L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

Par Cronos Blog créé le 12/12/09 Mis à jour le 22/09/13 à 19h33

"Vers l'infini et l'au-delà!"

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Édito

Un peu de tout, souvent de rien, quelques billets selon l'humeur. Jeux vidéos, cinéma, comics, animation (surtout), et chaque dimanche, une petite sélection de travaux pointés ici et là. Accompagné de critiques de films ou de billets sur les mouvances vidéoludiques du moment. Sans mauvaise langue, foie de canard.

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Catégorie : Carnets de route

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Carnets de route

Cronos se retrouva devant son clavier. Il était encore sous le choc de ce jeu splendide. Il voulait garder ces dernières heures frâiches dans la mémoire pour rédiger ce qui lui sembla comme une étrange et incroyable aventure, perdu dans les forêts lugubres de Bright Falls. Mais il ne savait pas par où commencer. Il laissa son esprit vagabonder autour de lui.

Soudain, son regard s'arrêta sur une feuille juste à côté de lui. Il la prit, et vit une écriture dactylographiée. Il sentait encore l'odeur de l'encre fraîche sur la page. Il commença à lire et vit qu'il était décrit exactement ce qu'il avait fait durant les cinq dernières minutes.

"C'est énorme!" se dit-il, tout en étant encore plus excité après avoir lu le fait qu'il disait que c'était énorme. Il commença à se demander s'il restait de l'aspirine. Puis il eut une idée. Enfin ça en était pas vraiment une, puisqu'il lui suffisait de lire cette page pour savoir quoi faire. Il prit son stylo noir, et commença à gribouiller quelque chose sur la feuille. Une fois fini, il contempla la paire de nichons dessinée maladroitement sur le bas de la feuille et attendit.

Bon ben il se passe rien... Je m'y attendais, tiens!

Alan Wake, j'en attendais pas grand chose... Je savais que c'était un des jeux phares de la 360, que Microsoft le mettait bien en avant (au point de virer l'adaptation PC) et que Remedy était déja à l'origine des deux premiers Max Payne, titres qui m'avaient plutôt marqué... Mais je sais pas, ça faisait pas mal de temps qu'on l'attendait, on ne voyait pas grand chose, tout juste un moteur qui (à l'époque) affichait des choses exceptionnelles en terme de paysages naturels et de jeu de lumières...
Et puis le jeu est revenu sur le devant de la scène, pour annoncer que le jeu était presque prêt et que ça allait être grandiose. Tout ça à coups de trailers virant dans un trip à la "Twin Peaks", et tout de suite, ça m'interpellait. Pas plus que ça, mais quand même...J'ai fini par précommander le collector à un prix raisonnable par rapport au contenu (j'en ai déja parlé ici).
J'ai passé un certain temps dans l'univers de Bright Falls, me laissant porter par l'histoire. J'ai regardé pas mal de critiques ici et là, que la plupart des gens disaient que le jeu était bon mais poussièreux... Et après avoir posé la manette à la fin du générique, je peux déja le dire: Alan Wake n'est pas qu'un jeu, c'est une histoire monumentale.

Alan Wake est un écrivain à succès, l'auteur d'une série de romans policier mettant en scène un détective avec de sérieux problèmes mentaux. Sauf que depuis son dernier livre, Alan n'est plus capable d'écrire une seule ligne. Avec sa femme Alice, il décide de partir en vacances dans un coin paumé des Etats Unis, Bright Falls, perdus dans les montagnes. Le couple loue un petit chalet au milieu d'un lac, mais un drame se produit, Alice se retrouve plongé dans les ténèbres et Alan va devoir lutter contre une Ombre maléfique afin de sauver sa femme. Sauf que durant ses péripéties, il va retrouver plusieurs pages d'un manuscrit, une histoire écrite de sa propre main et qui met en scène sa propre aventure à Bright Falls...

Le génie de Remedy, c'est d'avoir réussi à captiver grâce à une histoire extrêmement bien amené, et des personnages vraiment accrocheurs. J'ai senti un petit côté "Half-Life 2", par rapport à son approche de l'histoire grâce à des dialogues ou des mises en scènes scriptées pas forcément obligatoires, des cinématiques où le joueur a encore le contrôle du personnage (dans HL2, c'est en permanence). Après un prologue haletant, le début commence à planter le décor et les personnages de manière intelligente.

Mais le véritable tour de force du jeu, c'est de réussir à retenir l'attention lors des phases de nuit, plus propices à l'action. Les niveaux de passent principalement dans les rocheuses, en forêt. Généralement, le jeu vous demande d'atteindre un objectif dans des passages pas si linéaires que ça. On peut très facilement sortir des sentiers pour fouiller les zones à la recherche de thermos, coffres cachés ou autres pages de manuscrits supplémentaires. D'ailleurs, le principe des pages de manuscrits sont une excellente idée par rapport au fait qu'elle participe à l'ambiance. La plupart des pages récupérés racontent ce qui va se passer par la suite et vous met dans une situation de tension supplémentaire, vu que vous savez qu'à un moment, tel ou tel évènement va se produire. J'avais peur que ça casse l'effet de surprise, mais il n'en est rien.

Et toute la beauté du jeu est là pour servir cette histoire excellente. Techniquement, il est vraiment magnifique, toute la végétation est dynamique et lorsque le vent commence à gronder, les sapins, les buissons qui sont balayés sont là pour vous effrayer. On guette alors la moindre silhouette menaçante au loin en brandissant sa lampe torche sur n'importe quel mouvement suspect. Le brouillard vous entoure, des bruits étranges vous titillents, seule la lumière salvatrice au loin est là pour vous réconforter. Et c'est tout ce jeu entre la lumière et les ombres, d'ailleurs incroyablement représentés (tous les effets de lumières sont bluffants), qui participent à l'ambiance. Ajoutez-y une bande-son exceptionnelle (le bois qui craque dans les vieilles bâtisses, des petites goutellettes qui tombent de vieilles canalisations...) et vous obtiendrez une atmosphère exceptionnelle.

J'en arrive au gameplay à proprement parler. Le principe est que chaque ennemi est contrôlé par l'Ombre. Il faut donc l'éclairer de quelque manière que ce soit (souvent avec sa lampe torche) avant de l'abattre à l'arme à feu. Je vois souvent dans les critiques que ce gameplay est répétitif et poussièreux. Ça me fait marrer quand je pense aux Modern Warfare ou autres Gears of War qui ne sont guère plus originaux et variés, mais qui pourtant fonctionnent... Et même si Alan ne dispose pas de lance-roquettes ou autre équipements lourds, il dispose de lance-fusées, de grenades éclairantes ou autres feux à main pour repousser les ennemis. Et toujours avec un rendu classe. Alan peut aussi esquiver pour sprinter (c'est parfois ce qu'il y a de mieux à faire, vu qu'on est souvent encerclés), le tout dans un petit ralenti de derrière les fagots...

