L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

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Par Cronos Blog créé le 12/12/09 Mis à jour le 22/09/13 à 19h33

"Vers l'infini et l'au-delà!"

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Édito

Un peu de tout, souvent de rien, quelques billets selon l'humeur. Jeux vidéos, cinéma, comics, animation (surtout), et chaque dimanche, une petite sélection de travaux pointés ici et là. Accompagné de critiques de films ou de billets sur les mouvances vidéoludiques du moment. Sans mauvaise langue, foie de canard.

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Catégorie : Carnets de route

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Carnets de route

Je tiens à prévenir direct, l'article va être bardé de spoilers en tout genre, je ne m'embarasse pas de faire attention à telle ou telle révélation, le jeu est sorti depuis un moment et le billet s'appuie sur les éléments de l'histoire. Donc si vous n'avez pas joué au jeu et que vous avez envie de découvrir l'histoire par vous-même, passez votre chemin. Pour ceux qui s'en fichent, pas de soucis.

Je mets d'abord les choses dans leur contexte. Le premier MGS a été pour moi un choc, une claque asséné à une vitesse incroyable, un jeu qui restera porté dans mon coeur pour tout ce qu'il représente. L'histoire, les personages, la réalisation, le gameplay jouissif, tout ça fait de cet épisode un jeu culte, point barre. Le deuxième a réussi à garder l'essence du premier tout en améliorant tant graphiquement qu'au niveau du gameplay pour affiner et gagner en souplesse. Cela donne un deuxième épisode aussi bon que le premier, si ce n'est l'histoire qui commence à partir sur de dangereuses pistes.
Quand au troisième épisode, il figure comme mon épisode préféré, un jeu exceptionnel, celui où l'histoire est parfaitement équilibré avec un gameplay complètement renouvelé. Fini la technologie, place à la jungle, le camouflage et la survie. Baigné dans une ambiance James Bond géniallissime, cela n'empêche pas d'avoir un récit soigné et intelligent, qui ne part pas dans de folles lancées technologiques. Les personnages y sont pour beaucoup, et surtout The Boss, un des personnages les plus charismatiques et forts du jeu vidéo, qui possède une aura indescriptible tant par ses convictions que sa relation avec Big Boss. La scène finale dans le cimetière est une des plus belles scènes de jeu vidéo, chargé d'émotions fortes.

Et voilà, après trois épisodes pas égaux mais tout aussi forts, je viens de terminer ma partie de Metal Gear Solid 4. Et c'est perturbant. C'est en même temps ce à quoi je m'attendais mais pas de la façon que j'espérais. Autant vous le dire tout de suite, ma déception est très grande. Après un troisième épisode aussi faramineux, voir la série évoluer comme ça est plutôt terrifiant. Non pas qu'il est plus mauvais. Mais si je devais utiliser une image, je pourrais faire le rapprochement avec les groupes de musiques. Imaginez que les trois premiers épisodes sont des albums studios, le quatrième est une sorte d'album best-of.

Et voilà le problème de ce "Guns of the Patriots", c'est d'être qu'un ersatz de MGS saupoudré de tous les moments forts de la saga. On peut y voir ce qu'on veut, moi je pourrais être vraiment méchant en affirmant que Kojima se pointe le nombril en disant "regardez tout ce que j'ai fait dans la saga, c'est tellement génial que je vais faire un épisode qu'avec des trucs comme ça!". Sous couverts d'une histoire qui reprend la suite du deuxième épisode, Kojima nous balance énormément de clins d'oeil dans tous les sens. A commencer par les personnages. Tous ceux qui ne sont pas morts reviennent au moins une fois pour terminer la saga. Et même ceux qui ne le sont pas, en particulier un certain Big Boss. Même si le discours qu'il tient est cohérent et en phase avec le troisième épisode, je ne peux m'empêcher d'y voir un "vous vouliez voir la mort de Big Boss? Et bien la voici!". Monsieur le héros légendaire revient après qu'on l'ait cru mort deux fois pour remourir une dernière fois. C'est certainement la plus grosses erreur de cet épisode.

Mais on trouve aussi Big Mama alias Eva qui n'avait pas besoin d'être là, Vamp qui finalement est le seul survivant des boss des épisodes précédents, un Psycho Mantis qui revient en fantôme pour vraiment pas grand chose, un Otacon qui perd une proche pour la troisième fois consécutive, juste pour faire de lui le personnage qu'on a envie d'avoir pitié. Et quand on essaye d'avoir de nouveaux personnages, on tombe sur Drebin et son singe qui sont loin d'être indispensable, un Akiba qui ridiculise les situations et sert juste de sidekick à Meryl et un bataillon de boss féminins qui sont trop rapidement expédiés. Heureusement, Meryl reste en grande forme, Naomi apporte sa touche de drame, Raiden est finalement pas si inintéressant que ça et Sunny apporte la touche de légereté et de nostalgie via Olga.

Et heureusement qu'il y a Snake. Snake, contraint de subir les ravages de FoxDie et d'un vieillissement prématuré, se retrouve confronté à multitudes de choix et à des fantômes du passé, tout en apprenant que de toute façon, son heure est bientôt venu et qu'il faut laisser la place à la prochaine génération. Un Snake vieilli et fatigué d'être le dernier obstacle sur le chemin de Liquid. Un Snake qui se résigne à son destin, à travers une séquence finale dans un cimetière magnifiquement mis en scène, et qui aurait dû se terminer là. Parce que au final, les thèmes de cet épisode sont toujours aussi intéressants: la technologie au service des armes, un monde contrôlé par des systèmes électroniques, tout ça fonctionne du tonnerre et aurait diablement marché s'il n'était pas enseveli sous une tonne de choses inutiles. A commencer par les multiples délires de Kojima sur le côté pervers et scatophile de certaines scènes (surtout sur les premiers actes), avec Akiba et son problème gastrique ou Naomi et son décolleté ravageur. Ou encore Drebin et son singe qui rote à tout va, tout en imitant la fameuse pose de Snake pour bien la ridiculiser. Ça n'apporte rien à la série et ça détruit ce que Kojima essaye de mettre en place. Et c'est vraiment dommage.

