L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

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Par Cronos Blog créé le 12/12/09 Mis à jour le 22/09/13 à 19h33

"Vers l'infini et l'au-delà!"

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Édito

Un peu de tout, souvent de rien, quelques billets selon l'humeur. Jeux vidéos, cinéma, comics, animation (surtout), et chaque dimanche, une petite sélection de travaux pointés ici et là. Accompagné de critiques de films ou de billets sur les mouvances vidéoludiques du moment. Sans mauvaise langue, foie de canard.

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Vu l'image de mon avatar, il serait peu judicieux de faire fi de la sortie de cette semaine, c'est-à-dire le premier volume de l'intégrale de Don Rosa! Après la commercialisation de la période Carl Barks encore en cours (9 volumes sorti sur 24 de prévu!), Glénat continue sur sa lancée et propose de découvrir les formidables histoires de Don Rosa. Le premier volume regroupe les douze épisodes principaux de la Jeunesse de Picsou, et le second proposera tous les épisodes annexes, avec entre autres les "ter" et les "bis", tout aussi géniaux.

L'édition est du même style que celle des Barks, histoire de faire bien dans la collection, et l'intégrale se composera de sept tomes (plus raisonnable). L'édition est franchement de qualité, avec des couleurs remis au goût du jour sans le côté criard des précédentes éditions et après une prise de becs avec l'auteur pour avoir lancé cette édition sans lui en avoir parlé, cela s'est plutôt bien fini et l'auteur a fini par collaborer avec Glénat histoire d'avoir des notes de l'auteur à chaque épisode, bonus fortement appréciable (on a quand même deux pages de notes de Rosa pour chaque épisode), avec d'autres bonus bien senties et un poster généalogique de la famille Picsou que l'on connaît tous si on est habitué au Picsou Magazine.

Je fais un peu de pub, mais ça le vaut bien. Ça vaut 30 euros pour environ 285 pages, l'édition est plus qu'honorable et devient la plus complète disponible en France sur la Jeunesse de Picsou. Si vous ne connaissez pas, foncez, vous ne le regretterez pas (probablement une des rares bande dessinée Disney mature, riche et passionnante qui existe).

> Aperçu de l'édition

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La sélection de la semaine

KLAUS PILLON - Earth Giant

XI HAN - Practise

JUSTIN CHERRY - Somnium

TYLER CARTER - Grandpas's Farm

PASCAL CAMPION - Woodside

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Carnets de route

S'il y a bien un jeu que j'attendais en cette fin d'année, ce n'est pas Dishonored ou Assassin's Creed 3 mais bien le nouvel opus de l'agent 47. Blood Money figure parmi mes jeux préférés, de ceux qui ornent mon top de leur classe et leur game design sans faille. Blood Money était la quintessence de la saga, avec une dizaine de missions parfaitement calibrés, et bénéficiant d'un level design extraordinaire. Absolution a pour but de redonner ses lettres de noblesse à la saga tout en tentant d'attirer les nouveaux joueurs en essayant de les amadouer avec les features du moment. Jeu dangereux.

Depuis les tout premiers trailers de gameplay et les preview ici et là, je m'étais déja fait à l'idée: cet Absolution ne serait pas un Blood Money 2. Et autant être clair dès le début, après avoir terminé le jeu en difficile (je voulais du challenge dès le début), cet Hitman Absolution N'EST PAS un Blood Money 2. Ceux qui s'attendent à avoir des cartes aussi complexes, grandes et touffues du dernier épisode seront probablement déçues. Pour ma part, j'attendais le jeu pour voir comment la saga a évolué en six ans, comment IO a tenté de garder l'essence de la série tout en la modernisant et en apportant des choses qui pourrait le rendre différent ou même meilleur.

Hitman Absolution est plus proche d'un jeu d'infiltration que ses prédécesseurs qui lorgnaient plus vers le puzzle game. Blood Money demandait au joueur d'observer tout le niveau, le cycle de ses cibles, ce qu'elles font et par quels moyens disponibles on pourrait faire passer son meurtre pour un accident. Et surtout, Blood Money demandait aussi d'anticiper la réaction des cibles face à certaines actions ce qui donnait l'avantage à 47 pour les avoir. Beaucoup de cibles étaient liés entre elle, notamment dans la mission de l'opéra Dernier Acte, où les deux cibles réagissaient l'une en fonction de l'autre. Ou encore la fantastique mission Château de Cartes, où le cycle n'en était plus un et il fallait prévoir toute la progression de chaque cible pour mettre son plan à exécution. Une méthodologie méticuleuse, géniale, avec une liberté d'action excellente (le jeu ne reprenait jamais la main du début à la fin de la mission, le contrôle de 47 était total).

Dans Absolution, les missions d'assassinat sont beaucoup plus classiques. On en a de deux types: soit la cible n'est pas au courant que vous êtes dans les parages et fonctionne sur un cycle classique, soit la cible vous traque et vous devez vous en occuper avant qu'elle vous repère. Le premier cas est le plus proche de Blood Money, notamment la mission du Roi du Chinatown, qui nous a été présenté dans les premières vidéos. Impressionnante par la densité des badauds présents sur place, la mission vous proposera un assassinat très classique, beaucoup moins subtile que dans Blood Money. Le cycle du Roi étant toujours le même, il suffira d'observer ses différents arrêts et d'agir en conséquence. Un système déja présent dans les autres, même dans Blood Money où certains cycles de cibles étaient aussi classiques, mais le problème c'est que dans Absolution chaque cible est indépendante et ne changera pas son cycle à moins d'être repéré.