Bref, tout ça est très très bon, il y a juste un petit chouïa riquiqui défaut, qui ne m'a pas gêné outre mesure, mais qui m'a plutôt ramené à la réalité sur le fait que ce n'était qu'un jeu. Sur Max Payne 2, le personnage avait une jouabilité où l'on pouvait escalader des choses dynamiques, et d'autres pas forcément scriptées comme étant escaladables (!). Dans Alan Wake, c'est un peu pareil. Lorsqu'on voudra que le personnage saute au-dessus d'une petite clôture, soit il n'y arrivera pas, soit il le fera mais difficilement. On sent que tout n'est pas prévu, mais heureusement, c'est en de très rares occasions.

Mais tout ça, ce n'est rien face à cette grande aventure, avec plein de détails qui font plaisir à voir et qui montre que Remedy a bossé comme un fou sur tout cet univers et tout ce qui l'entoure. On s'en rend encore plus compte avec le bouquin livré avec le collector, ou encore la mini-série Bright Falls, qui fait office de prologue au jeu. Même certains manuscrits racontent pas mal de choses pas forcément évident à la première lecture, et on a pas mal de clins d'oeils vraiment bien glissés. Et tout les petits détails comme le résumé après chaque épisode participent à ce trip et donnent l'impression qu'on a un jeu à part, qui sort des carcans classique des jeux qu'on voit d'habitude...

J'attends de voir ce que vont donner les deux DLC déja annoncés, et surtout comment ils vont les imbriquer dans l'histoire. En attendant, je vais pouvoir me consacrer pleinement à un certain Red Dead!

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Alan Wake
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Splinter Cell, c'est un peu l'apéro avant Metal Gear. Ou l'inverse pour d'autres. Perso, j'ai toujours apprécié les MGS mais les Splinter Cell m'ont fait passer quelques bons moments, surtout le Double Agent, qui m'avait assez surpris. Alors quand le Conviction est arrivé, je l'attendais fébrilement. Surtout qu'un premier passage sur la démo m'avait refroidi, alors qu'en passant en mode Réaliste, ça a changé du tout au tout.

Donc évidemment, j'ai commencé la partie en Réaliste. J'avais peur de passer à côté du jeu dans le cas contraire. Premier choc: c'est du Arkham Asylum tout craché. C'est moins le cas dans certains niveau (le début ou le niveau du Lincoln Memorial), mais la plupart des épisodes qui se passe de nuit m'ont clairement fait penser au jeu de la chauve-souris. Le fait de jouer avec les ennemis, d'utiliser des gadgets plus pour les piéger que pour passer inaperçu, tout me rappelle Batman. Et c'est ce qui fait la force et la faiblesse de ce jeu, la grande différence avec le reste de la série. Dans les anciens épisodes, le joueur ne devait pas se faire repérer. Dans Conviction, le joueur doit disparaître.

A commencer par l'élément de gameplay qui offre la plus grande similitude avec Batman: une sorte de repère qui apparaît en fantôme pour montrer que les ennemis croient que vous êtes encore à cette position. A ce moment, vous avez la possibilité de contourner vos adversaires et de les surprendre. C'est plutôt jouissif et efficace, mais je regrette vite l'imbécilité des adversaires: lorsque l'un d'eux vient finalement voir ce dernier repère, il n'imagine pas un seul instant que vous avez juste changé de place. Du coup, le jeu devient facile si on les contourne sans rentrer dans leur champ de vision.

Autre élément de gameplay, plus action: le "marque and execute". En gros, lorsque vous réussissez à éliminer un garde au corps à corps, vous débloquer une capacité spéciale de Sam. Il vous suffit de marquer plusieurs adversaires (le nombre évolue suivant l'arme et les améliorations) puis d'appuyer sur une touche pour les éliminer tous en même temps, sans qu'ils puissent rien faire. Cet élément est vraiment efficace, mais au final, on ne l'utilise qu'en dernier recours, lorsque vous êtes en mauvaise posture. Et encore mieux, j'avais plus tendance à juste utiliser le "marque" afin d'avoir une idée de la position ennemie lorsque je me déplace. Ça évite d'utiliser à tout bout de champ la vision sonar, surtout que celle-ci intervient assez tardivement dans le jeu.

La jouabilité, quant à elle, s'est énormément fluidifié. Exit le Sam rigide, on a un clone de Jason Bourne avec possibilité de se plaquer contre n'importe quel paroi et d'appuyer sur une touche pour que Sam effectue un mouvement afin de se déplacer d'abri en abri discrètement. Bien fichu. Et l'interactivité avec le décor est suffisamment poussé pour effectuer pas mal de mouvements. Par contre, beaucoup d'anciens mouvements ont disparu (saut entre deux murs, plusieurs configurations quand on est suspendu à un tuyau) mais au final, ils étaient assez peu utilisés. Une disparition nécessaire pour un style de jeu plus brutal.


Pour ce qui est du scénario, on s'éloigne des contexte politiques et terroristes pour revenir à des choses personnelles, liés fortement aux anciens épisodes, ce qui n'est pas plus mal. Le "Tom Clancy" n'a jamais été aussi inutile. Et la variété des environnements s'avère au rendez-vous, avec pas mal d'ambiances différentes et surprenantes, comme le niveau en Irak qui transforme malheureusement le titre en jeu de tir classique et insipide. Le solo propose donc une campagne soignée et bien fichu, qu'on suit comme un bon thriller américain.

Les petites campagnes coop ne sont pas en reste et propose d'incarner un espion russe et américain obligés de s'entendre pour réussir un objectif commun (avec une petite surprise à la clé). Elles s'avèrent vraiment bien fichus avec un level design inspirés, comme les autres modes multis, plus classiques mais efficaces.

En bref, un bon petit jeu, je regrette la direction qu'ils avaient prise avec la première version de Conviction, qui osait quelque chose, mais cette cuvée 2010 assure son statut de blockbuster sans problème.

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Jeux : 
Splinter Cell : Conviction
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Depuis que j'ai acheté la PSP, je joue plus à Crash Bandicoot qu'aux jeux PSP... Pourtant j'ai ce qu'il faut: God of War, Little Big Planet, qui sont d'ailleurs très bon. Mais rien n'arrive au niveau de Crash Bandicoot. Parce que c'est de la plate-forme pur comme on en fait plus, avec une bonne dose d'humour et une générosité que l'on voit que chez Naughty Dog...

