L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

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Par Cronos Blog créé le 12/12/09 Mis à jour le 22/09/13 à 19h33

"Vers l'infini et l'au-delà!"

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Édito

Un peu de tout, souvent de rien, quelques billets selon l'humeur. Jeux vidéos, cinéma, comics, animation (surtout), et chaque dimanche, une petite sélection de travaux pointés ici et là. Accompagné de critiques de films ou de billets sur les mouvances vidéoludiques du moment. Sans mauvaise langue, foie de canard.

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Artistes et oeuvres artistiques

Qu'est-ce que donnerais une interview de Ken dans le pur style seventies? La réponse est juste en-dessous...

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Artistes et oeuvres artistiques

Après six longues années de bons et loyaux services, Lost a rendu les armes, en proposant aux fans la fin tant attendue de cette série pas comme les autres. La fin a su faire parler d'elle, tout simplement parce qu'elle a énormément divisé les fanatiques de la série. La suite du billet contient inévitablement des spoilers, donc pour ceux qui n'ont pas vu la fin et qui veulent garder la surprise, je mets un gros SPOILERS INSIDE comme ça, et une belle image pour signaler que les spoils commencent juste après...

L'attente des fans étaient louables. Beaucoup de questions demandaient des réponses (les chiffres maudits, la statue égyptienne et ce fameux pied à quatre doigts, l'avenir de Walt, etc...) et nombre de spéculations ont fleuri sur le net, avec plus ou moins de cohérence. Alors ce qui est drôle, c'est que l'explication "purgatoire" ou "rêve" que beaucoup ont balancé après la première saison, et qui a disparu dès lors, est revenu en force après la fin. On peut pas leur en vouloir. Je n'étais pas vraiment de ceux qui recherchaient chaque indice, dans chaque plan pour pouvoir consolider sa théorie, j'avais un peu autre chose à foutre, à vrai dire... Enfin ça c'est une autre histoire.

Je comprends tout à fait les rétractaires qui trouvent la série ridicule, du fait que la série a commencé de manière assez sérieuse en ajoutant une touche de fantastique, et partent complètement dans un délire spatio-temporel avec une sorte de monde alternatif à la clé. Je comprends qu'ils croivent que les scénaristes ne savaient pas où aller. Mais quand on regarde l'ensemble, on se rend compte que cette série forme un tout vraiment attachant et impressionnant de part la construction et la richesse de cet univers.

Tout ça pour arriver à ce fameux épisode finale. Dès le début, Lindelof et Cuse ont clairement dit que la fin ne satisfairaient pas tout le monde, parce que de toute façon c'était impossible. Effectivement de ce côté, je les rejoints. Après avoir mis une mythologie aussi grande et aussi importante dans une série, conclure absolument tout relève de l'improbable. C'est comme ajouter un noeud sur une corde au fur et à mesure. Au trentième noeud, on peut plus rien faire. Mais c'est l'apanage de ce genre de série, le geek ne sera jamais satisfait.

Et c'est justement là que les scénaristes ont été intelligents. Au lieu de passer 1h30 à expliquer le moindre détail inexpliqué de la série, ils ont juste écrit une fin. Une fin pour terminer une boucle vieille de six ans et laisser repartir ces personnages qui ont marqué nos esprits. Et ce, grâce à ce fameux monde alternatif qu'on nous laissait entrevoir dès le premier épisode de cette sixième saison. Un monde où l'avion ne s'est pas crashé et où les "survivants" continuent leur vie comme si de rien n'était, avec quelques étranges changements d'orientation. Après l'explosion de Jughead à la fin de la 5ème saison, on était en droit de se dire que c'était une sortie de ligne parallèle dans le temps, à la manière du schéma de notre cher Doc dans Back to the Future 2. Surtout que les dernières paroles de Juliette ont été "ça a marché". Sauf que ce ne sont pas ses uniques paroles, et que son allusion au café fait directement écho à ce double épisode, où les protagonistes retrouvent au fur et à mesure la mémoire de leurs aventures sur l'île. Et puis vint la révélation sur les dernières minutes: ce monde n'est qu'une sorte d'univers, peut-être régi par Jack, qui permet aux personnages de se retrouver une dernière fois après leur mort...