Et ça continue sur le rythme du jeu, étant divisé en cinq actes bien distrincts ou Snake devra traverser plusieurs continents. Et le concept de conflits ne s'applique véritablement que dans les deux premiers actes, où on se sent perpétuellement au coeur d'un conflit entre deux puissances militaires. Le troisième acte en Europe de l'Est est aussi court que ridicule, pourtant la phase de filature était plutôt sympa. Le quatrième acte est juste un plaisir de fan grâce à un retour à Shadow Moses et le cinquième se termine de façon aussi courte que le troisième. Et tout ça ponctué par d'innombrables cinématiques, qui sont heureusement bien réalisés.

On aborde du coup la question du gameplay. Et c'est assez tendancieux de ce côté aussi. Le jeu reprend les grosses bases de MGS3 en lui apportant les éléments du deuxième, à commencer par le côté camouflage. A part le fait de pouvoir reprendre n'importe quel texture du décor directement, cela sert juste à éviter de passer par le menu pause. Le CQC est aussi présent, c'est d'ailleurs d'autant plus étrange que c'était Big Boss le maître de cet art de combat et que Snake n'en a jamais fait l'usage précédemment. Au final, les véritables nouveautés ne sont pas si nombreuses que ça. On a l'ajout du MKII, robot miniature qui vous permet de partir en éclaireur discrètement et d'assomer les ennemis ou autres fonctionnalités. On a aussi la possibilité d'acheter ou d'améliorer des armes à tout moment (ce qui casse d'ailleurs un peu le jeu, on est jamais à courts de munitions). Le nombre d'armes a d'ailleurs augmenté en flèche, on se retrouve avec une dizaine de fusil d'assaut à ne plus savoir qu'en faire. J'ai fait tout le jeu avec le premier fusil que m'a donné Drebin, et ça suffisait largement.

Le gameplay apporte aussi quelques légères modifications, comme le déplacement au sol, plus complet, ou le Solid Eye, très utile au final, et cela permet d'avoir quelque chose de véritablement complet. Sauf que le gros problème, c'est que tout ce gameplay qu'il a mis en place, on ne pourra l'utiliser véritablement que sur les deux premiers actes. Et encore, pas tout le temps. Les autres actes enchainent d'autres phases de gameplay ou juste des phases d'action qui ne mettent absolument pas en valeur toutes les possibilités. Et quand on peut l'utiliser, le fait de naviguer un peu en aveugle au coeur d'un conflit vous fait rapidement repérer vu que les soldats surgissent de partout. C'est certain, ça rend le challenge plus corsé mais au final j'ai passé plus de temps à mitrailler à tout va sans avoir la possibilité de changer la donne. C'est frustrant.

Ce ryhtme de gameplay très inégal est encore une fois expliqué par la volonté de Kojima de faire vibrer la fibre nostalgique. Vous vouliez contrôler un Metal Gear? Vous le pourrez avec REX tout en affrontant Liquid et son RAY. Vous vouliez revoir Shadow Moses en HD? Vous le pourrez, mais il n'y aura pas grand chose à faire. Vous vouliez refaire une poursuite avec Eva? C'est possible en Europe de l'Est. On a même un simili boss de Psycho Mantis qui ente de reprendre les mêmes ficelles, et un combat sous la neige contre l'homologue de Sniper Wolf. Ce n'est vraiment pas désagréable, mais bordel Kojima aurait mieux fait de construire de nouvelles séquences cultes au lieu d'utiliser les anciennes. Résulats: certaines séquences sont jouissives grâce au passif de la saga. Un joueur qui découvre la série avec cet épisode sera complètement largué. Mais même moi en tant que fan, je suis super déçu qu'il se contente de nous balancer un best-of à la gueule.

Malgré tout, j'ai adoré certains passages. J'ai adoré la séquence où l'on suit les traces de pas. J'ai adoré revenir à Shadow Moses et ses flashbacks audio. J'ai aimé la séquence de poursuite avec Eva. Et par dessus-tout, j'ai adoré le combat final, qui représente un clash entre deux identités fortes, entre deux personnages cultes qui nous ont marqué. Le combat où ils donnent toutes leurs tripes pour défendre leur idéal. Mais ça suffit pas. Je voulais un épisode original, où, tout comme les autres, on part sur de nouvelles pistes pour fabriquer de nouvelles séquences joussisives et alimenter encore une fois le délire des fans, lui proposer de nouveaux personnages forts et une histoire pas uniquement centré sur les anciens, et éviter de faire en sorte que tout le monde se retrouve pour le feu d'artifice général.

Bref, MGS 4 est pour moi clairement une déception. Le jeu en lui-même n'est pas mauvais, loin de là, puisqu'il s'appuie sur de solides bases de gameplay déja éprouvés dans les épisodes précédents. Mais à vouloir trop faire plaisir aux fans, l'histoire qui partait plutôt pas mal s'embourbe dans une mélasse d'adieux sans fin et de conclusions qui n'ont pas lieu d'être, saupoudrés de séquences malgré tout jouissives pour tout fan qui se respcte mais qui se retrouvent éparpillés ici et là dans l'histoire sans grande cohérence.

Je termine ce (long) billet en même temps que le dernier morceau du Metal Gear 20th Anniversary. Guns of the Patriots n'est finalement qu'un Very Best-Of Metal Gear Solid. Le véritable Metal Gear Solid 4, je l'attends encore.

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Carnets de route

Dans un jeu vidéo, il a des éléments qu'on trouve dans la quasi-totalité des jeux, et qui malgré leur banalité, demande un peu de jugeote pour sortir du lot et proposer quelque chose qu'on a pas vu dans un autre titre. Cela concerne les portes: combien on en a passé de ses fichus portes, qu'elles soient en bois, en métal ou dans un alliage extra-terrestre complètement inconnue.
Certaines d'entre elles restent dans les mémoires parce qu'elles occupent une partie importante du gameplay, d'autres sont beaucoup plus anodines. Voici donc un petit jeu pour voir votre culture vidéo-ludique. Ci-dessous une sélection de 14 portes de jeux vidéos, plus ou moins atypiques, et donc plus ou moins faciles à trouver. A vous de chercher de quel jeux elles proviennent!

