L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

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Par Cronos Blog créé le 12/12/09 Mis à jour le 22/09/13 à 19h33

"Vers l'infini et l'au-delà!"

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Édito

Un peu de tout, souvent de rien, quelques billets selon l'humeur. Jeux vidéos, cinéma, comics, animation (surtout), et chaque dimanche, une petite sélection de travaux pointés ici et là. Accompagné de critiques de films ou de billets sur les mouvances vidéoludiques du moment. Sans mauvaise langue, foie de canard.

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Catégorie : Carnets de route

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Carnets de route

2012 est terminée, nous voici donc en 2013. L'année précédente a été une année plutôt riche, avec une fin d'année en-deça de mes espérances à mon goût, mais je constate une sacré variété dans tous les domaines, que ce soit les jeux dématérialisés, les jeux mobiles, certaines prises de risque, les jeux PC, et des développeurs qui tentent d'apporter leur pierre à l'édifice avant de passer à la suite. Il faut dire que la première moitié de l'année 2013 risque de faire mal, très très mal. 

Début 2013 // "On va terminer ça en beauté!"

Force est de constater que les premiers mois de 2013 vont être sacrément chargés. Entre les licences habituelles de début d'année et ceux qui veulent tenter leur chance, on en aura pour tous les goûts. Chaque éditeur va vouloir tenter de se démarquer, et jusqu'à avril-mai, on aura droit à une deuxième fin d'année tant les gros jeux vont s'enchaîner à une vitesse folle (pour une raison d'ailleur logique) et qui va signer le chant du cygne de cette génération. 

En janvier, on commence donc avec du Devil May Cry, dont la démo ne m'avait pas passionné, mais je reconnais que le jeu est bon, et que les amateurs des bons épisodes de la saga (il est très proche du 3) vont être ravis, en plus d'avoir une direction artistique franchement pas dégueulasse. On aura enfin l'arrivée d'Anarchy Reigns, titre de Platinum qui a mis étrangemment du temps à arriver, qui n'est attendu par personne, mais qui sait, peut-être va-t-il créer la surprise, même si je n'y crois pas franchement. A noter la présence de The Cave de Ron Gilbert, apparemment prévu pour janvier, et de Ni no Kuni, un an après le Japon sur PS3, le RPG hybride de Level-5 et du studio Ghibli. Un mois-apéro, en somme, histoire de se préparer au reste qui va suivre. Sur PC: Shootmania Storm devrait ravir les fans de FPS arcade et de compétitif. 

En février, la franchise Dead Space accouchera de son troisième épisode. Etant un gros fan du second malgré une fin beaucoup trop bourrine, j'avais adoré son immersion, ses séquences-choc et son ambiance excellente. Mais la direction de ce troisième épisode me laisse dubitatif: autant certains éléments coop me donnent envie, à la manière du niveau de la banque de Kane and Lynch, autant le reste a l'air de s'approcher d'un vulgaire TPS en laissant de côté son ambiance oppressante. Alors qu'il y avait moyen de s'amuser en coop, par exemple de jouer avec les émissions de radio entre les deux compères... On aura aussi droit au Metal Gear Rising que personnellement j'attends beaucoup, rien que pour le fun et la présence de Platinum aux commandes, et on aura l'arrivée de Crysis 3, que je n'attends pas impatiemment mais qui saura faire son boulot pour ceux qui ont aimé le 2. Parmi les incertitudes, le Alien: Colonial Marines se présente comme un jeu d'épouvante mais vu le développement difficile, on jugera sur pièces. A noter l'arrivée d'Hitman Trilogy, regroupant les trois derniers épisodes avant Absolution et qui s'annonce obligatoire pour ceux n'ayant jamais joué à la série. Quand à la Vita, on aura droit à du Persona 4 et du Ninja Gaiden 2. Et Rayman Legends arrivera enfin sur WiiU, et ce n'est pas trop tôt!

Mars 2013, c'est le coeur de la bataille. En exclu 360, Gears of War Judgement se pose comme le dernier gros titre de la console, et est un épisode mineur dans la saga, mais devrait se révéler de qualité, notamment grâce à People Can Fly qui nous avait offert l'explosif et sympathique Bulletstorm. On verra ce que le studio réserve à la licence. Le très attendu reboot de Tomb Raider sera aussi de sortie, et est sûrement un des titres les plus attendus. J'attends de voir manettes en main, j'émets quelques doutes quand à son vrai côté aventure. Tomb Raider est à la base un jeu d'aventure, et j'ai plus l'impression de me retrouver face à un jeu de survie, qui est néamoins intéressant. A voir. Splinter Cell Blacklist arrivera aussi en mars, et restera sur la logique de Conviction. Dommage pour les détracteurs de cet épisode. Personnellement, Conviction était tellement excellent que je suis curieux de voir ce qu'il va donner. 

Toujours en mars, Metro Last Light est mon FPS le plus attendu. Le premier m'avait franchement fait forte impression, et ce nouvel épisode a l'air d'avoir mis les petits plats dans les grands et revoit son ambition à la hausse. Une de mes grosses attentes, tout comme Bioshock Infinite, qui promet vraiment beaucoup, et les cinq premières minutes dévoilées il y a peu ne font que me rassurer sur la qualité du titre. Bioshock étant pour moi un titre essentiel, celui-ci a beaucoup à faire pour arriver à sa hauteur. Chez Capcom, Lost Planet 3 tente une nouvelle fois de trouver sa place, en changeant de nouveau son fusil d'épaule et nous dévoile un titre beaucoup plus oppressant que les autres. Etant donné ma profonde aversion pour Capcom ces dernières années, je n'y crois pas trop, mais sait-on jamais. Mis à part ça, Cyberconnect revient sur le troisième opus de Naruto Ninja Storm, et EA dévoile sa nouvelle mouture d'Army of Two, alors que Fuse d'Insomniac va tenter de se faire une place dans les gros morceaux du mois de mars, ce qui n'est pas franchement gagner.

Sur PS3, toujours en mars (décidemment), le raton-laveur est de retour dans Sly Cooper: Thieves in Time, un jeu cross-buy Vita histoire d'en faire profiter la petite soeur de Sony. Les amateurs de Deadly Premonition seront ravis d'apprendre qu'une version Director's Cut sortira dans le mois sur PS3. Enfin, God of War Acsension (deux jeux GoW dans le même mois!) sera l'une des dernières grosses licences à sortir chez Sony. Comme Gears, cet épisode se révèle assez mineur et j'ai du mal à voir l'engouement sur les joueur, Sony préférant se concenter sur la partie multi-joueur qui n'a pas l'air phénoménale, et a l'air de laisser la partie solo sur le carreau. On verra ça en mars. Sur 3DS, le deuxième opus de Lord of Shadow s'offrira aux possesseurs de la console, histoire de patienter pour le troisième épisode sur console de salon. Luigi's Mansion serait aussi prévu pour mars. Et sur PC, c'est le nouveau Sim City qui ravira les fans de jeux de gestion, tout comme Company of Heroes 2. Mais le gros morceaux des PC, c'est l'arrivée de Starcraft 2: Heart of Swarm, histoire de relancer un jeu qui truste déja les jeux en ligne en force, bien plus qu'un Diablo 3 d'ailleurs, et qui va probablement faire le bonheur des fans de la première itération.

La tension retombe d'un coup avec un mois d'avril assez tranquille, histoire de se remettre d'un mois de mars très consistant. On notera l'arrivée du Dead Island Riptide, la bonne surprise de Techland. Sans renouveler la licence, le jeu permettra de s'essayer à de nouveaux décors avec les mêmes personnages. La surprise étant passée, à voir si ce n'est pas déja l'épisode de trop. Le jeu de combat Injustice, par les mêmes mecs que le dernier Mortal Kombat, mettra en scène les super-héros de DC Comics, à réserver aux fans de la licence ou des jeux de baston. Au passage, le jeu Star Trek est censé sortir en avril, mais j'en doute fortement.

Le mois de main verra l'arrivée de The Last of Us, l'un des jeux les plus attendus sur Playstation 3, par les bad boys de Naughty Dog. Sorte d'I am Alive en beaucoup plus ambitieux, le jeu fait partie de mes chouchous que j'achèterais les yeux fermés tellement je suis persuadé qu'ils nous préparent quelque chose de grand. A noter l'arrivée de Remember Me par les petits français de Dontnod et sponsorisé par Capcom. Le jeu a titillé la curiosité de pas mal de joueur, ça va être l'occasion de voir si la France peut compter avec un nouveau studio d'envergure. Je l'espère de tout coeur.

L'évènement de juin est probablement la sortie de Grand Theft Auto V, qui a fait mouillé beaucoup de caleçons grâce au dernier trailer qui effectivement donne franchement envie. Si le titre a au moins l'envergure du quatrième opus, et respecte ses promesses, il y a moyen d'avoir l'un des derniers grands jeux de cette génération. En fait, il ne faut pas se poser de questions, qu'on aime ou qu'on aime pas la licence, ce GTA V sera grand. C'est d'ailleurs le seul titre un tant soi peut intéressant en ce mois de juin, à croire que les éditeurs ne veulent pas s'y frotter.

Mes jeux attendus

The Last of Us 
Naughty Dog - mai 2013 

Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted. Je n'ai jamais de préjugés sur un jeu mais je dois admettre que ce studio me fait rêver. On peut critiquer aisément la série des Uncharted, mais tous les épisodes m'ont donné exactement ce que je cherchais dans leur jeu: une grande aventure, un dépaysement totale, un émerveillement pour les yeux, de chouettes personnages et du fun. Même si le contexte et les thèmes sont plus lourds, The Last of Us sera le jeu qui devra prouver qu'ils peuvent raconter une histoire plus complexe, plus mature. C'est pas évident, il faut arriver à construire sa narration de façon particulière (Walking Dead l'a très bien compris) mais je suis persuadé qu'ils en ont la capacité.

Bioshock Infinite
Irrational Games - mars 2013

Bioshock est pour moi un jeu qui représente parfaitement cette génération de consoles: une narration superbe, un univers somptueux et original et un gameplay mélangeant la linéarité de la progression sans toutefois cloisonner le joueur tout en lui permettant de jouer à sa façon. Ce que le 2 a amélioré. Cet Infinite promet vraiment beaucoup, et vu les dires de Ken Levine (enfin, ce ne sont que des paroles), l'équipe a l'air d'avoir assimilé tout ce qu'ils ont fait et ont porté leur acquis à un niveau encore meilleur. Wait and see.

Grand Theft Auto V
Rockstar - juin 2013

C'est durant les prochains mois que l'attente va être très longue. Quand on commencera à voir quelques vidéos de gameplay (même s'ils n'ont pas l'habitude de diffuser des walktrough, ce qui est très bien), quand on aura petit à petit les multiples détails du jeu, ce qu'on pourra faire, ce que l'histoire pourrait nous réserver. Le switch des trois personnages m'intrigue fortement et je fais confiance à Rockstar pour s'en servir admirablement bien. Ce GTA V est déja assuré d'être dans mon top 2013. Je sais, c'est fanboy, mais s'ils font comme d'habitude, je ne vois pas comment ils pourraient se louper.

Metro Last Light
4A Games - mars 2013

Ils ont l'ambition de proposer quelque chose de grand. Le premier Metro était une belle claque, certes avec pas mal de défauts, mais l'attention aux détails (toutes les petits manips pour recharger ses éléments comme la lampe), l'univers, la variété des passages donnait franchement quelque chose de savoureux. J'attends beaucoup de cette suite, qui va peut-être comme le premier opus passait inaperçu, mais je serais là, sans faute. 

Milieu 2013 // "Ça arrive!"

En regardant les paragraphes ci-dessus, il est facile d'extrapoler. L'E3 2013 risque d'être très important, car on sent que les éditeurs balancent toutes leurs dernières cartouches en ce début d'année pour pouvoir par la suite laisser le champ libre à la suite. Du côté de Microsoft, avoir confié des grosses licences comme Forza et Gears of War a d'autres studios moins importants pour des épisodes mineurs n'est pas anodin. Microsoft n'a plus aucune exclusivité après la première moitié de cette année, je suis pratiquement sûr que la nouvelle console de Microsoft sera dévoilé entre ici et juin 2013, et qu'elle est prévu pour arriver dès la fin d'année 2013, ou au plus tard début 2014, mais j'en doute. Et Sony a toujours dit qu'il ne voulait pas être derrière Microsoft comme sur cette génération, on peut donc légitimement penser que les deux consoles arriveront en même temps.

Ces nouvelles consoles, techniquement, seront probablement bluffantes. Passé l'effet de surprise, comme d'habitude, on va rapidement constater que les premiers jeux seront une simple démonstration de la puissance technique, mais les équipes de développement devront s'habituer à la console pour pouvoir en tirer le meilleur. Les démos techniques que l'on voit de plus en plus impressionnent, mais ce sont seulement des démos techniques, sans certaines contraintes particulières des jeux.

Chez Microsoft, le Kinect sera probablement intégré directement dans la console, avec une version amélioré, et un lecteur Blu-Ray, voire même plus. Je suis persuadé qu'ils garderont leur système Xbox Live avec tous les jeux déja sortis pour pouvoir conserver son compte, tout comme chez Sony, ils seraient très cons de ne pas le faire et de ne pas profiter d'une bibliothèque et d'une structure déja bien fournie. Chez Sony, il y a de fortes chances que la future console profite encore plus des liens avec la PsVita, comme le fait déja la PS3, Sony ayant l'air d'avoir la volonté de maximiser les possibilités entre portable et salon avec une franche réussite: cross-buy, cross-play et autres fonctionnalités fonctionnent très bien.

Fin 2013 // "On va voir ce qu'ils ont dans le ventre"

Il y a donc probablement des chances d'avoir les premiers jeux next-gen, et on imagine très bien qu'Ubisoft sera un des premiers sur la brêche. En attendant d'avoir un épisode d'Assassin's Creed opérationnel en 2014 par exemple, je vois très bien un épisode spin-off à la manière de Brotherhood et Revelation sur les consoles actuelles, et un Watch Dogs sur current-gen ET next-gen, histoire de satisfaire les deux côtés (Ubisoft a déja confirmé que le jeu sortirait en 2013). Du côté de Nintendo en revanche, il faudra attendre l'E3 pour voir ce que la WiiU nous réserve, parce qu'en attendant, c'est le calme plat.

Sur les derniers jeux à sortir, on peut tabler que beaucoup sortiront cet été ou en septembre, histoire d'éviter les bouchons. Dans les derniers jeux prévus, on a le futur David Cage, Beyond Two Souls, prévu pour cette année et qui sera sûrement la dernière exclusivité de Sony, ainsi que le nouveau Lord of Shadows, très attendu au passage mais dont on en a pas vu grand-chose. On notera aussi l'oublié Dragon Age 3, histoire de terminer la trilogie sur cette génération, et des jeux disparus comme Prey 2 vont sûrement être portés sur la génération suivante. Avec un peu de chance, on pourrait tabler sur la saison 2 de Walking Dead mais c'est peut-être prématuré. La saga des Metal Gear a l'air d'être en bonne forme, mais même si les dernières vidéos sont intriguantes, j'aurais du mal à m'extasier tant que je ne verrais pas à quoi le jeu ressemble vraiment, le teasing systématique de Kojima et son jeu de piste commencent à me fatiguer, surtout si c'est pour me vendre du MGS4.