C'est d'ailleurs triste de voir comment la série a perdu de son éclat, la faute à des studios pas toujours intelligent en ce qui concerne leur choix de design. Il suffit de voir l'état de ce pauvre Crash sur les derniers jeux, il ressemble plus à un marsupial tatouté surfeur punk décérébré... Et je ne parle pas du gameplay, qui n'a plus rien à voir avec les anciens... Ramenez-nous Crash!!

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Petite nouveauté, comme je vois ici et là de temps en temps des frises présentant l'évolution d'un héros à travers ses multiples jeux vidéos, je me suis dit que je pourrais apporter ma pierre à l'édifice. Je commence donc avec Ryu de Street Fighter et son évolution à travers les âges, du premier épisode jusqu'au dernier en date, Street Fighter IV. J'ai failli placer l'abominable Street Fighter: The Movie et ses persos digitalisés, mais par manque de place, vous y échappez de justesse...

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Hiver 2033, Moscou.
Moi, Vladimir et un certain Artyom attendèrent patiemment au fond de la draisine, en direction d'une porte lourde qui menait à la surface. Grelottant, frisonnant, le silence des tunnels nous envahissait peu à peu tandis que personne ne parla, essayant d'oublier la possibilité que leur mort arriverait plus tôt que prévu... Seul le conducteur de la draisine tenta de nous remonter le moral, à grands coups de chants patriotiques et de gorgées de vodka.

J'ignorais vraiment quelle était la raison de cette sortie à la surface, ils ont parlé d'une espèce de tour... Mais cette mission avait l'air plutôt importante, et si ça permet de donner un bon coup de semonce aux Sombres, je n'hésitais pas une seule seconde... La draisine ralentit. Des lumières blanches nous aveuglèrent, on arriva à la porte blindée, derrière laquelle se trouve chaos et désespoir. Le conducteur avait cessé de chanter. Il nous invita à descendre du véhicule et de mettre nos masques à gaz parce que dehors, l'air avait laissé la place à autre chose qui s'infiltre dans nos poumons et nous pourrit de l'intérieur. Directement venu des enfers.

La lumière blafarde de la Lune nous accueilla tristement. Le hurlement du vent se mêla à celui des démons. L'ancienne station de métro était envahie par la neige et le froid, je n'arrivais plus à imaginer qu'autrefois, des gens venaient et partaient, afin d'entrer dans les tunnels que nous considérons maintenant comme notre foyer. J'essayai d'imaginer les voyageurs, les enfants vaquant à leurs occupations, mais les silhouettes menaçantes au dehors me ramenèrent brutalement à la réalité.
Mes camarades me firent des signes de silence. On avança prudemment, guettant à la lumière de nos torches la moindre ombre qui pourrait nous sauter dessus. Le crissement de la neige était notre seul indicateur de présence, mis à part ma respiration haletante à l'intérieur de mon masque.

A l'extérieur, la beauté froide et fantômatique de Moscou me frappa: des batîments délabrées et enneigées balayées par des bourrasques de vent aux allures angéliques, des carcasses de voitures rouillées et sales enfouies sous un manteau blanc, des cadavres anonymes gelées disséminés un peu partout, ne cherchant plus l'espoir qu'on les retrouve. Je marcha sur un curieux objet avec un petit bruit de trompette aigu. Je me baissa pour le ramasser et sort une de ces petites poupées de la neige, celle qui font un petit bruit lorsqu'on appuie sur leur ventre. Etrangement, elle avait l'air en bon état. Vladimir me fit signe de continuer. J'acquiesça d'un signe de tête, et plaça le jouet dans mon bardas, espérant voir le regard d'un enfant s'illuminer quand je lui offrirai ce cadeau. Si jamais je m'en sors vivant.


Une voiture nous avait rejoint, avec des renforts venus d'une autre station. Visiblement, cette mission avait l'air d'une importance capitale. Je changea le filtre de mon gaz une nouvelle fois, et chargea la batterie de ma torche. Je sentais qu'un combat est proche...J'aperçut quelques novalis courir en meute à côté de nous. Vladimir m'affirma qu'ils avaient peur. J'étais sûr du contraire. J'avais clairement l'impression qu'ils nous observaient tout en nous encerclant, nous laissant aucune zone de retraite. Le mitrailleur du véhicule nous accompagnant braqua la torche tout autour de lui, je sentis la terreur l'envahir de plus en plus.

Soudain, un des gardes de la voiture se fit plaquer au sol par un novalis. Il n'avait pas eu le temps de préparer son arme. Le malheureux se fit déchiqueter le ventre avant que les autres ne réagissent. Vladimir tira un coup de fusil à pompe dans la tête de la créature. Ce premier tir fut le signal de départ pour l'attaque des monstres. De toute part, des novalis sortirent de l'obscurité pour nous attaquer. Certains attaquèrent un camarade à deux, ne lui laissant aucune chance de s'en sortir. D'autres tentèrent de les contourner quand ils avaient le dos tourné. Je me saisis de mon revolver et tira plusieurs balles sur un monstre qui me fonçait dessus. La dernière le toucha à la tête et il s'écroula à mes pieds, mort. Je pris un plus gros calibre et commença à arroser un petit groupe retranché derrière la voiture, guettant patiemment la moindre erreur de ma part. La buée envahissait peu à peu mon masque au fur et à mesure que je paniquais. Je frottais rapidement la visière  pour enlever la buée. Je n'entendais plus que les cris de mes compagnons qui tombaient les uns après les autres.

Un bruissement d'ailes m'électrisa. A côté de moi, un démon était passé pour me saisir et m'emporter au loin mais je réussis à esquiver de justesse. Je manquais de munitions. Mes dernières cartouches de fusil venaient d'abattre un novalis en prise avec Artyom. Je cherchais du regard Vladimir et aperçut son corps inerte non loin d'ici. Je courais vers lui et aperçut la terreur figée sur son visage, un bras en moins. Le malheureux avait été emporté de force par un démon, s'était fait arracher son membre, mais il avait perdu bien trop de sang. Je récita rapidement une prière, emporta les quelques munitions restés accroché à sa ceinture et chargea mon arme.
Un cri de terreur me fit faire volte-face et j'eus juste le temps de voir un démon s'accrocher au toit de la voiture et la faire basculer vers moi, dans un fracas épouvantable. Je plongea sur le côté mais mon masque se fracassa contre un rocher. L'air s'engouffra dans la brêche et j'avais du mal à respirer. Je rampais lourdement à la recherche d'un cadavre. Celui de Vladimir était écrasé par le véhicule en flammes, inaccessible.

