L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

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Par Cronos Blog créé le 12/12/09 Mis à jour le 22/09/13 à 19h33

"Vers l'infini et l'au-delà!"

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Édito

Un peu de tout, souvent de rien, quelques billets selon l'humeur. Jeux vidéos, cinéma, comics, animation (surtout), et chaque dimanche, une petite sélection de travaux pointés ici et là. Accompagné de critiques de films ou de billets sur les mouvances vidéoludiques du moment. Sans mauvaise langue, foie de canard.

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Catégorie : Carnets de route

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Carnets de route

Il faut se rendre à l'évidence: depuis maintenant quelques années, les éditeurs profitent d'un filon qui fait grimper les recettes: les éditions collectors. Aujourd'hui, à chaque nouveau gros jeu, il faut obligatoirement une édition collector afin de satisfaire les fans de plus en plus friands de ce genre de choses. Les contenus varient d'un jeu à l'autre, même si on retrouve certaines tendances, des ficelles plutôt faciles dont les éditeurs profitent avantageusement...

Je ne pourrais pas dire avec quel jeu ça a commencé (il faudrait faire quelques recherches pour ça), mais nul doute que même à l'époque de la Playstation, ce n'était pas aussi répandu. Mais c'est arrivé petit à petit. Avec l'avènement du DVD et d'Internet, les "marketeux" (c'est plus simple de les appeler comme ça) se sont rendus compte que les gens appréciaient d'avoir des compléments avec leur film: bonus, reportages, bétisier, les fans pouvaient enfin découvrir l'envers du décor de leur film préféré, ce qui était très délicat avec la VHS, voire impossible. Du coup, les DVD ont commencé à avoir des éditions collectors, avec un deuxième disque contenant une pléthore de bonus.

La génération de consoles 128 bits a commencé à voir apparaître quelques petites éditions spéciales, en plus de l'édition classique. Resident Evil 4, par exemple, avait une édition collector souvent disponible en pack avec la console, et bénéficiait d'un boîtier métallique pour l'occasion (chose qui sera multiplié d'ailleurs, pour bien différencier de l'édition classique, en plus de se la péter...).
Même le petit Wind Waker proposait une édition "collector", qui proposait un deuxième disque avec pas moins de cinq jeux Zelda dont Ocarina of Time! Le must du must! Du coup, l'édition sera rapidement écoulée, et le disque en question fera même l'objet d'une vente sur le Club Nintendo français (un des rares objets avec un minimum d'intérêt d'ailleurs).

On notera aussi l'apparition d'une version spéciale mais venant après la sortie du jeu. Aujourd'hui appelé édition "Game of the Year " et contenant toutes les extensions qui sont sortis avec le jeu de base, à l'époque de la Playstation 2, on pouvait avoir par exemple Metal Gear Solid 2 Substance (quasi introuvable sur PS2) qui rajoutait pléthore de bonus et surtout un génial docu vidéo sur un deuxième disque. Le principe a été refait avec le troisième épisode et son Substitence, en rajoutant carrément une caméra libre dans le jeu original, ce qui changeait grandement la façon d'aborder le jeu, ainsi qu'un montage des cinématiques et de quelques séquences de jeu pour en faire un film...

Avec l'arrivée des consoles de cette génération, ça s'est d'abord fait en douceur. On rajoutait très souvent un deuxième disque, à la manière d'un DVD, contenant bande-annonces et making-of. On trouvait même parfois quelques artbooks, et le tout était contenu dans une boîte plus large que l'édition classique (Gears of War...). Mais au fur et à mesure des années, l'attente des joueurs était plus grande, et la folie des éditeurs aussi. On arrivait à des éditions qui allaient du somptueux au grotesque (Call of Duty 5 et sa gourde en "métal"...), qui coûtait souvent une dizaine d'euros de plus, ou parfois beaucoup plus quand on avait affaire à une grosse licence comme Call of Duty qui proposait des lunettes thermiques... La commercialisation d'éditions collectors est devenu quasi obligatoires pour les gros jeux.

Petit tour d'horizon rapide:

Alone in the Dark (coffret en carton très bizarre, statuette, artbook, DVD bonus, BO pas dégueu)

Batman: Arkham Asylum (coffret un peu encombrant, livret, Batarang en plastoc, DVD bonus, code pour DLC)

Call of Duty: World at WAr (gourde en métal - mwahahaha - , code pour armes et le SPECIAL DOUBLE XP DE LA MORT)

Bioschock (chouette figurine, BO avec juste quatre pauvre musiques - et pas les meilleures -, un poster et un artbook réduit)

Bioschok 2 - là, c'est le niveau au-dessus (somptueux coffret, des posters Art Déco, un 33 tours avec la musique du jeu, une BO plus classique et un artbook)

Street Fighter IV (deux figurines vraiment moisis, un DVD bonus et... c'est tout)

Far Cry 2 (une carte pour pas se paumer, un tee-shirt pour se paumer, un DVD bonus, un p'tit artbook et un coffret style "bois"...)

Grand Theft Auto IV - la méga classe (un sac de voyage, un coffre fermable à clé, un artbook et la BO réduite)

Assassin's Creed (une p'tite statuette pas trop moche)

Anno 1404 (un coffret style "coffre", un petit sac avec 6 graine d'amandier - si, si -, un DVD bonus, un artbook, un poster et une réplique d'une boussole du XVème siècle - mais qui indique encore le nord)

Resident Evil 5 (une figurine de Chris, un DVD bonus, un pendentif, un patch et un sac TriCell - rien à voir avec le tri sélectif...)

Call of Duty: Modern Warfare 2 - le top du top (une tête, un artbook et les fameuses lunettes thermiques sûrement bidons, sinon ça coutêrait plusieurs milliers de dollars)

 

Vous l'aurez compris, je peux continuer encore longtemps comme ça, je suis pas prêt d'avoir fait le tour... A noter que la dernière mode, c'est d'inclure des codes pour débloquer du DLC gratos (enfin pas si gratos puisque vous raquer quand même plus que l'édition classique).

Après on peut aussi partir dans le délire des éditions collectors pour les consoles, la palme revient avec Nintendo et ses multiples déclinaisons de GBA (doré avec la Triforce, etc...) et de DS qu'ils ont fait, souvent avec la sortie d'un jeu en particulier. Certaines d'entre elles deviennent encore plus collector puisque rares. Mais cette tendance avait déja commencé avec certaines Game and Watch, où on avait quelques déclinaisons qui sont devenus aujourd'hui collectors...

En tout cas, cette tendance n'est pas prête de s'arrêter!