Ce qui fait qu'au lieu d'avoir des missions plus subtiles, le jeu vous demandera de suivre chaque cible indépendamment au lieu de construire une vraie progression dans le scénario du niveau comme la mission du mariage dans Blood Money. C'est bien dommage, mais bien heureusement, cela reste toujours très plaisant à faire, d'autant que les méthodes sont quand même assez nombreuses (au moins 3 ou 4 de spécifiques pour chaque cible). Mais ces missions présentent probablement le plus gros défaut du jeu: le système de checkpoints. Blood Money proposait de sauvegarder où on voulait, Absolution vous offre des points de contrôle à des endroits précis, à activer quand vous voulez. Sauf que le gros souci de ce système, c'est que le checkpoint ne sauvegarde que votre position et votre inventaire, costume compris. Tout le reste du niveau est mis en reset, y compris les ennemis assomés ou tués. Encore plus gênant, les éléments préparés. J'en veux pour preuve cette mission où je décide de trafiquer la gazinière et de tirer dedans au moment où ma cible passe à côté. J'active un point de contrôle après le trafiquage, je meurs, je respawn et au moment où je tire, rien n'explose parce que le checkpoint n'a pas restaurer le fait que j'ai trafiqué le gaz. Frustrant et complètement aberrant, dans un jeu qui vous demande de concevoir un plan en manipulant le décor. Un défaut vraiment impardonnable, même si ça ne m'a gêné qu'une fois.

Au-delà de ça, IO a aussi modifié son système de costume. Si 47 peut toujours se déguiser comme il veut, le système de détection est maintenant plus délicat. La règle du jeu est simple: lorsque vous vous déguisez dans le même costume qu'un policier par exemple, ce policier émettra des doutes représenté par une flèche qui grandit si vous restez dans sa ligne de vue et qui disparaît une fois caché. Si la flèche est au maximum, le policier vous suivra et vous demandera de vous retourner. Au bout d'un moment, il vous repèrera et vous pourrez faire semblant de vous rendre afin de le maîtriser automatiquement une fois à portée et de l'asommer discrètement si personne n'a vu la scène. Le jeu part maintenant du principe qu'un individu du même costume que vous connaît toute l'équipe présente sur le niveau et vous repèrera potentiellement. Par contre, déguisez-vous en plombier et les policiers vous laisseront tranquille (mais pas les plombiers). Un système qui paraît logique sur le papier (surtout par rapport à Blood Money où on pouvait se balader aisément avec le bon costume). Sauf qu'en pratique, surtout en difficile, les ennemis sont très nombreux et vous repèrent trop vite et surtout de très loin. Quelqu'un qui est à l'autre bout de la pièce mais qui regarde dans votre direction vous repèrera. Vous pouvez vous cacher à des endroits précis en faisant semblant de faire une action (spécifique au costume), mais ces endroits sont assez peu nombreux.

Du coup, on passe beaucoup de temps à se cacher, même quand on est déguisé. Le déguisement ne servira au final qu'à gagner quelques secondes avant de vous faire repérer au lieu d'être grillé tout de suite. Le système est sans pitié et vous demandera d'accepter le fait qu'un individu connaît absolument tout le monde dans son entourage, sauf le cuistot indépendant du coin parce qu'il est tout seul, même s'il y est depuis quinze ans. Ça fait partie des règles du jeu, et sans ça, le jeu serait inévitablement trop facile, mais j'aurais aimé plus de subtilité et de marge de manoeuvre, car on se retrouve le plus souvent à se planquer derrière des caisses. Et la plupart des niveaux en zone public sera plus gérable en costume de 47 qu'en garde car ceux-ci vous soupçonneront. Ce qui fait que beaucoup de niveaux d'assassinat suivent un schéma classique avec principalement trois types de costumes: un costume militaire, un costume civil et un costume unique qui vous permettra de vous balader partout. Si vous comptez faire les missions le plus discrètement possible, le costume unique est souvent la solution la plus évidente, quand l'infiltration classique sera beaucoup plus compliqué. En testant quelques niveaux en normal, j'ai remarqué que le jeu était beaucoup plus permissif, et qu'il est presque moins frustrant et mieux de jouer en Normal au final, les niveaux de difficultés supérieurs se contentent d'augmenter la vitesse de repérage et le nombre des ennemis.

Au-delà de ces missions d'assassinat plus ouverts mais moins grands que dans Blood Money, on trouve plusieurs niveaux de pure infiltration où l'objectif étant souvent de sortir du niveau sans se faire repérer. Beaucoup plus linéaire même si les chemins sont multiples, j'ai était surpris de prendre du plaisir malgré tout parce que le jeu fonctionne toujours très bien. On se retrouve à du Splinter Cell Conviction, où on joue avec l'ennemi en attirant son attention ou en utilisant les éléments du décor pour les éliminer. D'ailleurs, c'est une des meilleures nouvelles features du jeu: la plupart des objets potentiellements dangeureux sont utilisables - du buste en marbre au tournevis en passant par la clé anglaise, le club de golf ou la bouteille. Les plus tranchantes peuvent être utilisés à distance pour tuer et les autres servent au corps à corps en les tuant immédiatement. On s'en servira souvent pour faire diversion, technique essentielle si on veut passer discrètement.

Ces missions linéaires trouvent par contre leur limite dans certains niveaux, notamment la fuite de Hope vers la fin du jeu, où vous devrez échapper à des ennemis. On en compte une bonne trentaine par niveaux (chaque missions étant divisés en plusieurs niveaux), et il est impossible de passer en force, 47 étant faible en difficile. Je me suis rendu compte alors en explorant un peu le niveau que le level design offre un passage presque tout tracé où on peut passer aisément les gardes sans tuer personne et sans se faire repérer, en basculant d'abri en abri sans problème. Une liberté finalement très limité, car le jeu vous intime très fortement de passer par là vu que les autres manières sont suicidaires. Un peu dommage, car le challenge devient pratiquement nulle (même pas besoin de faire diversion).