Je tourna sur moi-même afin de me mettre sur le dos, balançant mon masque défectueux au loin. Je savais qu'il n'y avait plus d'espoir pour moi. Je regardais la Lune au-dessus de moi, se dégageant des nuages pour m'éclairer une dernière fois. Un démon atterrit juste au-dessus de moi. Sa tête était en face de la mienne. Il plaqua sa lourde patte sur mon ventre, pensant que je pouvais encore m'échapper, et émit un cri strident accompagné d'une puanteur indescriptible. Je sortis la poupée de mon bardas et la garda contre moi. Le monstre allait bientôt attaquer. Je pris lentement le revolver accroché dans mon dos, enleva le cran de sécurité et l'aligna vers la tête du monstre, tout en respirant de plus en plus difficilement. Il ne fallait pas que je sois menaçant. Le démon tourna la tête vers la droite et aligna son regard sur mon bras avant de revenir sur mon visage. Le coup partit au moment où sa gueule plongea vers ma tête. Il s'écroula de tout son poids sur mon torse. De toute façon je n'avais plus que quelques secondes à vivre...

Je n'entendais plus rien. Les créatures étaient déja repartis, en quête d'éventuels survivants. Le bruit du vent m'accompagnait dans mes derniers instants. Je serra la poupée contre moi, quelques larmes coulaient sur mon visage. Ma vue se brouillait de plus en plus, tandis que ma respiration se faisait plus lente, lancinante. J'étais calme et serein. La Lune étincelait de sa plus belle lumière, une lumière bleutée qui avait l'air tout droit sorti du Paradis.
Je ne pouvait rêver mieux pour mourir...

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La fin d'année 2009 a été certes prolifique, moins qu'en 2008 mais ce n'est pas plus mal pour notre porte-monnaie, les éditeurs ont eu l'intelligence de repousser certains gros titres en 2010, et principalement en début d'année. Et même dans d'autres domaines comme le cinoche ou les séries TV, on a eu droit à quelques petites perles bien sympathiques...

LA BAFFE VIDEOLUDIQUE: BAYONETTA


J'ai pas mal hésité à vrai dire, parce qu'entre un Mass Effect 2 titanesque et un Bioshock 2 vraiment surprenant, le choix était réellement difficile. Mais voilà, il y a eu Bayonetta (dont j'en ai parlé activement ici). J'en attendais pas grand chose à vrai dire, la démo m'avait assez convaincu, mais ne m'était pas resté dans la mémoire. J'ai finalement craqué deux mois plus tard et le choc a été rude: rarement j'avais vu un beath'em all aussi riche, aussi jouissif et aussi étonnant que celui-ci. Tout est réglé à la perfection, le seul point noir que je note c'est les deux phases à la After Burner et Hang On, pas forcément utile, mais au-delà de ça, c'est juste méga-énormissime...
Le jeu possède une marge de progression énorme, et même aujourd'hui, je viens de finir le mode difficile et m'attaque doucement à l'Apothéose tout en terminant certains portails d'Alfheim, particulièrement sadiques... Le déblocage des armes permet d'avoir des choses nouvelles tout le temps et la graduation de la difficulté force à développer ses techniques d'esquives et d'attaques. Une grosse grosse surprise, juste le meilleur beath'em all que j'ai pu faire, et pour l'instant mon jeu phare de 2010, parce qu'il a réussit à me prendre aux testicules alors que je l'attendais pas...

LE FLIP MEDIATIQUE: LE JEU DE LA MORT

Très récent puisque le documentaire a été diffusée la semaine dernière. Vu que j'ai un peu laissé tombé la télé ces derniers temps suite aux multiples programmes débiles qui subsistent (qui du coup submergent complètement certains programmes un minimum intéressants), je n'ai pas pu le voir mais j'ai suivi le débat.
Pour rappel, ce docu montre une expérience réalisé pour montrer le pouvoir de la télé. En gros un candidat se retrouve attaché à un système qui peut lui envoyer des décharges éléctriques. Le cobaye est aux commandes de cette machine et doit appuyer sur des interrupteurs provoquant des décharges de plus en plus grandes quand le candidat répond faux. Le tout enrobé derrière un maquillage d'émission de jeu télé, avec le public et l'animatrice qui va avec. Sauf qu'évidemment, le candidat est un acteur, ne reçoit pas de décharges mais simule en criant, en suppliant lorsque le cobaye active les boutons.
Ce qui est alarmant, c'est que les cobayes en questions continuent malgré les supplications de l'acteur, motivé par l'animatrice, le public et la pression de la télé (ainsi que les enjeux derrière), en croyant fermement faire du mal à un être humain. Je crois que 80 % des cobayes ont continué jusqu'à la décharge maximale...
Ici la télé n'est qu'un prétexte pour montrer le caractère des gens, mais vu la mutliplication des émissions de télé réalité, à plus ou moins grande échelle, il faut quand même s'inquiéter de la manière de voir des gens, et se poser quelques questions... Dès que l'émission sera dispo sur le net, je jetterais un petit coup d'oeil...

LA "PRESSION" CINEMATOGRAPHIQUE: HARD CANDY

Ça faisait un moment que ce film me titillait. C'est un des premiers rôles d'Ellen Page (Juno) et j'observe son parcours avec attention. Du coup j'ai franchi le pas et commença à déguster le film. Ellen Page y est époustouflante. Elle doit avoir 14/15 ans, et elle a le jeu d'un adulte. Son personnage est une fillette qui piège un photographe qu'elle soupçonne être un pédophile. L'histoire se déroule en huit clos et se transforme au fur et à mesure en véritable film de psychopathe, où la gamine est une véritable chef d'orchestre, manipulant avec délice le photographe, qu'on en viendrait presque à plaindre (surtout dans une séquence, dont tous les mecs ici présents se souviendront longtemps...).
Cette gamine a un véritable talent et ce film de malade le démontre assez aisément.

LA DECEPTION VIDEOLUDIQUE: SPLINTER CELL CONVICTION

Il y a quelques jours, j'ai enfin pu tâter de la bête grâce à la démo. Rapidement, ma tête a plongé dans un seau d'eau glacée. Graphiquement très joli, la démo commence avec la scène d'interrogatoire dans des toilettes publiques. Bonne petite ambiance, le dialogue commence fort avec un Sam en pétard contre un pauvre type. Une touche sur B et le voilà qui le castagne contre le miroir ou la porte des toilettes. Mouais. Le concept est sympa mais appuyer juste sur une touche pour être "badass", c'est un peu simplet...
Le "vrai" jeu commence et je découvre le fameux "marque et exécute", vanté dans la promo du jeu. Sauf qu'avant de pouvoir activé la fameuse fonction, il faut d'abord tuer un garde au corps à corps. Je comprends vite ce que ça implique et m'en aperçoit au fur et à mesure que j'avance: le cheminement repose essentiellement sur un garde tout seul pouvant se faire avoir au corps à corps, puis d'un groupe d'ennemi éliminable grâce au "execute", et ainsi de suite... On a l'impression que le gameplay est tout tracé du début à la fin.
Pire: j'alerte un garde dans le passage des égouts, forcément tout le monde est alerté, même ceux dans les pièces ouvertes en face. En butant les trois qui sont près de moi, un autre arrive tout seul. Je l'élimine, un suivant arrive tout seul, et ainsi de suite... Ça m'a fait bien marrer, surtout que je les entendais dire "ne bougez pas, laissez-le faire le premier pas!!"... Bon...