Les réponses sont en-dessous, il suffit de les surligner pour les faire apparaître...

 

Porte # 1: Bioshock

Porte # 2: Metal Gear Solid

Porte # 3: Resident Evil

Porte # 4: Mass Effect 2

Porte # 5: Left 4 Dead

Porte # 6: Half-Life

Porte # 7: Halo 3

Porte # 8: Mario 64

Porte#  9: Prey

Porte # 10: Mirror's Edge

Porte # 11: Zelda: A Link to the Past

Porte # 12: Oddworld: l'Exode d'Abe

Porte # 13: Mickey Mania

Porte # 14: Shenmue 2

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Carnets de route

Après avoir succombé à Nathan Drake dans Uncharted 2, j'ai eu l'idée de faire un petit article sur des thèmes bien précis dans les jeux vidéos. Pour ce premier billet, je m'en vais donc vous parler et énumérer des meilleurs séquences de train dans les jeux vidéos. Les sauts de wagons en wagons, les poursuivants qui vous attaquent, cette sensation de vivre une aventure à 300 à l'heure, ces séquences font souvent l'objet d'une attention particulière.

Evidemment, les séquences les plus mémorables sont celles de jeux d'action. Une des premières dont je me souviens date de Syphon Filter 2, sur PsOne. La série des Syphon Filter est aujourd'hui tombé dans l'oubli mais à une époque, elle était vraiment excellente (enfin pour ma part), surtout grâce à un deuxième épisode ultra varié et possédant des séquences fortes. Celle du train traversant les montagnes était plutôt grisantes: Gabe devait remonter jusqu'à la loco en se débarrassant des ennemis et en échappant à la vue d'un hélicoptère un peu trop collant. Prenant, rythmée, je doute qu'aujourd'hui le niveau fasse le même effet mais sauter entre les wagons avec les sapins qui défilaient à toute allure, c'était magique...

Plus récemment, un autre jeu bénéficiait d'un niveau entier avec un train, il s'agit de Splinter Cell Pandora Tomorrow, le second opus. Largé sur un TGV, Sam doit s'infiltrer dans les wagons pour réussir sa mission. L'originalité de la mission est qu'il devra passer par tous les endroits possible, c'est-à-dire par-dessus, sur les côtés et même par en-dessous! Autant vous dire que le jeu tient le gamer en haleine, en faisant par exemple intervenir un train dans le sens inverse au moment où Sam est accroché sur les côtés du wagon. Le pauvre devra se cramponner pour ne pas lâcher prise. Un des meilleurs niveaux de la saga, tout simplement.

Un jeu plus récent que j'ai particulièrement apprécie, c'est Mirror's Edge. Dans un des niveaux, Faith doit échapper à ses poursuivants à travers une station de métro. La séquence vous oblige dès le début à naviguer entre les deux voies pour éviter les rames de métro qui passent. Puis un peu plus loin, vous vous retrouvez piégé dans une salle juste au-dessus de la voie, avec les policiers qui s'apprêtent à franchir la porte et vous liquider. Seule solution: sauter la rambarde et atterrir sur le toit d'une rame de métro!
Une fois sur le toit, il faut d'abord sauter au bon moment sur le train juste à côté, en essayant d'éviter les pylônes du milieu, puis esquiver les obstacles sur la route en sautant ou en se baissant. Enfin, arrivé à bon port, il faudra courir pour atteindre le bord de la rame, foncer vers l'entrée de service, défoncer la porte et entrer avant que l'autre rame vienne s'exploser contre la précédente. Une séquence riche en émotion et forte, accentué par une bande-son aux petits oignons! Pour ceux qui n'ont pas fait le jeu, lancez-vous, c'est une perle!

Sur 360, la licence majeure, c'est Gears of War. Et dans le premier épisode, le chapitre final vous demande de remonter le long d'un train en éliminant les Locustes qui vous barrent la route. Le décor défile très vite et vous plonge de temps en temps dans l'obscurité d'un tunnel. Quelques tirs bien placés vous permettent de dégager certains wagons bouchonnés, et des monstres volants vous attaquent même de temps en temps, vous forcant à attaquer les montures.
Plus loin, c'est le général Raam, le boss final, qui s'opposera à vous dans un grand final. Mais au fond, le jeu ne propose pas de mise en scène hollywoodienne véritablement originale dans ce passage, tout juste on se contente de remonter les wagons en éliminant les ennemis.

Et sur Red Dead Redemption, c'est encore plus décevant. Pas mal de joueurs auraient bien voulu avoir de véritables attaques de train comme on en voit dans les westerns. Alors effectivement, on peut sauter d'un cheval jusqu'à un train et braquer les voyageurs mais ça reste très superflu, d'autant plus que le chauffeur arrête l'engin dès que quelque chose ne va pas. On est loin de l'attaque de bandits sauvages. Reste quelques missions qui utilise le train et qui remonte le niveau. Mais ça reste court et simple.
Pour un niveau dans un train au pays des cowboys, tentez le méconnu mais sympathique Dead Man's Hand. C'est rigolo (à l'époque) et ça contient tous les clichés du genre.

Alors évidemment on passe à celui qui nous offre un superbe moment de bravoure. Uncharted 2. Dans cette séquence, Nate doit (comme d'hab) remonter les wagons en éliminant les ennemis. Sauf que le héros peut évidemment utiliser toutes ses compétences et n'hésites pas à s'accrocher un peu partout pour contourner ses adversaires. Et tout cela se complique quand un hélicoptère vient se joindre à la fête en n'hésitant pas à détruire les wagons pour se débarasser de Nathan.
En plus d'être assez long, ce passage est réellement magnifique et prenant, et se termine par un affrontement avec un boss assez corsé. Et tout ça n'est pas fini puisque le joueurs aura l'occasion de traverser le train d'une manière pas vraiment orthodoxe...