Un petit mot sur le fameux instinct, qui vous permet plusieurs choses: repérer l'ennemi et les éléments interactifs facilement, ainsi que leur ronde, pouvoir se dissimuler si l'ennemi avec un déguisement identique comment à vous soupçonner ou réaliser un assassinat multiples comme dans Red Dead en mettant le jeu en pause. J'ai essayé de ne pas me servir de la vision, mais la dissimulation est obligatoire en difficile. Le tir réflexe sauve aussi la vie. La jauge d'instinct se faire en remplissant certaines actions comme se cacher. Le système de scoring est présent directement à l'écran et vous récapitule toutes les actions faites dans la mission. C'est plutôt bien pensé car on sait en temps réel si on parviendra au rang d'assassin silencieux ou non, et les nombreux défis présent dans les niveaux permettent d'y retourner avec plaisir.

En sus, le jeu se permet d'avoir une plastique irréprochable. Entre les rues sombres de Chicago, les boîtes de strip-teases et autres, le jeu est très varié et propose des ambiance excellentes, des jeux de lumières bien fichus (parfois trop) et la gestion de la foule ne fait que renforcer l'aspect technique. Plus encore, j'adore les petits saynètes des jeux et les discussions des personnages dans les niveaux, qui vous apporteront souvent des indices en les écoutant mais aussi permettent de mettre de la vie dans les niveaux. C'est assez rare de le souligner, mais en arrivant dans les niveaux et en voyant les personnages s'affairer de toute part, on a l'impression de débarquer à un moment quelconque de leur vie et pas à un moment précis. On a pas l'impression que tous les petits évènements du quotidien arrive comme ça, et qu'avant d'arriver dans leur niveau, tous les personnages font leurs petites affaires. Un ressenti qui permet d'effacer le syndrome du jeu où chaque PNJ réagit en fonction de votre présence et qu'on imagine pas avoir une vie lorsque vous ressortirez du niveau.

Cet Absolution a le mérite aux joueurs de proposer une variété de situations et de possibilités. Là où les autres épisodes forçaient presque le joueur à la jouer discret (une alerte faisait venir tous les gardes, ou presque), ici le joueur a les outils pour s'en sortir en utilisant la force, car les améliorations de gameplay le permettent. Une gaffe dans une pièce relativement fermée et gérable en réagissant vite sans que les autres ennemis de la carte s'en rendent compte. Cet épisode possède cet atout: en réduisant un peu trop le côté puzzle game de Blood Money sans pour autant ôter son importance, le jeu reste de qualité lorsque ça tourne mal et l'IA des gardes est suffisamment riche pour pouvoir s'en tirer si on réagir rapidement. Même si ça peut faire peur aux aficionados (dont je fais partie) qui ne jure que par classe et discrétion, j'ai trouvé cet apport muscle plutôt réussi dans le sens où il ne dénote pas avec le reste - 47 n'est pas invincible, même s'il peut planquer un sniper dans sa veste, un détail un peu fâcheux quand même.

Hitman Absolution est difficile à juger. Alors qu'IO change profondemment le système de jeu en enlevant différentes features (grimper dans les ascenseurs, cacher des objets pour passer les fouilles, qui ont disparu ...) qui participait au plaisir du précédent opus, le studio tente de moderniser en rendant le jeu plus spectaculaire, plus narratif (histoire sympathique au passage, avec des personnages assez hauts en couleur, il est vrai), plus accessible mais ironiquement plus punitif lorsque les fans de la série tentent de jouer en difficile. Le jeu apporte beaucoup de qualités tout en apportant de nouveaux défauts, et certains sont impardonnables (les checkpoints). J'ai pris mon pied à finir le jeu, même si je n'ai pas retrouvé le même plaisir que Blood Money. Il est certainement en-dessous, mais Hitman Absolution est loin d'être un mauvais jeu. Plus dans le plaisir immédiat, moins de puzzle-game, la réflexion y est présente à plus petite échelle. On prévoit beaucoup moins de chose, mais on réagit plus à l'instinct, les phases de shooting étant beaucoup plus flexibles qu'avant et permettent de réagir très vite si la situation tourne mal.

Absolution apporte un souffle cinématographique à la série, en le modernisant, mais sans enlever du challenge. Le jeu devient vraiment difficile en difficile, mais est tout à fait gérable. Il ne privilégie jamais l'action, et même si beaucoup de joueurs ont perdu patience, chaque niveau est faisable en infiltration, même si certaines situations donnent l'opportunité d'y aller franco. Le jeu reste largement plus ouvert que la moyenne, et je ne saurais que conseiller le jeu aux amateurs de jeux d'infiltration autre que Splinter Cell, parce qu'il vaut le coup. Au final, il faut accepter le fait qu'Hitman Absolution devienne un mélange d'infiltration pure et d'assassinat. Ça serait dommage d'être déçu de ne pas avoir la complexité d'un Blood Money, car Absolution propose un jeu néamoins excellent, plus condensés, plus immédiat, moins prise de tête tout en étant assez malin. Il lui manque un peu de subtilité par moment, et plus de complexité dans les vraies missions d'assassinat, qui restent néamoins excellentes. Cependant, ceux qui attendaient un Blood Money 2 devraient passer leur chemin.