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C'est bizarre, quand on se souvient de ce qu'on regardait quand on était gosse, on se dit très souvent: "mais comment j'ai fait pour regarder cette daube?". Et bizarrement, ça marche pour toutes les générations (enfin, à partir du moment où on pouvait regarder ce genre d'émission à la télé)...

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DownLoadable Content. Ces trois lettres sonnent comme une terreur pour les joueurs. Avant l'avènement des consoles de cette génération, les contenus en ligne étaient gratos. Si, si. Mais depuis quelques temps, les contenus additionnels deviennent systématiquement payants (à part quelques uns qui résistent à l'envahisseur)...

On se souvient du temps sur PC où les ajouts de maps étaient gratuites. Enfin, c'était principalement pour les jeux multijoueurs, où les développeurs continuaient à soutenir leurs titres en offrant des maps supplémentaires, agrémentés de mises à jour pour corriger certains problèmes de jeu. C'était le cas pour Counter-Strike, pour Battlefield et plein d'autres. Le seul véritable cas où on sortait le porte-monnaie, c'était pour ce qu'on appellait les add-ons (aujourd'hui quasi disparus, à l'exception de quelques uns comme GTA), où les développeurs créeait une nouvelle campagne pour compléter le jeu original. Mais ce développement venait après celui du jeu original. En règle général, c'était disponible dans tous les magasins en version boîte, à un prix moindre que celui de base (vu que la campagne était généralement plus courte). On se souvient de Opposing Forces et Blue Shift, par exemple, qui permettait de revoir l'aventure d'Half-Life sous différents angles...

Mais voilà, l'arrivée des 360 et PS3, accompagnés de leurs gros disques durs, viennent changer beaucoup de choses, la mentalité entre PC et consoles étant très différentes. Même si la Xbox première du nom bénéficiait d'un peu de stockage, le MarketPlace n'existait pas et il n'y avait pas de contenu payant. C'est vraiment avec les premiers jeux de la 360 que les packs de contenus commencèrent à débouler: Kameo, Project Gotham Racing... Et surtout, ce n'étaient pas des maps ou des niveaux, mais juste des costumes ou des armes que l'on débloquer en payant un peu plus. Et encore, il faut se dire qu'à l'époque, le prix n'était pas si élevé que cela (même si ça reste de l'arnaque): un pack de costumes pour Kameo montait à 200 points. Heureusement, les msies à jours de titres sur console qui corrigent les bugs restent gratuites (il manquerait plus que ça...).

Sur les premiers jeux, les packs n'étaient pas encore aussi nombreux que maintenant. Et surtout, les développeurs soutenaient le jeu en proposant des packs APRES développement du jeu de base. Depuis quelques années, en interviewant certains développeurs, on sursaute quand on apprend que certains contenus additionnels étaient déja prévus sur le jeu original ou encore, qui fait plus mal, que les contenus sont DEJA présents sur le jeu, et que l'achat d'un pack permet juste le déblocage. La plus grosse arnaque de ce genre, on peut l'attribuer à Capcom. Sur Street Fighter IV, on se souvient des costumes secondaires que l'on pouvait acheter pour des prix ahurissants au vu du contenu. Mais surtout, on s'est rendu compte que ces costumes étaient déja présents sur la galette. La preuve: le contenu ne faisait que quelques centaines de kilos octets (poids qui ne contiendrait même pas un seul costume) mais aussi qu'en combattant un joueur via le net qui a acheté les costumes, on pouvait le voir sur son écran sans avoir payé le pack nous-même... Idem avec le mode multijoueur de Resident Evil 5, déja présents sur le disque, mais il faut ajouter quelques deniers supplémentaires pour pouvoir y accéder...

Insultant, les développeurs ont trouvé une vraie mine d'or pour, au final, augmenter encore le tarif de leur jeu en utilisant un moyen très simple pour eux et qui ne coûte pas beaucoup plus d'argent. Et on peut aussi citer récemment Ubisoft pour Assassin's Creed 2, qui dévoile que les deux mini-campagnes qui ne vont pas tarder, étaient prévus sur le jeu original mais qui ont été enlevés afin de "soulager l'équipe de développement"...

Mais l'arnaque la plus récente revient à Mass Effect 2. Dans le jeu vous aurez un code permettant l'accès au portail Cerberus, pour pouvoir acheter du DLC. Sauf que si vous achetez le jeu en occasion, le code sera plus valable et il faudra RACHETER le code pour pouvoir accéder à ce portail. Du grand n'importe quoi...

Heureusement (il y a Findus), certains développeurs n'ont pas le même appât du gain, ou se fichent moins de la gueule du joueur. On retiendra en premier lieu Criterion, qui nous a fait un suivi on ne peut plus exemplaire sur leur dernier titre, Burnout Paradise, et ce pendant deux ans. Mais surtout, le studio a réussi à maintenir un équilibre entre contenu gratuit et payant, en proposant des îles et voitures gratuites ou encore des mods, avant de passer doucement au payant. Tout en étant à l'écoute des joueurs, et en prenant soin de ne pas non plus voler le joueur avec des prix exhorbitant. Mais c'est bien le seul studio qui a continué à supporter son jeu de la sorte, avec facilement une dizaine de packs disponibles, gratuits ou payants.

Un autre studio qui a aussi compris intelligemment l'intégration du DLC, c'est Rockstar. A la sortie du jeu original, en prenant l'initiative de sortir deux gros DLC uniquement sur 360, les joueurs doutaient. Mais avec le temps nécessaire, Rockstar a carrément produit deux add-ons, pour des prix très raisonnables quand on voit le contenu derrière. Pour environ 16 euros, vous aviez le droit à une aventure complète dans Liberty City, avec des cinématiques, dialogues de la même qualité que le jeu original, et en proposant bon nombre de nouveautés, tant au niveau de l'ambiance que du gameplay. C'est un vrai bonheur de voir qu'un studio aussi énorme que celui-ci ne berne pas les joueurs et parviennent à se saisir de l'aspect du DLC avec créativité...
D'autres studios ont tenté la même expérience, à savoir proposer des mini-campagnes additionnels, mais avec plus ou moins de réussite. Je pense notamment aux DLC de Fallout 3, dont la qualité varient de l'exécrable au très moyen. Même Mass Effect a proposé quelques missions supplémentaires pas inoubliables. Borderlands, quand à lui, a su continuer sur le chemin qu'il a creusé, en proposant des DLC intéressants en gardant une grande efficacité. Prince of Persia (le dernier) propose une extension pas forcément nécessaire, ou encore Tomb Raider Underworld permet de prolonger l'expérience de façon sympathique.

