deux fois dans un jeu. Sauf qu'ici, c'est le premier jeu qui arrive à me faire détester le titre en grande partie à cause des bugs. Des bugs qui cassent vraiment l'immersion et qui ruinent complètement l'effet désiré par les développeurs. Une sorte de retour au monde réel fortement désagréable qui nuisent considérablement l'expérience de jeu. Alors il y a les bugs marrants, comme:
- le PNJ dont le modèle est chargé trois fois, et on se retrouve face à des triplés qui racontent la même chose.
- le personnage (Cicéron) qui a une personnalité complètement allumé mais dont l'animation est la même que n'importe quel PNJ du jeu.
- les bugs divers de lévitations de cadavres.

Des bugs drôles quand on tombe dessus, mais qui ruinent l'immersion sans forcément qu'on les retienne. Par contre, il y a ceux qui bloquent vraiment et qui force à recharger une sauvegarde antérieure ou même à redémarrer la console. En vrac (ATTENTION SPOILER):
- un de mes compagnons qui reste purement et simplement bloqué dans une pièce, et qui n'arrive même plus à retourner à sa maison quand je lui demande.
- un compagnon magicien qui brûle tout ce qui bouge, et qui fait même des dégâts aux PNJ alliés (les quêtes d'allégeance Sombrage ou Empire), empêchant de parler au PNJ pour terminer la quête, puisqu'il est occupé à frapper son compagnon, qui évidemment se défend sauvagement. J'ai été obligé de tuer mon compagnon pour avoir la paix.
- un bug d'animation sur la quête pour capturer le dragon dans Fort-Dragon. Son animation où il se baissait pour rentrer a fonctionné trop tôt. Du coup, le dragon tombe du château et ne peut pas enclencher son animation de vol pour remonter...
- un bug sur la fin de la quête de la guilde des voleurs, empêchant tout simplement de la terminer. La femme qui doit donner l'armure de maître de guilde est bloqué par une ligne de dialogue pour échanger une pièce de son ancienne armure de voleur, armure que j'ai évidemment jeté de mon inventaire pour faire de la place. Impossible à contourner, et bon nombre de joueurs ont le même souci...
- un ENORME lag pendant une quête dans une caverne où le jeu ralentissait affreusement, même en relançant le jeu. Obligé de traverser la pièce jusqu'au point de chargement suivant pour régler le problème...
- un bug où le modèle de dragon n'a pas chargé correctement après une téléportation. Je me retrouve donc à combattre deux pauvres polygones, tandis que le reste du modèle est invisible mais parvient à me cracher du feu sur la tronche...

Sans compter quelques trucs étranges de game design, comme le cheval qui se sent obligé de combattre tout types d'ennemis dans les parages et qu'il est évidemment impossible à siffler quand il se décide de s'attaquer à des trolls, ou encore des PNJ qu'on doit boire cinquante fois pour des quêtes et qui sont placés à des endroits avec deux-trois temps de chargements successifs.

Skyrim victime de son ambition? Assurémment. Maintenant, il y a quand même de grossières erreurs qui auraient pu être rattrapé en se penchant un minimum sur le sujet, et cette grosse flopée aux bugs est indigne d'un jeu qui sort dans le commerce. Le problème, c'est que Skyrim est loin d'être le seul (surtout du côté de Bethesda), et que depuis quelques années, je constate un cruel manque de finition sur certains titres, le plus souvent dans le domaine du open-world. Sur cette génération de consoles, les licences possèdent une demande très forte, et souvent les développements sont organisés de façon à ce que les titres sortent le plus rapidement possible, avec une deadline précise et une pression importante pour l'équipe.

Mais on peut se demander si la tendance en ce moment est: "de toute façon, on pourra faire des mises à jour plus tard, on sort le jeu comme ça, on verra après". A l'époque de la Playstation ou de tout autres jeux ne possédant pas de connexion internet, les bugs étaient quand même assez limités. Ça arrivait, certes, mais ils n'étaient pas aussi nombreux. Les développeurs, sachant très bien qu'une fois le produit terminé, ils ne pourraient pas arranger les choses et redoublaient d'efforts afin que le produit soit impeccable. Aujourd'hui, grâce à Internet, les équipes de développements sont beaucoup plus laxistes qu'autrefois et se disent qu'ils pourront arranger les choses après. Ce qui est quand même assez dingue, d'autant plus que les ventes Day One sont les plus importantes pour un jeu, et qu'un joueur qui achète un jeu au prix fort est en droit de demander un produit fini dont il pourra profiter dans de bonnes conditions.

Ce qui ne sera pas le cas de beaucoup de jeux PC récents, comme Rage qui était quasiment injouable sur beaucoup de machines, le comble pour un développeur à la base PC. Les répercussions d'un développement calibré pour les consoles? C'est possible, mais cela n'excuse pas le manque de professionnalisme d'ID Software qui a clairement négligé cette plate-forme. Je pense aussi à Brink dont les problèmes de textures, que ce soit sur PC ou consoles, étaient quand même assez alarmants, et le jeu n'a pu vraiment s'apprécier qu'après un ou deux mois de mises à jour, parce que les développeurs voulaient sortir le jeu le plus vite possible. Je pense aussi à Battlefield 3 et son système Origin avec ses serveurs qui n'arrêtent pas de crasher parce le logiciel est encore en béta et que Dice a eu l'idée complètement farfelue de passer par une page web pour lancer un serveur de jeu. Pourquoi ne pas juste faire comme avant et avoir un vrai menu de jeu? Personne ne le saura jamais.

On peut penser évidemment que ce sont les jeux open world qui sont le plus atteints par les bugs, ce qui est logique vu le contenu plus important qu'un jeu d'aventure linéaire classique. Red Dead est un bon exemple, avec ses mutliples bugs d'homme-aigle ou autre problème délirant. Fallout New Vegas est aussi atteint du syndrome Bethesda. Mais ce n'est pas toujours le cas, et certains sont inexcusables. Je pense notamment à Skyward Sword et cette énorme bug qui empêche purement et simplement de continuer le jeu. Même sur Wii il était difficile de mettre à jour le jeu. Que ce serait-il passé si un bug de ce genre s'était produit sur Ocarina of Time? C'était impensable. Sauf qu'aujourd'hui, les équipes se relâchent et font de moins en moins attention à leur produit. On peut aussi citer Dead Island et ses sauvegardes limités.

Ce billet n'est qu'une opinion personnelle basé sur des faits que je constate depuis quelques années: les développeurs se laissent-ils corrompre par les obligations de travail quitte à terminer leur jeu dans la douleur et de laisser passer des erreurs aussi énormes? Quand je compare aux autres générations de consoles, où elles étaient aussi présents, mais sans empêcher de continuer le jeu, je me pose quelques questions...

Ajouter à mes favoris Commenter (11)