Voir aussi

Jeux : 
Hitman Absolution
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Carnets de route


Léger spoil sur la trame générale

Telltale revient franchement de loin. Après trois saisons de Sam and Max très sympathique, un Monkey Island pas mal, un Retour vers le Futur en dents de scie et un Jurassic Park vraiment catastrophique, Telltale continue ses séries épisodiques de jeux en adaptant le comic Walking Dead. Sans reprendre totalement le pitch de la BD originale, le jeu nous met dans la peau de Lee Everett, en route pour la prison et qui se retrouve dans un monde ravagé par des zombies qui ont réduit l'humanité à néant, ou presque. Il va faire la rencontre d'un groupe mais surtout d'une petite fille, Clementine, avec qui il va s'attacher et s'occuper pour réussir à retrouver les parents de celle-ci.

Le jeu est comme une plongée parallèle aux évènements du comic. On y retrouvera Glenn ou Hershel au début de l'aventure et accessoiremment Lilly qu'on verra vite fait dans le comic, mais le studio a eu l'excellente idée de ne pas se reposer sur le matériau d'origine pour contenter les fans et s'est forcé à proposer une écriture originale pour amener ses propres thèmes, forcément très proches de la BD mais sans forcément s'arrêter dessus. Au travers de cinq épisodes, Telltale va nous conduire au fin fond de l'âme humaine comme le fait si bien le comic, et a tout de suite pigé que l'intérêt de ce monde de zombies ce n'est pas les zombies eux-même mais bien ce que deviendront les humains restants face à ce que l'humain a de plus cruel lorsqu'il s'agit de survivre dans un environnement aussi hostile.

L'épisode 1 - A New Day - pose les bases de cette série. L'histoire montre la rencontre de Lee avec un nouveau groupe, composé de Kenny et sa petite famille, Lilly et son père, Glenn et quelques autres. C'est l'occasion de découvrir les rouages du jeu: le jeu laisse très peu de contrôles au joueur, seulement dans certaines phases qui font penser à du point and click où on doit chercher dans le décor des éléments pour avancer. En plus de ça, on compte des éléments durant les cut-scenes à réaliser le plus vite possible (QTE ou actions précises) mais surtout des choix dans les dialogues qui vont impacter énormément sur le reste de l'histoire. Que ce soit soutenir tel ou tel personnage, choisir qui sauver ou encore mentir à propos de certaines informations, le jeu ne laisse rien en suspens et beaucoup de choix seront répercutés par la suite. Ne vous attendez pas à voir la situation radicalement changer, le jeu revient souvent sur les rails mais à la manière d'un Mass Effect, le joueur pourra se faire sa propre histoire car les évènements au cours du jeu, eux, seront assez différents. 

Le jeu mise énormément sur les relations entre les personnages, et il vous le soulignera à plusieurs reprises, lorsqu'on verra une petite phrase pour vous dire que ce personnage se souviendra de ces paroles et n'hésitera pas à vous le rappeler au moment propice. Au lieu de créer plusieurs fins ou des arcs complètement différents, Telltale a choisi de modeler le caractère des personnages et le ressenti qu'ils ont de vous par rapport aux choix que vous faites. Les prises de positions sont importantes, et les liens avec vos amis ou vos ennemis seront le fruit de vos choix la plupart du temps. Une manière habile et maligne de garder une histoire modulable sans changer sa colonne vertébrale.

L'épisode 2 - Starved for Help - monte d'un cran. Si l'épisode 1 avait attisé la curiosité des joueurs sans forcément les convaincre, à cause d'animations un peu trop robotiques notamment, l'épisode 2 met une grosse baffe dans la gueule. Reprenant un des concepts du comic en le développant jusqu'au bout, et en bénéficiant d'une écriture absolument exemplaire, cet épisode 2 est un parfait exemple d'une narration excellente qui allie histoire interactive, ambiance excellente et montée en puissance avec une histoire parfaitement maîtrisée, mettant en scène la mystérieuse famille des St. John. 

Tout en poursuivant la relation entre les personnages, le jeu vous confronte à des choix de plus en plus vicieux et horribles, où il n'y aura jamais de meilleure solution, juste une qui vous paraîtra moins difficile pour vous et pour le personnage que vous êtes en train de modeler. Les alliés deviennent des frères et les ennemis vont vous haïr. Rarement dans une histoire d'un jeu les relations entre les personnages vous toucheront à ce point, sans jamais en laisser un seul en retrait. La possibilité de leur parler durant les quelques phases libre vous permettent d'en apprendre plus, de les réconforter ou de les menacer. Lee Everett commence lentement à changer, et Clementine devient de plus en plus le seul petit rayon de soleil qui vous donne un semblant d'espoir.

L'épisode 3 - Long Road Ahead - confronte le groupe à la volonté de trouver un échappatoire à ce monde déchaîné. Là où l'épisode 2 mettait les personnages dans des camps précis et les confrontait à une folie inhumaine, l'épisode 3 met en avant les tensions douloureuses entre les personnages. Kenny est au centre de cet épisode, et l'amitié ou non que Lee aura envers lui sera déterminante. Tous les personnages trouveront leur place, et à chaque fois, ce sera à vous de réagir et de choisir comment on percevra leurs actes par la suite. L'épisode n'oublie pas non plus de continuer la relation entre Clem et Lee avec plusieurs scènes assez touchantes.

L'épisode 4 - Around Every Corner - laisse la place à plus d'action, avec l'arrivée dans la ville de Savannah et leur recherche d'un moyen de quitter cet endroit. Le groupe se retrouvera avec de nouveaux personnages, bien décidés à survivre coûte que coûte. Ici encore, on continuera à découvrir comment le monde a survécu et comment d'autres personnes réagissent face à la catastrophe. Plus encore, le jeu continue à développer les liens entre les personnages, et vous confronte à des choix particulièrement cruels qui seront la conséquence de l'empathie que vous aurez face à certains personnages.