On termine ma sélection avec la mission de GTA IV: Ballad of Gay Tony. L'add-on propose moulte missions vraiment extravagantes et spectaculaires (et toutes excellentes), et l'une d'elles vous demande de voler un wagon entier pour le compte de Yussuf, un riche trafiquant aux lubies farfelues. Il faut donc sauter de l'autoroute jusqu'au métro, d'avancer peu à peu en dégommant au fusil explosif tous les hélicos qui se mettent en travers de la route, de plonger face contre terre pour éviter les obstacles et de s'accrocher au moment où Yussuf vient récupérer son dû en hélico. Du délire!

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Envoûtant.
Magnifique.
Rythmé.
Drôle.

Uncharted 2, c'est LE jeu qui m'a fait acheter une PS3. J'ai déja tâter un petit peu le premier mais j'ai succombé à l'appel du second opus. Je me suis jeté corps et âme dans cette aventure et j'en ressors des étoiles plein les yeux, ayant vécu une épopée encore plus grande que ce que j'espérais.

C'est simple, je n'avais jamais kiffé autant un jeu depuis Half-Life 2. Depuis, je n'avais pas connu de jeu aussi maîtrisé à tous les niveaux, que ce soit au niveau mise en scène, graphiquement (sûrement le plus beau jeu de cette génération, sans hésiter!), au niveau de l'histoire et même du gameplay, franchement solide.

Je ne m'étendrais pas vu qu'il est sorti depuis un moment et qu'à mon avis tout le monde a déja été convaincu, mais le jeu fait déja partie de mon top personnel!

Merci Naughty Dog!

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Quand je l'ai acquis, je sentais qu'il y avait quelque chose, ce petit côté "Mass Effect" m'interpellait. Démarche de canard boiteux en étant accroupi, des graphismes assez limités et des bugs de colisions vraiment douteux, Alpha Protocol n'opère pas dans ce qu'on pourrait appeler "l'introduction qui en met plein les yeux". Et ce n'est pas la suite qui donnera envie, après un long entraînement (facultatif mais finalement important) et quelques missions en Arabie Saoudite. Pourtant, cela vient au fur et à mesure. Le charme opère par petites touches, disséminés ici et là, donnant au jeu quelque chose que j'ai rarement vu ailleurs: un contrôle de son destin.

Je fait un court paragraphe sur le gameplay "action" du jeu, qui n'est clairement par le point fort du jeu, même si n'est pas désagréable pour autant. Le jeu ressemble à s'y méprendre à du Mass Effect: planquage derrière les obstacle, visée à la main, largage d'objets. Un gros point noir est que l'on peut sélectionner qu'un seul gadget et qu'une seule compétence à la fois, il faudra passer par une simili interface pour changer de compétence ou d'objet ce qui coupe le rythme du jeu. Du coup, on a pas forcément le réflexe d'utiliser ses éléments à bon escient.

Ensuite, ces phases sont l'occasion de constater plusieurs bugs de tout genres qui démontrent un bouclage à l'arrache alors que le jeu avait déja du retard à la base: téléportations après un sprint, mouvements bizarres des ennemis ou simplement une IA catastrophique. Les ennemis ne se préoccupent jamais des grenades et déconnectes parfois leur cerveau de manière effrayante. Exemple: lors d'un combat contre un boss, un ennemi arrivait en renfort de temps en temps pour m'empêcher de tirer contre le boss. L'un d'eux s'est d'un coup tourné vers le mur le plus proche et s'est immobilisé. J'ai pu m'occuper du boss tranquillement. Les exemples ne manquent pas mais je n'ai constaté aucun bug qui m'a réellement empêcher de continuer le jeu, aucun problème de script à déplorer.

J'attaque le gros point fort du jeu: les choix. Le jeu se découpe en plusieurs parties. Le héros, Michael Thorton se retrouve dans une agence gouvernementale pour régler un problème terroriste (la routine, quoi). Après une session de rencontre à la cellule Alpha Protocol, il est envoyé direct en Arabie Saoudite. Vous aurez accès à un refuge et à plusieurs types de missions, pas toutes obligatoires mais qui vous permettront de glaner des renseignements sur la suite des opérations. Cette partie fait office de gros tutorial car il permet de se familiariser avec les éléments du jeu. Et surtout appréhender le gros morceau du titre: les dialogues. La suite du jeu vous proposera de choisir entre Taipeu, Rome et Moscou, dans l'ordre que vous souhaitez.

Comme dans Mass Effect, le jeu vous propose plusieurs options dans les dialogues. Sauf qu'au lieu de proposer des réponses déja faites, vous devez choisir quel type de réponse: suave, professionnel, arrogant, etc... Le jeu vous propose parfois de carrément exécuter votre interlocuteur. Celui-ci réagit d'ailleurs de différentes façons suivant votre humeur et plus ou moins bien suivant sa personnalité. Si vous arrivez à le cerner, vous gagner des points qui vous font grimper dans son estime. Au contraire, si vous répondez comme un chacal, il aura une profonde aversion envers vous.

Monter en estime auprès d'un personnage vous fait gagner sa confiance et aura plusieurs répercussions. Certains personnages vous donnent des bonus sur le terrains, d'autres vous permettront d'agir différemment selon les situations. Au contraire, un personnage qui ne vous aime pas changera le cours des choses dans la suite des évènements. Et certaines actions, ou personnages que vous choississez d'épargner ou non auront de graves répercussions sur la suite du jeu. Et c'est ce qui fait que le jeu est extrêmement intéressant: il est écrit de telle façon qu'on a l'impression d'avoir un réel impact sur les évènements du jeu.

Cela joue aussi sur l'ordre des environnements que vous traverserez. Je me demande même comment ils réussissent à gérer la complexité de certains évènements. Exemple: j'ai commencé la partie à Moscou avant d'enchaîner à Taipei. Les deux groupes de militaires rencontrés à Moscou se retrouvent dans une des missions à Taipei, et les dialogues jouent sur le fait qu'on les connait déja. Comment le jeu aurait fait si j'avais commencé à Taipei? Aurait-il affronté ses ennemis sans savoir qui ils étaient? Ce n'est qu'un exemple, mais le tout est tellement bien ficelé que j'ai clairement l'impression que recommencer le jeu ferait une histoire totalement différente dans le déroulement des choses.