Mais comment le PC a-t-il réagi face à cette montée en puissance du DLC payant ? Pas très bien malheureusement... Là où offrir des maps et autres contenus additionnels gratuitement était normal, certains jeux en profitent pour faire payer les petits plus qu'ils auraient offerts il y a dix ans. Et ils profitent même de Steam pour balancer leur contenu et offrir un support fiable... On a même des choses ridicules, comme du contenu gratuit sur PC et payant sur Xbox, à l'image de Crash Course pour L4D, dont la qualité est discutable.
Mais Valve a d'autres atouts dans la manche, et assure un suivi exemplaire avec son titre Team Fortress 2 depuis plus de deux ans. A intervalles réguliers, le studio offre des nouvelles maps, des mises à jours intensives pour toutes les classes de personnages et continue même un marketing agressive grâce à des BD, blogs ou autres vidéos (Meet The...). Et tout ça gratuitement. A se demander comment se fait-il que la manière de fonctionner entre studios change du tout au tout.

Ces deux dernières années, on constate aussi sur console une tendance malheureuse: les éditions collectors (je reviendrais peut-être dessus plus tard). Ces éditions, afin de motiver le joueur, contiennent maintenant des "plus" que l'on ne trouve pas dans le jeu de base, ou que l'on doit payer sur le net. Mais cela se limite à des armures, lieux ou armes en plus, ce qui est d'autant plus ridicule.
Mais j'ai découvert dernièrement une autre forme de DLC, le "DLC de récompense", grâce au système Uplay d'Ubisoft. Mis en place avec Assassin' Creed 2, c'est une sorte de Xbox Live interne juste pour leurs jeux, qui permet, après avoir débloqué certains succès, d'avoir des points de la même manière que sur 360, et de les échanger contre des DLC gratuitement. Sur AC2, ça va même jusqu'à offrir un niveau supplémentaire, en plus de costume et autres objets bonus. C'est plutôt bien fichus, ça motive le joueur à finir le jeu dans tous ses recoins, et on obtient suffisament de points pour acheter tous les bonus disponibles. Et ça va continuer avec leurs prochains gros jeux comme Splinter Celle Conviction ou encore R.U.S.E... Une attention bienvenue...

Bon, je fais l'impasse sur d'autres choses, comme les DLC pour avatars sur 360, je pense que tout le monde a pigé que c'était n'importe quoi.

NB: cet article peut subir nombre de modifications et ne constitue que mon avis. Je mettrais à jour, peut-être, si il y a des réclamations ou encore des insultes (qui d'ailleurs, rebondissent sur mon corps comme des mojitos allégés).

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J'inaugure cette nouvelle catégorie pour lancer quelque chose de plus global. Ces dernières années, le jeu a grandement évolué, tant par son approche que ses innovations et ses changements au niveau de son gameplay. La manière dont les non-joueurs et même les joueurs voient le jeu a radicalement changé durant ces dix dernières années (et même avant, mais dans une moindre mesure) et il était intéressant de voir quels aspects du jeu avaient profondément modifié certaines façons de jouer... Certains arguments feront partie de mon analyse, et c'est à vous de voir si vous les juger crédibles ou pas.


Et on attaque cette première partie avec une tendance très récente: la coopération. De plus en plus de jeux voient se rajouter ou même carrément intégrer un aspect coopération dans leur jeu: Army of Two, Left 4 Dead, Borderlands, Gears of War, autant de jeux qui privilégient l'entraide entre joueurs... Mais d'un certain côté, on peut aussi mettre le coup sur les modes multijoueurs, qui sont devenus quelque chose d'indissociable. Mais ici, c'est du PvP, deux équipes de joueurs qui s'affrontent. La tendance qui commence à prendre le pas et obtenir une place non négligeable, ce serait plutôt Player VS IA.

Mais par où cela a commencé?

On peut pas dire précisemment dans quel jeu ce concept est apparu, c'est surtout à partir de quel moment ce genre de gameplay a trouvé son succès. On pourrait remonter par exemple à Street of Rage ou même Golden Axe où l'on pouvait latter des ennemis à plusieurs, mais cela faisait partie du gameplay, il n'y avait pas d'entraide et ça se limitait au beath'em all.
Ça a peut-être commencé avec Counter-Strike, qui sait ? Le jeu FPS en équipe qui se limitait à du Quake évolue doucement et CS propose d'établir des stratégies à plusieurs et renforce un sentiment de cohésion dans l'équipe où chacun peut avoir sa place.
Il y a eu une émergence grâce au MMORPG. Le fait de constituer une troupe afin de traverser des donjons, d'utiliser des sorts pour soigner ses camarades et autres, ça a permis de voir que les joueurs appréciaient de jouer en équipe tout en s'entraidant, et pas seulement chacun pour sa tronche pour calculer le score de chacun et avoir un total. De toute évidence, c'est bien le web et le jeu en ligne qui a confirmé cette tendance, la coopération a définitivement trouvé sa place lorsque le jeu s'articule autour de plus de deux joueurs.

Quelques années plus tard, un certain Gears of War a lancé le principe de faire l'aventure entière à deux, ce qui était une première (enfin, c'est lui qui l'a démocratisé). Cela voulait dire que le jeu a été pensé pour se faire à deux. Bon, c'est certain qu'en solo, le joueur était contrôlé par l'IA et c'était de toute façon la seule manière de réussir une aventure comme celle-ci. Il y a bien eu le Half-Life sur Playstation 2, si mes souvenirs sont bons, qui proposait aussi une aventure en coopération, mais ce n'était pas l'aventure principale. D'autres jeux ont tenté la même chose mais au final le mode était assez anecdotique. C'est vraiment Gears of War qui a lancé la tendance. Et beaucoup ont suivi, comme Resident Evil 5, Call of Duty 5 et d'autres, où l'on pouvait faire l'aventure à deux.
Trois ans plus tard le second épisode proposait en plus de l'aventure en coop, un mode Horde. Et on entre dans un deuxième type de coopération: la survie. Mais cette manière de présenter la coopération a trouvé son paroxysme dans un autre jeu, d'ailleurs sorti pratiquement en même temps que GoW 2: Left 4 Dead.