Ajoutez à ça une simplification radicale du gameplay avec la disparition de pas mal de gadgets et des actions contextuelles pour bien montrer les endroits où aller, on obtient un jeu type d'Ubisoft: un bel enrobage mais pas grand chose derrière... Je me trompe peut-être, je n'ai fait que la démo, mais ça m'a bien refroidi, surtout après un Assassin's Creed 2 magistral...

LES ATTENTES/NON-ATTENTES DE 2010

S'il y a bien un jeu que j'attends avec grande impatience, c'est bien le prochain Red Dead. Rockstar est en train de réaliser un de mes fantasmes vidéoludique: porter un GTA au Far West. Même si certaines infos internes sur le développement font un peu peur, chaque vidéo qu'il diffuse me rassurent à chaque fois...
Je mets de côté Mafia 2 aussi, parce que niveau ambiance ça a l'air de dépoter grave...

S'il y a bien un jeu que je n'attends mais alors pas du tout, c'est bien Halo Reach... Toute la saga des Halo m'ont laissé de très mauvais souvenirs. Pourtant, j'ai insisté après un premier épisode épouvantable (le niveau de la "bibliothèque où on doit suivre une sphère bleue, les grosses redites de niveaux, le level design (et le design en général) catastrophique...), j'ai laissé de côté le second opus et tenté le troisième, en vain...
Donc bon, la sortie de ce quatrième épisode, même s'il a l'air plus joli, semble toujours aussi classique et vide... Enfin, c'est une question de goûts, je comprends qu'on peut aimer cette saga (le Halo Wars avait l'air déja plus sympathique niveau design et ambiance, et même l'épisode ODST avait l'air plus chouette), mais je n'ai jamais compris un tel engouement pour cette série...

LA SURPRISE ANIMEE: TEMPETE DE BOULETTES GEANTES

Je l'ai manqué au cinoche et j'ai rattrapé mon retard avec la sortie DVD. Ce film confirme le talent de Sony Picture Animation, après un Surf's Up très surprenant et réussi. Tempête de Boulettes... est fun, drôle, joli et superbement bien animé. Et suffisamment original au niveau design pour s'éloigner des standards du moment. Si vous devez voir un seul film d'animation 3D en ce moment, c'est bien celui-ci!

Et juste pour le fun, une petite vidéo parodique de Neil Patrick Harris et sa participation au doublage dans la peau du singe...

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Je m'étendrais pas sur le multi parce qu'il est vraiment bien pensé, sympa, varié, le système de progression est vraiment bien fichu et oblige à utiliser toutes les classes pour débloquer les capacités et les armes au fur et à mesure. Les différents modes sont bien sympathiques, Conquête reste ultra classique pour un Battlefield mais toujours aussi sympa, et le mode Rush marque pas mal aussi avec sa progression en objectifs et des portions de maps déblocables. Je suis toujours une bille en hélico, malgré le fait que certains appareils obligent d'avoir des coéquipiers pour pouvoir tirer, le pilote ne peut pas toujours faire les deux à la fois...

Je m'attarde plus sur le solo, que j'attendais avec curiosité, parce que la campagne marketing sur ce jeu a été fait essentiellement sur le multi, alors que le solo n'a été dévoilé genre deux-trois mois avant la sortie du jeu, ce qui n'annonçait rien de bon. Pourtant, les trailers mettaient l'eau à la bouche. Et autant dire qu'au final, j'ai été conquis, malgré pas mal de défauts. Tout ça pour une simple et bonne raison: je suis faible.

De la même manière qu'un certain Modern Warfare, le solo est fait pour vous remuer les tripes, pour vous placer dans des situations toujours plus extrême, sous le feu ennemi et vous forçant à attaquer de différentes façons sans foncer dans le tas. Car on meurt très vite. Et ce même si le soldat ennemi qui est à trois cents mètres devant vous possède un fusil à pompe.
Le truc c'est qu'on sent que Dice veut en foutre plein la tronche à Infinity Ward. En multi on le savait, mais en solo c'est du pareil au même. La mise en scène se veut plus subtil que Call of, mais propose d'autres petits atouts, à commencer par l'ambiance sonore, qui est véritablement à tomber. Déja, BF 1943 nous offrait une baffe sonore de tous les instants, avec des sons différents suivants la distance, des bruits d'ambiance extra. Mais ce Bad Company 2 offre encore plus: les tirs au-dessus de sa tête, les balles qui résonnent dans les intérieurs des maisons, le bruits des briques et du verre qui tombe suite à une explosion, les bâtiments qui s'écroulent dans un grand fracas... C'est bien simple, c'est un des points forts qui m'a pris aux testicules et qui a serré très très fort jusqu'à la fin du jeu...

Et la variété des situations permet toutes sortes de folie: poursuite en jeep au bord d'une montagne en explosant tous les véhicules ennemis, contre-la-montre en pleine tempête de neige, moments plus calme aux abords d'une rivière sauvage... Ils savent comment mettre la pression, même si c'est un peu un cran en-dessous de Modern Warfare 2.
Et je ne parle pas du moteur Frostbite, qui permet de très jolies choses et assure le spectacle quand il s'agit des destructions de bâtiments ou de véhicules. Même les très variés environnements proposent leur lots de jolies paysages qui font plaisir aux mirettes...

Le truc, c'est qu'il y a quand même à redire ailleurs. Beaucoup regretteront la linéarité des niveaux par rapport au premier épisode, et l'humour un peu moindre des personnages qui vous accompagnent. Mais cette linéarité permet en contre-partie plus de mise en scène. C'est à choisir: du spectacle ou de la liberté. Un manège ou du hors piste. Un Big Mac ou un steak tartare.
Et je ne parle pas de plusieurs bugs graphiques assez étranges: si vous foncez un peu trop vite, genre avant que les ennemis apparaissent, vous les verrez "popper" devant vous et vous attaquer. J'ai même vu certains dire l'alerte avant d'apparaître... Pour l'immersion, on repassera... L'histoire est un peu dommageable, quand on pense que dans le premier la fine équipe progressait pour son propre compte (à savoir récupérer des lingots d'or, façon "Rois du désert"). Ici, plus de bénéfice personnel, juste un élan patriotique qu'on essaie de cacher par "c'est la dernière et je prends ma retraite" façon "Arme Fatale"... Et je ne parle même pas de la fin, qui ne cache même plus sa volonté de provoquer de plein fouet Modern Warfare...