Et les possibilités se multiplient, avec le fait d'acheter des renseignements avant certaines missions pour recevoir de l'aide, ou payer des pots de vins à un groupe terroriste grâce au chef que l'on a épargné plus tôt dans le jeu (ce qui aurait été impossible si je l'avais exécuté). Le personnage peut aussi dépenser des points de compétences pour améliorer ses abilités, comme le tir ou le combat à mains nues.

Le jeu n'est clairement pas exempt de défauts, mais j'ai choisi de les ignorer pour me concentrer sur ce qui fait la force du jeu et j'ai vraiment apprécie ce titre pour cette sensation de vivre ma propre aventure. Et le jeu ne manque clairement pas d'humour, surtout si certaines situations dérapent à cause de vous, ce qui donne des situations qui ne manquent pas de piquant. Bref pour tout ceux qui ont aimé le côté "choix" de Mass Effect, ils seront aux anges. Pour tout ceux qui ont aimé le côté "action" de Mass Effect, ils seront un peu déçus. Moi, j'ai été ravi.

Maintenant que j'ai fait l'acquisition d'une petite PS3, je vais pouvoir enfin rattraper mon retard ;)

Voir aussi

Jeux : 
Alpha Protocol
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Le combat des consoles est assez improbable pour cette génération. Alors qu'à l'époque de la PS2/Xbox/NGC les constructeurs se concentraient sur leurs jeux pour faire vendre leur console, ici, on se concentre sur la manière de jouer, quitte à laisser de côté le jeu à proprement parler. C'est une manière intéressante de voir les choses, sauf que ces grosses firmes proposent une sorte de ballet tournant: alors que la Wii est la première à propose une manette spécifique, Nintendo précise bien que la console n'entre pas en concurrence directe avec Sony et Microsoft, qui eux privilégient la course au graphisme. Evidemment à l'époque on n'y croyait pas. On connait la suite, la Wii touche le tout public et crée le casual gaming, tout en vendant des pelletés de Wii.

Il y a quelques années, Sony et Microsoft, qui peuvent déja être satisfait de leur bénéfices, décident que Nintendo ne serait pas le seul à avoir la part du gâteau du casual et décide de s'y mettre. Naquirent le Move et le Kinec (anciennement Natal). Fait amusant: ils précisent bien tout les deux qu'ils ne laisseront pas tomber les core gamers, ce qui ne pourra pas se vérifier dans un avenir proche. Le Move et le Kinect arrive donc à un moment où la Wii est déja établi, mais surtout, ils arrivent au moment où la Wii est en train de stagner. La mode commence à passer et Nintendo l'a d'ailleurs très bien compris en retournant sa veste et en développant toutes ces anciennes licences pour récupérer tous les vrais joueurs blasés d'une saturation de Wii-like...

Alors qu'en est-il du Move? J'ai pu le tester en démonstration sur un stand de la Fnac. Evidemment, le jeu proposé était une resucée de Wii Sports, proposant plusieurs sports interactifs. J'ai donc tester le ping-pong, qui ma foi fonctionnait plutôt bien, sauf qu'il y avait une espèce de latence entre mon mouvement et sa retranscription sur l'écran. Le démonstrateur tente de me rassurer en affirmant que c'est seulement pendant le service. Mouais.
Le truc sur le tennis de table, c'est que le jeu tente tellement de reproduire le vrai ping-pong qu'il faut penser comme si on jouer au jeu. Et ça devient difficile, surtout qu'une perspective bizarre fait qu'on a du mal à savoir où est la balle dans l'espace, malgré l'ombre de celle-ci sur la table. C'est particulièrement visible lorsque la balle arrive en ligne droite. Du coup, on anticipe mal et on se plante, malgré le fait que le jeu vous pardonne bon nombre de coups.

Le deuxième jeu testé était le jeu de chevaliers. Dans une vue à la Tenkaichi (soit la caméra placé derrière le personnage), votre main est le prolongement de l'épée, et la deuxième main celle du bouclier, si vous avez le deuxième accessoire. Si ce n'est pas le cas, le bouclier est utilisable via un bouton sur la première manette. Le jeu est plus physique que le ping-pong, mais après un temps d'adaptation, on a vite tendance à faire n'importe quoi pour blesser l'adversaire. Le bouclier ne se place pas suffisamment vite et bouge de façon étrange, et il est facile de déstabiliser l'adversaire en donnant des petits coups dans les jambes. On peut faire un coup spécial en reproduisant les mouvements sur l'écran, et on peut sauter sur un ennemi à terre. C'est rigolo cinq minutes, mais c'est tout.

En résumé, le Move propose exactement ce que propose la Wii, que ce soit au niveau des jeux qu'au niveau de son gameplay. Même si certains aspects sont mieux fichus que la Wii, ça ne sert à rien s'ils ne sont pas mis à contribution pour faire autre chose que ce qui existe déja. Quand au Kinect, il me laisse encore plus dubitatif. Et les deux accessoires sortent à un moment où la tendance sent un peu le renfermé tandis que le relief prend sa place...

Petite anecdote au passage: je suis tombé sur une sorte de dame avec un microphone et un caméraman destiné à récolter mon avis dans un magasin spécialisé. Ils ne précisaient pas d'où ils venaient mais la nature de leur question m'ont vite fait comprendre qu'ils récoltaient des avis sur le Move et le marketing de Sony:

"Alors, qu'est-ce qui vous gêne dans le Playstation Move?"
"Les jeux."
"Et, euh... c'est tout?"
"Oui."
"Ah... Mais alors du coup, qu'est-ce qui vous motiverait à acheter le Playstation Move dans un avenir proche?"
"Des jeux."
"Ah d'accord..."

Evidemment, la gentille dame n'avait pas l'air de connaître grand chose au milieu, et nul doute que cette vidéo sera montré aux gars de Sony. Ils risque d'être déçu, hin hin hin...