Ce jeu vous proposait une coopération cette fois à quatre joueurs, et de traverser les niveaux remplis de zombies. Le jeu était uniquement multi d'ailleurs, mais on ne trouvait aucune aventure véritablement scénarisée sur du solo, le gameplay du jeu reposait principalement sur quatre joueurs potentiels. Et l'entraide trouvait son véritable sens, puisque la survie imposait de rester groupé et de veiller sur ses coéquipiers. Le jeu était tellement bien calibré que la perte d'un des survivants rendaient la tâche presque impossible. C'est d'ailleurs ce jeu qui a lancé bon nombre d'émules (même si le mode Horde de GoW 2 est arrivé avant un mode similaire pour L4D, qui impliquait de tenir un endroit en survivant plutôt que d'aller d'un point A à un point B). Call of Duty 5 a même inclut un genre de mode "Horde" accompagné de zombies, afin de surfer sur cet effet de mode.

L'un des aspect de la coopération est l'entraide. Mais à plusieurs niveaux:
- l'entraide pour aider son camarade
- l'entraide pour progresser dans le jeu
Gears of War a placé quelques éléments d'entraide de progression mais c'était assez léger, tout comme Resident Evil 5. Un des aspect de ce gameplay impliquait d'ailleurs de se séparer afin d'aider l'autre depuis un autre point stratégique.
Dans ce genre de cas, Army of Two est un cas intéressant. Il fonde son gameplay sur la coopération mais maladroitement. On devine rapidement que ce sont seulement des petits touches qui apporte leur originalité mais ne sont obligatoires que dans certains cas. Le deuxième épisode améliore pas mal de choses mais se rapproche grandement d'un Gears of War, en ajoutant des originalités.

La tendance se confirme plus en ce moment, surtout après les quelques tentatives sur d'autres machines. Il faut se rappeler de Zelda: Four Swords qui proposait à quatre joueurs de coopérer afin de franchir les donjons (un peu l'ancêtre de Left 4 Dead finalement). Mais les obligations matérielles rendaient la chose difficile (FF: Crystal Chronicles souffrent du même problème). Récemment, même Nintendo renforce ce côté avec New Super Mario Bros Wii, qui propose le même principe, avec un côté compétition mélangé.

On peut aussi citer quelques genres de jeu qui tentent d'inclure de la coopération, sans pour autant avoir des aspects de gameplay d'entraide (du coup, on se rapproche d'un beath'em all). On peut citer les GTA-like qui propose cette capacité comme Crackdown ou Saint Row 2. Même des jeux pas forcément faits pour ça au départ inclut ce type de mode, comme Fable 2 par exemple.
En ce qui concerne les jeux équipes contre équipes, mis à part un des modes de Left 4 Dead, on pourra citer Team Fortress 2 qui, d'un côté, privilégie la coopération grâce à son système de classe très ingénieux, et qui permet des combinaisons entre personnages intéressantes pour maximiser sa stratégie. De plus en plus de jeux multi se base sur un système de classe (Battlefield en tête) et donne un aspect coopération.

Ce qui est marrant de constater, c'est que même les licences connus qui n'avaient que faire de la coopération se mettent à la tendance: MGS Peace Walker privilégie la coop' à 4, Uncharted 2 propose un mode coopération, Dragon Quest IX devient presque entièrement un jeu de coopération sur DS... Même les jeux pour plus jeunes comme la série de Lego (Star Wars, Indiana Jones) promouvoie la coopération, c'est dire que la tendance est à son plus haut point en ce moment, même si ça a eu du mal à décoller.

D'ailleurs, la coopération a développé un aspect du jeu plus drôle en multi: le "coup de pute". Qui n'a jamais tiré exprès sur un pote survivant dans Left 4 Dead en prétextant qu'il y avait un zombie derrière lui ? On peut développer de redoutables techniques pour piéger ses coéquipiers, ça ne sert qu'à pourrir le jeu mais parfois ça fait du bien. D'autres jeux, comme Mario Bros Wii privilégie ce côté-là, et Team Fortress 2 propose la classe à "coups de putes", le Spy...

NB: cet article peut subir nombre de modifications et ne constitue que mon avis. Je mettrais à jour, peut-être, si il y a des réclamations ou encore des insultes (qui d'ailleurs, rebondissent sur mon corps comme des balles de paint-ball).

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Bonjour, les petits zamis!

Comme Heavy Rain fait l'actualité du moment, je vous propose de découvrir ensemble le précédent titre de Quantic Dream: j'ai nommé Fahrenheit!! Très importante, son orthographe, parce que pour faire des recherches d'images, c'est pas évident. On utilisera le copier-coller. Merci d'utiliser le CTRL+C et CTRL+V pour de plus amples  informations.

Alors, de quoi ça parle, ce p'tit jeu? Fahrenheit, c'est l'histoire d'une unité de mesure de la chaleur. Le souci, c'est qu'il y a son pote Celsius qui veut lui voler la vedette, et qui y arrive déja bien d'ailleurs. Alors pour s'en débarasser, il décide de le buter dans les toilettes d'un driveuh-in. Mais voilà, on se rend compte très rapidement de la particularité de ce titre! Une fois Celsius assassiné, on assiste à plusieurs choix: on peut planquer son arme du crime (ici, un thermomètre), nettoyer les traces de mercure, payer sa dose de coke, etc... Plein de petites choses qui influeront sur la suite de l'aventure.

Oui, parce que dans ce resto, il y avait un flic qui s'empiffrait de donuts. Du coup, il découvre Celsius dans les chiottes et appelle ses potos. Et on découvre ainsi deux nouveaux personnages: Lara Croft et Will Smith. Ces deux-là vont enquêter sur le meurtre que vous venez de commettre (enfin, c'était pour la bonne cause, mais passons). Mais vu que vous n'avez pas vu (deux fois vu, c'est drôle!) où vous aviez planqué l'arme du crime, c'est à Lara (ou Will, au choix) de la rechercher! Et ainsi de suite au fil de l'enquête, on amasse les indices que vous avez été assez con (en tant que Fahrenheit) pour laisser...

Bon, pour être plus clair, un p'tit schéma:

J'espère avoir été très clair. Bon déja les mites c'est pas fluorescent, c'est comme ça:

Et puis des anges démoniaques, c'est en contradiction. Je sais pas ce qu'il a voulu dire par là, mais c'est pas très openant.

Juste pour préciser qu'il y a en plus des trucs à la Matrix, des apparts qui se démantèlent tout seul, des prisons dans le désert, des trus secrets, des morgues, des cyborgs, des chiens-piranhas, des Jeanne Moreau, des piafs, des sous-vêtements (beaucoup) et autre joyeusetés.Et tout ça avec des QTE, des "Que T'es Enorme!!", où on appuie sur des boutons en rythme mais faut vraiment être plané comme un poisson pour ça. Sinon c'est Croustibat qui va te battre.