Bref, entre un début d'année chargé en jeux ultimes pour cette génération, et une deuxième moitié d'année qui s'annonce sous les meilleurs auspices pour voir débarquer les nouvelles consoles, 2013 s'annonce comme une année mémorable pour ceux qui partagent la culture vidéoludique, et les prochains mois risquent d'être décisifs pour savoir s'il y a de quoi s'exciter ou non. Mais mon petit doigt me dit que oui.

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Carnets de route

Quand on observe le monde vidéoludique de l'extérieur, quand on le regarde sans forcément détester les jeux vidéos mais sans forcément connaître non plus, on doit quand même se poser des sacrés questions, se demander pourquoi toute cette hargne, pourquoi cet élitisme chez certains, pourquoi ce déversement de haine chez d'autres? Pourquoi on trouve peu de modérateurs (mais il y en a) à tous ces débats qui, franchement, vu de loin, s'apparente à une grande farce. La dernière "farce" en date est la colère des joueurs contre la jaquette de Bioshock Infinite. Une jaquette, bordel.

Alors je peux comprendre le possible mécontentement de quelques uns, attachés à leur boîte. Mais ce n'est pas comme si elle était moche, mal photoshopée. Non, la véritable raison qui anime les joueurs c'est simplement sur les idées qu'elle peut véhiculer, sur ce qu'elle représente dans le milieu du jeu vidéo. Un simple drapeau américain (bordel, Spec Ops The Line en a un en grand dans son écran titre!), un homme dans une posture classe, un doigt sur la gâchette, aucune présence d'Elizabeth. La vraie raison, c'est que les joueurs ont l'impression de se retrouvera avec un jeu d'action lambda et sans âme, ce qu'il n'est pas, évidemment. Et puis, merde, c'est qu'une jaquette! Ce n'est pas ça qui changera le jeu. C'est uniquement fait dans un but marketing et les propos de Ken Levine sur la volonté de sortir du lot dans un magasin sont plutôt légitimes tellement le marché du jeu est souvent obstrué, saturé; surtout dans la période où sortira le jeu. C'est sûr que ça ne changera pas la mauvaise image du jeu vidéo, mais sincèrement, il y a matière à agir autrement qu'enfoncer une jaquette pour faire réagir. J'ai l'impression que cette mode du bashing parvient à un point vraiment étonnant où une simple jaquette provoque la ire des joueurs de la planète. Et le pire, c'est que ça marche: Irrational a proposé plusieurs visuels pour créer une jaquette réversible. Tout le monde est content, et les joueurs ont gagné.

S'il y a bien une chose que je retiendrais en 2012, c'est le pouvoir des joueurs. D'abord sur les jeux eux-même, où les développeurs se retrouvent complètement prisonniers de la volonté des joueurs. C'est d'ailleurs assez ironique: les joueurs qui vont connaître leur voix sont ceux qui reprochent aux jeux de se conformer à une base alors que la conséquence principale de ces actions c'est d'adapter leur marketing à ce que veulent les joueurs. On se souvient du tollé de Mass Effect 3, probablement le point de départ de cette succession de coups de sang. A partir du moment où les joueurs se sont rendus compte qu'ils avaient autant de pouvoirs, ils ont continué à se plaindre dès que quelque chose n'allait pas. On pense évidemment aux réactions sur Bayonetta 2 annoncé sur WiiU, qui peut décevoir mais qui n'aurait jamais existé sans Nintendo et son soutien financier, chose que les gros fans ont visiblement oublié et n'ont pas manque de le faire savoir. 

Dernière mode: le bashage des jeux. On le sait, Metacritic est un site important dans le milieu et les notes attribués jouent énormément sur le monde vidéoludique, que ce soit les ventes ou l'action de certaines boîtes. Du coup, lorsque les joueurs ne sont pas contents, ils le font savoir en attribuant tout simplement des 0 aux jeux qu'ils détestent. Comme Resident Evil 6, qui ne peut pas plaire à tout le monde mais dont la réaction exagérée a conduit à une User Note de 0.5 sur 10 (elle est remontée à 4.7 depuis). Diablo 3 aussi a subi la foudre des joueurs qui, en lieu et place de tout objectivité, ont bashé le jeu qui se retrouve avec une note de 3.8 sur 10 pour les joueurs et 88 sur 100 pour la presse. Le jeu est de qualité et j'imagine mal la presse encenser un titre qui ne le mérite pas. Un vrai manque de sincérité est juste un moyen de faire connaître sa déception sans prendre du recul ou réfléchir tout simplement aux qualités évidentes du jeu. On se retrouve donc à ne même plus prendre en compte ces notes tellement elles ne représentes plus rien.

Le véritable problème, surtout quand on regarde Mass Effect 3, c'est que cela influe sur l'intégrité artistique. On pouvait cracher tant qu'on voulait sur la fin du jeu, dire qu'elle ne nous plaisait pas, que la fin n'est qu'un changement de couleur dans le laser, qu'elle était mauvaise et incohérente, c'était celle de Bioware. C'est leur jeu à la base. Si la saga a eu autant de succès, c'est que les joueurs ont apprécié et ont fait confiance à Bioware pour leurs histoires. Demander de changer la fin est clairement un manque de confiance, une volonté de vouloir ce qu'on veut sans respecter les décisions de ses créateurs. Si on achète les jeux, c'est justement parce qu'on aime ce que les développeurs nous proposent. Cette affaire est clairement représentative d'une génération où les joueurs ont déja une idée bien précise du titre qu'ils convoitent et s'il n'est pas à la hauteur de leurs espérances, ils le font savoir, et violemment. Le pire, c'est que ce soulèvement a fonctionné: certes, Bioware n'a pas modifié la fin, mais a apporté quelques lumières sur les dernières séquences, certaines apportant plus de cohérences, d'autres où on sent la volonté de tout expliquer au maximum. Un choix raisonnable, même si ça n'a pas suffi à beaucoup qui voulaient carrément modifier toute la fin. Un non-respect de l'auteur qu'il est dommage de voir.

Dans une tout autre forme, cette année a marqué véritablement un tournant dans la presse vidéoludique, où on a remis en question l'intégrité des journalistes. En France, évidemment, un certain JulienC est devenu le bouc émissaire d'une frange de joueurs qui l'accusent de se laisser corrompre par les éditeurs. Il n'est pas tout seul, ce n'est pas le seul rédacteur, et c'est amusant de constater qu'il est la cible constante de ce genre d'allusions. D'autant plus que de son côté, je suis de moins en moins d'accord avec certains de ses propos, ce qui n'engage que lui et ça ne m'empêche pas de traîner sur la partie Communauté. Encore plus avec le lancement de son MAB suite justement à la mode du bashing qui dévoile un bon nombre de joueurs blasés sur Gameblog, une initiative très louable. Gameblog, qui est censé regrouper les joueurs autour d'une même passion dans la bonne humeur et suite aux commentaires acides, le MAB est une sorte de coquille pour se protéger des répercussions et se retrouvent à l'extrême opposé de ceux dont ils se défendent. Chacun dans son coin.

Le "Dorito's Gate" a fait parler de lui, et généralise la situation de cette corruption, et qui représente une réalité vis-à-vis des éditeurs. Les joueurs étant de plus en plus difficile à convaincre, ils ont parfois recourt à des méthodes un peu douteuses pour satisfaire le public, tout comme le cinéma ou autre média qui engrange un minimum d'argent. Le marketing est là pour faire le boulot, et on voit qu'un mauvais traitement peut parfois conduire au licenciement d'un journaliste. Des conséquences quand même très graves pour un métier qui est censé représenter la liberté d'expression.

L'article du "Point" qui a fait le buzz récemment est une autre vision du monde des joueurs. La journaliste s'est complètement lâché sur un média qu'elle considère dangereux, même si elle a tenté de faire son mea culpa après la réaction des joueurs, mea culpa plus ou moins dans la même veine que l'article original, et donc sans grand intérêt. Malheureusement, la réactions de certaines personnes sont comme d'habitude complètement démesurées (souvenez-vous des réactions après le tweet de Laure Manaudou), et ne font que renforcer cette mauvaise image du jeu vidéo. Se lancer dans de tels commentaires, c'est jouer le jeu des journalistes qui n'auront qu'à piocher dans cette sélection pour alimenter leurs prochains papiers.

Plus encore cette année, les joueurs se sont rendus compte qu'ils pouvaient changer les choses. Réagir aussi violemment pour une simple jaquette montre qu'on n'hésite plus. L'anonymat du web aidant, chacun peut réagir puisque c'est aussi la richesse de l'internet: une expression sans limite, sans peur de se retrouver au devant de la scène et pouvoir apporter sa pierre à un édifice qui manque clairement de maturité et de prise de recul. Evidemment, tous les joueurs ne sont pas comme ça, et comme d'habitude, ce n'est pas toujours la majorité, beaucoup de joueurs n'ont pas forcément besoin de s'exprimer quand ça ne les touche pas ou quand ils ne sont pas blasés ou en colère. Toujours est-il que l'année 2013 va être intéressant, car les grosses licences connus deviennent de plus en plus sacralisés par des joueurs qui ont du mal à grandir. Wait and see...

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Carnets de route

S'il y a bien un jeu que j'attendais en cette fin d'année, ce n'est pas Dishonored ou Assassin's Creed 3 mais bien le nouvel opus de l'agent 47. Blood Money figure parmi mes jeux préférés, de ceux qui ornent mon top de leur classe et leur game design sans faille. Blood Money était la quintessence de la saga, avec une dizaine de missions parfaitement calibrés, et bénéficiant d'un level design extraordinaire. Absolution a pour but de redonner ses lettres de noblesse à la saga tout en tentant d'attirer les nouveaux joueurs en essayant de les amadouer avec les features du moment. Jeu dangereux.

Depuis les tout premiers trailers de gameplay et les preview ici et là, je m'étais déja fait à l'idée: cet Absolution ne serait pas un Blood Money 2. Et autant être clair dès le début, après avoir terminé le jeu en difficile (je voulais du challenge dès le début), cet Hitman Absolution N'EST PAS un Blood Money 2. Ceux qui s'attendent à avoir des cartes aussi complexes, grandes et touffues du dernier épisode seront probablement déçues. Pour ma part, j'attendais le jeu pour voir comment la saga a évolué en six ans, comment IO a tenté de garder l'essence de la série tout en la modernisant et en apportant des choses qui pourrait le rendre différent ou même meilleur.

Hitman Absolution est plus proche d'un jeu d'infiltration que ses prédécesseurs qui lorgnaient plus vers le puzzle game. Blood Money demandait au joueur d'observer tout le niveau, le cycle de ses cibles, ce qu'elles font et par quels moyens disponibles on pourrait faire passer son meurtre pour un accident. Et surtout, Blood Money demandait aussi d'anticiper la réaction des cibles face à certaines actions ce qui donnait l'avantage à 47 pour les avoir. Beaucoup de cibles étaient liés entre elle, notamment dans la mission de l'opéra Dernier Acte, où les deux cibles réagissaient l'une en fonction de l'autre. Ou encore la fantastique mission Château de Cartes, où le cycle n'en était plus un et il fallait prévoir toute la progression de chaque cible pour mettre son plan à exécution. Une méthodologie méticuleuse, géniale, avec une liberté d'action excellente (le jeu ne reprenait jamais la main du début à la fin de la mission, le contrôle de 47 était total).

Dans Absolution, les missions d'assassinat sont beaucoup plus classiques. On en a de deux types: soit la cible n'est pas au courant que vous êtes dans les parages et fonctionne sur un cycle classique, soit la cible vous traque et vous devez vous en occuper avant qu'elle vous repère. Le premier cas est le plus proche de Blood Money, notamment la mission du Roi du Chinatown, qui nous a été présenté dans les premières vidéos. Impressionnante par la densité des badauds présents sur place, la mission vous proposera un assassinat très classique, beaucoup moins subtile que dans Blood Money. Le cycle du Roi étant toujours le même, il suffira d'observer ses différents arrêts et d'agir en conséquence. Un système déja présent dans les autres, même dans Blood Money où certains cycles de cibles étaient aussi classiques, mais le problème c'est que dans Absolution chaque cible est indépendante et ne changera pas son cycle à moins d'être repéré.

Ce qui fait qu'au lieu d'avoir des missions plus subtiles, le jeu vous demandera de suivre chaque cible indépendamment au lieu de construire une vraie progression dans le scénario du niveau comme la mission du mariage dans Blood Money. C'est bien dommage, mais bien heureusement, cela reste toujours très plaisant à faire, d'autant que les méthodes sont quand même assez nombreuses (au moins 3 ou 4 de spécifiques pour chaque cible). Mais ces missions présentent probablement le plus gros défaut du jeu: le système de checkpoints. Blood Money proposait de sauvegarder où on voulait, Absolution vous offre des points de contrôle à des endroits précis, à activer quand vous voulez. Sauf que le gros souci de ce système, c'est que le checkpoint ne sauvegarde que votre position et votre inventaire, costume compris. Tout le reste du niveau est mis en reset, y compris les ennemis assomés ou tués. Encore plus gênant, les éléments préparés. J'en veux pour preuve cette mission où je décide de trafiquer la gazinière et de tirer dedans au moment où ma cible passe à côté. J'active un point de contrôle après le trafiquage, je meurs, je respawn et au moment où je tire, rien n'explose parce que le checkpoint n'a pas restaurer le fait que j'ai trafiqué le gaz. Frustrant et complètement aberrant, dans un jeu qui vous demande de concevoir un plan en manipulant le décor. Un défaut vraiment impardonnable, même si ça ne m'a gêné qu'une fois.

Au-delà de ça, IO a aussi modifié son système de costume. Si 47 peut toujours se déguiser comme il veut, le système de détection est maintenant plus délicat. La règle du jeu est simple: lorsque vous vous déguisez dans le même costume qu'un policier par exemple, ce policier émettra des doutes représenté par une flèche qui grandit si vous restez dans sa ligne de vue et qui disparaît une fois caché. Si la flèche est au maximum, le policier vous suivra et vous demandera de vous retourner. Au bout d'un moment, il vous repèrera et vous pourrez faire semblant de vous rendre afin de le maîtriser automatiquement une fois à portée et de l'asommer discrètement si personne n'a vu la scène. Le jeu part maintenant du principe qu'un individu du même costume que vous connaît toute l'équipe présente sur le niveau et vous repèrera potentiellement. Par contre, déguisez-vous en plombier et les policiers vous laisseront tranquille (mais pas les plombiers). Un système qui paraît logique sur le papier (surtout par rapport à Blood Money où on pouvait se balader aisément avec le bon costume). Sauf qu'en pratique, surtout en difficile, les ennemis sont très nombreux et vous repèrent trop vite et surtout de très loin. Quelqu'un qui est à l'autre bout de la pièce mais qui regarde dans votre direction vous repèrera. Vous pouvez vous cacher à des endroits précis en faisant semblant de faire une action (spécifique au costume), mais ces endroits sont assez peu nombreux.