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Jeu: Mass Effect 2
Prix: 800 points

Après une Kasumi sympatoche, et une Suprématie franchement bon, Bioware nous balance une troisième mini-aventure pour Mass Effect 2, Le Courtier de l'Ombre. Ceux qui ont fait le jeu original savent de quoi il est question, puisque le scénario en parle lorsque l'on retrouve Liara à Illium. Dans ce DLC, Cerberus vous informe qu'elle a réussit à trouver l'emplacement du Courtier, et vous décidez d'en parler à Liara. S'ensuit une enquête qui vous fera visiter un appartement de luxe, des bureaux incendiés et un hôtel luxueux en passant par un passage digne du Cinquième Elément (malgré des gros bugs sonores), le tout porté par une mise en scène géniale.

L'aventure se terminera sur un gros morceau, un gigantesque vaisseau niché sur une planète où tombe des éclairs éternels. Shepard et ses potes progresseront à même la coque du vaisseau à l'extérieur et cette séquence propose une ambiance folle avec une réalisation splendide, qui justifie à elle seule l'achat du DLC. Tout est réglé au poil, et ceux qui ont apprécié la relation particulière entre Liara et Shepard pourront apporter quelques détails croustillants à leur histoire. En plus de ça, le gameplay fonctionne toujours aussi bien, et les ennemis utiliseront cette fois des flashbangs assez dangeureuses...

Bref, avec d'un côté une production médiocre de DLC (Dragon Age) et des mini-aventures vraiment excellentes (Mass Effect 2) qui prolonge avec plaisir l'aventure, on se rend compte que Bioware est plus inspiré par la SF que par l'héroïc fantasy! Et c'est pas plus mal.

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Je ne répèterai pas tout le bien que je pense de Mafia 2, il suffit de lire l'article en-dessous, malgré que le jeu soit bridé. Alors évidemment, le premier DLC (en fait le second pour Sony) arriva très vite. Dans la peau de Jimmy, un homme à tout faire, on parcourt la ville afin de venger ce chauve de ceux qui l'ont mis au trou. En gros, tout ceux qui voulaient voir du GTA seront ravis, Jimmy's Vendetta est une parfaite représentation d'un GTA-like: vous êtes libre sur la carte, vous allez à des point précis pour déclencher des petites missions sans panache ni mise en scène (pas comme le jeu original).

Sauf que ce DLC est d'une difficulté sidérante et bâtarde, sur plusieurs points. Déja, le perso meurt aussi vite que dans le jeu original, mais dans celui-ci ça ne posait pas tant que ça de problèmes. Dans Jimmy's Vendetta, le défaut c'est que toutes les missions se déroulent dans la map de la ville, pas dans de petits niveaux intérieurs mieux fichus. Alors évidemment, arrivé aux dernières missions, les développeurs ont recours à une des méthodes les plus lâches et les plus feignantes pour augmenter la difficulté: le respawn. Dans l'aventure de Vito, je n'ai eu qu'un seul moment où ça a été utilisé. Mais ici, dans les dernières missions, c'est sans arrêt.

Un exemple: une mission vous demande de liquider trois capos disséminés sur la carte. Ok. Arrivé au premier, le bougre est entouré de quatre-cinq gorilles. On se planque, on commence à tirer. Deux minutes plus tard, pour une raison qu'on ignore, un malandrin arrive par derrière pour vous allumer. Vous le liquidez, au bord de la mort et vous reprenez votre fusillade en constatant que des retardataires sont arrivés. Deux minutes plus tard, un autre malandrin vous allume par derrière. Et c'est comme ça tout le temps. La seule méthode est de foncez dans le tas, de tuer le capo aussi vite que possible et de fuir comme un gros lâche.
Il n'y a AUCUN moyen d'avancer progressivement comme on peut le faire dans le jeu original, en se mettant à couvert et en avançant au fur et à mesure. Vous êtes sûr que n'importe où vous vous placer, un ennemi arrivera derrière et d'autres prendront la place de vos victimes. C'est nul, il n'y a aucun intérêt à faire ça, et ça m'a fait supprimer ce pack du disque dur avant de le finir.

En plus de ça, les missions se contentent du strict minimum, sans réelle mise en scène... C'est répétitif à souhait et n'a pas le panache de l'aventure de Vito... A bon entendeur...

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Carnets de route

"Aussi longtemps que je m'en souviennes, je voulais juste être quelqu'un. Pas forcément finir comme gangster. Mais bon, que voulez-vous: à notre époque, le seul moyen de se faire du fric facilement, c'était d'entrer dans le crime organisé. Et on devenait quelqu'un. Quelqu'un de respectable, qui ne se faisait pas marcher sur les pieds. Pas comme mon père, destiné à terminer sa vie à transporter des caisses sur un vieux dock moisi.
J'ai choisi une autre voie. Une beaucoup plus rapide. Un chemin sinueux, faite de chance et de risques, mais qui promet beaucoup. Un chemin qui m'avait conduit aux commandes de cette mitrailleuse MG42, en train de dégommer les gardes du corps d'une grosse baleine...

Roy Hamilton résonnait à la radio. C'était une bien belle journée.

Ce gros lourdaud était un pourri, un homme d'affaires sans scrupules mais se réfugiant derrière ses gorilles pour se protéger. Il réussit à s'enfuir dans la distillerie. Henry me dit d'arrêter de tirer. Je fais ce qu'il me dit, c'est lui le patron sur ce coup. Et on peut dire qu'il en a vu des choses. Joe, lui, est plutôt jovial, comme à son habitude. Il m'accompagne depuis plusieurs années et même si parfois il me plonge dans des plans un peu foireux, c'est un vrai ami.

Je suivis Henry et défonça d'un coup de pied rageur la porte de la distillerie. Dans la fabrique, les armoires à glace se planquèrent derrière les caisses de whisky. L'un d'eux mit un peu plus de temps que les autres, dommage pour lui: je tire deux balles dans son dos, celui-ci s'effondre dans son mouvements. Je progressa à couvert tandis que Joe commença à canarder avec sa Thompson. Deux ennemis tombèrentt. Je continua à avancer mais l'un de ces abrutis d'en face en profite pour lâcher une bouteille incendiaire juste à côté de moi. J'eus le temps de faire un mouvement en arrière avant de voir une bonne partie de l'alcool partir en flammes. Des effluves de bourbons et de whisky s'infiltrèrent par mes narines.