Beaucoup de choses sont similaires à Heavy Rain, sauf son nom, et aussi Lara Croft (quoique il y a de quoi compenser). Par contre, y a pas de coke. C'est dommage, parce que j'en aurais bien offert à Bernard la Mite.

Voir aussi

Jeux : 
Fahrenheit
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Attention: peut-être que certains l'ignorent dans l'assemblée, mais ce deuxième épisode se déroule en Italie. Pour plus de professionnalisme et d'objectivité, je me lance un défi: placer plusieurs mots d'origine italienne complètement idiots afin de corser cet article. Et ces mots seront: pepperoni, chianti, pizza, saltimbocca, Don Corleone, mascarpone, santiago et Rocco Siffredi.
Bon, j'avoue, beaucoup de ces mots ont une consonance culinaire (et autres joyeusetés), et un intrus espagnol s'est glissé dans cette liste. Mais comme il y a des espagnols dans le jeu, je ne suis pas hors-sujet.

1476. Après un premier épisode chez les Croisés, Desmond se retrouve dans le slip de son ancêtre de la Renaissance, prêt à profiter d'un bon verre de chianti. Je vous fais grâce du background de l'univers de Desmond, il faut avoir joué au premier épisode pour tout comprendre. Sachez juste qu'on se retrouve au milieu d'un combat entre les Assassins et les Templiers, et que Desmond doit chercher des réponses au XVème siècle pour avoir une chance de lutter contre les Templiers de son époque.

Premier point non négligeable: la cohérence de l'univers. Alors que l'univers d'Altaïr ne proposait finalement que quelques points historiques vérifiables, ce second opus veut clairement s'intégrer dans l'Histoire réelle, en utilisant le contexte de l'époque (l'affaire des Médicis, etc...) pour raconter son histoire. Et ça marche! On a même droit à des informations détaillées sur les personnages et les décors que l'on croise au fil du jeu. Ça permet d'en apprendre plus sur cette époque et d'enrichir sa culture, ce qui n'est pas négligeable, surtout quand on se nourrit uniquement de pizzas.

Le personnage d'Ezio est lui aussi plus intéressant. D'abord gentil charmeur et un peu coquin sur les bords (il veut se taper tout ce qui a une poitrine décente), un drame familial va le pousser à se réfugier chez son oncle et à traquer tous les conjurés responsable de la mort de ses proches. Une traque qui va le conduire aux Templiers et va malgré lui poursuivre l'histoire débutée dans le premier épisode. La trame contient pas mal de rebondissements, et l'évolution du héros est plutôt intéressante et fouillée, contrairement à Altaïr où à part le début, il n'y avait pas de grands changements.

Et techniquement, c'est quand même vachement bon. Aussi bon que du mascarpone. La réalisation des villes est stupéfiante et plus varié que le premier. Même les sections entre les villes (campagnes toscanes, etc...) sont du coup moins ouvertes mais moins énervantes que dans le premier, où il n'y avait rien à faire (à part attraper des drapeaux...). Mais la modélisation de Venise et Florence est juste magnifique, et sauter de toit en toit est toujours aussi trippant, surtout que la jouabilité d'Ezio est amélioré par rapport à Altaïr: il grimpe plus vite, ne saute plus n'importe où.

D'ailleurs, en parlant de jouabilité et d'améliorations, le système de combat a été revu. Enfin pas trop quand même. Au bout d'un moment, on passe toujours notre temps à attendre l'attaque de son adversaire pour contre-attaquer et le tuer, étant donné qu'ils se protègent constamment quand vous lancez une attaque. Mais c'est quand même nettement plus fluide: on peut récupérer les armes de ses adversaires, les attraper pour les égorger ou les balancer du haut d'un toit, utiliser des fumigènes, etc... On a beaucoup plus de possibilités, même au niveau des assassinats plus discrets: on peut par exemple planter sa lame dans l'ennemi en sautant directement du haut d'une corniche, chose impossible avec Altaïr.

Et les missions en deviennent aussi plus fluides et mieux ficelés. On sent que les missions ont été conçues indépendamment, et tout se suit merveilleusement bien. Il n'y a plus de petites missions répétitives à accomplir avant d'achever sa cible, on suit juste l'histoire. C'est d'ailleurs à double tranchant. Ce système permet de s'immerger dans l'histoire et de ne pas s'ennuyer, mais rend la progression plus linéaire. Le premier épisode permettait d'obtenir des infos sur sa cible et on pouvait ensuite atteindre sa proie comme on le voulait. Ici, mis à part quelques gardes qui bloquent le passage et qu'on éloigne avec quelques filles de joies issus d'un film de Rocco Siffredi, ça reste linéaire. Donc chacun son avis, cela ne m'a pas gêné, mais on perd un peu la liberté au profit d'une absence de répétitivité. Personnellement ça m'a donné envie. Autant qu'un saltimbocca.

On peut aussi ajouter aussi les quêtes secondaires, bien moins répétitives que dans le premier. Ça permet d'avoir des décors variés, pepperoni, même si j'aurais aimé gambader à Santiago du Chili. On y trouve des tombes d'assassins cachés qui permettent d'obtenir un objet spécial quand on les termine toutes. Ces séquences sont purement plate-forme, dans la pure tradition d'un Prince of Persia et font plaisir à voir, autant au niveau graphique que du level design. On a aussi quelques plumes à trouver (100, c'est pas grand-chose...), une villa à améliorer et pas mal de pièces d'armures et autres armes à acheter. Car la présence d'argent donne un côté RPG à l'ensemble, pas négigeable du tout.

Beaucoup de points qui ont été améliorés, on peut dire qu'Ubi a su écouter les joueurs. Même s'il reste quelques défauts (système de combat pas toujours efficaces mais mieux...), on sent la volonté du développeur d'en faire une licence forte qui plaira au plus grand nombre. Et comme dit Don Corleone: "C'est une offre que vous ne pouvez pas refuser."

Voir aussi

Jeux : 
Assassin's Creed II
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Andy se réveilla en sursaut. Il avait somnolé encore une fois en classe et le professeur le rappela à l'ordre d'un coup de règle fracassant sur son bureau.
" ANDY! Encore dans les nuages?" avait-il prononcé avec son air hautain.
Mais avant que le jeune garçon puisse se justifier, son maître d'école le traîna par le col de sa chemise à travers la salle de cours et le jeta dans un ridicule placard encastré dans le mur. Mais Andy savait qu'il avait peur du noir et se recroquevilla dans un coin en sachant ce qui allait se passer.