Mais finalement je m'en balance. Comme Call of Duty quoi. Je savais très bien à quoi je me frottais, tout ce que je demandais c'était me croire dans un film bien scripté qui me donne mon lot de sensations fortes. C'est assez court, c'est pas toujours rondement mené, mais c'est suffisamment bien fourni pour remuer les tripes et me faire croire l'espace de quelques heures en compagnie de trois pauvres gars qu'on a envoyé au fin fond de l'Amérique du Sud...

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Battlefield : Bad Company 2
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Carnets de route

Bayonetta. Ce jeu me faisait de l'oeil. Et pas seulement parce qu'on incarnait une MILF sexy aux jambes désespéremment (trop) longues et au fessier remarquablement mis en valeur. Je sentais qu'il y avait un truc. Je n'ai jamais pu tester Madworld mais les p'tits gars de Platinum sont pas du genre à faire les choses à moitié. Une promo sur un site anglais, une petite commande et hop! Une semaine plus tard, il m'attend sagement à la Poste (parce que le facteur n'a toujours pas compris comment rentrer un colis dans une boîte aux lettres...).

Vu les avis que j'ai vu ici et là, je décide de commencer le jeu en Facile (oui, honte à moi), histoire de me chauffer, car je sais que je perds très vite patience (Street Fighter IV et un certain Seth auront eu raison de moi). Premier sourire: la tombe d'Hideki Kayima se fait pisser dessus par un des personnages après l'intro. Ok, ce pied de nez va me rassurer dès les premières minutes. Pourtant, ça mettra du temps. Le jeu commence, j'enchaîne les combos dans le cimetière assez facilement et je prends le coup de main avec le système d'envoûtement: une pression sur la touche d'esquive au bon moment permet d'éviter l'attaque ennemie et d'arrêter le temps afin de pouvoir foutre quelques tatanes dans sa tronche. Une touche pour les flingues, une autre pour les coups de poings, et une troisième pour les coups de pieds. Classique mais efficacement WTF.
C'est même trop facile: la barre de vie est gigantesque, les attaques adverses ne font pas grand chose... Après deux ou trois chapitres, je décide de recommencer en normal, histoire de faire les choses biens. Et là, ça change du tout au tout: la barre de vie est réduite au minimum mais agrandissable grâce à des morceaux de coeurs de sorcière (merci Zelda). Les combos s'effectuent de manière plus subtile aussi. On use des touches de directions pour faire des attaques spéciales, et enchaîner les combos de bien belle façon. Mais certains enchaînements ne se font qu'en appuyant sur une succession de touches après un timing bien précis. En gros, après un coup, il faut laisser un court temps d'attente avant d'appuyer de nouveau sur une touche, ce qui donne un combo bien différent et forcément plus dévastateur!

Cette petite subtilité n'a l'air de rien mais participe grandement à la richesse du gameplay. Les petits timings de combos s'effectuent plus facilement en envoûtement, et certains ennemis ne se laisseront pas faire si on enchaîne les coups sans relâche. Chacun a sa manière de combattre et d'esquiver, et il faut faire preuve d'observation si on ne veut pas voir sa barre de vie diminuer aussi vite que les vêtements de Bayonetta disparaissent. Surtout que la technique d'esquive se marie vraiment bien avec les coups et on peut l'enchaîner quand on veut sans pour autant arrêter la frénésie du combat.
C'est d'ailleurs un autre point du système de combat, décidemment impeccable. En dessous de la barre de vie de la sorcière se trouve une jauge de magie, qu'elle fera grimper en éclatant des monstres. A un certain seuil, elle aura la possibilité de faire des "attaques sadiques" complètement WTF en appuyant sur deux touches en même temps: échafaud, cheval d'arçon aiguisé (très "bondage", typiquement japonais d'ailleurs...), tronçonneuse... C'est du délire, c'est trippant, et ça atteint son paroxysme face aux boss ou autres gros ennemis avec les "apothéoses", où Bayonetta se met à nu (littéralement) pour transformer ses cheveux en créatures démoniaques qui éclatent la tronche à l'ennemi, essayant de fuir tant bien que mal...

A tout ça on peut ajouter le fait de récupérer certaines armes ennemis, qui ne dureront qu'un temps mais qui font très mal et varient agréablement le combat. On aura aussi tous les accessoires disponibles dans les magasins, qui vont des artefacts pouvant repousser les attaques adversaires avec le bon timing et avoir une sorte d'envoûtement encore plus long que l'original, à l'invocation de petits lutins qui lutteront à vos côtés. J'oublie aussi les armes bien à elles qu'elles pourra greffer à ses bras ou jambes. Katana, griffes ou pistolets-fusil à pompe, on pourra créer deux configurations d'armes pour les changer d'une simple pression sur la gâchette en plein combat. Malin.

Si Bayonetta prend tout son sens en Normal, il faut savoir aussi que beaucoup d'éléments ne sont accessibles que dans ce mode. Comme si Platinum voulait proposait un mode Facile tout en récompensant les joueurs se lançant dans le mode Normal. En autre, on trouvera les portails d'Afheim (ça doit pas être le bon orthographe, et je m'en excuse) bien cachés dans les niveaux. Ce sont des petits défis, généralement bastonner des ennemis suivant certains paramètres, qui donneront des bonus et autres joyeusetés. Il y a pas mal de choses à trouver dans le mode Normal, bien plus gratifiant.

On parlera aussi du personnage de Bayonetta. Cette sorcière vicieuse ne brillera pas par sa profondeur (le scénar' n'est pas un modèle de complexité mais a le mérite d'exister) mais surtout pour les affrontements contre les boss, où elle n'hésitera pas à les tiquer quand ils se lancent dans de gros monologues ennuyeux ou à se foutre de leur tronche à la moindre occasion. Ajoutez à ça des cinématiques complètement WTF, et vous obtiendrez un beau gros bordel bien fun et bien jouissif.
Et c'est un des points à souligner sur Bayonetta. Le jeu assume clairement son statut de défouloir sans pour autant déteriorer le gameplay. Ce qui est plutôt rare de nos jours.