Du coup, on passe beaucoup de temps à se cacher, même quand on est déguisé. Le déguisement ne servira au final qu'à gagner quelques secondes avant de vous faire repérer au lieu d'être grillé tout de suite. Le système est sans pitié et vous demandera d'accepter le fait qu'un individu connaît absolument tout le monde dans son entourage, sauf le cuistot indépendant du coin parce qu'il est tout seul, même s'il y est depuis quinze ans. Ça fait partie des règles du jeu, et sans ça, le jeu serait inévitablement trop facile, mais j'aurais aimé plus de subtilité et de marge de manoeuvre, car on se retrouve le plus souvent à se planquer derrière des caisses. Et la plupart des niveaux en zone public sera plus gérable en costume de 47 qu'en garde car ceux-ci vous soupçonneront. Ce qui fait que beaucoup de niveaux d'assassinat suivent un schéma classique avec principalement trois types de costumes: un costume militaire, un costume civil et un costume unique qui vous permettra de vous balader partout. Si vous comptez faire les missions le plus discrètement possible, le costume unique est souvent la solution la plus évidente, quand l'infiltration classique sera beaucoup plus compliqué. En testant quelques niveaux en normal, j'ai remarqué que le jeu était beaucoup plus permissif, et qu'il est presque moins frustrant et mieux de jouer en Normal au final, les niveaux de difficultés supérieurs se contentent d'augmenter la vitesse de repérage et le nombre des ennemis.

Au-delà de ces missions d'assassinat plus ouverts mais moins grands que dans Blood Money, on trouve plusieurs niveaux de pure infiltration où l'objectif étant souvent de sortir du niveau sans se faire repérer. Beaucoup plus linéaire même si les chemins sont multiples, j'ai était surpris de prendre du plaisir malgré tout parce que le jeu fonctionne toujours très bien. On se retrouve à du Splinter Cell Conviction, où on joue avec l'ennemi en attirant son attention ou en utilisant les éléments du décor pour les éliminer. D'ailleurs, c'est une des meilleures nouvelles features du jeu: la plupart des objets potentiellements dangeureux sont utilisables - du buste en marbre au tournevis en passant par la clé anglaise, le club de golf ou la bouteille. Les plus tranchantes peuvent être utilisés à distance pour tuer et les autres servent au corps à corps en les tuant immédiatement. On s'en servira souvent pour faire diversion, technique essentielle si on veut passer discrètement.

Ces missions linéaires trouvent par contre leur limite dans certains niveaux, notamment la fuite de Hope vers la fin du jeu, où vous devrez échapper à des ennemis. On en compte une bonne trentaine par niveaux (chaque missions étant divisés en plusieurs niveaux), et il est impossible de passer en force, 47 étant faible en difficile. Je me suis rendu compte alors en explorant un peu le niveau que le level design offre un passage presque tout tracé où on peut passer aisément les gardes sans tuer personne et sans se faire repérer, en basculant d'abri en abri sans problème. Une liberté finalement très limité, car le jeu vous intime très fortement de passer par là vu que les autres manières sont suicidaires. Un peu dommage, car le challenge devient pratiquement nulle (même pas besoin de faire diversion).

Un petit mot sur le fameux instinct, qui vous permet plusieurs choses: repérer l'ennemi et les éléments interactifs facilement, ainsi que leur ronde, pouvoir se dissimuler si l'ennemi avec un déguisement identique comment à vous soupçonner ou réaliser un assassinat multiples comme dans Red Dead en mettant le jeu en pause. J'ai essayé de ne pas me servir de la vision, mais la dissimulation est obligatoire en difficile. Le tir réflexe sauve aussi la vie. La jauge d'instinct se faire en remplissant certaines actions comme se cacher. Le système de scoring est présent directement à l'écran et vous récapitule toutes les actions faites dans la mission. C'est plutôt bien pensé car on sait en temps réel si on parviendra au rang d'assassin silencieux ou non, et les nombreux défis présent dans les niveaux permettent d'y retourner avec plaisir.

En sus, le jeu se permet d'avoir une plastique irréprochable. Entre les rues sombres de Chicago, les boîtes de strip-teases et autres, le jeu est très varié et propose des ambiance excellentes, des jeux de lumières bien fichus (parfois trop) et la gestion de la foule ne fait que renforcer l'aspect technique. Plus encore, j'adore les petits saynètes des jeux et les discussions des personnages dans les niveaux, qui vous apporteront souvent des indices en les écoutant mais aussi permettent de mettre de la vie dans les niveaux. C'est assez rare de le souligner, mais en arrivant dans les niveaux et en voyant les personnages s'affairer de toute part, on a l'impression de débarquer à un moment quelconque de leur vie et pas à un moment précis. On a pas l'impression que tous les petits évènements du quotidien arrive comme ça, et qu'avant d'arriver dans leur niveau, tous les personnages font leurs petites affaires. Un ressenti qui permet d'effacer le syndrome du jeu où chaque PNJ réagit en fonction de votre présence et qu'on imagine pas avoir une vie lorsque vous ressortirez du niveau.

Cet Absolution a le mérite aux joueurs de proposer une variété de situations et de possibilités. Là où les autres épisodes forçaient presque le joueur à la jouer discret (une alerte faisait venir tous les gardes, ou presque), ici le joueur a les outils pour s'en sortir en utilisant la force, car les améliorations de gameplay le permettent. Une gaffe dans une pièce relativement fermée et gérable en réagissant vite sans que les autres ennemis de la carte s'en rendent compte. Cet épisode possède cet atout: en réduisant un peu trop le côté puzzle game de Blood Money sans pour autant ôter son importance, le jeu reste de qualité lorsque ça tourne mal et l'IA des gardes est suffisamment riche pour pouvoir s'en tirer si on réagir rapidement. Même si ça peut faire peur aux aficionados (dont je fais partie) qui ne jure que par classe et discrétion, j'ai trouvé cet apport muscle plutôt réussi dans le sens où il ne dénote pas avec le reste - 47 n'est pas invincible, même s'il peut planquer un sniper dans sa veste, un détail un peu fâcheux quand même.

Hitman Absolution est difficile à juger. Alors qu'IO change profondemment le système de jeu en enlevant différentes features (grimper dans les ascenseurs, cacher des objets pour passer les fouilles, qui ont disparu ...) qui participait au plaisir du précédent opus, le studio tente de moderniser en rendant le jeu plus spectaculaire, plus narratif (histoire sympathique au passage, avec des personnages assez hauts en couleur, il est vrai), plus accessible mais ironiquement plus punitif lorsque les fans de la série tentent de jouer en difficile. Le jeu apporte beaucoup de qualités tout en apportant de nouveaux défauts, et certains sont impardonnables (les checkpoints). J'ai pris mon pied à finir le jeu, même si je n'ai pas retrouvé le même plaisir que Blood Money. Il est certainement en-dessous, mais Hitman Absolution est loin d'être un mauvais jeu. Plus dans le plaisir immédiat, moins de puzzle-game, la réflexion y est présente à plus petite échelle. On prévoit beaucoup moins de chose, mais on réagit plus à l'instinct, les phases de shooting étant beaucoup plus flexibles qu'avant et permettent de réagir très vite si la situation tourne mal.

Absolution apporte un souffle cinématographique à la série, en le modernisant, mais sans enlever du challenge. Le jeu devient vraiment difficile en difficile, mais est tout à fait gérable. Il ne privilégie jamais l'action, et même si beaucoup de joueurs ont perdu patience, chaque niveau est faisable en infiltration, même si certaines situations donnent l'opportunité d'y aller franco. Le jeu reste largement plus ouvert que la moyenne, et je ne saurais que conseiller le jeu aux amateurs de jeux d'infiltration autre que Splinter Cell, parce qu'il vaut le coup. Au final, il faut accepter le fait qu'Hitman Absolution devienne un mélange d'infiltration pure et d'assassinat. Ça serait dommage d'être déçu de ne pas avoir la complexité d'un Blood Money, car Absolution propose un jeu néamoins excellent, plus condensés, plus immédiat, moins prise de tête tout en étant assez malin. Il lui manque un peu de subtilité par moment, et plus de complexité dans les vraies missions d'assassinat, qui restent néamoins excellentes. Cependant, ceux qui attendaient un Blood Money 2 devraient passer leur chemin.

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Hitman Absolution
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Léger spoil sur la trame générale

Telltale revient franchement de loin. Après trois saisons de Sam and Max très sympathique, un Monkey Island pas mal, un Retour vers le Futur en dents de scie et un Jurassic Park vraiment catastrophique, Telltale continue ses séries épisodiques de jeux en adaptant le comic Walking Dead. Sans reprendre totalement le pitch de la BD originale, le jeu nous met dans la peau de Lee Everett, en route pour la prison et qui se retrouve dans un monde ravagé par des zombies qui ont réduit l'humanité à néant, ou presque. Il va faire la rencontre d'un groupe mais surtout d'une petite fille, Clementine, avec qui il va s'attacher et s'occuper pour réussir à retrouver les parents de celle-ci.

Le jeu est comme une plongée parallèle aux évènements du comic. On y retrouvera Glenn ou Hershel au début de l'aventure et accessoiremment Lilly qu'on verra vite fait dans le comic, mais le studio a eu l'excellente idée de ne pas se reposer sur le matériau d'origine pour contenter les fans et s'est forcé à proposer une écriture originale pour amener ses propres thèmes, forcément très proches de la BD mais sans forcément s'arrêter dessus. Au travers de cinq épisodes, Telltale va nous conduire au fin fond de l'âme humaine comme le fait si bien le comic, et a tout de suite pigé que l'intérêt de ce monde de zombies ce n'est pas les zombies eux-même mais bien ce que deviendront les humains restants face à ce que l'humain a de plus cruel lorsqu'il s'agit de survivre dans un environnement aussi hostile.

L'épisode 1 - A New Day - pose les bases de cette série. L'histoire montre la rencontre de Lee avec un nouveau groupe, composé de Kenny et sa petite famille, Lilly et son père, Glenn et quelques autres. C'est l'occasion de découvrir les rouages du jeu: le jeu laisse très peu de contrôles au joueur, seulement dans certaines phases qui font penser à du point and click où on doit chercher dans le décor des éléments pour avancer. En plus de ça, on compte des éléments durant les cut-scenes à réaliser le plus vite possible (QTE ou actions précises) mais surtout des choix dans les dialogues qui vont impacter énormément sur le reste de l'histoire. Que ce soit soutenir tel ou tel personnage, choisir qui sauver ou encore mentir à propos de certaines informations, le jeu ne laisse rien en suspens et beaucoup de choix seront répercutés par la suite. Ne vous attendez pas à voir la situation radicalement changer, le jeu revient souvent sur les rails mais à la manière d'un Mass Effect, le joueur pourra se faire sa propre histoire car les évènements au cours du jeu, eux, seront assez différents. 

Le jeu mise énormément sur les relations entre les personnages, et il vous le soulignera à plusieurs reprises, lorsqu'on verra une petite phrase pour vous dire que ce personnage se souviendra de ces paroles et n'hésitera pas à vous le rappeler au moment propice. Au lieu de créer plusieurs fins ou des arcs complètement différents, Telltale a choisi de modeler le caractère des personnages et le ressenti qu'ils ont de vous par rapport aux choix que vous faites. Les prises de positions sont importantes, et les liens avec vos amis ou vos ennemis seront le fruit de vos choix la plupart du temps. Une manière habile et maligne de garder une histoire modulable sans changer sa colonne vertébrale.

L'épisode 2 - Starved for Help - monte d'un cran. Si l'épisode 1 avait attisé la curiosité des joueurs sans forcément les convaincre, à cause d'animations un peu trop robotiques notamment, l'épisode 2 met une grosse baffe dans la gueule. Reprenant un des concepts du comic en le développant jusqu'au bout, et en bénéficiant d'une écriture absolument exemplaire, cet épisode 2 est un parfait exemple d'une narration excellente qui allie histoire interactive, ambiance excellente et montée en puissance avec une histoire parfaitement maîtrisée, mettant en scène la mystérieuse famille des St. John. 

Tout en poursuivant la relation entre les personnages, le jeu vous confronte à des choix de plus en plus vicieux et horribles, où il n'y aura jamais de meilleure solution, juste une qui vous paraîtra moins difficile pour vous et pour le personnage que vous êtes en train de modeler. Les alliés deviennent des frères et les ennemis vont vous haïr. Rarement dans une histoire d'un jeu les relations entre les personnages vous toucheront à ce point, sans jamais en laisser un seul en retrait. La possibilité de leur parler durant les quelques phases libre vous permettent d'en apprendre plus, de les réconforter ou de les menacer. Lee Everett commence lentement à changer, et Clementine devient de plus en plus le seul petit rayon de soleil qui vous donne un semblant d'espoir.

L'épisode 3 - Long Road Ahead - confronte le groupe à la volonté de trouver un échappatoire à ce monde déchaîné. Là où l'épisode 2 mettait les personnages dans des camps précis et les confrontait à une folie inhumaine, l'épisode 3 met en avant les tensions douloureuses entre les personnages. Kenny est au centre de cet épisode, et l'amitié ou non que Lee aura envers lui sera déterminante. Tous les personnages trouveront leur place, et à chaque fois, ce sera à vous de réagir et de choisir comment on percevra leurs actes par la suite. L'épisode n'oublie pas non plus de continuer la relation entre Clem et Lee avec plusieurs scènes assez touchantes.

L'épisode 4 - Around Every Corner - laisse la place à plus d'action, avec l'arrivée dans la ville de Savannah et leur recherche d'un moyen de quitter cet endroit. Le groupe se retrouvera avec de nouveaux personnages, bien décidés à survivre coûte que coûte. Ici encore, on continuera à découvrir comment le monde a survécu et comment d'autres personnes réagissent face à la catastrophe. Plus encore, le jeu continue à développer les liens entre les personnages, et vous confronte à des choix particulièrement cruels qui seront la conséquence de l'empathie que vous aurez face à certains personnages.

L'épisode 5 - No Time Left - est une baffe dans la gueule. Ou même une centaine. Beaucoup moins de gameplay, le jeu prend le temps de raconter son histoire, de terminer le destin de plusieurs personnages. Toute la narration prend ici son sens, et le lien qui unit Clementine et Lee est ici portée à son paroxysme grâce à une dernière demi-heure absolument déchirante et époustouflante. On se rend compte de ce travail d'écriture et on se dit que oui, le jeu ne possède aucun challenge, il n'est pas là pour qu'on soit trop perdu, il est là pour amener le joueur à la place de Rick dans le comic, face à des choix qui auront un impact certain sur le groupe, sur les personnages, et sur Clementine. Voulez-vous protéger son innocence ou la confronter directement à la réalité de ce qu'est devenu ce monde? Voulez-vous lui donner un espoir que vous savez vain ou ne rien lui cacher?

On sent que durant ces cinqs épisodes, vous avez servi de mentor à Clementine, de professeur, de père. Vous vous êtes attaché à elle, et Telltale a tellement bien fait son boulot que la fin de cet épisode est une merveille d'émotion et de justesse d'écriture. Pendant que le générique défile, on reste ébahi, se demandant ce qu'il est vraiment passé. Ce pincement au coeur a du mal à partir, parce que durant une bonne dizaine d'heures, on a suivi ce petit groupe grandir ou réduire, on s'est attaché à des personnages, on a tout tenté pour les aider à survivre comme on pouvait, on a fait des choix qu'on a regretté par la suite. Certes, les choix proposés sont au final illusoires car la fin sera la même mais elle est tellement déchirante qu'elle était obligatoire et que ces choix effectués ne seront là que pour appuyer tout le cheminement que vous avez fait pour en arriver là. 