Par chance, la cloche sonna et Andy put échapper de justesse à son horrible punition. Il entendait au loin les paroles de son instituteur qui lui rappelait l'éclipse de tout à l'heure. Mais tandis qu'il écoutait à moitié ces paroles, la seule chose qui le préoccupa était de retrouvait son chien fidèle, Whisky (déja alcoolique à son âge...). Celui-ci le lécha goulûment au visage et pour le récompenser, Andy lui vissa sa casquette sur la tête.

L'après-midi arriva et déja bon nombre d'enfants étaient prêts à observer l'éclipse dans le parc. Pendant que Whisky se régalait avec de délicieuses mouches qui voletaient dans le coin, Andy se prélassa au soleil. Jusqu'au moment où l'éclipse apparut. D'abord impressionné, Andy fut ensuite effrayé quand d'horribles ombres rampèrent silencieusement sur le sol et capturèrent le pauvre Whisky, en laissant sa casquette redescendre doucement sur le sol. Andy la ramassa, la mit sur sa tête et courut jusqu'à sa maison en ignorant les semonces de sa mère. Il grimpa dans sa cabane, prépara son vaisseau interdimensionnel, saisit son fusil à gravitation et embarqua dans un voyage vers une autre dimension, là où Whisky a été emmené.

Après un court voyage au-dessus des nuages, Andy percuta un monstre noir et endommagea son véhicule. Il dut redresser son appareil dans des canyons étroits avant de stopper malgré lui juste avant le vide. Il saisit son arme, s'équipa d'un casque et se prépara pour l'aventure...

Voilà comment débute Heart of Darkness. C'est très fantastique, parfois un peu trop quand on se remémore du début de l'histoire (comment un gamin de dix ans peut construire un vaisseau comme ça...) mais on s'en fiche! C'est juste une histoire de gamin qui part sauver son chien dans un monde inconnu. Et quel monde! Ça fourmille de détails en tout genre, ça vit, ça respire, et le tout en 3d précalculé pour les décors et en 2d pour les personnages . Et le moins qu'on puisse dire, c'est que ça dépote! Les animations (même aujourd'hui) en 2D sont réellement magnifiques (quand on sait le nombre de sprites qui ont été utilisés pour Andy, ça force le respect) et il n'y a aucune monotonie dans la progression, même dans sa fluidité, on suit l'histoire de ce gamin entrecoupé de scènes cinématiques 3D qui ont un peu mal vieilli mais à l'époque, je refaisais le jeu juste pour revoir ces séquences digne d'un film d'animation!

C'est sûr que je ne peux pas être objectif devant un des jeux vidéos qui m'a réellement marqué à l'époque (et maintenant encore). Eric Chahi a réalisé une oeuvre sur plusieurs années, a connu d'innombrables problèmes pour ce jeu, refaisait le titre sur plusieurs machines, récupérant de nouveaux moteurs, etc... Ce qui fait qu'il n'a pas eu le succès escompté car sorti bien trop tard. Mais il bénéficie d'une passion et d'un amour débordant à chaque écran de jeu. Et aussi de la musique incroyable (car complètement orchestré, assez rare à l'époque) de Bruce Broughton. Certes, le jeu est bien court, mais qu'est-ce qu'il est bon!

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Carnets de route

Cette expérience date un peu mais permet d'observer de façon brute toutes les subtilités de ce jeu en coopération entre frangins (c'est important de le préciser).

Par une belle journée de printemps du mois d'octobre, je reviens d'un magasin avec un titre que j'ai eu la chance de trouver au fond de je ne sais quel bac de promotions obscur. Un "petit" shoot'em up, le dernier survivant de sa lignée sur Dreamcast. Le frangin, Mr. S (on va l'appeler Mr. S, par souci de discrétion et d'anonymat), est présent, et je me sens obligé de lancer la première partie en coopération... La galette dans le four, le jeu se lance:

- Mr. S: Et tu dis que c'est quoi comme jeu?
- Cronos: Bah un shoot'em up, tu sais, comme Battle Squadron, on s'éclatait bien dessus..
- Oui enfin, ça commence à dater, j'avais fait du R-Type sur PsOne.
- Ouais, mais celui-là apparemment, il dépote sec.
- On va voir...

Sélection des menus, début de la partie. Scrolling vertical, 3D.

- Eh, t'es sûr que c'est le bon format là? Faut jouer à 90°?
- Nan, tu sais bien, c'est les japonais qui font ça, c'est un effet de style, ou juste un souci de lisibilité.
- Et c'est quoi le principe de celui-là?
- Tu changes de couleur.
- Quoi, c'est tout?
- Ouais, t'as du noir et du blanc. En noir, tu tires du noir et tu absorbes du noir mais tu te fais toucher par du blanc. Et inversement.
- Comme des Danettes?
- Euh, ouais quelque chose comme ça. Tiens, t'as vu, c'est marrant, on peut se rentrer dedans!
- Ouais, je te rappelle que c'est de la coopération, hein!
(Cette réplique est importante pour la suite)

Quelques minutes plus tard, après plusieurs dizaines de vaisseaux abattus.

- C'est bien fendard, quand même...
- Ouais, et drôlement joli et dynamique, en plus!
- Oulà, attention! Y a un p*** de boss, là!
- Mets-toi sur la gauche, on va s'organiser. Tu dégommes les cubes, là, qui nous tires dessus.
- C'est ridicule, on dirait un chevalier, avec une épée et un bouclier, mais il arrive à nous tirer dessus.
- Tu sais c'est les japonais... mais qu'est-ce que tu fous? Fais gaffe!
- Pardon, j'ai changé de couleur en me décalant pour éviter ces saletés! Mais... me pousse pas!
- Fallait pas me pousser toi! Concentre-toi sur ces cubes!
- Et toi, qu'est-ce que tu fous? Mets-toi en noir pour dégommer le boss blanc!
- Ah ouais, pas con!
- Bordel...


Après un ou deux vies de perdues, second niveau.

-  Bon, il faut essayer de se concentrer, là. Et pas se tirer dans les pattes.
- On peut pas se tirer dessus.
- Nan, mais c'est une image, b... Bon, laisse tomber.
- Ça augmente vite le nombres de tirs à éviter. Fais gaffe aux rayons, là!
- C'est bon j'ai vu.

- Oulà, ça a l'air chaud, ça! Faut passer entre les cubes quand ils s'ouvrent. Ah, zut!
- Ouais, faut aussi penser à changer de couleur pour absorber les tirs. Dépêche-toi, t'es devant!
- Attends c'est pas encore ouvert!
- Mais qu'est-ce que tu fous? T'as le temps, va.... Merde, je me suis fait avoir!!!
- T'es mort, là? Merde, c'est trop con!