L'épisode 5 - No Time Left - est une baffe dans la gueule. Ou même une centaine. Beaucoup moins de gameplay, le jeu prend le temps de raconter son histoire, de terminer le destin de plusieurs personnages. Toute la narration prend ici son sens, et le lien qui unit Clementine et Lee est ici portée à son paroxysme grâce à une dernière demi-heure absolument déchirante et époustouflante. On se rend compte de ce travail d'écriture et on se dit que oui, le jeu ne possède aucun challenge, il n'est pas là pour qu'on soit trop perdu, il est là pour amener le joueur à la place de Rick dans le comic, face à des choix qui auront un impact certain sur le groupe, sur les personnages, et sur Clementine. Voulez-vous protéger son innocence ou la confronter directement à la réalité de ce qu'est devenu ce monde? Voulez-vous lui donner un espoir que vous savez vain ou ne rien lui cacher?

On sent que durant ces cinqs épisodes, vous avez servi de mentor à Clementine, de professeur, de père. Vous vous êtes attaché à elle, et Telltale a tellement bien fait son boulot que la fin de cet épisode est une merveille d'émotion et de justesse d'écriture. Pendant que le générique défile, on reste ébahi, se demandant ce qu'il est vraiment passé. Ce pincement au coeur a du mal à partir, parce que durant une bonne dizaine d'heures, on a suivi ce petit groupe grandir ou réduire, on s'est attaché à des personnages, on a tout tenté pour les aider à survivre comme on pouvait, on a fait des choix qu'on a regretté par la suite. Certes, les choix proposés sont au final illusoires car la fin sera la même mais elle est tellement déchirante qu'elle était obligatoire et que ces choix effectués ne seront là que pour appuyer tout le cheminement que vous avez fait pour en arriver là. 

Le petit épilogue et les dire de Telltale confirme qu'une seconde saison est en préparation, et bien que j'en sois ravi, j'ai peur qu'ils ne réussissent pas aussi bien que cette première fournée. Certes, il y a des petits coups de mous, et ceux qui s'attendaient à un vrai jeu risque d'être déçu (mais bon, c'est comme ça depuis l'épisode 1, il n'y a plus vraiment de surprises). Mais ça serait dommage de passer à côté de cette perle. Je ne sais pas si je peux parler d'un jeu, mais c'est plus une sorte d'histoire interactive, comme un Heavy Rain mais en mieux amené et en plus condensé, sans frioritures. Je regrette juste que les animations soient parfois faiblardes et qu'il n'y ait pas de sous-titres français (pour un studio qui a de la bouteille, c'est vraiment dommage), mais la version boîte règlera peut-être ce problème. J'adore les petits plus comme les statistiques mondiaux qui montrent les choix cruciaux de l'épisode et qui dévoile que la plupart des gens ont fait ce choix et nous non. Et le style graphique lui confère une patte bien particulière qui lui va vraiment bien.

The Walking Dead The Game est une énorme surprise. J'avais très peur vu le passif du studio, mais ils ont réussi à tout miser sur ce qu'ils savaient faire: raconter une histoire. Et quelle histoire. Une histoire humaine, touchante, parfois drôle, souvent horrible, qui nous mettent face à des choix abominables et qui respectent à la lettre ce que le comic a mis en place tout en apportant sa touche en plus. Un des meilleurs titres de cette année, sans hésiter.

Voir aussi

Jeux : 
The Walking Dead : Saison 1
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La sélection de la semaine

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NICOLAS FRANCOEUR - Saint Jean

PASCAL CAMPION  It's Smell of Falls

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Carnets de route

Attention, spoiler sur la partie du prologue.

Troisième épisode chronologique, mais cinquième épisode de la saga commencé il y a déja cinq ans, Assassin's Creed 3 était mué d'ambitions impressionnantes: après les Croisades et l'Italie de la Renaissance en faisant un tour du côté des byzantins, Ubisoft nous emmène dans une Amérique sauvage, en pleine construction et recherche de son indépendance, une volonté qui s'est faite dans le sang et la souffrance. Dans les rues, les Loyalistes et les Patriotes se croisent au gré de vos pérénigrations, à croire que le combat entre les byzantins et les ottomans se transposent ici. Le caribou l'a souligné relativement violemment, le jeu n'est pas dénué de défauts. Personnellement, j'adore la saga et ce concept d'un jeu par an, pour la simple et bonne raison que ça reste mon petit trip de fin d'année, ce genre de jeu où je prend plaisir à me balader, où j'ai accepté depuis le second épisode qu'il n'y aura plus aucun challenge, et que le jeu réussit parfaitement à marier un gameplay fortement assisté avec une réelle volonté de placer une ambiance de l'époque qu'il représente avec une certaine aisance. 

C'est d'ailleurs pour ça que dans la trilogie d'Ezio, l'épisode Revelations est à mon sens le meilleur: plus abouti, mieux finie, plus court mais tellement plus dense que les autres. Il ne garde que ce qui marche, affine les nouveaux éléments (la Guilde), en apporte d'autres qui ne fonctionnent pas (le jeu de Tower Defense) et place même quelques petites séquences à la Uncharted franchement rafraîchissante. Même si les défauts principaux inhérants à la saga sont toujours là, Revelations fait mieux que le second épisode par rapport à son gameplay, et le Ezio âgé est clairement le plus intéressant des trois. 