Le petit épilogue et les dire de Telltale confirme qu'une seconde saison est en préparation, et bien que j'en sois ravi, j'ai peur qu'ils ne réussissent pas aussi bien que cette première fournée. Certes, il y a des petits coups de mous, et ceux qui s'attendaient à un vrai jeu risque d'être déçu (mais bon, c'est comme ça depuis l'épisode 1, il n'y a plus vraiment de surprises). Mais ça serait dommage de passer à côté de cette perle. Je ne sais pas si je peux parler d'un jeu, mais c'est plus une sorte d'histoire interactive, comme un Heavy Rain mais en mieux amené et en plus condensé, sans frioritures. Je regrette juste que les animations soient parfois faiblardes et qu'il n'y ait pas de sous-titres français (pour un studio qui a de la bouteille, c'est vraiment dommage), mais la version boîte règlera peut-être ce problème. J'adore les petits plus comme les statistiques mondiaux qui montrent les choix cruciaux de l'épisode et qui dévoile que la plupart des gens ont fait ce choix et nous non. Et le style graphique lui confère une patte bien particulière qui lui va vraiment bien.

The Walking Dead The Game est une énorme surprise. J'avais très peur vu le passif du studio, mais ils ont réussi à tout miser sur ce qu'ils savaient faire: raconter une histoire. Et quelle histoire. Une histoire humaine, touchante, parfois drôle, souvent horrible, qui nous mettent face à des choix abominables et qui respectent à la lettre ce que le comic a mis en place tout en apportant sa touche en plus. Un des meilleurs titres de cette année, sans hésiter.

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The Walking Dead : Saison 1
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Attention, spoiler sur la partie du prologue.

Troisième épisode chronologique, mais cinquième épisode de la saga commencé il y a déja cinq ans, Assassin's Creed 3 était mué d'ambitions impressionnantes: après les Croisades et l'Italie de la Renaissance en faisant un tour du côté des byzantins, Ubisoft nous emmène dans une Amérique sauvage, en pleine construction et recherche de son indépendance, une volonté qui s'est faite dans le sang et la souffrance. Dans les rues, les Loyalistes et les Patriotes se croisent au gré de vos pérénigrations, à croire que le combat entre les byzantins et les ottomans se transposent ici. Le caribou l'a souligné relativement violemment, le jeu n'est pas dénué de défauts. Personnellement, j'adore la saga et ce concept d'un jeu par an, pour la simple et bonne raison que ça reste mon petit trip de fin d'année, ce genre de jeu où je prend plaisir à me balader, où j'ai accepté depuis le second épisode qu'il n'y aura plus aucun challenge, et que le jeu réussit parfaitement à marier un gameplay fortement assisté avec une réelle volonté de placer une ambiance de l'époque qu'il représente avec une certaine aisance. 

C'est d'ailleurs pour ça que dans la trilogie d'Ezio, l'épisode Revelations est à mon sens le meilleur: plus abouti, mieux finie, plus court mais tellement plus dense que les autres. Il ne garde que ce qui marche, affine les nouveaux éléments (la Guilde), en apporte d'autres qui ne fonctionnent pas (le jeu de Tower Defense) et place même quelques petites séquences à la Uncharted franchement rafraîchissante. Même si les défauts principaux inhérants à la saga sont toujours là, Revelations fait mieux que le second épisode par rapport à son gameplay, et le Ezio âgé est clairement le plus intéressant des trois. 

Ce troisième épisode devait confirmer la saga en introduisant un nouveau personnage, Connor. Première surprise, et excellente initiative de la part d'Ubisoft, le prologue. On en a parlé longuement un peu partout, Ubi a réussit à garder le secret de diriger non pas Connor mais Haytam au début de l'aventure. Sûr de lui, avec une verve certaine et une classe indéniable, ce personnage qui bénéficie des mêmes aptitudes que Connor débutera par un assassinat dans un opéra londonien de grande classe avant de prendre la mer et d'arriver à Boston. De là, il commencera à recruter des gens de confiance pour trouver la grotte et découvrire les secrets d'une amulette. Peu après une chouette révélation qui changera les enjeux de l'histoire, on dirigera Connor à différents moments de sa jeunesse jusqu'à ce qu'il rencontre son mentor qui l'entraînera pour être assassin.

Toute cette longue introduction, qui prend environ cinq heures, est excellente, de bout en bout. En abandonnant un début spectaculaire et en privilégiant l'ambiance, les personnages, Ubisoft réussit à faire rentrer complètement le joueur dans l'histoire. Pas de grande map, pas d'objectifs annexes de partout (mis à part des pages d'almanach ou des points de synchro), juste un jeu qui prend le temps d'installer des enjeux, des personnages qui prendront une importance intéressante par la suite et une différence de points de vue franchement bienvenue. Au lieu de larguer le joueur dans une ville avec mille et une chose à faire, Ubisoft prend le pari de rendre l'aventure plus linéaire, de faire découvrir l'univers au fur et à mesure, d'apprendre à grimper au arbres en douceur et d'augmenter le plaisir de la découverte lorsqu'on dirige Connor adulte et qu'on voit les multiples possibilités de grimpette dans la Frontière. J'ai dû passer deux bonnes heures à me balader, à sauter de branche en branche. Le fait de bien prendre le temps de poser les bases sert vraiment au jeu et fait qu'au lieu de laisser au joueur la main libre sur tout et n'importe quoi, on le place dans différents milieux où il peux apprécier les choses bien séparemment tout en construisant son histoire autour de ça. C'est intelligent, burné et franchement bienvenue.

Malheureusement, le jeu retourne très vite dans un style classique à la saga. Une fois que Connor bénéficie de tout son attirail, le jeu vous laisse tomber et vous propose comme d'habitude plein de missions différentes réparties dans toute la surface du jeu. Les séquences sont plus hachés, on retrouve cette structure propre à la série, même si toute l'histoire introduite avant continue d'avancer plus ou moins. Certaines séquences sont franchement réussies, d'autres beaucoup moins. Comme dans toute la saga au final. Mais le plaisir est ailleurs. C'est de gambader à Boston dans une ville encore plus réussie que les précédents: il y a de la vie partout, des gens qui discutent, des tambours qui résonnent au loin, des animaux de partout avec qui on peut interagir. La Frontière n'est pas en reste, avec une multitude de détails. Le jeu est techniquement à la ramasse, mais a le mérite de proposer beaucoup de détails à l'écran, même si le popping constant est assez flippant par moments. Les passages à l'hiver renforce l'atmosphère et jouer avec le casque permet de se plonger dans la nature avec un certain plaisir. De ce côté, je retrouve tout ce que j'aimais dans la saga.

Même les combats, toujours aussi faciles, bénéficie de système de contres plus évolué, emprunté vaguement à Batman. On peut mélanger les accessoires au combat, et la virtuosité des joutes fait qu'on s'amuse malgré tout parce que le jeu est quand même sacrément classe dans ses animations, dans ses finish move, et que ce sens du spectacle fonctionne à merveille. Le moindre mouvement d'attaque, que ce soit dans un conflit ou en infiltré, est spectaculaire à souhait, et les petits mouvement en plus renforcent cette impression. Que ce soit la technique pour se protéger des balles à l'aide d'un bouclier humain, ou d'utiliser son pistolet pour tuer deux soldats en même temps, ces petits ajouts font plaisir à voir. De même que certains accessoires, comme la dague à corde, même si la plupart du temps les missions ne permettent jamais de s'en servir intelligemment, le jeu vous laisse le choix de les utiliser en combat sans jamais rentrer dans une contrainte (du moins pour les combats). Ce qui est pas mal. 

Le jeu propose aussibeaucoup de contenus, avec plus ou moins d'intérêt, mais la plupart du temps, elles récompensent le joueur avec des clés, de l'argent ou des choses facilitant la progression. Les batailles navales sont vraiment excellentes, et le système économqiue du Domaine est bien pensé mais peut être vite rébarbatif. Cela dépend de la façon de faire de chacun, mais en se focalisant sur toutes ces quêtes annexes, l'histoire en prend un coup et passe presque au second plan. Il est presque plus intéressant de choisir l'un ou l'autre et de se concentrer dessus afin d'éviter que l'histoire soit beaucoup moins passionnante parce que la plupart des personnages perdraient de l'intérêt en les oubliant. En ce qui concerne la méta-histoire, elle avance et propose même des niveaux adaptés à Desmond et même plutôt réussis. Après, pour ce qui est de l'intrigue en elle-même, je dois avouer que j'en ai presque rien à faire tellement cette histoire de fin du monde avec une techno avancée ne me passionne franchement pas. Pour tout dire, je m'étais demandé à quel moment de la saga on croise le père de Desmond tellement ça ne m'intéresse pas. Je ne critique pas la mythologie, juste que je trouve les histoires d'époque plus intéressantes et parce que cette structure découpée dans le jeu et entre plusieurs jeux ne permet franchement pas de s'attacher au héros dans le présent.

Parlons maintenant de ce qui fâche. Parce que le jeu est raté sur plusieurs points, dont un important, l'infiltration. C'était le credo dans le premier épisode, et le jeu a évolué pour devenir un jeu d'aventure en tentant de garder le point infiltration. Le souci, c'est que malgré ma forte volonté et certains passages que j'ai recommencé pour faire un passage discret, ça finissait dans 90% des cas par des joutes à l'épée. Une volonté de simplifier, mais un constat assez navrant dans ce sens: j'avais vraiment l'impression que les devs avaient placé quelques bottes de foin, des hautes herbes et des gardes un peu partout sans forcément tester pour voir si ça marchait.

Il y a des passages qui m'ont fait laissé tomber le côté discret parce que j'avais l'impression que ça n'était pas pensé pour. Il y a bien des mouvements supplémentaires comme le fait de se cacher à un angle, mais d'autres éléments complètement aberrants me font dire que l'infiltration est vraiment le gros point faible du jeu. Déja, pourquoi ne pas pouvoir s'accroupir comme on veut? Il ne le fait que dans les fourrés, mais quand on passe entre deux zones on est obligé de courir ou de marcher, bien debout et bien visible. Surtout que les gardes sont incroyablement casse-burnes, voyant à trois cents mètres et ne pouvant s'empêcher d'aller voir ce qui se passe, avec un comportement complètement aléatoire qui empêche de préparer son approche. Quand il y a trois-quatre gardes ça ne me dérange pas, mais quand ils sont trente, on se dit qu'il y a un problème. J'en veux pour exemple le passage où l'on doit assassiner un officier sur cheval, au milieu d'un petit campement rempli de plusieurs dizaines de gardes. Ils sont sur une plate-forme légèrement surélevé qu'on pourrait contourner plus facilement si on pouvait se baisser. Mais non, on a juste quelques sections de fougères mais avec obligatoirement des passages où on doit se mettre debout et des gardes aux comportements tellement aléatoires qu'on se fait voir forcément. Et du coup, ça finit en boucherie. Frustrant.

Ces aberrations de gameplay ne sont pas les seules, et je n'ai pas compris l'impossibilité de ne pas pouvoir tirer quand on veut, seulement quand il y a une cible à portée. Pour la chasse, c'est quand même un peu pénible. Ou encore le personnage qui se cache à un angle alors qu'on veut juste grimper. Je veux bien assister le joueur, mais là c'est trop. Le mélange de liberté totale se perd trop souvent parce que Ubisoft veut garder le contrôle sur ce que fait le joueur. Plus encore que dans les épisodes précédents, on arrive à deux extrêmes incompatibles: d'un côté on bénéficie d'une surface de jeu énorme, de quêtes de partout et d'un gameplay vraiment riche, et de l'autre on a Ubisoft qui persiste à rendre le jeu encore plus grand public en forçant le joueur à rester sur les rails quand il va trop loin et en lui collant une laisse pour l'empêcher de faire n'importe quoi. C'est comme si on était au volant d'une voiture auto-école: on vous donne le sentiment d'une liberté incroyable, mais lorsqu'on veut tenter des choses, c'est l'instructeur qui prend les commandes de son côté. Le problème de l'infiltration qui se transforme en joute bourrine est symptomatique de cet effet, et le jeu devient problablement le plus sauvage et le plus sanglant de la saga. Ironique pour une saga qui veut devenir de plus en plus grand public.

Et c'est encore plus ça le problème, parce qu'en soi, AC3 n'est clairement pas un mauvais jeu. Il propose exactement le même genre de plaisir que dans les autres, mais avec toujours son truc en plus et cette liberté qui fait plaisir à voir. J'ai pris mon pied comme chaque année, mais cette fois-ci l'ambition d'Ubisoft a dépassé les capacités de la saga. Une saga qui planque ses défauts derrière une magnifique vitrine. Ce troisième épisode fait comme les autres, mais prend petit à petit un virage que je n'aime pas forcément. Un virage qui me fait penser au passage de Fable 2 à Fable 3, beaucoup plus tranché. Assassin's Creed est devenu prisonnier de son format, et Ubisoft ne fait que rajouter des chaînes pour empêcher le joueur d'aller trop loin et simplifie de plus en plus. A contrario d'autres éléments de gameplay, amélioré dans la bonne direction, comme le système de combat plus souple que jamais, ou la fluidité des mouvements lorsqu'on veut grimper en ville ou en forêt, malgré des bugs de collision et un magnétisme encore trop fort qui empêche de faire ce qu'il veut.

C'est d'ailleurs assez surprenant de constater que le moment le plus génial du jeu, le prologue, est aussi le plus linéaire. Et que j'ai eu l'impression de me faire forcé à certains actions lorsque le jeu devient plus libre: pourquoi certaines missions limitent la zone alors qu'elle était libre juste avant? Pourquoi les objectifs secondaires deviennent plus contraignant qu'autre chose et ruinent l'effet d'une séquence (genre ne bousculer personne dans une scène où l'on est obligé de le faire si on la fait normalement)? C'est d'autant plus frustrant que le jeu n'explique pas cet état de contrainte. Surtout que le jeu fonctionne très bien par moments.

Malgré tout ça, j'apprécie quand même ce troisième épisode qui conclut l'histoire de Desmond avec une fin comme d'habitude assez bidon et qui m'a tiré un léger baillement. Mais la Frontière, Boston et New York ont encore eu une fois raison de moi, par leur richesse, leur cohérence, leur ambiance indéniable. Je me suis pas ennuyé une seule seconde, j'ai pris mon pied la majorité du temps parce que le jeu fonctionne toujours dans sa formule et il le fait pas trop mal. Malheureusement, Ubisoft persiste à rendre la licence encore plus simple d'accès, et cette volonté se ressent encore plus dans les précédents et commence à faire titiller sérieusement à cause de gros ratages comme l'infiltration, certaines poursuites ou des éléments de gameplay incompréhensibles, des aberrations que je ne comprends pas, et qui étrangemment ne se ressentaient pas dans les autres parce que l'ambition n'était pas la même. Je préfères malgré tout un Revelations qui possède une recette sorti du 2 affiné comme il faut, plus court mais plus intense. Mais ce troisième épisode vaut quand même sacrément le coup, avec un prologue génial, quelques idées fraîches, des batailles navales excellentes et une ambiance magnifique. Mais il faut clairement tirer la sonnette d'alarme parce que Ubisoft s'apprête à prendre un virage dangeureux dans la recherche d'une licence grand public.