Bayonetta représente un modèle de jeu qui n'existe pratiquement plus aujourd'hui: faire un jeu pour jouer. Et le pire c'est qu'il s'en moque. A l'heure où les jeux se rapprochent de plus en plus du cinéma (c'est un fait) pour proposer des expériences où l'on incarne des personnages au caractère travaillé et proposant une immersion de plus en plus forte, aidé d'une mise en scène soigné, Bayonetta agit comme un pied de nez à tout ça. La succession des niveaux n'est pas toujours très logique (passé d'une forêt à un aéroport en deux secondes, la topographie m'échappe) mais on s'en fiche, parce que le jeu l'assume clairement, enchaînant les moments de bravoure très WTF avec des monstres au design très particuliers mais ne ressemblant à rien de connu.

Mais le plus important, c'est que Bayonetta respire la passion. Tous les petites choses en plus, les bonus, le gameplay aux petits oignons et tous les à côtés, les niveaux vraiment WTF, on sent que les développeurs ne lâchent jamais une idée et vont aux bouts des choses et font véritablement ce qui leur plaît. Tout au long du jeu (et surtout la fin, un modèle du WTF), on a l'impression qu'ils ne se sont donnés aucune limite, qu'à aucun moment, ils se sont dits "ça, ça va pas le faire, c'est clairement pas un truc qu'on a l'habitude de voir". C'est toujours exécuté avec brio, c'est bourré de bonnes idées de mises en scènes, de game design, c'est très fluide (en tout cas sur 360) et plutôt bien emballé. Le jeu n'est pas exempts de défauts (les phases de shoot'em up et en moto, un peu too much et surtout trop longues) mais ce n'est rien comparé au reste.

Que ceux qui pensent que Bayonetta c'est juste un moyen de se rincer l'oeil passent leur chemin, les courbures de la demoiselle sont juste un bon point parmi tant d'autres. Bayonetta représente une sous-espèce que l'on croyait depuis longtemps disparu, et que l'on pensait pas voir revenir. Un genre de jeu que la Dreamcast était l'une des dernières a porté en son sein et qui a inévitablement causé sa perte, face à des mastodontes qui ont compris comment la génération de joueurs a évolué. Un genre de jeu où le maître mot est "jeu", fait avec passion et sens du détail.
Un jeu, quoi.
WTF

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Bayonetta
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Carnets de route

Bioshock, ça a été une de mes plus grosses claques de ces dernières années. Sincèrement. L'univers était exceptionnel, l'ambiance aussi, le gameplay à base de plasmides vraiment adapté... Enfin, il y avait quelque chose d'unique dans ce jeu, le genre de titre que l'on revoit pas de sitôt parce qu'il a amené tellement de choses bien à lui que ça aurait été vraiment difficile de les voir aillleurs... Alors quand l'annonce d'un second opus a emmergé sur la toile, j'ai été sceptique...

Non pas que je n'avais pas envie de retourner à Rapture, bien au contraire, mais les développeurs jouaient la carte de la facilité (même si la licence a changé de main). Retour à Rapture, les previews qui n'annoncent pas beaucoup de nouveautés par rapport au premier... Ça faisait peur....
Et puis j'ai fini par acheter le jeu, inséré la galette et commencé la partie... Le jeu vous place dans la peau d'un Big Daddy recherchant une Petite Soeur en particulier, gardée par la dangereuse Sofia Lamb. Le Big Daddy que vous incarnez est appelé "Delta" et est un des premiers modèles, qui se réveille dix ans après les évènements du premier épisode. Il se fera aidé par de bien curieux personnages durant son aventure...

Première chose: je me sens comme chez moi. Techniquement, c'est un peu en-dessous de la norme (s'il y en a une), mais c'est largement rattrapé par le design et l'univers toujours aussi ahurissant de cohérence et de bon goût. Et ça vaut largement n'importe quelle carence technique puisque je m'en suis plus soucié à partir de là. Les premières minutes mettent dans le bain, moins culte que l'arrivée à Rapture dans le premier opus. Mais ça permet d'apprécier l'arrivée de la Grande Soeur (qui finalement n'est pas si importante que ça, sauf peut-être à la fin). Largement mis en avant par 2K, elle reste finalement une sorte de mini-boss à la manière des autres Big Daddys, toujours présents eux aussi. Mais les Grandes Soeurs sont largement plus balaises, sautant sur toutes les surfaces et usant des Plasmides à volonté. Elles n'apparaissent par contre qu'à certains moments, quand vous sauvez un certain nombre de Petites Soeurs...

D'ailleurs, c'est une des autres nouveautés de cet épisode: les Petites Soeurs. Comme les Big Daddys sont chargés de protéger les Petites Soeurs, vous pouvez soit faire de même, soit les sacrifiez pour récupérer plus d'Adam d'un coup. Mais les adopter vous permet d'en avoir encore plus sur le long terme, à condition de les protéger par deux fois lorsqu'elles sont en train de récolter.
Et on découvre un autre pan du gameplay de Bioshock 2, plutôt bien fichu: les combats stratégiques. Lorsqu'une Petite Soeur fait sa récolte, ça attire tous les Chrôsomes des environs, qui viendront attaquer la gamine. La meilleure technique est donc de préparer le terrain avant de laisser faire la fillette. Et c'est là que le jeu vous permet de vous en donner à coeur joie. Arrivé à un niveau du jeu, vous pourrez poser bon nombre de pièges tout aussi vicieux les uns que les autres: rivets piégés, fils électrifiés (comme le premier), combinaison de pièges à vortex avec un autre élément, mines de proximité, mini-tourelles... On peut joyeusement foutre le bordel, et on réfléchit à deux fois avant de laisser la récolte se faire sans avoir posé de pièges. Et c'est plutôt jouissif, sans compter les autres types de munitions pour le combat plus classique.

C'est d'ailleurs un point que j'apprécies: les armes et leurs munitions sont bien plus fendards que le premier, qui se contentait d'armes classiques. Là, on passe d'un fusil-harpon qui embroche ses adversaires à la classique foreuse, en passant par un fusil à pompe au phosphore et autres joyeusetés.
Même les plasmides sont mieux gérés: l'amélioration des pouvoirs élémentaux ne permet pas seulement un gain de puissance mais aussi de nouvelles utilisations: Incinération au niveau 3 permet un jet de flammes continu! Et je ne parle pas du fait d'utiliser une arme à feu et un plasmide en même temps, ça change carrément les combats, qui deviennent bien plus nerveux et très dynamiques...

Pour ce qui est des passages sous-marins, c'est clairement pas exceptionnels, mais ça permet de respirer cinq minutes (sous l'eau, c'est un comble!) et d'apprécier la ville de Rapture de l'extérieure...
Le rythme du jeu s'en trouve peut-être mieux équilibrée, et réserve quelques surprises notamment sur les deux dernières heures de jeu... Et même l'histoire, qui me paraissait plat au début, prend de l'importance et se révèle franchement intéressante, sans pour autant transcender les foules.
Je passe sur l'exploration, les magnétos, les petites messages sur les murs, tout ce qui participait à l'ambiance du premier marche aussi bien ici. Et même le mode multi est fichtrement bien fichu, avec son propre petit appartement, une personnalisation agréable et une gestion des niveaux et de son équipement bienvenue.