- Mais avance! Je peux pas bouger tant que t'es deva... ENCORE!!!!
- Encore ?!? Mwhahahahaha!!!
- Arrête de rire, on est en train de perdre!! C'est pas vrai! Ramasses ta manette!!
Ecroulé de rire.
- Files-moi ta manette, faut que je fasses tout je te j... OH NON!!
- J'y suis pour rien cette fois!

On a jamais réussi à passer le troisième niveau (qu'on a atteint difficilement, suite à cet hilarant passage avec les cubes). Mais ça résume bien l'ambiance qu'il y avait face à ce jeu fun et involontairement convivial (car diablement précis).

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Ikaruga
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Carnets de route

En ces temps immémoriaux, où le Bien lutte contre la magie noire,
Une voleuse tapie dans l'ombre, se rapproche de sa convoitise,

Un magicien raté court affolé, sentant qu'il n'y a plus d'échappatoire,
Un chevalier s'avance d'un pas sûr, guidé par la bravoure qui l'attise.

C'est alors que d'un seul toucher,
Nos trois héros se retrouvèrent enfermés,

Dans ce qui semble être un trésor,
Entouré par des montagnes d'or.

"Pas de panique!" cria le magicien,
"On peut encore s'en sortir, si vous m'écoutez bien!",
"Nous allons nous allier contre le danger",
"Pour niquer la gueule à cet enfoiré!".

N'écoutant que leur courage, nos amis vont lutter,
Contre une armée de squelettes et d'araignées,
Se servant de chacune de leurs compétences,
Mais chacun à la fois, et à votre convenance.

Et c'est ainsi qu'à travers la région,
Parcourant grottes et donjons,
Devant des pièges, ils cogiteront,
Et devant la beauté des décors, ils s'émerveilleront.

En traversant les bois et les châteaux,
A l'aide de flèches ou d'un marteau,
Car seuls les plus aguerris,
Pourront trouver des objets de magie.

Hélas toute cette aventure,
Aussi intense soit-elle,
Fut consumée comme une étincelle,
Mais mérite bien une relecture...

Des épopées comme celles-là,
On n'en trouve pas tant que ça,
Cela motivera les conteurs joufflus,
A se mettre un bon coup de pied au c...

FIN

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Trine
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Carnets de route

Avant-Propos

Lorsqu'un ami m'a vivement conseillé la série des Anno, je l'ai regardé d'un mauvais oeil. J'en avais vaguement entendu parler, j'avais vu quelques images, ça avait l'air joli. Mais les jeux de stratégie, ça va cinq minutes. Quand on fait une partie où on se casse le cul à construire sa base, rassembler les matières premières, confectionner son armée, bouter l'ennemi hors de la carte, et tout recommencer dans la partie suivante, ça devient vite gonflant. Il y avait bien Company of Heroes, plutôt drôle pour le côté tactique, et Dawn of War II, de Relic aussi, assez marrant pour son côté RPG. Mais j'installais le jeu avec appréhension...

"Ça peut abattre une puce dans le dos d'un chien à 500 mètres, Tannen!"

23h45. Je lance le jeu. Marrant, ces vidéos couplées avec des artworks. Plutôt bien fichus. Je me lance sur la campagne pour faire un peu de didacticiel vite fait. Un souverain me donne un petit fief pour que je fasse mes premiers pas, sur un petit îlot. C'est mignon comme tout. A côté, je vois l'énorme cité où ils construisent une citadelle. La vache, si j'arrive à atteindre ce niveau, je serais aux anges! La ville est énorme, les bâtiments sont suffisamment variés pour ne pas avoir trop de répétitivité, le tout dans un style semi-réaliste smili-cartoonesque à tendance Kandiskienne.
Je fais quelques petites quêtes, mais une fois la première partie finie, je retourne au menu principal et me lance une partie continue. J'ai dû voir 10% des possibilités du jeu, mais je m'en fiche, je découvrirais bien le reste tout seul, ça doit pas être si compliqué. Première erreur.

00h10. Je choisis les paramètres de ma partie. Plutôt fourni: taille de la carte, richesses de départ, joueurs alliés ou non... Je fais quelque chose de simple pour commencer, je place quelques pirates pour le fun, et les incendies activés, sinon c'est pas drôle (quoique je garde des mauvais souvenirs d'un certain Caesar...). Je lance la partie. Là, le gars de la campagne me file trois bateaux dont une sorte de caravelle, et me lance avec les autres IA à la conquête des terres. J'en choisis une pas trop éloigné de la grande cité du souverain, je sais très bien qu'il faudra faire pas mal d'aller-retours pour la marchandise et la matière première. J'ai suffisamment de pécule pour commencer.

Le premier navire arrive, je construis un entrepôt, un marché, des habitations, des routes. Les animaux qui étaient là avant fuient devant la colonisation de leurs terres. Des petits renards, des cerfs, les détails sont très agréables à l'oeil. Je donne un nom à ma ville, Boeuf-Cornichon, ça sonne comme le Nord. Je commence à construire des scieries et des cidreries (important, l'alcool). Il faut vite construire des routes pour que les charrettes du marché fassent le trajet entre les marchandises et les entrepôts. Pareil pour les habitations, il faut les relier via des routes au marché pour que les fermiers ne se sentent pas biaisés. Je tombe vite en pénurie d'outils, et rien pour en produire là où je suis. J'envoie un bateau en chercher à la cité la plus proche, et on m'avertit qu'on peut créer des routes de commerces automatiques pour que les bateaux se dirigent aux ports que l'on veut, et acheter ou revendre ce que l'on veut, quand ils en ont en stock. Très judicieux. Je me rends très vite compte que ma ville ne pourra pas être indépendante, et que les autres ports aux alentours ne sont pas là pour faire joli.

00h45. J'ai construit suffisamment d'habitations pour débloquer d'autres constructions, et certains fermiers sont passés au rang de citoyens. Les habitants ont des besoins précis, reliés aux marchandises entreposés dans la ville. Si tous ces besoins sont remplis, ils passent au stade supérieur, et on débloque de nouvelles constructions. Ingénieux. Mais les habitations servent surtout à récolter des taxes, que l'on peut augmenter (mais qui ferment toutes possibilités d'évolution) en cas de coup dur. Plus il y a d'habitations, plus il y a d'argent, et il y en a besoin pour ne pas tomber en déficit à cause des entretiens des commerces et des navires.
Je commence à installer de nouvelles structure, des fermes qui produisent du chanvre, des mines de fer ou des tailleurs de pierre. Je crées des opportunités à l'entrepôt pour que les navires de passages achètent des surplus de matières premières, ou au contraire m'en vendent automatiquement si j'estime qu'il y a besoin. J'installe des extensions de marchés pour produire plus de charrettes, car les structures entassent leur productions inutilement s'il n'y a pas de charrettes qui passent les prendre. Beaucoup de choses doivent être pensés pour que ça marche et que le commerce tourne convenablement dans sa cité. Et de temps en temps, l'image de l'IA apparaît dans une petite fenêtre pour vous narguer et vous dire combien vous êtes naze, en enlevant quelques points de réputation au passage. Sympa. D'ailleurs, le seigneur corsaire du coin demande une bonne somme de pièce d'or afin d'assurer votre alliance. Sans déconner. Je refuse, et celui-ci me dit que ça va pas se passer comme ça. J'y songerais plus tard.