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Assassin's Creed III
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Après Mark of the Ninja, et avant Assassin's Creed 3 et Hitman Absolution, il faut dire que la fin d'année est propice aux assassins. Bien évidemment, je me rends compte que les principaux jeux qui m'intéressent sont ceux cités ci-dessus. Dishonored est donc le premier gros jeu d'assassin à ouvrir le bal. On peut dire qu'il était attendu, le dernier bébé d'Arkane Studios, et ce n'est pas peu dire. Le jeu promettait une richesse et une liberté de gameplay vraiment rafraîchissante, et leur dernier jeu, le fantastique Dark Messiah, était une belle preuve de leur savoir-faire. Une fois Dishonored sorti, les critiques positives pleuvent et le jeu est porté en étendard des FPS couloirs beaucoup trop nombreux, et beaucoup y voit déja le jeu de l'année.

Dishonored vous mène donc dans les rues de Dunwall, cité aux allures victoriennes et ravagé par la peste qui infecte les habitants petit à petit. On dirige donc Corvo, le garde du corps de l'impératrice, qui revient d'une mission pour tenter de trouver le remède à la peste. Annonçant la mauvaise nouvelle à sa patronne, celle-ci se fait malheureusement assassiné sous vos yeux, et sa fille Emily enlevé. Evidemment, comme vous êtes le seul à côté du cadavre, les gardes ne manqueront pas de vous considérer comme le meurtrier attitré, ce qui contentera le Grand Superviseur et le Lord Régent, qui vous révèle assez vite que tout ça fait partie d'un complot et que vous êtes le bouc émissaire. Après vous être libéré de prison, vous retrouver l'amiral Haveloc, qui vous somme d'assassiner les hautes instances de Dunwall afin de reprendre le contrôle et de retrouver Emily, la tenante du titre d'impératrice.

Un scénario somme toute très classique, où le héros est considéré comme le méchant, intégrant les rebelles de façon à ce que le moindre garde de Dunwall soit un ennemi. Là où Dishonored vous laisse le choix, c'est d'arriver à vos fins en utilisant votre lame ou votre cervelle, de façon à ce que le sang ne soit plus versé. C'est à vous de choisir, sachant que quelques petits évènements ou personnages vous rappelleront vos actes à l'occasion. A noter qu'Arkane s'est fait plaisir et a dissimulé beaucoup de petits détails affecté par vos actions au premier abord banal mais qui se répercuteront aux travers de dialogues, de détails ou de rapport à trouver. Comme l'introduction où un peintre immortalise un des personnages. Vous pouvez retirer la bouteille présent sur le tableau, et lorsque vous vous retrouverez plus tard devant ce tableau, la bouteille aura disparu. D'autres éléments auront plus d'importance, comme des salles secrètes, mais ça fait plaisir de voir qu'Arkane soigne son background au travers d'éléments cohérents et visibiles pour ceux qui s'y prennent la peine. A noter qu'à l'instar d'un Skyrim, beaucoup de livres sont lisibles afin d'en apprendre plus sur l'univers du jeu.

Dunwall est d'ailleurs extrêmement riche, et cela au travers de la direction artistique absolument somptueuse. Certains pesteront contre une technique un peu vieillote ou des ressemblances avec City 17, mais ça serait dommage de se priver d'une des plus belles DA de ces dernières années. Ce côté peint se marie délicieusement avec le style architecturale particulier et cette sensation d'évoluer dans un décor européen teinté d'héroïc fantasy. Il suffit de se balader dans le manoir des Boyle pour se prendre une gigantesque claque dans la figure tant la richesse des détails et le bon goût prédominent dans chaque coin de l'écran. De mémoire, j'ai rarement vu un jeu qui m'a autant plus artistiquement, que ce soit dans le style des bâtiments ou dans la palette de couleur qui sied à merveille cet univers lugubre et dévastée. Mention spéciale aux personnages, eux aussi excellents, avec des vraies "gueules" vraiment définissables, à mille lieux des visages génériques que l'on croise ici et là. L'anim faciale permet aussi de profiter de jolies expressions et, chose notable, la synchro labiale ne semble pas aux fraises, ce qui est de plus en plus rare, étrangement.

Attaquons le gros morceau: le gameplay. Autant le dire tout de suite, de ce côté-là, c'est du pain béni. Arkane a réussit là où le dernier Deus Ex a échoué: proposer plusieurs gameplays différents qui se valent en permettant au joueur de ne pas être frustré à cause de pouvoir qu'il n'a pas. Le jeu propose énormément de chemin alternatifs, mais au lieu de les bloquer avec des pouvoirs que l'on a pas (comme Deus Ex), il ouvre tous les chemins grâce au fait que la téléportation est le seul pouvoir qu'on est obligé d'avoir, les autres sont surtout là pour faciliter la vie au joueur dans ses déplacements ou dans les combats. Du coup, on ne se sent jamais lésé, et complètement libre de ses mouvements. On sait qu'avec un peu de skill on pourra grimper au bâtiment en face pour accéder à la fenêtre, et le level design est absolument admirable pour ça. Evidemment, certains accès sont possibles avec le pouvoir de possession (avec un poisson ou un rat), mais jamais le jeu ne met ce défaut en avant en dirigeant le joueur vers un autre accès relativement proche qui ne va pas le freiner dans sa course.

Et les pouvoirs sont réellement jouissifs. Le "clignement" (ou la téléportation) se révèle simple et fun à utiliser, et le ralenti est très pratique durant les combats. La possession permet de s'amuser en provoquant des suicides involontaires (j'aurais aimé pouvoir utiliser l'équipement de celui que je contrôle, par contre) et la nuée vorace fait appel à une meute de rats pour se débarasser des ennemis. Corvo a accès à des pouvoirs actis, mais aussi à des pouvoirs passifs, des améliorations qui permettent d'augmenter sa santé ou de pouvoir bouger plus vite. Il faut ajouter à ça tout l'attirail disponible, lui aussi améliorable. On comptera l'arbalète à carreaux normaux, soporifiques ou incendiaires, le fidèle flingue ou encore des grenades, des systèmes de recalibrage pour les machines ou des mines tranchantes. Evidemment, ces éléments-là ne seront pas utiles si on veut faire le jeu sans une seule victime.

Le jeu permet vraiment de jouer de la façon que l'on veut, et c'est le gros point fort du titre. Il met suffisamment d'outils pour que chaque style ait ses avantages et ses inconvénients. Jouez à la bourrin, et vous aurez droit aux arbalètes, armes à feu, ralenti et coups d'épée ravageurs pour se faire plaisir. Le combat à l'épée est simple mais excellent, à coups de riposte et coups puissants. Certaines vidéos montrent qu'on peut avoir la classe sans forcément être discret. Jouez à la fantôme, et vous pourrez vous faufiler en vous téléportant de garde en garde tout en planquant les corps et en assomant les civils. Balancez des objets pour détourner l'attention. Jouez à la vicieux et vous pourrez prendre le contrôle d'un garde pour passer un contrôle, détournez les pylônes foudroyants pour les retourner contre les ennemis ou exploser le réservoir d'un Tall Boy pour s'en débarasser rapidement. On peut être vraiment créatif et c'est un vrai bonheur de s'y adonner.

On arrive à ce qui est pour moi un des défauts du jeu. Celui-ci est quand même relativement court. Même si on prend du temps dans les missions, il n'y en a que neuf. Certaines peuvent prendre deux heures, d'autres à peine une demi-heure. Le problème c'est que ce faible nombre de missions conduit aussi à condenser le jeu de façon assez visible. D'une certaine façon, j'ai trouvé que le jeu, d'une manière générale, allait trop vite et qu'on entrait directement dans l'action sans prendre le temps de poser les enjeux scénaristiques ou encore de provoquer des climax en cours d'histoire. Le jeu est de manière générale beaucoup trop facile, les pouvoirs étant trop puissants. Il est facile de se débarasser des gardes et les quelques morts que j'ai eu sont souvent dû à des chutes maladroites du haut d'un toit. Mais la barre de mana est souvent pleine, parce que le clignement n'utilise pas trop de doses, et que le reste des pouvoirs facilite considérablement les combats. Je ne peux pas dire que la facilité est un défaut du jeu, c'est surtout imputable à la liberté que propose le titre: le fait de mettre autant d'accès possibles donne la possibilité au joueur de passer sans risques, de trouver le raccourci sans danger, ou de passer derrière un garde facilement. Il aurait été judicieux de placer plus d'éléments pour se faire repérer, comme une gestion de l'ombre ou des éléments physiques posés par terre qui font du bruit quand ils tombent en passant dessus. 

En parcourant le jeu tranquillement, en cherchant un maximum de runes et de charmes d'os et en y allant discrètement, j'ai dû mettre dix heures sans chercher à fouiller absolument partout. Quelqu'un qui ira à la bourrin en mettra sûrement que quatre. La prise de risque sur autant de liberté a un prix, et le jeu peut se révéler terriblement frustrant pour ceux qui en veulent toujours plus. Par contre, il n'y a pas grand chose à jeter dans les missions, elles se révèlent toute excellentes dans l'ensemble, mais à aucun moment je n'ai senti du challenge dans les zones, à aucun moment j'ai eu un moment de tension, parce que le jeu permettait d'accéder à un endroit à priori délicat par un autre endroit. Et même si on force le passage, on s'en sort toujours à peu près bien parce que le jeu est très permissif. Cela n'enlève en rien l'immense plaisir de jeu mais c'est dommage.

Tout ça met en relief un autre défaut du jeu: son scénario. Ici, le jeu met le joueur dans la situation où il doit avoir un certain pathos envers les personnages, comme la jeune Emily avec qui il aura un lien très fort, mais qui ne fonctionne pas dans le jeu. Ça découle du fait que le jeu est trop rapide dans son exécution et qu'il n'y aura jamais de séquences réellement fortes pour s'attacher au personnage d'Emily. Alors que le jeu pose le joueur en tant qu'exécuteur ou non de sa propre vengeance par rapport à l'assassinat de l'impératrice, on se retrouve face à son véritable assassin à un dilemne de l'assassiner ou de l'épargner. Là où un Spec Ops The Line par exemple faisait monter la sauce pour que certains choix similaires soient beaucoup plus délicats et intéressants, Dishonored a du mal à trouver de l'émotion dans des séquences où il veut en amener. Résultat: les choix de vengeance ou non découleront simplement sur le fait qu'on ait choisi en début de partie d'être un assassin sympa ou un tueur sanguinaire. Cela découle directement du choix en tant que joueur et non en tant que protagoniste qui établit des liens avec les autres personnages.

Ce qui fait qu'on a un peu de mal à rentrer dans l'histoire, parce que on pense d'abord au jeu avant de penser àl'histoire. Ou comment le jeu pur prend le pas sur les enjeux dans l'histoire. Les assassinats deviennent un prétexte à utiliser tous les éléments de gameplay du jeu, au lieu de s'intéresser sur les conséquences de ces actes, alors qu'on sent que les développeurs veulent le mettre en avant: voulez-vous faire éclater la vérité sur les agissements des comploteurs ou faire simplement couler le sang pour vous venger? Cette décision n'arrivera pas à toucher le joueur car maladroitement amené au cours du jeu, chose que réussissait un Bioshock lorsqu'on devait choisir ou non de tuer les Petites Soeurs. Ici, ces choix ne touchent pas le joueur comme ils le devraient.

Pour autant, ces quelques défauts n'entachent pas le plaisir du jeu. Juste qu'à défaut d'avoir le jeu de l'année, j'aurais déja un jeu excellent parce que l'histoire ne réussira pas à me captiver autant que je l'aurais voulu, et surtout parce qu'on sent que ces éléments étaient importants à la base. Autant un Bioshock arrivait à plonger le joueur dans l'histoire de manière exemplaire et forte en ressentant des choses pour les personnages, autant dans Dishonored le pathos envers les personnages est beaucoup moins réussi, alors qu'on sent que c'était le but des développeurs: créer de l'empathie envers cet univers, envers certains personnages, comme Emily.

Malgré tout ça, c'est un ressenti personnel. Le jeu reste incroyable de richesses et de subtilités qu'il serait vraiment dommage de passer à côté. Le titre motive le joueur à faire le meilleur score possible, mais ne lèse pas le joueur à la recherche de séquences musclés et fait le tour de force de proposer tous les styles de jeu avec un équilibre impeccable. On prend un plaisir monstre à évoluer dans des niveaux sans limite et j'espère sincèrement que ça donnera des idées aux développeurs les plus courageux. Le fait que j'ai envie de me relancer une seconde fois dans l'aventure immédiatement montre bien que le jeu possède d'incroyables qualités et en font sans aucun doute un des meilleurs jeux de cette année 2012. Mais pas le meilleur.

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Dishonored
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De retour sur Wii, l'un des premiers jeux à avoir eu les bonnes grâces de retrouver la machine est Donkey Kong Returns, le jeu que je voulais faire depuis un bail. Je n'ai jamais eu le plaisir de faire les épisodes sur Super Nintendo (ou du moins juste quelques niveaux chez un copain à l'époque), mais très friand des jeux de plate-forme. Crash Bandicoot reste pour moi une merveille de gameplay fini de long en large et qu'importe si les férus du genre y voient une infâmie, le marsupial reste pour moi LE jeu de plate-forme qui m'a fait rêver. Après un Rayman Origins divin retourné dans tous les sens, ce Donkey Kong est un retour aux sources, une merveille de gameplay et de bonheur.

Donkey Kong Returns est plutôt balèze. Bien plus qu'un Rayman Origins qui ne verra grimper la difficulté que sur les tout derniers niveaux du jeu et sur le monde caché, absolument infect et grandiose, mais le reste du jeu reste assez simple. Mais DK Returns est sans pitié. Les développeurs se sont amusés à glisser plein de petites saloperies qui font hurler même les plus aguerris mais qui donnent au jeu toute cette saveur. La difficulté y est présente par plusieurs façons. D'abord par les checkpoints rares dans les niveaux (à peine un ou deux) ensuite par la différence de gameplay avec ou sans Diddy, qui force à revoir l'approche d'un passage d'une manière très différente. Enfin, par la présence de niveaux excellents mais aussi infect où le personnage se trouve dans une situation délicate. Je parle des niveaux sur les chariots, où le timing est essentiel, ou encore les quelques niveaux où l'on est poursuivis par des éléments tels qu'une nuée d'araignées. Mais le pire c'est les niveaux en jetpack, où l'on doit ajuster la puissance et donc la hauteur via quelques pressions sur la touche de saut afin de maintenir la bonne altitude. Tout réside dans le doigté et si les premiers niveaux du genre sont faisables, les derniers nous en font baver, avec ces rochers qui s'écroulent et ce minuscule passage où la moindre pression en trop est fatale. Je ne parle pas de la joie immense procurée à la fin de chacun de ces niveaux. Je ne parle pas non plus des niveaux verticaux, digne d'un shoot'em up, où il faut anticiper au maximum (heureusement, ils sont peu nombreux et assez courts).