"C'est ça??". Voilà ce que j'ai pensé après cette révélation... Mais je repensais aux scènes touchantes quand ils retrouvent leur mémoire, à la musique magnifique de Giacchino, et à ces derniers instants dans l'église où ils sont tous présents pour faire un dernier adieu, un dernier tour de piste. Puis on retourne sur l'île. Jack, agonisant à l'endroit même où tout a commencé, regardent ces amis s'échapper de l'île en avion, Vincent à ses côtés. Puis un dernier gros plan sur son oeil, qui se ferme doucement. Fin...

Peut-on rêver mieux? J'en doute. L'histoire sur l'île se termine, Jack a trouvé sa place dans ce monde et passe le flambeau à Hurley qui restera sur l'île avec Ben. Hurley qui aura bien évolué sur toute la série et qui deviendra dans cette dernière saison un des personnages les plus intéressants. Le combat entre Jacob et son frère est terminée. Mais pas d'explications sur les chiffres, sur l'arrivée de Jacob et son frère et ce qu'il y avait avant, sur la véritable nature de l'île... Mais en cet instant, je m'en contrefous. Tout ça fait partie de l'imaginaire, de la magie qui régit cette série avec cette petite part de mystère qui laissera la petite étincelle briller longtemps après la fin de la série. Si tout avait été expliqué, on aurait perdu ce qui faisait un des points forts de cette série: le mystère, le fantastique, la recherche de soi, la destinée, le choix. Et ce dernier épisode a su finir sur l'autre point fort de la série: les personnages, leurs égarements, leurs évolutions et leurs relations.

Ils n'auraient pas pu faire mieux: les "perdus" se sont "retrouvés"...

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Carnets de route

Cronos se retrouva devant son clavier. Il était encore sous le choc de ce jeu splendide. Il voulait garder ces dernières heures frâiches dans la mémoire pour rédiger ce qui lui sembla comme une étrange et incroyable aventure, perdu dans les forêts lugubres de Bright Falls. Mais il ne savait pas par où commencer. Il laissa son esprit vagabonder autour de lui.

Soudain, son regard s'arrêta sur une feuille juste à côté de lui. Il la prit, et vit une écriture dactylographiée. Il sentait encore l'odeur de l'encre fraîche sur la page. Il commença à lire et vit qu'il était décrit exactement ce qu'il avait fait durant les cinq dernières minutes.

"C'est énorme!" se dit-il, tout en étant encore plus excité après avoir lu le fait qu'il disait que c'était énorme. Il commença à se demander s'il restait de l'aspirine. Puis il eut une idée. Enfin ça en était pas vraiment une, puisqu'il lui suffisait de lire cette page pour savoir quoi faire. Il prit son stylo noir, et commença à gribouiller quelque chose sur la feuille. Une fois fini, il contempla la paire de nichons dessinée maladroitement sur le bas de la feuille et attendit.

Bon ben il se passe rien... Je m'y attendais, tiens!

Alan Wake, j'en attendais pas grand chose... Je savais que c'était un des jeux phares de la 360, que Microsoft le mettait bien en avant (au point de virer l'adaptation PC) et que Remedy était déja à l'origine des deux premiers Max Payne, titres qui m'avaient plutôt marqué... Mais je sais pas, ça faisait pas mal de temps qu'on l'attendait, on ne voyait pas grand chose, tout juste un moteur qui (à l'époque) affichait des choses exceptionnelles en terme de paysages naturels et de jeu de lumières...
Et puis le jeu est revenu sur le devant de la scène, pour annoncer que le jeu était presque prêt et que ça allait être grandiose. Tout ça à coups de trailers virant dans un trip à la "Twin Peaks", et tout de suite, ça m'interpellait. Pas plus que ça, mais quand même...J'ai fini par précommander le collector à un prix raisonnable par rapport au contenu (j'en ai déja parlé ici).
J'ai passé un certain temps dans l'univers de Bright Falls, me laissant porter par l'histoire. J'ai regardé pas mal de critiques ici et là, que la plupart des gens disaient que le jeu était bon mais poussièreux... Et après avoir posé la manette à la fin du générique, je peux déja le dire: Alan Wake n'est pas qu'un jeu, c'est une histoire monumentale.