Ce troisième épisode devait confirmer la saga en introduisant un nouveau personnage, Connor. Première surprise, et excellente initiative de la part d'Ubisoft, le prologue. On en a parlé longuement un peu partout, Ubi a réussit à garder le secret de diriger non pas Connor mais Haytam au début de l'aventure. Sûr de lui, avec une verve certaine et une classe indéniable, ce personnage qui bénéficie des mêmes aptitudes que Connor débutera par un assassinat dans un opéra londonien de grande classe avant de prendre la mer et d'arriver à Boston. De là, il commencera à recruter des gens de confiance pour trouver la grotte et découvrire les secrets d'une amulette. Peu après une chouette révélation qui changera les enjeux de l'histoire, on dirigera Connor à différents moments de sa jeunesse jusqu'à ce qu'il rencontre son mentor qui l'entraînera pour être assassin.

Toute cette longue introduction, qui prend environ cinq heures, est excellente, de bout en bout. En abandonnant un début spectaculaire et en privilégiant l'ambiance, les personnages, Ubisoft réussit à faire rentrer complètement le joueur dans l'histoire. Pas de grande map, pas d'objectifs annexes de partout (mis à part des pages d'almanach ou des points de synchro), juste un jeu qui prend le temps d'installer des enjeux, des personnages qui prendront une importance intéressante par la suite et une différence de points de vue franchement bienvenue. Au lieu de larguer le joueur dans une ville avec mille et une chose à faire, Ubisoft prend le pari de rendre l'aventure plus linéaire, de faire découvrir l'univers au fur et à mesure, d'apprendre à grimper au arbres en douceur et d'augmenter le plaisir de la découverte lorsqu'on dirige Connor adulte et qu'on voit les multiples possibilités de grimpette dans la Frontière. J'ai dû passer deux bonnes heures à me balader, à sauter de branche en branche. Le fait de bien prendre le temps de poser les bases sert vraiment au jeu et fait qu'au lieu de laisser au joueur la main libre sur tout et n'importe quoi, on le place dans différents milieux où il peux apprécier les choses bien séparemment tout en construisant son histoire autour de ça. C'est intelligent, burné et franchement bienvenue.

Malheureusement, le jeu retourne très vite dans un style classique à la saga. Une fois que Connor bénéficie de tout son attirail, le jeu vous laisse tomber et vous propose comme d'habitude plein de missions différentes réparties dans toute la surface du jeu. Les séquences sont plus hachés, on retrouve cette structure propre à la série, même si toute l'histoire introduite avant continue d'avancer plus ou moins. Certaines séquences sont franchement réussies, d'autres beaucoup moins. Comme dans toute la saga au final. Mais le plaisir est ailleurs. C'est de gambader à Boston dans une ville encore plus réussie que les précédents: il y a de la vie partout, des gens qui discutent, des tambours qui résonnent au loin, des animaux de partout avec qui on peut interagir. La Frontière n'est pas en reste, avec une multitude de détails. Le jeu est techniquement à la ramasse, mais a le mérite de proposer beaucoup de détails à l'écran, même si le popping constant est assez flippant par moments. Les passages à l'hiver renforce l'atmosphère et jouer avec le casque permet de se plonger dans la nature avec un certain plaisir. De ce côté, je retrouve tout ce que j'aimais dans la saga.

Même les combats, toujours aussi faciles, bénéficie de système de contres plus évolué, emprunté vaguement à Batman. On peut mélanger les accessoires au combat, et la virtuosité des joutes fait qu'on s'amuse malgré tout parce que le jeu est quand même sacrément classe dans ses animations, dans ses finish move, et que ce sens du spectacle fonctionne à merveille. Le moindre mouvement d'attaque, que ce soit dans un conflit ou en infiltré, est spectaculaire à souhait, et les petits mouvement en plus renforcent cette impression. Que ce soit la technique pour se protéger des balles à l'aide d'un bouclier humain, ou d'utiliser son pistolet pour tuer deux soldats en même temps, ces petits ajouts font plaisir à voir. De même que certains accessoires, comme la dague à corde, même si la plupart du temps les missions ne permettent jamais de s'en servir intelligemment, le jeu vous laisse le choix de les utiliser en combat sans jamais rentrer dans une contrainte (du moins pour les combats). Ce qui est pas mal. 

Le jeu propose aussibeaucoup de contenus, avec plus ou moins d'intérêt, mais la plupart du temps, elles récompensent le joueur avec des clés, de l'argent ou des choses facilitant la progression. Les batailles navales sont vraiment excellentes, et le système économqiue du Domaine est bien pensé mais peut être vite rébarbatif. Cela dépend de la façon de faire de chacun, mais en se focalisant sur toutes ces quêtes annexes, l'histoire en prend un coup et passe presque au second plan. Il est presque plus intéressant de choisir l'un ou l'autre et de se concentrer dessus afin d'éviter que l'histoire soit beaucoup moins passionnante parce que la plupart des personnages perdraient de l'intérêt en les oubliant. En ce qui concerne la méta-histoire, elle avance et propose même des niveaux adaptés à Desmond et même plutôt réussis. Après, pour ce qui est de l'intrigue en elle-même, je dois avouer que j'en ai presque rien à faire tellement cette histoire de fin du monde avec une techno avancée ne me passionne franchement pas. Pour tout dire, je m'étais demandé à quel moment de la saga on croise le père de Desmond tellement ça ne m'intéresse pas. Je ne critique pas la mythologie, juste que je trouve les histoires d'époque plus intéressantes et parce que cette structure découpée dans le jeu et entre plusieurs jeux ne permet franchement pas de s'attacher au héros dans le présent.

Parlons maintenant de ce qui fâche. Parce que le jeu est raté sur plusieurs points, dont un important, l'infiltration. C'était le credo dans le premier épisode, et le jeu a évolué pour devenir un jeu d'aventure en tentant de garder le point infiltration. Le souci, c'est que malgré ma forte volonté et certains passages que j'ai recommencé pour faire un passage discret, ça finissait dans 90% des cas par des joutes à l'épée. Une volonté de simplifier, mais un constat assez navrant dans ce sens: j'avais vraiment l'impression que les devs avaient placé quelques bottes de foin, des hautes herbes et des gardes un peu partout sans forcément tester pour voir si ça marchait.