La difficulté est encore grandie quand on veut retourner complètement les niveaux en recherchant les lettres et les pièces de puzzle, tâche ardue où le jeu demande souvent à ce que le joueur se dépasse et tente une action qu'il n'aurait jamais tenté. Ajoutez à ça les niveaux bonus avec des pièces de puzzle à la clé où la moindre erreur signifie le redémarrage du niveau si on veut avoir le puzzle entier, et vous aurez un jeu qui en donne pour son argent. Le jeu force le joueur à fouiller chaque recoin du niveau, les éléments sont sacrément bien dissimulés. C'est un vrai bonheur de fouiller les niveaux et vraiment gratifiant lorsqu'on arrive à tout trouver. Certains boss donneront aussi pas mal de fil à retordre, notamment ce boss final absolument maléfique qui n'hésite pas à utiliser des feintes histoire d'empêcher toute anticipation. Mais au bout du compte, leur patterns sont vite identifiables et une fois qu'on a compris leur manège, on s'en débarasse comme il faut. Un juste mélange entre cycles d'attaques et possibilités d'esquive facilement utilisables. D'ailleurs, c'est amusant de constater que certains boss sortent du lot, comme cette géniale poursuite sur rails où l'on doit rattraper un train fou conduit par une taupe hypnotisé. On esquive les bananes envoyés par les autres taupes avant d'arriver sur la marchandise et de frapper les taupes qui sortent des bananes. Ou encore ce boss composés de trois crabes avec plusieurs phases d'attaques.

L'autre vrai "plus" de ce magnifique reboot, c'est la partie graphique. La Wii a déja prouver qu'elle pouvait faire de jolies choses (Mario Galaxy) sans avoir besoin de technique de ouf, et DK Returns fait partie du haut du panier, sans hésiter. Grâce à des couleurs divines, des décors et des personnages aux designs ravageurs et cette folie légère qui anime les tableaux (la poursuite du train des taupes, la loco fou qui fait des loopings en arrière plan ou ce passage dans un temple aux mécanismes secrets...) font du jeu un vrai feu d'artifice de couleurs et de cartoons excellents. L'équipe de Rétro Studios a trouvé le juste milieu entre modélisation cartoonesque mais avec un design délicieux, en utilisant les capacités de la console à bon escient (suffit de voir les vidéos sur le net avec l'émulateur Dolphin en HD pour s'en prendre plein les yeux). C'est dans ces jeux-là qu'on maudit Nintendo pour ne pas avoir fait une console HD comme les autres, le jeu sur un écran plat pique quand même un peu les yeux. On ajoute à ça des musiques d'ambiance magique et on obtient un enrobage des plus délicieux. L'équipe se fait aussi plaisir grâce à des niveaux spéciaux tout en ombre chinoise, où il n'hésite pas à faire bouger les buissons pour les faire attaquer, histoire d'être encore plus sournois.

Comme l'a fait Rayman Origins l'année dernière, DK Returns est un retour aux sources. Un retour aux plaisirs simples du jeu où le but est d'arriver à la fin du niveau en récupérant le plus de bonus possible. Le jeu ne réinvente rien, mais n'en a pas besoin parce que le genre n'a pas besoin de se réinventer dans son gameplay mais plus dans sa progression, dans son level design et dans ses idées. Des idées, ce DK en a à revendre, et tout comme peut le faire un Mario qui même s'il se répète, reste un vétéran du genre, parvient à insuffler un concept particulier dans chaque niveau, en privilégiant un aspect de la plate-forme à chaque niveau (niveau avec des lianes, niveau avec des tonneaux où tout est une question de timing...). Toute la richesse de la plate-forme est de réussir à ne pas flouer le joueur en renouvelant constamment ses situations tout en gardant la simplicité pure du gameplay, de façon à ce que le joueur n'ait pas à se demander trop longtemps comment réagir à une situation particulière. Un dynamisme assez rare dans le jeu, où aujourd'hui le jeu vous prend par la main à chaque fois qu'une singularité se présente à vous. Donkey Kong reste dans la veine du genre, et même si les mécaniques restent toujours basiques, c'est le fun, la variété et ce plaisir simple de jeu qui rend la plate-forme magique et si gratifiante. Personne ne vous prend par la main, le jeu vous impose des pièges, à vous de les éviter.

Après une trop longue période de disette où le marsupial tente avec échec de se renouveler dans un genre qui ne lui convient pas (les derniers Crash sont vraiment mauvais) et où le genre est trusté par un Mario qui marche toujours autant tout en ne se mouillant pas trop le pantalon, on note un retour en force, qui reste mesuré, mais qui est bien présent, notamment avec les indés comme Super Meat Boy mais aussi les gros éditeurs comme Ubisoft et son Rayman, ou encore Nintendo et son Donkey Kong. Là où Mario Galaxy réussit à merveille à conjuguer la plate-forme 3D, DK Returns profite de l'absence de son concurrent (même avec le New Super Mario Bros Wii sans saveur) pour truster la place du genre en 2D avec une classe inégalable.

Donkey Kong Country Returns est un must-have, un des meilleurs jeux de plate-formes de ces dernières années, sans hésitation. Rétro Studios a parfaitement compris les mécaniques de gameplay d'un genre qui ne deviendra jamais vieillot mais qui a franchement du mal à sortir de la pénombre, et c'est bien dommage. Le seul petit bémol vient de l'impossibilité de jouer à la manette, les commandes à la télécommande ne sont pas toutes bien pensés dans certains situations (même mouvement pour la roulade et le tambourinage, mais l'un est à faire sans bouger: dans le feu de l'action, on peut faire une roulade dans le vide sans le vouloir). Mais c'est bien peu comparé au plaisir incommensurable de la vraie plate-forme comme on les aime, avec une difficulté agréable et parfait pour ceux qui en ont dans le pantalon. A mettre aux côtés des Rayman Origins, Meat Boy ou autre VVVVVV.

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Donkey Kong Country Returns
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Après un certain temps, me voilà de retour sur la Wii, rattrapant comme je peux les jeux que j'ai loupés. On commence avec le dernier Zelda en date, Skyward Sword. Attention, quelques petits spoilers à la clé.

Skyward Sword représente l'origine de la série, l'origine de la Triforce et de la légende du héros. Soit. Nintendo l'a bien compris, il y a des vrais fans qui cherchent les points communs entre les épisodes, et cela permet de créer un univers et un background riche et vivant. Skyward Sword réussit bien à enrichir l'univers, malheureusement, le jeu en lui-même bénéficie de moulte défauts qui rendent le jeu moins bien que ses aînés, sur bien des points. Attention Skyward Sword est un bon jeu d'aventure, j'ai pris du plaisir à le parcourir, mais certains points font vraiment tâche.

Commençons par les bonnes choses, tout d'abord l'utilisation du Wii Motion Plus. C'est l'un des rares jeux à l'utiliser pleinement, et Nintendo l'a bien compris en utilisant sa manette comme un vrai prolongement. D'abord les combats à l'épée, bien plus délicats, car chaque ennemi a la possibilité de contrer et de riposter. On apprend vite à trancher dans la bonne direction en observant son adversaire pour trouver l'ouverture adéquat. C'est grisant, bien fichu, et les ennemis exploitent à fond cette nouvelle jouabilité, comme ces ennemis avec leur bouclier en bois qu'il faut découper pour pouvoir les atteindre, ou encore ces hydres à trois têtes qu'il faut toutes découper en même temps pour les avoir.

Comme d'habitude, certains donjons font plaisir à voir, notamment le dernier, vraiment bien trouvé sans être trop prise de tête, ou encore ces donjons où l'on doit jouer avec des roches de temps pour redonner un coup de jeune à une zone précise et débloquer de nouveaux mécanismes (mais aussi de nouveaux ennemis). Les gadgets sont tous plutôt bien utilisés avec la manette, et c'est un délice de jouer au bowling avec les bombes, ou encore de donner des coups de fouet. De ce côté, peu de choses à redire. Niveau graphisme, ça a le mérite d'être très coloré, avec néanmoins des choses bizarres question design, et une surutilisation du filtre "aquarelle", dans Photoshop. Par contre, comme d'hab, on maudit Nintendo lorsqu'on voit ce que ça rend sans la HD, cette bouillie de pixels notamment dans le marché couvert. Musicalement, comme toujours, c'est du bonheur, et les devs ne se privent pas pour jouer avec, comme dans le marché couvert, où la musique d'ambiance modifie son instrument principal en fonction de l'échoppe vers lequel vous allez, ou encore la musique du donjon avec le temps, qui se modifie lorsqu'on est dans le passé, plus claire, plus moderne. A noter aussi beaucoup de chouettes choses niveau ergonomie, comme la disparition de l'attribution des touches pour les armes au profit d'une rosace directe (l'inventaire est presque inutile) ou encore des notions de RPG bienvenues, comme cette barre d'endurance qui sauve la vie lorsqu'on veut piquer un sprint, ou la collecte de matériaux et d'insectes afin d'améliorer son équipement, comme renforcer son bouclier, ou améliorer l'effet des potions. Des fonctions plus modernes franchement bienvenues sans pour autant être trop complexe pour du Zelda.

Maintenant, les choses qui fâchent. La première chose: on sent la "feignitude" des développeurs. Pour la première fois (enfin, peut-être deuxième en comptant Spirit Tracks), on sent que les développeurs ont étiré le jeu pour atteindre la durée de vie idéale avec des méthodes franchement douteuses et assez lourdes. On retiendra notamment trois affrontements contre le Banni, avec quelques modifications mais dans une structure identique. Pour peu qu'on aille directement à Firone lors de la recherche du chant du Héros (comme moi), on se tape les deux derniers affrontements avec environ trente minutes d'écart. Saoûlant et vraiment mal amené. Je pointerais du doigts une surutilisation des lieux. Le monde de SS compte le ciel avec ses petits îlots, seul hub permettant d'accéder aux trois zones disponibles, qui sont finalement eux aussi des sortes de mini-hubs pour accueillir les donjons du jeu ou autres niveaux. Par trois fois on doit y retourner, et même si parfois certains paramètres changent (genre une inondation), le décor reste le même. Je ne compte pas les quelques allers-retours entre les zones franchement gonflantes où l'on doit retourner dans le ciel, aller dans la deuxième zone, retourner dans le ciel et revenir à la première, juste pour aller chercher un objet. Ajoutons à ça les quelques quêtes annexes où l'on doit rechercher un objet dans ces zones et on concluera sur le clair manque d'ambition pour ce qui est des décors. Certes, les jeux de la série ont déja fait des allers-retours dans des endroits connus, mais ici, ça frise l'outrage. Surtout sur la fin avec le chant du héros où la quête se limite à quelques énigmes, sans même un seul donjon, juste quelques niveaux ajoutés dans les zones histoire de faire passer la pilule. Je ne parle même pas des épreuves de collectes de larmes dans un monde spirituel (qui est en fait le même que celui où vous êtes mais avec d'autres ennemis) et qui se répète quatre fois dans le jeu.

Je continuerais en ajoutant à la liste des défauts le hub principal du jeu, le ciel au-dessus des nuages. Principal intérêt du titre où Link chevauche un oiseau avec qui il possède un lien particulier (la longue intro du jeu est là pour vous le rappeler), cet oiseau en question est complètement délaissé et on s'en sert dans l'histoire pour éclater quatre yeux sur un monstre géant volant. Pour le lien affectif, on repassera. Cet oiseau n'est là que pour faire office de moyen de transport sans âme et c'est franchement décevant alors qu'il y avait de la matière. Tout comme ce ciel complètement vide où il ne se passe absolument rien et où on se contente d'atterrir sur des petits îlots pour ouvrir le coffre débloqué via des cubes à la surface. Des petits îlots qui ne comportent jamais de cachettes, secrets ou autre éléments qui forceraient l'exploration. Mis à part deux trois îles spéciales comportant des mini-jeux, ce ciel est clairement l'un des défauts majeures du jeu, un endroit à mille lieux de l'océan de Wind Waker, certes plus grand et peut-être plus long, mais aussi tellement plus riche et grisant. Bref, une grosse déception.

Même si Célesbourg est appréciable pour ces habitants reconnaissables entre tous, il n'empêche que les quêtes annexes des habitants ne sont pas non plus folichonnes, où l'on se contente de dormir dans les lits pour faire passer le jour et la nuit et principalement parler aux habitants ou aller chercher des objets à l'aide de la fonction détection. Fonction qui d'ailleurs est très mal utilisé car il est impossible de cumuler deux objectifs de quêtes annexes à la fois, l'un remplaçant l'autre. Une aberration, témoin d'un gameplay encore un peu archaïque par moments. Des petits détails là aussi gonflants, comme les matériaux qu'on ramasse et où l'on se tape toute la description à chaque fois qu'on recharge la partie (pourquoi??) et qui coupe le rythme du jeu, une Fay qui réagit trop souvent bien trop tard à donner des indices alors que par moments elle est à côté de la plaque ou l'incompréhension sur le fait de pouvoir sauter sur son oiseau à des endroits bien précis à Célesbourg (alors que c'est possible sur toutes les autres îles du jeu).

J'en viens aussi à une des qualités du jeu, la maniabilité au Motion Plus, qui comporte malgré tout quelques défauts. Par moments, on sent que la technologie ne sera jamais complètement au point. Là où certains passages demandent que les commandes réagissent au poil, on se retrouve à paniquer parce que le jeu ne veut pas faire ce qu'on lui demande. Le coup d'estoc, par exemple, demande à s'y reprendre plusieurs fois avant d'être correctement placé, ou encore certains coups horizontaux qui ont du mal à sortir dans le bon sens alors que l'ennemi en face ne témoigne d'aucune erreur. Ou encore les sauts entre les masses de lierre qui ne veut juste pas marcher pour une raison inconnue, ainsi que le gameplay à la harpe, imprécis et sous-utilisé. Des petites erreurs pas si graves mais qui cumulés deviennent vite rébarbatives.

Là où Nintendo tente toujours de renouveler le concept du jeu d'aventure avec des donjons au milieu, on sent qu'on arrive au bout de quelque chose. Les Zelda se sont accumulés, se forçant à chercher de nouvelles idées de gameplay ingénieuses. Quand on regarde la carte de la plupart des donjons du jeu, on se rend compte que la plupart se content d'afficher des chemins précis sans que l'on ait besoin de vraiment réfléchir. Du coup, la cohérence en prend un coup, même si certains arrivent toujours à afficher une structure globale bien tenue, comme le quatrième donjon avec la statue dans la salle principale. Le dernier donjon, la Tour des Cieux, bien qu'excellente, est symptomatique de ces donjons où la recherche de l'idée originale prime sur la recherche globale d'une structure intelligente et cohérente: ce dernier donjon n'est qu'une succession de cubes avec chacun un univers et des idées repris des donjons précédents, que l'on doit replacer comme un casse-tête chinois pour accéder à la Triforce. Aucune structure globale, juste un enchaînement de petites épreuves reposant souvent sur un seul concept. Un schéma similaire sur beaucoup de donjons, où on se contentent d'enchaîner les salles sans véritable cohérence. D'autres Zelda ont le même problème sur quelques donjons, mais ici, c'est beaucoup plus probant. Je suis très curieux de voir comment sera abordé le prochain Zelda, car j'ai l'impression que les développeurs commencent sérieusement à tomber en panne d'inspiration.