Ça devient épicé...

1h50. Bon, je continues encore un peu et j'irais me coucher. Mes citoyens ont encore des besoins à assouvir pour évoluer. Des vêtements de lin et des épices. Les vêtements, il faut plus de chanvre. Saleté de chanvre. Mais c'est gérable. Pour les épices, je pensais que le souverain d'à côté en avait, mais il me révèle qu'il y a d'autres terres qui peuvent en produire. C'est alors que je découvre un autre élément que j'avais complètement zappé: l'Orient. En-dessous de la carte, au Sud, se trouve des terres désertiques avec d'autres villes de nomades ou bédouins. Le vizir du coin ne peut pas encore vous laisser construire ses structures sur ses terres. Il faut que je récupère un objet spécial, à acheter au souverain du Nord, pour montrer au vizir ma bonne grâce. Je chope un bateau, lui fait faire une pause sur sa route de commerce, et offre l'objet en question. Et je débloque simplement les constructions orientales, pour pouvoir enfin accéder aux épices.

Et voici donc un autre pan du gameplay. Dans un registre totalement différent, je prends un bateau et colonise une terre de sable, avec quelques oasis disséminés de part et d'autre. Je commence à construire un entrepôt, comme à Boeuf-Cornichon. Sauf que je renomme la ville de façon plus classique, Agrabah. Je construis un bazar, des tentes pour mes nomades, mais ils n'ont aucune denrée pour survivre. Chiotte, j'ai été trop rapide. Je sélectionne les datiers, mais ça ne marche pas, il faut construire une autre structure pour rendre la terre fertile! Re-chiotte. Je construis ce satané puit, installe un datier, mais déja les nomades ne sont pas super jouasses, brandissent des pancartes et commencent à brûler des tentes. Au même moment, à BoeufCornichon, un incendie se déclare. Pourquoi ai-je activé les incendies? "Je pense que vous devriez construire une caserne de pompiers..." me dit le souverain. Sans déconner! Je sélectionne la caserne, mais je manque d'outils, tout simplement parce que le navire qui est sensée en acheter s'est fait couler par des corsaires, les mêmes que j'ai refoulé il y a une heure. Bordel!

Pris de panique, je sélectionne le premier navire qui me passe sous la main, lui fait faire le trajet pour récupérer des outils et me les amener le plus vite possible. Pendant ce temps, les nomades se sont calmer, mais ont détruit une bonne partie des tentes. Je reconstruis rapidement, installe enfin une caserne de pompiers dans le Nord (heureusement, pas trop de dégâts) et installe d'autres nomades dans le Sud pour pouvoir débloquer la construction qui permet d'avoir des épices. Une fois accessible, je me rends compte que la terre où j'ai débarqué n'est pas suffisamment fertile pour cultiver des épices. Saleté d'épices. "Vous auriez dû vérifier la fertilité de l'île quand vous l'avez coloniser" me rétorque le souverain dans sa petite fenêtre. J'hésite à coller un post-it pour ne plus voir sa tronche.

2h40. Allez, je termine ma crise et je vais vraiment me coucher. En catastrophe, je colonise un autre petit lopin de terre désertique, juste pour cultiver des épices. Ok, j'ai ce qu'il faut. Je construis un autre navire pour assurer la livraison d'épices à Boeuf Cornichon. Le trajet est plutôt long, mais j'arrive à avoir ce que je veux. Et je débloque enfin les patriciens, et leurs constructions. Sauf que je n'ai plus d'argent. Le souverain je propose des pièces d'or en échange de points d'honneur que j'ai récolté durant la partie. Mais pour en avoir un peu plus, je tente ma chance avec un des joueurs IA, dont les relations diplomatiques ne sont pas au beau fixe. Sauf que la donzelle n'apprécie pas et me déclare carrément la guerre. Bon, un peu démesurée comme réaction.

J'installe une tour défensive sur mon port, avec le peu d'argent qui me reste. Pour l'instant, pas d'attaque. J'en profite pour améliorer mon cycle de marchandises: le minerai de fer que je récolte peut être transformé en fer, et les forêts produisent du charbon. Et un outilleur peut me produire des outils avec du charbon et du fer, qui seront envoyés en partie aux terres du Sud, qui bénéficient de leurs matières premières à eux. Ils ne peuvent donc pas avoir de bois ni d'outils aussi facilement qu'au Nord. Le jeu est géré comme un cycle vraiment très malin. Lorsqu'on surveille toutes les structures et que l'on s'assure que les marchandises vont là où il faut, et que les besoins sont assurés, on prend plaisir à regarder sa ville fonctionner comme une horloge suisse.

3h58. Sauf que voilà, j'ai fait l'erreur de pas connaître tous les pans du gameplay, mais ça m'a permis de découvrir sur le tas. Du coup, l'IA ennemie commence à couler tous mes navires de marchandises, sans que je puisse me défendre (vu que eux, ils ont des navires de guerre), et font le tour de mon île, installe un fort et déplace des garnisons qui petit à petit, avance sur ma ville et s'approprient tous les commerces. Dans une tentative louable mais inutile, l'IA ennemie me propose de racheter une alliance pour un prix astronomique vu le budget qu'il me reste. Elle ne lui reste plus qu'à atteindre ma cité du Sud pour m'enfoncer dans la défaite.

Voilà, j'ai perdu. Mais je suis conquis. Je n'ai même pas vu l'heure passé. Peut-être qu'une fois que j'aurais fait le tour du jeu, je n'y retournerais plus. Mais c'est une formidable alernative aux autres jeux de stratégie souvent centrés sur la guerre. Ici, le nerf du jeu est le commerce, et crée un cycle commerciale avec toute la carte est une satisfaction vraiment réjouissante. En tout cas, j'y retourne demain soir!

Voir aussi

Jeux : 
Anno 1404
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