Au final, Bioshock 2 a été une surprise. Le jeu n'est clairement pas meilleure que le premier, mais il n'est clairement pas non plus moins bon, il est juste aussi bien. Et c'est tout ce que je demandais.

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Carnets de route

Tel un vibrant épisode des "Feux de l'Amour", Mass Effect 2 vous enivre, vous transporte aux quatres coins de la galaxie, mais aussi au plus profond de votre âme... Parce que ce deuxième épisode, non sans sacrifier certains éléments de gameplay propre au premier opus, propose une expérience exceptionnelle...

Je pourrais vous faire grâce du scénario, mais autant mettre les choses dans son contexte. Sans spoiler, le pitch est ultra-simple: Shepard doit réunir les meilleurs éléments de la galaxie afin de botter le derrière de méchants aliens qui enlèvent des colonies humaines toute entière. Mine de rien, le scénario est juste là pour poser les bases de ce qui fait la grande force de Mass Effect 2: les relations entre personnages. A chaque fois que vous recruter un équipier (jusqu'à 12 au total), vous pouvez discuter avec lui dans le vaisseau, en apprendre plus sur son passé et surtout débloquer une mission en rapport avec son histoire. Vengeance, trahison, histoires de famille, tous les clichés y passent mais pourtant ça fonctionne.
Tout simplement parce que ce n'est pas fait avec mauvais goût, leur histoire est superbement écrite avec beaucoup de rebondissements. Toutes ne se valent pas, mais ça permet de varier agréablement les situations. En parlant de variété, là où le premier épisode offrait seulement quatre-cinq grosses missions sur des planètes, suivies des missions annexes sur des planètes possédant toujours les mêmes structures (le même architecte a dû faire le déplacement sur toutes les planètes...), le deuxième offre beaucoup plus de variétés. Pour chaque personnage, on trouve leur mission pour les recruter, puis celle pour les aider. Ce qui offre énormément de lieux. Et il faut noter aussi que les missions annexes, si elles sont un peu moins nombreuses, ont le mérite de proposer leurs niveaux à eux, rajoutant ainsi de la variété, sans rouler pendant dix minutes sur la surface d'une planète pour tomber sur un bâtiment ressemblant aux autres... Et ça change pas mal de choses...

Parce que la cohérence de cet univers, qui était déja bien abouti dans le premier, trouve un sens encore plus grand dans le second. On visitera des planètes ou découvrira des personnages qui nous en diront plus sur certains pans de l'univers abordés dans ME1. Mais une ombre vient ternir le tableau, à mon sens le seul point noir du jeu: les conséquences du premier épisode. Les développeurs nous avaient vendu le pitch comme quoi en conservant la sauvegarde de ME1, on verra dans le 2 ce que nos choix auront entraîné comme conséquences. Alors oui, effectivement, on les voit, mais ça va pas plus loin. A part quelques messages sur son terminal privé, et deux-trois scènes cinématiques si vous avez fait tel ou tel choix dans le 1, on n'aura pas de véritablement influences sur l'histoire, qui finalement se déroule de la même façon. C'est dommage, mais excusable car la quantité de travail pour s'adapter serait titanesque et il l'est déja, vu ce qui est fait sur ce second épisode.
Les relations ou autres choix que vous aurez effectué durant toute l'aventure sera déterminant pour la fin du jeu. Tout ce que vous avez entrepris jusqu'à la dernière mission donne un sens à l'histoire et c'est ce qu'on voulait. Attendez-vous à des conséquences désastreuses suivant les choix que vous aurez fait, et j'espère sincèrement que cela aura de véritables répercussions pour le troisième volet...

Un des points que beaucoup regrettent sur ce ME2, c'est l'abandon de la partie RPG. Alors, on pourra longtemps débattre de la véritable signification du terme "RPG". Parce qu'au final, on pense tous que le RPG implique des inventaires, des XP, des levels-up. Logique puisqu'en règle général c'est comme ça qu'on le voit, ce sont des bases acquis depuis plusieurs années. Sauf qu'un RPG c'est aussi un jeu de rôle, un jeu où l'on vous met dans la peau d'un personnage qui effectuera des choix durant son aventure, et c'est au joueur de décider. Et finalement, c'est exactement ce que propose Mass Effect 2: en virant toute la partie inventaire et améliorations, on passe beaucoup moins de temps dans les menus (on trouvait une trentaine d'armes par missions dans ME1...), et on se concentre sur l'histoire et les personnages. C'est loin d'être un mal et ça permet de se concentrer sur le nerf du jeu, les phases d'action.
Parce que là ils ont clairement passé la vitesse supérieure. On a vraiment un contrôle à la Gears of War, avec cette fois une touche d'action pour se planquer derrière les objets. C'est plus intuitif, ça marche beaucoup mieux, mais un peu moins quand il s'agit de sauter au-dessus d'un obstacle, le jeu est un peu plus capricieux... A noter la disparition des grenades au profit d'armes lourdes, clairement plus variés (lance-flammes, lance-grenades, etc...). Et les classes ont été modifiés en profondeur: on retrouve les classes principales de ME1, sauf que chaque classe a véritablement son arme de prédilection et rien d'autre, là où le premier volet offrait la possibilité à n'importe quelle classe d'utiliser n'importe quelle arme...

Finissons sur la touche graphique, c'est un des points qui m'a plutôt mis une grosse claque. Parce qu'autant techniquement parlant c'est dans la norme, mais dans la direction artistique c'est juste sublime. Quand on débarque pour la première fois sur Illium, qu'on passe le premier couloir et qu'on tombe sur une vue magnifique de la ville futuriste au loin dans une superbe lumière de coucher de soleil, avec des couloirs de vaisseaux dans le ciel, j'ai été bluffé. C'est énormément plus varié que dans le premier, c'est vraiment magnifique, je suis toujours aussi fan du design des races aliens (krogans, asaris, drells...), c'est jamais fait avec mauvais goûts.
Je note des fois des petits bugs d'animations, ou des dialogues pas à leur place, mais vu la quantité de contenu, c'est pardonnable. Mention spéciale à Miranda, que je trouve sublime... Et au niveau sonore, c'est du bonheur, avec des musiques discrètes et efficaces, et des sons toujours aussi bons.

En bref, Mass Effect 2, c'est du space opéra comme on en fait plus, c'est une aventure plein de personnages excellents, et c'est un véritable jeu de rôle, magnifique et sincère.

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Mass Effect 2
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