On le voit, comme dit plus haut, par rapport à la structure globale de tout le jeu, qui fonctionne comme un grand hub géant (le ciel) qui permet d'accéder à d'autres petits hubs (les trois zones - la forêt, le désert, le volcan). Certes, on débloque au fur et à mesure de nouvelles zones, mais ne pas relier ces zones dans la surface en y accédant sans avoir à passer par le ciel est un parfait exemple de ce manque d'ambition, alors qu'il en aurait tout à fait été possible. Le fait d'avoir une relation invisible entre sa monture et Link est aussi synonyme de ce manque de recherche en profondeur, et même Fay ne parvient pas à avoir un background consistant, se contentant d'une scène finale assez touchante mais qui manque d'impact quand on regarde ce qu'il s'est passé dans le jeu. Où est passé le lien qui se tissait avec le Lion Rouge dans Wind Waker, ou même avec Midona dans Twilight Princess? Son fonctionnement est mécanique (ça fait partie de son background), mais la scène finale vient presque comme le nez au milieu de la figure. Reste que Zelda est la surprise de cet épisode: elle fait son boulot de son côté et se révèle plus aventurière que prévu, un bon point. Et on prend toujours plaisir à saisir les subtilités du background de l'univers de plus en plus riche de Zelda, avec ce joli clin d'oeil à Ocarina of Time.

Bref, Skyward Sword n'est pas un mauvais jeu, loin de là, et comportent une bonne dose d'aventure épique (le combat final est excellent et certains boss, notamment la statue à six bras, sont vraiment chouettes) avec d'excellents donjons (mais au level design souvent incohérent). Mais pour la première fois dans un Zelda, j'ai eu le sentiment que les développeurs étaient à court d'idées ou qu'ils se sont retrouvés face à une aventure qui se terminait trop vite et qu'ils ont rajoutés des éléments à la va-vite. Tout ça ajoutés à quelques erreurs de game design (mais c'est le lot de beaucoup de Zelda) et d'une reconnaissance de mouvements pas toujours géniale. Ce Zelda reste un bon jeu d'aventure tout en apportant sa pierre à l'édifice, mais il est clair que la série devra faire un grand ménage pour balayer une structure qui commence à trouver ses limites, même si cet épisode démontre qu'ils peuvent arriver à sortir des choses moins communes. J'attends la suite avec impatience.

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Carnets de route


Après avoir tâté la seconde démo de Resident Evil 6, je me suis rendu compte d'une chose: mis à part dans le domaine des jeux de combats où les softs restent solides (SFIV, SFxTekken), les dernières licences de Capcom tombent dans une américanisation flagrante et inquiétante en regard de la qualité tout à fait objective des derniers titres sortis.

Je vais tenter de mettre Dead Rising 2 à part, car aussi étrange que ça puisse paraître, Dead Rising 2, développé par Blue Castle, studio occidental, est peut-être le titre le plus japonais de l'éditeur ces dernières années. Avec un gameplay raide comme un manche à balais et une progression très "RPG" à la japonaise avec cette touche de mélange de genre (survival-baston à la Musou), Dead Rising 2 se présente comme le porte-étendard de cette génération de jeux sur les consoles actuelles. On aime ou on aime pas, personnellement, je n'ai pas réussi à passer le cap de la frustration avec un gameplay et une maniabilité absolument infâme, qui montre clairement ses limites lors des phases contre des boss surpuissants où on a aucune chance d'esquiver les attaques, le seul moyen de survivre est d'emmagasiner les éléments de santé et de prier pour que ça suffise. On a vu mieux question game design.

Le premier constat s'est imposé avec Lost Planet 2. Capcom y a grandement démontré son intérêt pour le jeu en coopératif, genre qui a explosé ces dernières années, notamment avec des Gears of War, des Left for Dead ou encore des Borderlands. Lost Planet 2 est donc la suite du premier de la série, un premier épisode pas trop mal, au level design exécrable et incohérent mais qui avait le mérite de poser une jolie atmosphère. Le second opus ne s'en embarasse pas et passe directement à l'action en proposant à une équipe de 4 personnages de latter des monstres en méchas ou non. Exit l'ambiance, ici, c'est l'action qui prime. Il faut dire que mis à part les quelques moments épiques où l'on se bat contre des monstres gigantesques et que le fun marche pas mal, le reste du jeu se contente d'enchaîner des couloirs sans âme et de tuer du monstre. Pas d'histoire intéressante, on n'y comprend pas grand-chose: à force de multiplier les clans et les héros, on ne s'y retrouve plus. 

Vient ensuite Dragon's Dogma, sorti cette année. Le jeu n'a pas trop mal marché, pas mal ont aimé, moi pas. Au lieu de revenir dessus longuement, je vous invite à lire ma critique plus complète. Ici aussi, Capcom décide de tenter l'aventure héroïc fantasy. Designs occidentaux, grands espaces naturels pas très originaux, l'éditeur lorgne complètement dans la mire de Skyrim, gros carton de la fin de l'année dernière. Capcom installe donc un process ingénieux: combler les japonais avec un gameplay proche de Monster Hunter et rallier les occidentaux avec un style plus moyennageux. Sauf que, selon moi, Capcom perd son approche de l'histoire et de la mise en scène à cause d'un game design global pas toujours très heureux: allers-retours incessants, trop de maladresses qui handicapent le joueur (pourquoi le jeu ne vous permet pas de combattre dans le noir alors que des brigands le peuvent à distance?) et un gameplay sympathique et arcade mais parfois trop approximatif. Quelques excellentes idées sortent du lot comme le système des pions, mais encore une fois, on sent que l'expérience japonaise porte préjudice à un jeu qui tente de s'américaniser sans pour autant chercher à changer la formule orientale complètement.

Dernière déception, Resident Evil 6. Bon, le jeu n'est pas sorti, mais les deux démos qui permettent en tout d'essayer deux niveaux des trois campagnes permettent quand même d'avoir un joli aperçu de la bête. Si la campagne avec Léon tente d'installer une ambiance plus opressante, la deuxième démo permet de se rendre compte que le jeu se résume à une succession de couloirs avec des zombies au sol qu'on sait encore vivants et un mitraillage compulsif de la touche de tir. La deuxième campagne, celle de Chris, est encore pire: je ne sais pas si Capcom veut faire son Call of Duty, mais la seconde démo proposait quand même d'accompagner d'autres soldats et des tanks à combattre des mitrailleurs et des snipers. On y découvre le système foireux de la couverture (on vise un mur et il se colle dessus, avec le moins de champ de vision possible) et on assiste à un florilège d'ennemis qu'on croirait sorti d'un TPS classique et sans saveur. Aucune magie, rien. Enfin, la campagne de Jack. La première démo permettait de s'éclater un peu plus en s'enfuyant dans les hauteurs, mais là encore, la caméra beaucoup trop proche du héros et ce sentiment de ne jamais faire ce qu'on veut l'emporte facilement. Encore plus dans la seconde démo où des sortes de lézards mutants vous explosent parce que vous n'avez jamais la possibilité d'avoir une vue globale de la scène d'action. Le plus marquant dans la progression des niveaux est cette capacité à ne jamais vouloir faire tomber la tension, que ce soit au travers des bâtiments toujours en extérieur (niveau exotisme, tout se ressemble) ou du level design qui n'est jamais propice à la situation à laquelle on fait face.

Bref, pour ma part, RE6 est une catastrophe en devenir. Un ersatz de TPS qui tente de justifier sa caméra proche pour renforcer l'angoisse, mais quand le jeu se résume à tirer à tout va, c'est plus énervant qu'autre chose. On sent que Capcom veut faire son Gears of War, avec des séquences spectaculaires, mais le jeu est toujours dans un rythme fort, sans prise de risque, sans prendre le temps de présenter la situation, de poser une atmosphère, une ambiance, en fournissant une expérience arcade bête et méchante qui se résume à nettoyer les zones. Peut-être que le reste du jeu n'est pas comme ça, mais sur les six niveaux, seul le premier de Léon tentait un peu d'ambiance et de tension (mais du coup, aucun ennemi...). Autant dire que je place très peu d'espoirs sur le reste du jeu. Oh, je me doute qu'il y aura quelques séquences épiques qui sauront relever le niveau mais au vue des trailers et de l'histoire où l'ADN de Resident Evil s'est définitivement perdue dans les méandres d'un univers complètement crétin, je ne pense pas que ça en fera un jeu indispensable. Resident Evil 5 avait beau être plus action, il avait au moins le mérite d'avoir des très jolis restes de RE4 avec des vrais moments de tensions et des beaux morceaux de bravoure.

Capcom est clairement un éditeur qui, à mon sens, va dans la mauvaise direction. Au lieu de capitaliser sur un savoir-faire de plusieurs années (ce n'est pas un tout jeune), il tente d'appâter les joueurs occidentaux avides d'expériences spectaculaire et de séquences hollywodiennes, mais avec un aspect trop japonisant. Comme si on mélangeait The Club de Sega avec un Gears of War, une sorte de bouillon de jeu typiquement arcade bête et méchant avec un semblant de scénarisation. Les différentes grosses licences partent dans ce sens et ce n'est pas prêt de s'arranger. Lost Planet 3 tente cette fois-ci la carte du Dead Space, mais j'attends de voir l'effet Kiss Cool japonais qui va nous revenir dans la tronche. A croire que Capcom tente de copier sa consoeur américaine à chacun de ses jeux: jeux coop pour Lost Planet 2, Skyrim pour Dragon's Dogma, Gears of War pour Resident Evil 6, Dead Space pour Lost Planet 3. A ce train-là, Capcom va complètement perdre sa saveur et sa patte à trop vouloir ressembler à un américain. Il y a encore du boulot.

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Carnets de route


Spec Ops The Line est censé être une sorte de reboot d'une vieille licence centré sur les Special Forces. Pour tout dire, je connaissais la série seulement de nom et elle ne m'intéressait pas vraiment, au milieu de tous ces jeux militaires génériques et sans âme. Yager Development, petit studio allemand, a donc repris la licence sous le joug de 2K. A l'époque, je me disais que c'était un choix étrange de la part de 2K: Bioshock, Borderlands et même Mafia 2, l'éditeur a dernièrement soutenu une série de jeux qui tentent de faire la différence avec des aventures accès principalement sur l'histoire et l'expérience (mis à part Borderlands, peut-être). Un énième FPS militaire, voilà qui ne me disait pas grand chose. Et c'est lors des VGA de 2009 où l'on découvre la première vidéo: le jeu se passe à Dubaï dévastée par une tempête de sable et mise sur son interaction. Le fait de le mettre autant en avant, surtout dans un évènement aussi attendue (quoique on a bien eu l'annonce de l'adaptation de Thor) était étrange. Ainsi, tout au long de son exercice marketing, le bébé de Yager avait l'air de partir dans une direction plus mature qu'un CoD.

Dubaï a été pris dans d'énormes tempêtes de sable, qui ont complètement enseveli la ville, faisant des ravages parmi les habitants de la cité aux buildings impressionnants. Un bataillon de l'armée américaine, le 33ème sous le commandement de John Konrad, est dépêché sur place pour porter secours aux habitants. Peu de temps après, l'armée américaine demande aux troupes de se retirer et d'abandonner les habitants, ce que va refuser Konrad. Six mois plus tard, silence radio. Plus aucune nouvelle de Dubaï. Une petite équipe de trois Delta Forces est envoyé pour découvrir ce qui s'y passe. Vous contrôle le capitaine Martin Walker, ancien de Kaboul et ayant rencontré Konrad là-bas, accompagné du sergent Lugo et du lieutenant Adams. Leur but est de découvrir l'origine du silence radio et d'évacuer les civils survivants. Mais une fois à l'intérieur de la ville, la réalité est effroyable: les "Damnés du 33ème" contrôlent désormais Dubaï et ont la main mise sur la ville, chapeauté par Konrad. Qui plus est, la CIA est déja sur place pour combattre le 33ème et tenter de sauver la ville. Walker va découvrir l'horreur de cette guerrilla urbaine qui a fait tant de victimes.

Voilà le point de départ de ce voyage au bout de l'enfer. Spec Ops The Line est en apparence un FPS militaire tout ce qu'il y a de plus classique: on se planque comme dans Gears of War et on tire sur des méchants. A noter que malgré le classicisme du gamplay, j'ai été malgré tout surpris par l'efficacité du titre: les combats sont nerveux, les ennemis bougent et réagissent bien, et n'hésitent pas à aller au corps à corps pour vous déloger. Enfin, et c'est rare pour le souligner, les ennemis ne tirent pas systématiquement sur vous, et vos équipiers sont réellement efficaces. Ajoutez à ça une ambiance sonore excellente avec les balles qui sifflent et vos alliés qui hurlent les ordres et vous aurez des séquences de guerilla au milieu du sable bien péchus et suffisamment divertissants, avec le petit plus de l'utilisation du sable, qui rend certaines joutes plus originales, et un level design excellent qui use avec intelligence de la verticalité des niveaux.

Mais voilà, Spec Ops The Line va plus loin. Le titre est une relecture de Heart the Darkness, le roman de Joseph Conrad (tiens donc), plus connu sous l'adaptation de Coppola avec son Apocalypse Now (entre autres). Une inspiration très notable, jusqu'aux vieux rocks des années 70-80 diffusés ici et là pendant le jeu. A noter que le roman original parle plus du retour de l'humanité à la vie sauvage, et que Coppola transpose ça dans la guerre de Vietnâm, histoire de faire un parallèle intéressant. Ici aussi, c'est le cas. La ville de Dubaï est perçu comme un immense champ de bataille d'illusions et de combats sans intérêt. La force du jeu est de propulser le joueur à la place de Walker et d'assister à la futilité d'une guerre qui n'aurait pas dû avoir lieu. C'est le premier propos du jeu, celui qui vous est balancé en pleine face, celui qui vous fait presque regretter certaines scènes où vous achevez un ennemi au sol. Evidemment, les choix moraux interviendront à des moments cruciaux, et si les premiers choix sont relativement classiques, la situation va empirer de plus en plus et ces choix deviendront vite un véritable dilemme, superbement amené et incroyablement délicat. Ces choix ne vous donneront pas juste un bon et un mauvais choix, mais juste un mauvais choix et un autre encore pire.


Beaucoup d'éléments sont là pour faire passer un léger malaise tout au long du jeu, comme ces soldats qui agonisent et que vous pouvez achever. Et une simple feature comme celle-ci fait réfléchir parce qu'achever un ennemi vous octroiera bien plus de munitions, et surtout pour l'arme que vous avez en main. Car trouver des munitions reste compliqué dans le jeu, vous tomberez souvent en rade et les armes des ennemis ne seront pas souvent celle que vous avez en main. Le dilemne se pose devant vous: est-ce que vous achevez ce soldat qui aura peut-être une chance de s'en sortir pour récupérer des munitions ou est-ce que vous le laissez vivre, même s'il meurt trente secondes plus tard, mais en faisant une croix sur de précieuses munitions? Ces questionnements vous tarauderont tout au long du jeu, avec une véritable plongée en enfer au fur et à mesure que vous découvrirez la vérité sur le 33ème jusqu'à un final absolument éblouissant qui vous fera remettre en question tout ce que vous avez fait pendant le jeu. Les protagonistes se disputent, se démènent pour s'en sortir et lors des derniers niveaux, l'état physique de Walker avec son visage à moitié brûlé et ses blessures de partout est symbolique de tout ce qu'il aura traversé, physiquement et mentalement.