Il y a des passages qui m'ont fait laissé tomber le côté discret parce que j'avais l'impression que ça n'était pas pensé pour. Il y a bien des mouvements supplémentaires comme le fait de se cacher à un angle, mais d'autres éléments complètement aberrants me font dire que l'infiltration est vraiment le gros point faible du jeu. Déja, pourquoi ne pas pouvoir s'accroupir comme on veut? Il ne le fait que dans les fourrés, mais quand on passe entre deux zones on est obligé de courir ou de marcher, bien debout et bien visible. Surtout que les gardes sont incroyablement casse-burnes, voyant à trois cents mètres et ne pouvant s'empêcher d'aller voir ce qui se passe, avec un comportement complètement aléatoire qui empêche de préparer son approche. Quand il y a trois-quatre gardes ça ne me dérange pas, mais quand ils sont trente, on se dit qu'il y a un problème. J'en veux pour exemple le passage où l'on doit assassiner un officier sur cheval, au milieu d'un petit campement rempli de plusieurs dizaines de gardes. Ils sont sur une plate-forme légèrement surélevé qu'on pourrait contourner plus facilement si on pouvait se baisser. Mais non, on a juste quelques sections de fougères mais avec obligatoirement des passages où on doit se mettre debout et des gardes aux comportements tellement aléatoires qu'on se fait voir forcément. Et du coup, ça finit en boucherie. Frustrant.

Ces aberrations de gameplay ne sont pas les seules, et je n'ai pas compris l'impossibilité de ne pas pouvoir tirer quand on veut, seulement quand il y a une cible à portée. Pour la chasse, c'est quand même un peu pénible. Ou encore le personnage qui se cache à un angle alors qu'on veut juste grimper. Je veux bien assister le joueur, mais là c'est trop. Le mélange de liberté totale se perd trop souvent parce que Ubisoft veut garder le contrôle sur ce que fait le joueur. Plus encore que dans les épisodes précédents, on arrive à deux extrêmes incompatibles: d'un côté on bénéficie d'une surface de jeu énorme, de quêtes de partout et d'un gameplay vraiment riche, et de l'autre on a Ubisoft qui persiste à rendre le jeu encore plus grand public en forçant le joueur à rester sur les rails quand il va trop loin et en lui collant une laisse pour l'empêcher de faire n'importe quoi. C'est comme si on était au volant d'une voiture auto-école: on vous donne le sentiment d'une liberté incroyable, mais lorsqu'on veut tenter des choses, c'est l'instructeur qui prend les commandes de son côté. Le problème de l'infiltration qui se transforme en joute bourrine est symptomatique de cet effet, et le jeu devient problablement le plus sauvage et le plus sanglant de la saga. Ironique pour une saga qui veut devenir de plus en plus grand public.

Et c'est encore plus ça le problème, parce qu'en soi, AC3 n'est clairement pas un mauvais jeu. Il propose exactement le même genre de plaisir que dans les autres, mais avec toujours son truc en plus et cette liberté qui fait plaisir à voir. J'ai pris mon pied comme chaque année, mais cette fois-ci l'ambition d'Ubisoft a dépassé les capacités de la saga. Une saga qui planque ses défauts derrière une magnifique vitrine. Ce troisième épisode fait comme les autres, mais prend petit à petit un virage que je n'aime pas forcément. Un virage qui me fait penser au passage de Fable 2 à Fable 3, beaucoup plus tranché. Assassin's Creed est devenu prisonnier de son format, et Ubisoft ne fait que rajouter des chaînes pour empêcher le joueur d'aller trop loin et simplifie de plus en plus. A contrario d'autres éléments de gameplay, amélioré dans la bonne direction, comme le système de combat plus souple que jamais, ou la fluidité des mouvements lorsqu'on veut grimper en ville ou en forêt, malgré des bugs de collision et un magnétisme encore trop fort qui empêche de faire ce qu'il veut.

C'est d'ailleurs assez surprenant de constater que le moment le plus génial du jeu, le prologue, est aussi le plus linéaire. Et que j'ai eu l'impression de me faire forcé à certains actions lorsque le jeu devient plus libre: pourquoi certaines missions limitent la zone alors qu'elle était libre juste avant? Pourquoi les objectifs secondaires deviennent plus contraignant qu'autre chose et ruinent l'effet d'une séquence (genre ne bousculer personne dans une scène où l'on est obligé de le faire si on la fait normalement)? C'est d'autant plus frustrant que le jeu n'explique pas cet état de contrainte. Surtout que le jeu fonctionne très bien par moments.

Malgré tout ça, j'apprécie quand même ce troisième épisode qui conclut l'histoire de Desmond avec une fin comme d'habitude assez bidon et qui m'a tiré un léger baillement. Mais la Frontière, Boston et New York ont encore eu une fois raison de moi, par leur richesse, leur cohérence, leur ambiance indéniable. Je me suis pas ennuyé une seule seconde, j'ai pris mon pied la majorité du temps parce que le jeu fonctionne toujours dans sa formule et il le fait pas trop mal. Malheureusement, Ubisoft persiste à rendre la licence encore plus simple d'accès, et cette volonté se ressent encore plus dans les précédents et commence à faire titiller sérieusement à cause de gros ratages comme l'infiltration, certaines poursuites ou des éléments de gameplay incompréhensibles, des aberrations que je ne comprends pas, et qui étrangemment ne se ressentaient pas dans les autres parce que l'ambition n'était pas la même. Je préfères malgré tout un Revelations qui possède une recette sorti du 2 affiné comme il faut, plus court mais plus intense. Mais ce troisième épisode vaut quand même sacrément le coup, avec un prologue génial, quelques idées fraîches, des batailles navales excellentes et une ambiance magnifique. Mais il faut clairement tirer la sonnette d'alarme parce que Ubisoft s'apprête à prendre un virage dangeureux dans la recherche d'une licence grand public.