Arrivé en haut, quelques tirs bien placé nous accueillèrent à travers le volet de métal. On plongea sur le côté pour esquiver. Pendant que mes deux compères les occupaient, je passais par la porte sur le côté pour les prendre de revers. Deux décharges de fusil suffirent à leur régler leur compte. On grimpa les escalier en réduisant au silence les derniers gardes du corps et on arriva enfin à la grosse baleine. Il se pissait dessus. Henry sortit son arme tandis que le véreux suppliait de l'épargner. C'était le premier meurtre de sang-froid auquel j'aller assister. Le coup partit. Mais Henry se tourna vers nous, le sang s'écoulant doucement de sa jambe. La baleine avait sortit un flingue et avait tiré sr Henry. Il se releva, en commençant à nous braquer Joe et moi. Joe balança une injure et tira sur lui. Je fis de même. Ce n'était pas du meurtre sans défense. Il avait commencé le premier. Ce n'était que justice.

Joe empoigna Henry qui criait de douleur et de colère. Je sentis la fumée qui grimper à l'étage. On descendis rapidement par les escaliers pour arriver à un rez-de-chaussée en flammes. Le feu léchaient le plafond et je distingua la sortie non loin. Joe aida Henry à sortir à l'extérieur et on grimpa dans la voiture laissée à l'abandon. Henry avait parler d'un grec qui pourrait le soigner. Je pris la direction de sa maison et appuya sur l'accélérateur.

John Lee Hooker résonnait à la radio. C'était une bien belle journée..."


Voilà comment on pourrait résumer Mafia 2: de l'action, de l'ambiance, de la bonne musique. Mais évidemment, ce n'est pas que ça. Et on peut dire que le jeu aura eu des avis bien mitigés sur le jeu, avec plus ou moins de bons arguments. Le principal étant le manque de contenu par rapport à un Red Dead ou un GTA. Sauf que voilà l'erreur à ne pas commettre: Mafia 2 n'est pas un GTA-like, il est un TPS tout comme son aîné prenant place dans une ville. On ne traverse pas la ville pour aller à une lettre et déclencher la mission, l'histoire s'enchaîne tout comme un film, chapitre par chapitre. Il n'y a pas de moment où on vous laissera faire ce que vous voulez, vous conduisez un gangster au travers d'une histoire, et la ville sert juste de décor. Alors certes vous pouvez aller acheter des fringues, à manger ou autre, mais ce ne sont que pour les besoin de l'histoire (ou juste pour le fun).

Et si vous vous lancez dans le jeu pour une bonne histoire, vous serez servi. Certes, on échappe pas à tous les clichés des histoires de la mafia, et au final, le scénario est plutôt classique, mais c'est rudement efficace, grâce à un rythme au poil et une évolution du personnage dans l'univers de la mafia vraiment prenant.
Les personnages qu'ils rencontrent sont hauts en couleurs et tout ça est sublimé par une réalisation vraiment magnifique, que ce soit pour les cinématiques très cinématographiques (et nombreuses) ou des décors en intérieurs vraiment superbes, grâce à un éclairage tout en subtilité. A l'extérieur, c'est extrêmement joli et dense mais un peu gâchés par moment par l'aliasing, assez présent surtout sur tout ce qui est végétation. Si vous prônez la technique, tentez la version PC, plus aboutie.

Pour ce qui est du gameplay, on est dans le classique mais efficace. Vito bouge vite et bien, se planque rapidement derrière des décors parfois destructibles. J'ai d'ailleurs remarqué quelques bugs bizarres comme des tirs qui m'atteignent alors que je suis planqué, ou deux-trois fois où je suis certain que le tir adverse a traversé ma planque. Enfin bon, rien de méchant, mais on avance à tâtons, surtout que le personnage meurt très très vite: un coup de fusil à pompe à bout portant et c'est la fin. Et le jeu est plutôt avare en checkpoints.
Malgré ça, la difficulté, à part à de rares moments, n'est pas extrême, et on pestera surtout contre des flics aux méthodes étranges: par moments on les sèmera très facilement, n'arrivant pas à vous rattraper, et d'autres fois, impossible de s'en débarrasser, et du coup difficile d'aller changer ses vêtements pour passer inaperçu.

Quelques phases de gameplay sympa vous obligera à la jouer discret et d'autres enverront Vito se battre au corps à corps, dans des séquences agréables. Pour ce qui est de la durée de vie, on table sur une dizaine d'heures sans se presser. C'est pas mal mais ça paraît quand même moins long que le premier. En parlant de l'épisode original, les fans remarqueront une partie de chapitre qui fait directement référence à la fin du premier et qui est vraiment bienvenue. Un bien joli clin d'oeil!

Même si le jeu m'a laissé une forte impression, on peut se poser quand même des questions. Je me souviens de promesses des développeurs sur le jeu comme des intérieurs beaucoup plus nombreux ou une meilleure interaction avec les PNJ, ou encore plusieurs fins disponibles, l'actuelle étant assez expéditive. Il suffit de regarder cette vidéo de la GamesCom 2009 pour voir qu'énormément de contenu a été purement et simplement supprimée, ainsi que de nombreuses missions. Le fait de montrer des images du DLC bien avant la sortie du jeu est aussi plus que douteux. Le jeu est développé depuis un certain temps et on a l'impression de ne pas avoir eu droit à tout... Un jeu bridé? A voir...

Malgré ça, le jeu possède quand même une ambiance exceptionnelle, et ce sur deux époques marquantes (que ce soit au niveau musicale et visuelle), tout ça enrichi d'une histoire superbe, qu'on aimerait voir sur plus de jeux. Si vous êtes fan du Parrain ou des Affranchis, ou juste du premier épisode, c'est une offre qu'on ne peut sacrément pas refuser.