Parce que le titre de Yager pose une question sur la condition du soldat (et plus particulièrement américain), sur sa loyauté envers ses devoirs, sur son indépendance, sur sa vision du monde et sur sa pseudo-supériorité du fait qu'il est américain. Le jeu s'adresse directement aux clichés pas si irréalistes où l'armée américaine est toute puissante et qu'elle est la gardienne de la paix à travers le monde: on pense à du Call of Duty, Homefront, Army of Two, Operation Flashpoint et qui affronte des terroristes venus du monde entier. Cette image d'un statut commentée par Waldotarie est représentative du jeu de guerre moderne. Dans Spec Ops The Line, on y affronte que des américains (mis à part peut-être le tout début, et encore, en y repensant, c'est presque de la légitime défense). C'est un détail mais c'est important. Le personnage de Walker est l'archétype absolu du héros typique du jeu de guerre: sûr de lui, efficace, endurant et un peu d'humour avec ses potes. Mais The Line va lui présenter la réalité en pleine face de manière explosive, et ça va faire du dégât. Exit le bel héroïsme américain, tout ce bel écrin vole en mille morceaux (le contexte de Dubaï y prend tout son sens).

Mais le jeu révèle toute sa saveur à la fin de l'aventure, en présentant le héros (mais aussi le joueur) devant le miroir de la réalité et le force à repenser à toute sa mission. Petite analyse du titre, donc.

 

 


[LA SUITE EST RESERVEE A CEUX QUI ONT TERMINE LE JEU, GROSSE ZONE DE SPOILERS DONC, CEUX QUI VEULENT TENTER L'AVENTURE ONT TOUT INTERET A EVITER CE PASSAGE]

Le site G4TV a posté il y a peu un très intéressant post-mortem du jeu associé avec Walt Williams, l'auteur du jeu, et révèle beaucoup de choses intéressantes qui permettent de se rendre compte du boulot du studio pour clairement faire passer un message aux joueurs. Rien que dans les écrans de chargement, au lieu des tips habituels, on a droit à des questionnements, comme "Vous sentez-vous comme un héros?". Le jeu propose une montée en puissance du scénario: Walker et son équipe débarqué à Dubaï pour savoir ce qu'il s'y passe et découvre Konrad et son bataillon. Au fur et à mesure, ils découvrent des cadavres, des civils gardés par des militaires et tentent de comprendre pourquoi Konrad agit comme ça avec la population avant de rencontrer les éléments de la CIA qui veulent arrêter Konrad par tous les moyens. Walker n'hésitera pas à aller au bout de ses actions et prendra le contact avec Konrad via sa radio. 

Mais le jeu commence à planter les germes d'une réflexion sur les actions du soldat, et le plus gros choc est la séquence du phosphore blanc. Les personnages arrivent devant un camp plein de soldat du 33ème et doivent le traverser pour atteindre leur objectif. Pour leur faciliter la tâche (mais aussi pour se venger des cadavres qu'ils ont découverts plus tôt), ils utilisent un mortier pour balancer du phosphore blanc, une arme chimique terrible, conséquence désastreuse des guerres modernes. Dans une vue similaire aux phases de bombardements des CoD (à la différence que l'on voit le reflet de Walker, détail pas si anodin), on tire des obus sur les ennemis qui ne peuvent rien faire, jusqu'à atteindre une zone au fond où est compartimenté plein d'individus impossible à identifier (je me suis moi-même posé la question). La traversée du camp est déja relativement malsaine, avec ces soldats demandant de l'aide, mais le comble de l'horreur est de constater la fosse plus loin où était parqué des civils en attente d'être sauvés, et brûlés vifs par vos propres bombardements. S'ensuit une dispute dans le groupe, vos deux congénères s'énervent et commencent à douter des ordres de Walker, mais celui-ci s'offusque et prend Konrad comme le responsable. C'est le début de la transformation du "héros" qui n'en est plus un. 

Même les choix moraux les plus difficiles seront dures à assimiler à Konrad, et on commence à percer la terrible vérité. L'un des derniers choix est des plus difficiles: après le crash de votre hélicoptère, vous récupérez Adams plus loin et décidez de rejoindre Lugo plus loin, grièvement blessé. Mais arrivé sur place, c'était trop tard: Lugo s'est fait prendre par les civils de Dubaï et pendu. Walker le détache mais le mal est déja fait. Le personnage se lève et on rend la main au joueur, qui se retrouve devant une foule en colère. Le détachement a volé toute l'eau de la cité plus tôt dans le jeu, qui a été perdu dans une embuscade, et les habitants jettent la faute sur le groupe des trois Delta Forces. Arme à la main, à quelques centimètres des civils et le cadavre de Lugo à vos pieds, vous devez traverser mais vous avez le choix de tirer dans la foule. "Allez-y, tirez sur une femme sans défense!" crie la femme en face de vous, tandis que l'homme à côté commence à vous pousser violemment. Plus que la fameuse séquence de CoD dans l'aéroport où vous n'avez aucun choix, ici, la séquence est plus maligne: est-ce que vous irez jusqu'à vous abaisser à tirer dans la foule ivre de vengeance ou est-ce que vous vous contenterez de tirer en l'air pour les effrayer? Même si en soi le choix est évident, le fait de proposer une telle séquence est incroyablement couillue, de part le contexte et la symbolique du soldat américain au service du peuple.

Après avoir perdu Adams dans une bataille dantesque où la supériorité numérique ne suffira pas à défaillir un Walker désormais prêt à tout pour faire payer Konrad, le personnage arrive à la tour où l'attend le fameux général. Sauf qu'évidemment, celui-ci n'a jamais existé. Dans l'appartement, Konrad est assis sur une chaise, mort depuis des mois un pistolet à la main. Le général s'est suicidé, et le Konrad que poursuit Walker n'est qu'un fantôme. Un rebondissement presque attendu ("Nous sommes de la même trempe, capitaine Walker, on pense pareil!") et qui fait réagir directement le joueur sur ce qu'il a fait durant sa mission. Quelques brefs flashbacks permettent de se rendre compte de la fragilité mentale de Walker: hallucinations, divagations, même ses équipiers ont parfois eu des doutes. Toute cette recherche d'un fantôme est aussi la révélation du fait que le 33ème était encore là pour aider les habitants à s'en sortir, et que la CIA, désireuse d'effacer toutes traces de ce revirement de cet aspect de l'armée, a tout fait pour éliminer les survivants de Dubaï, y compris les civils. Etant associé à la CIA durant la mission, on comprend la haine des civils là où Walker ne parvenait pas à comprendre pourquoi ceux-ci écoutaient le bataillon de Konrad, qui était commandé par un chef qu'on pensait vivant. 

C'est là le tour de force du jeu: prendre à revers le concept du héros. Walker est, comme dit plus haut, l'archetype du héros américain, celui que l'armée veut mettre en avant, le héros sans peur et sans reproche. C'est presque un endoctrinement. En plaçant Walker face à ce que la guerre a de plus sale, le jeu le force à réagir en conséquence et à prendre des décisions radicales, avec des conséquences imprévues ou non. Sauf qu'en bon soldat qu'il est, Walker va rejeter la faute sur quelqu'un d'autre au lieu d'en prendre la responsabilité, ici Konrad. Lors de la séquence du phosphore blanc, on se rend compte à ce moment que Walker est un vrai salopard. A aucun moment le jeu ne pose les soldats en face comme de véritables ennemis, et on se rend compte sur la fin en y repensant qu'il ne faisait que se défendre contre vous, contre ce que vous pourriez faire après un tel massacre contre les civils. Même la CIA et ses quelques habitants du coin qui se battent contre vous au début du jeu se révèlent aveuglés par le militarisme de la situation, en pensant se battre contre des soldats du 33ème, qui sont les mauvais pour eux car ils se sont rebellés (alors que la CIA ne pensent qu'à faire disparaître tout le monde). Les corps que l'on a pu voir n'ont jamais eu la preuve que c'était bien le 33ème à l'origine de ces tueries, c'est Walker lui-même qui a pris l'initiative de croire que Konrad était le méchant. Même si le 33ème, avec ses règles strictes et ses méthodes musclés pour faire respecter la paix, est aussi le synonyme d'une armée qui part en déroute pour tenter de contrôler les autres. Mr Radio et son suivi aveugle des déviances de Konrad est un parfait exemple de ce bataillon de 33ème qui possède un bon fond (meilleur que celui de Walker en tout cas), mais ne réussit pas non plus à préserver une paix qui suffira à certains, mais en poussera d'autres à la rébellion.

Un affreux cliché de l'armée américaine qui force Walker à croire que chaque guerre possède une menace et que pour être un bon soldat et un héros, il doit l'éliminer. Et c'est en se cachant la réalité, en croyant que Konrad est encore vivant qui va l'amener à faire autant d'atrocités et à se retrouver face à des choix qu'il a causé lui-même (toute la fin ne serait jamais arrivée s'il n'avait pas volé l'eau de la ville pour le compte de la CIA). Un voile implacable et complètement anti-américain. Une véritable baffe aux joueurs ne jurant que par les jeux de guerre et ses héros immortels, et aux américains persuadé d'être la première force mondiale. Une sensation extrême destinée directement au joueur, et des hallucinations presque vidéoludique (la scène où Walker s'imagine que Konrad lui demande de choisir d'exécuter un voleur ou celui qui s'est servi dans la maison du voleur). Difficile, au milieu de tous ces partis qui ne parviennent tout simplement pas à terminer cette guerre insensée en pensant chacun de son côté qu'elle fait tout pour le bien du peuple alors que chacun à leur façon, chaque partie du jeu (le 33ème, la CIA et Walker et son équipe) participe à plonger Dubaï encore plus dans la folie et l'enfer. Walker, et le joueur, devient juge et bourreau d'une situation qu'il va résoudre d'une manière tranchée (la supériorité numérique des ennemis est aussi significatif du massecre perpétré par Walker) alors que Walker est persuadé que c'est nécessaire. Comme tous les protagonistes du jeu. Malsain, percutant, irrévérencieux et incroyablement audacieux.


Williams explique aussi dans le post-mortem des détails vraiment intéressants qui montre que le jeu a été pensé dans ce but depuis le départ. Par exemple, il explique que dans les premiers chapitres, si on fait attention, certains panneaux publicitaires ou annonces montrent le visage de Konrad, qui commence à s'effacer lorsqu'on s'en approche. Le début des visions de Walker, et de son trauma. On y explique aussi que certains élements permettent de voir quand Walker hallucine ou quand ce qu'il voit est réel: les hallucinations arrivent en fondu au blanc, alors que la réalité est en fondu au noir. Williams pose aussi un élément vraiment intéressant, une autre lecture de l'histoire avec un détail qui m'a interpellé. Le début du jeu, le prologue vous met aux commandes d'une gatling dans un hélicoptère avant de se faire percuter par un autre. Puis on revient quelques jours en arrière pour débuter la mission lors de leur arrivée à Dubaï. Lorsque le jeu arrive dans son dernier acte et qu'on se retrouve dans la même séquence (une sorte de flashback géant), Walker déballe "mais on l'a pas déja fait, ça?". On y voit un appel du quatrième mur assez évident mais aussi, selon Williams, un autre niveau de lecture où le prologue débute sur la séquence en hélico jusqu'au crash où Walker meurt dès le début et tout ce qui suit est une sorte de punition en revivant ses actes passées (avec les hallucinations des pancartes). Tout ce qu'il y a après le crash ne serait qu'une forme d'enfer où Walker imagine les graves conséquences de ses actes (ses équipiers meurent très vite après). Evidemment, l'histoire se suit très bien au premier degré mais il est intéressant de constater l'utilisation de plusieurs niveaux de lecture.

Williams insiste bien sur le fait que beaucoup de gens sont passés à côté de beaucoup de détails qui ont leur importance. Peut-être que l'emballage du jeu de guerre leur a porté préjudice et que beaucoup de joueurs sont passés à côté en pensant avoir affaire à un TPS classique. Le seul petit défaut qui n'en est pas forcément un est que le jeu possède une replay value un peu limité, parce que les choix faits dans le jeu et les conséquences de certains séquences (comme celle du phosphore) sont liés au fait qu'on ne connaisse pas l'histoire du jeu. Une fois en tête, refaire l'aventure aura peut-être un effet moins efficace du fait qu'on sache ce qu'il va se passer mais qu'on est obligé de se plier aux exigences du studio pour qu'il puisse faire passer le message qu'ils veulent.

[FIN DU GROS SPOILER, VOUS POUVEZ REPRENDRE LA LECTURE POUR CEUX QUI N'ONT PAS FAIT LE TITRE]



Un mot sur la réalisation technique et artistique. Si techniquement le jeu accuse un moteur Unreal vieillissant, il possède par contre une vraie patte artistique, avec ses couleurs chaudes, ses effets volumétriques, ses paysages qui valent vraiment le coup d'oeil (le panorama de Dubaï enterrée dans le sable - visible dans la démo - est vraiment impressionnant) et certaines architectures, témoins de la démesure de Dubaï, sont vraiment magnifiques. Le jeu n'est pas avare en détails et se révèle vraiment fourni. La gestion du sable est vraiment réussie mais ce qui marche c'est cette atmosphère pesante, cette ambiance sordide et supureuse de cette mort qui envahit la ville. Le jeu possède une vraie ambiance, sa signature qui le différencie de beaucoup d'autres, et qui rattrape la faiblesse technique pure (un peu comme l'est Bioshock, en y repensant). Niveau sonore, c'est aussi du tout bon, et le jeu au casque est grandement conseillé.

Bref, Sepc Ops The Line est, et je le soutiens, un des jeux qui amènent à une certaine réflexion et possède une richesse qui ne se découvrira qu'à la fin. Toute la partie (un peu longue) dans la zone SPOILER permet de se rendre compte du boulot de l'équipe de Yager pour tenter de rendre les propos et le message qu'ils ont voulu faire passer, un message anti-américain, principalement sur l'armée américaine et sa démesure par rapport au rôle qu'elle veut tenter de porter envers et contre tous. Une véritable baffe, qui remet en question la condition du soldat, du héros mais aussi du joueur dans sa quête de l'héroïsme dans les jeux de guerre, sur ce qu'il est prêt à faire pour pouvoir asseoir sa supériorité dans un monde dominée largement par les CoD-like. Un jeu anti-Call of Duty, en somme, et ça fait franchement du bien. La lecture du post-mortem montre que le studio est un peu déçu des faibles ventes du titre et surtout que certains joueurs soient passés à côté de ce qu'il voulait dire. Le jeu n'est pas dénué de défaut, mais reste malgré tout un jeu solide avec un gameplay solide. Mais son histoire, son scénario et ce qu'il apporte en fait clairement un de mes jeux phares de 2012, une véritable baffe dans la tronche, au niveau d'un Bioshock. Une critique et analyse un peu longue, mais le jeu le vaut largement, surtout avec sa récente baisse de prix.

Voir aussi

Jeux : 
Spec Ops : The Line
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