Alan Wake est un écrivain à succès, l'auteur d'une série de romans policier mettant en scène un détective avec de sérieux problèmes mentaux. Sauf que depuis son dernier livre, Alan n'est plus capable d'écrire une seule ligne. Avec sa femme Alice, il décide de partir en vacances dans un coin paumé des Etats Unis, Bright Falls, perdus dans les montagnes. Le couple loue un petit chalet au milieu d'un lac, mais un drame se produit, Alice se retrouve plongé dans les ténèbres et Alan va devoir lutter contre une Ombre maléfique afin de sauver sa femme. Sauf que durant ses péripéties, il va retrouver plusieurs pages d'un manuscrit, une histoire écrite de sa propre main et qui met en scène sa propre aventure à Bright Falls...

Le génie de Remedy, c'est d'avoir réussi à captiver grâce à une histoire extrêmement bien amené, et des personnages vraiment accrocheurs. J'ai senti un petit côté "Half-Life 2", par rapport à son approche de l'histoire grâce à des dialogues ou des mises en scènes scriptées pas forcément obligatoires, des cinématiques où le joueur a encore le contrôle du personnage (dans HL2, c'est en permanence). Après un prologue haletant, le début commence à planter le décor et les personnages de manière intelligente.

Mais le véritable tour de force du jeu, c'est de réussir à retenir l'attention lors des phases de nuit, plus propices à l'action. Les niveaux de passent principalement dans les rocheuses, en forêt. Généralement, le jeu vous demande d'atteindre un objectif dans des passages pas si linéaires que ça. On peut très facilement sortir des sentiers pour fouiller les zones à la recherche de thermos, coffres cachés ou autres pages de manuscrits supplémentaires. D'ailleurs, le principe des pages de manuscrits sont une excellente idée par rapport au fait qu'elle participe à l'ambiance. La plupart des pages récupérés racontent ce qui va se passer par la suite et vous met dans une situation de tension supplémentaire, vu que vous savez qu'à un moment, tel ou tel évènement va se produire. J'avais peur que ça casse l'effet de surprise, mais il n'en est rien.

Et toute la beauté du jeu est là pour servir cette histoire excellente. Techniquement, il est vraiment magnifique, toute la végétation est dynamique et lorsque le vent commence à gronder, les sapins, les buissons qui sont balayés sont là pour vous effrayer. On guette alors la moindre silhouette menaçante au loin en brandissant sa lampe torche sur n'importe quel mouvement suspect. Le brouillard vous entoure, des bruits étranges vous titillents, seule la lumière salvatrice au loin est là pour vous réconforter. Et c'est tout ce jeu entre la lumière et les ombres, d'ailleurs incroyablement représentés (tous les effets de lumières sont bluffants), qui participent à l'ambiance. Ajoutez-y une bande-son exceptionnelle (le bois qui craque dans les vieilles bâtisses, des petites goutellettes qui tombent de vieilles canalisations...) et vous obtiendrez une atmosphère exceptionnelle.

J'en arrive au gameplay à proprement parler. Le principe est que chaque ennemi est contrôlé par l'Ombre. Il faut donc l'éclairer de quelque manière que ce soit (souvent avec sa lampe torche) avant de l'abattre à l'arme à feu. Je vois souvent dans les critiques que ce gameplay est répétitif et poussièreux. Ça me fait marrer quand je pense aux Modern Warfare ou autres Gears of War qui ne sont guère plus originaux et variés, mais qui pourtant fonctionnent... Et même si Alan ne dispose pas de lance-roquettes ou autre équipements lourds, il dispose de lance-fusées, de grenades éclairantes ou autres feux à main pour repousser les ennemis. Et toujours avec un rendu classe. Alan peut aussi esquiver pour sprinter (c'est parfois ce qu'il y a de mieux à faire, vu qu'on est souvent encerclés), le tout dans un petit ralenti de derrière les fagots...