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Cinoche

50 ans de James Bond. Autant dire que comparer Skyfall avec Dr. No relève du parcours de croix tellement le chemin est énorme. La saga s'est toujours imprégné des tendances du moment, de ce qui l'entoure, des choses qui marchent pour amener la série dans une mouvance qui fonctionne et qui parle au spectateur du moment. C'est aussi pour ça que la plupart des films James Bond ne vieillissent pas toujours bien (surtout les Roger Moore, beaucoup trop tourné vers la comédie). Skyfall est le troisième opus du sieur Daniel Craig. Après un Casino Royale qui porte bien son nom et un Quantum of Solace qui est beaucoup plus détestable, j'attendais plus ou moins bien ce cru "Mendes", qui a quand même un sacré bagage, avec son American Beauty ou Les Sentiers de la Perdition. Ce Skyfall, après les déboires de la MGM, devait relever le blason de la saga. On peut dire que c'est chose faite, et de bien belle manière.

Le film marquera probablement la saga parce qu'elle amène un certain nombre de choses importantes dans la mythologie de la franchise, et c'est d'ailleurs sa principale force: réussir à utiliser les codes, en détruire certains pour les reconstruire, mais sans chercher à inscrire le film comme une simple continuité de la saga, mais bien comme un film à part entière. Sam Mendès a vraiment fait le film qu'il voulait, et beaucoup le compare à Dark Knight. On ne peut pas nier qu'il rentre dans une catégorie similaire, mais ce Skyfall rentre malgré tout dans les James Bond, si on considère que les James Bond ne sont finalement qu'une successions de codes et de ressemblances qui leur permet de se dissocier des autres films d'espionnage: une séquence d'action pré-générique, un générique visuel avec sa chanson, des James Bond Girls, deux-trois gadgets, le "Bond. James Bond" et une voiture. Certes, ces codes sont là avec plus ou moins d'importance, mais ils sont là. Après, ce que Sam Mendès fait autour, ça le regarde et ça permet de faire le James Bond qu'il a envie. Dire que Skyfall n'est pas un Bond parce qu'il va plus loin dans la complexité de ses personnages, de son histoire ou de ses thèmes est quand même réducteur de la saga, même si elle n'est pas souvent allé plus que le divertissement. Ici, on a simplement un réalisateur qui propose SA vision de James Bond.

On a donc James qui se fait abattre et laissé pour mort par le MI-6, alors qu'un terroriste fait péter le bâtiment des services secrets avec dans sa manche une liste d'agents sous couverture qu'il menace de dévoiler. Je n'en dis pas plus, le scénario révèle quelques surprises, notamment sur la fameuse signification de ce "Skyfall", mais pour la première fois dans la saga, l'histoire met en avant ses personnages, notamment Bond, M et le méchant Silva, joué par Javier Bardem et qui est juste exceptionnel. La confrontation entre James et le méchant est réellement palpable et ne se résume pas juste à sauver l'Angleterre, mais parvient à arriver à quelque chose de plus personnel. On explore beaucoup cette dualité entre le devoir d'un agent envers son pays et ce qu'il doit sacrifier, couplée avec la maternité de M, déja bien présente dans les précédents films mais utilisé ici avec justesse. Daniel Craig confirmera les fans et les détracteurs, toujours excellent dans cet agent bestial, qui n'est autre qu'un soldat au service de sa nation (finalement plus proche des romans). On prend un réel plaisir à suivre l'histoire, où Bond ne passe pas les scènes d'action à exploser des bases militaires, mais prend le temps de poser son action et ses courses-poursuites avec une maestria d'enfer. A ce sujet, toute la séquence pré-générique est excellente de bout en bout. Le générique aussi, d'ailleurs, renouant avec une certaine classe dans le pure visuel de la saga.

Visuellement, d'ailleurs, c'est absolument superbe. Roger Deakins, directeur de la photo attitré de Mendès, s'est clairement fait plaisir et le film est un bonheur pour la rétine. En témoigne toute la séquence dans l'immeuble au néons en Chine, époustouflante de bout en bout, jouant sur le découpage des personnages et les contre-jours avec une classe indéniable. Ou encore les landes écossaises éclairées par des flammes dans une couleur chaude plongée dans l'obscurité. Très clairement, on sent toute la beauté plastique du film et ce Skyfall vaut déja le coup rien que pour ça. Les personnages sont mis en valeur avec un jeu de lumières magnifique, et ça ne fait qu'apporter du poids aux personnalité des personnages. Aussi parce que Sam Mendès arrive à trouver le cadre qui claque, et mettre en valeur le travail de Deakins. Les scènes de poursuites sont aussi excellentes, et on découvre avec bonheur le peu d'utilisation d'images de synthèse dans les effets spéciaux, ce qui rend les scènes spectaculaires vraiment spectaculaires.

Bref, ce Skyfall dépasse mes attentes. En plus d'avoir un film impressionnant visuellement, ce Bond se targue de posséder un scénario qui en jette et qui va plus loin que les autres en se servant de tout ce que la saga a mis en place pour raconter et laisser s'exprimer les personnages avec leurs phrases et non avec leurs flingues. Et ils en avaient, des choses à dire. Une réussite complète.

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