Voir aussi

Jeux : 
Mafia II
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Carnets de route

Le Summer of Arcade, pour ceux qui l'ignorent, est une manifestation sur Xbox 360 pendant plusieurs semaines, où chaque mercredi, le Live propose un jeu inédit et bénéficiant généralement d'un soin particulier. Durant les années précédentes, cet évènement a permis de mettre en avant des jeux comme Braid, Trials HD ou encore Shadow Complex. Pour sa troisième année, l'évènement veut frapper encore une fois très fort. Retour rapide des cinq jeux qui ont marqué (ou non) cet été 2010.

LIMBO

Magnifique, envoûtant, splendide. Je dois dire que j'étais sceptique. L'emballage était véritablement alléchant, mais le concept du gamin qui se voit mourir d'horribles façons me paraissait malsain. Mais cela fait partie de la noirceur qui accompagne ce titre. Enveloppé dans une fine couche de noir et blanc, avec cet effet de bruit qui donne un cachet particulier, et ce petit personnage où seuls deux petits yeux blancs ressortent, Limbo est macabre mais superbe.
Dans sa robe de valeurs de gris, le jeu propose au joueur des niveaux de plus en plus alambiqués, reposant principalement sur son moteur physique. Toutes les énigmes sont d'une logique implacable et toutes plus astucieuses les unes que les autres. Le tout dans un silence presque reposant. Comme si l'expression "Repose en paix" n'avait pas eu plus belle représentation...
Un petit bijou, trop court certes, mais tellement riche...

HYDRO THUNDER: HURRICANE

Suite d'un jeu de course de bateaux arcade passé complètement inaperçu sur Dreamcast (et pourtant, il était loin d'être mauvais), Hydro Thunder: Hurricane (car tel est son nom) vous met aux commandes de bolides des mers à travers une (très) petite dizaine de circuits complètement fous. Paysages de glace ou de désert, le jeu vous fait voyager, tout ça dans de forts jolis décors. Mais ce qui m'a le plus impressionné, c'est la gestion de l'eau: les adversaires font tout logiquement des vaguelettes devant vous, se transformant en petits bosses pour votre bateau. Et ce ne sont pas les obstacles qui s'effondrent ou les explosifs qui détonent qui arrangeront la situation: de vraies vagues vous barreront la route, de fort belle manière! J'attends de voir ce qu'un Hydrophobia propose dans sa technique..
Mis à part ça, le jeu reste très fun: bonne prise en main, nombreux raccourcis qui malheureusement ne pardonnent pas le faible nombre de circuits. Et ce ne sont pas les épreuves, destinés à rallonger la durée de vie, qui arrongeront la chose. Heureusement qu'un mode 4 joueurs en écran splitté est là (on l'oublie peu à peu celui-là...).

CASTLEVANIA: HARMONY OF DESPAIR

Déception. Là où je m'attendais à un bon vieux Castlevania, on nous sert un gros best-of de ce qu'on a eu ces dernières années, surtout sur les épisodes DS, que ce soit en personnages ou en monstres. Le tout boosté en 4 joueurs puisque c'est la mode du moment (ça commence d'ailleurs à être gonflant). Résultat: des graphismes pas vraiment à la hauteur, des pénalités (au niveau des objets) incompréhensibles et une avancée certes sympa mais pas transcendant...
Pour les gros fans...

MONDAY NIGHT COMBAT

Le jeu multi de cette fournée. Dans un design très "Team Fortress 2", ce MNC propose un jeu opposant deux équipes avec un système de classes assez similaire mais comportant plusieurs éléments uniques plus ou moins sympas. Le système de tourelles s'accorde à tout le monde et le tout est porté dans des arènes fermés, comme une retransmission d'un sport à la télé. C'est assez joli, c'est assez dynamique, mais quand on creuse, on se rend compte que ça reste du jeu multijoueur tout ce qu'il y a de plus classique, avec un enrobage certes plus original que la moyenne...

LARA CROFT AND THE GUARDIAN OF LIGHT

Avant de revenir dans une vraie aventure très bientôt, Lara passe par la case spin-off en proposant une aventure complètement différente de d'habitude. Et à vrai dire, ça fait du bien. Depuis que Crystal Dynamics a repris la saga, on a eu droit à une récente trilogie vraiment pas dégueu, proposant une aventure forte avec certes pas mal de problèmes engrengés dans la saga depuis ses tout débuts. Avec ce Guardian of Light, on fait table rase du passé et on propose un jeu d'aventure en vue isométrique.
Et les p'tits gars de Crystal ont fait très fort. Ils ont réussi à garder tout ce qui faisait la force de la série (l'aventure, les énigmes, le piège, les graphismes) en innovant pour mieux cerner les défauts (scènes d'action nazes, jouabilité, problèmes de caméras) et les contourner. Au lieu de les améliorer, le studio a choisi une autre direction pour proposer une expérience différente et réussie: les séquences de shoot sont ultra dynamiques grâce à la maniabilité nouvelle, et les problèmes de caméras ne se posent plus avec le choix de cette vue. On perd le côté plate-forme chère à la série phare mais le jeu explore d'autres pistes, surtout pour les énigmes, et on ne s'en plaindra pas!

En résulte une magnifique aventure avec ce qu'il faut de pièges de shoot et d'énigmes, sur un rythme réglé au poil. Et pour couronner le tout, le jeu offre l'aventure en coopération, tout en modifiant les énigmes pour qu'elles soient adaptés au jeu. En incarnant le guerrier Totec, les capacités de Lara en solo se retrouvent partagés entre les deux personnages: seul Totec pourra lancer ses projectiles afin que Lara grimpe dessus. Du coup, le solo et le coop se révèlent complémentaires et on aura autant de plaisir dans les deux!
A croire qu'il fallait ce revirement de situation pour redonner juste à temps ce second souffle à Lara qui propose un des meilleurs jeux des Summer of Arcade, et, pour moi, le plus beau jeu du Live...

Bref, un Summer of Arcade plus inégal mais proposant deux véritables bijoux selon moi: Limbo et Lara Croft & The Guardian of Light. Hydro Thunder est plutôt fun, Monday Night Combat est sympa pour le multi et Castlevania est à réserver aux fans... Un excellent cru 2010 en attendant l'année prochaine.

PS: et si vous n'êtes pas rassassié, ruez-vous sur Shank sorti récemment, c'est de la bombe!

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