Bref, tout ça est très très bon, il y a juste un petit chouïa riquiqui défaut, qui ne m'a pas gêné outre mesure, mais qui m'a plutôt ramené à la réalité sur le fait que ce n'était qu'un jeu. Sur Max Payne 2, le personnage avait une jouabilité où l'on pouvait escalader des choses dynamiques, et d'autres pas forcément scriptées comme étant escaladables (!). Dans Alan Wake, c'est un peu pareil. Lorsqu'on voudra que le personnage saute au-dessus d'une petite clôture, soit il n'y arrivera pas, soit il le fera mais difficilement. On sent que tout n'est pas prévu, mais heureusement, c'est en de très rares occasions.

Mais tout ça, ce n'est rien face à cette grande aventure, avec plein de détails qui font plaisir à voir et qui montre que Remedy a bossé comme un fou sur tout cet univers et tout ce qui l'entoure. On s'en rend encore plus compte avec le bouquin livré avec le collector, ou encore la mini-série Bright Falls, qui fait office de prologue au jeu. Même certains manuscrits racontent pas mal de choses pas forcément évident à la première lecture, et on a pas mal de clins d'oeils vraiment bien glissés. Et tout les petits détails comme le résumé après chaque épisode participent à ce trip et donnent l'impression qu'on a un jeu à part, qui sort des carcans classique des jeux qu'on voit d'habitude...

J'attends de voir ce que vont donner les deux DLC déja annoncés, et surtout comment ils vont les imbriquer dans l'histoire. En attendant, je vais pouvoir me consacrer pleinement à un certain Red Dead!

Voir aussi

Jeux : 
Alan Wake
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Y a pas à dire, la pub offre parfois de beaux morceaux. Quand la marque de lingerie Fortnight commence à faire des spots TV, ça donne aussi une belle promo sur les gestes qui sauvent.

Le sauvetage, ça a du bon. Surtout comme ça. Changez rien, les filles...

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Bah, tout est dit dans le titre... Le dernier épisode sera diffusée demain soir, et la bande-annonce en jette sévère. La fin d'une grande série.

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Bon, quand j'ai vu cette news sur l'arrivée de Kojima (et de Shinkawa aussi, tant qu'à faire) pour la sortie de Peace Walker, mon coeur n'a fait qu'un bond. D'abord parce que je vais me démmerder pour être présent là-bas, et ensuite parce que la photo d'illustration m'a sauté aux yeux...

Bon. J'ai un grand respect pour cet homme, j'adore ces jeux et tout et tout, MAIS LA, ça part un peu loin. Je sais bien qu'il a envie de se la péter de temps en temps, même par chez nous, des fois, on s'autorise des petits délires, mais allez aussi loin pour présenter son équipe, c'est un peu se prendre pour la "star" du jeu vidéo... On dirait une photo promo pour la prochaine saison d'une série américaine... La preuve, un petit montage rapidos:

Voilà quoi... Il a intérêt à carburer, leur Peace Walker, parce qu'entre Crytek qui assure que Crysis 2 sera le plus beau jeu du monde, et eux, on a pas fini d'en voir, de la cheville...

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Deux nouveautés aujourd'hui dans le domaine de l'animation 3D, avec l'arrivée de deux bandes-annonces: Megamind et Rio.

Megamind, j'en ai déja parlé ici avec un teaser, et je vous laisse découvrir le trailer pour voir ce dont il s'agit (qui a dit Superman?). Rio, c'est par les gens de Blue Sky (l'Age de Glace), et c'est les péripéties de deux perroquets enchaînés l'un à l'autre à Rio de Janeiro...

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Florian Satzinger, en plus d'avoir le plus beau prénom du monde, est aussi character designer, écrivan et producter designer pour quelques petites séries américaines. Il illustre pas mal de magazines aussi. C'est un grand fan de canards, c'est donc un homme bien, qui mérite qu'on lui accorde une vénération sans faille. Surtout que le bonhomme a une patte vraiment à lui, mélangeant du canard à la Disney (Mighty Duck et consors) avec d'autres styles de cartoons pour un design excellent.

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