L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

Par Cronos Blog créé le 12/12/09 Mis à jour le 22/09/13 à 19h33

"Vers l'infini et l'au-delà!"

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Édito

Un peu de tout, souvent de rien, quelques billets selon l'humeur. Jeux vidéos, cinéma, comics, animation (surtout), et chaque dimanche, une petite sélection de travaux pointés ici et là. Accompagné de critiques de films ou de billets sur les mouvances vidéoludiques du moment. Sans mauvaise langue, foie de canard.

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Artistes et oeuvres artistiques

Amis du soir, bonsoir.

Ubi Workshop dévoile au fur et à mesure des réalisations par des artistes divers pour éventuellement sortir un artbook plus tard. Et c'est plutôt aguicheur.

WILL MURAI

SEEDSEVEN

JAMES NG

GABZ


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Artistes et oeuvres artistiques

Pour la sortie du jeu, une petite piqûre de rappel des premiers artworks dévoilés pour le jeu ne fait pas de mal (et fait enrager quand on pense que le jeu aurait pu sortir sur consoles HD...)

Artworks crées par Jordan Lamarre-Wan (ceux en couleurs et particulièrement la première);

Source: Art of Disney Animation


Voir aussi

Jeux : 
Disney Epic Mickey
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Artistes et oeuvres artistiques

Personnages 3D sous Zbrush // Travail de NCollings

Sculpt des personnages sous Zbrush avant de faire la retopo pour appliquer la texture de normal sur le modèle low poly. En gros.

Son boulot sur Assassin's Creed 2

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Carnets de route

Avant toute chose, je tiens à dire que j'ai fait le jeu sur PC, ce qui va changer pas mal de choses...

Chaque année désormais, nous avons droit à notre dose de Call of Duty. Entre Infinity Ward (qui n'est plus) et Treyarch, la côté était du côté d'IW. Mais après de récents débordements du côté d'Activision, la plupart des employés sont allés voir ailleurs, et il ne reste plus que Treyarch pour assurer le coup. Et ce qui va énormément changer, c'est le délaissage bienvenu de la Seconde Guerre Mondiale pour arriver sur la Guerre Froide, sujet encore assez flou dans les jeux vidéos.
N'étant pas un fan absolu de la série, mais appréciant le solo comme un bon jeu "pop-corn", je me dis que je pourrais profiter de cet épisode pour vraiment me mettre au multijoueur, mode que je n'avais pas approfondi plus que ça.

J'ai donc récupéré une version boîte du jeu PC: moins cher, plus simple pour le multi (ce que je croyais). Arrivé chez moi, je mets la galette. Première déception: l'installation est d'une galère sans nom. Ça faisait très longtemps que je n'avais pas acheté de jeu PC en boîte (depuis Bioshock à vrai dire) et ça sera sûrement la dernière fois. Le jeu est fait pour fonctionner avec Steam et le lance donc au moment de l'installation. Sauf que pour une raison que j'ignore, le jeu ne s'installe pas mais télécharge les données via Steam. Alors que le jeu est sur la galette. Incompréhensible. Après une petite recherche sur le net, je trouve la bidouille: je lance l'instal, je rentre le serial, je désintall, je relances l'instal via le disque et enfin l'installation se lance à partir du DVD.

Je veux bien protéger les jeux contre les pirates mais si c'est pour nous affubler d'une installation sans queue ni tête, il faut arrêter tout de suite. Les jeux sur PC sont étrangement plus rapides à installer illégalement, vu que toute la sécurité est ejecté. Messieurs les développeurs, ne vous faites pas d'illusions. Arrêtez de mettre des protections qui font chier les joueurs qui payent, le jeu sera de toute façon piraté quoi qu'il arrive...

Après cette mauvaise surprise, je commence par lancer le solo. Deuxième désagréable découverte: le jeu n'est pas fluide. Le framerate est inquiétant, alors que ma config n'est franchement pas à plaindre. C'est parsemé de mini freezes, de petites coupures qui, mis bout à bout, rendent le jeu très énervant. J'ai arrêté après la première mission tellement ça gâchait le plaisir de jeu. Je lance le multi et je constate que là aussi, même sur des serveurs avec un ping acceptable, ça rame. Et méchamment. Le jeu est clairement mal optimisé, et je ne peux m'empêcher de rager d'avoir acheter un jeu mal fini. Alors je suppose fortement que les versions consoles ne souffrent pas du même syndrome, et ça montre encore une fois que les versions PC des jeux multi-plateforme sont faits par-dessus la jambe.

J'ai donc dû attendre quelques jours qu'un patch arrive et que je fouine un peu sur le net les petites bidouilles pour améliorer la qualité du jeu. Le solo a l'air plus convenable, je continue donc l'aventure. Et là je tombe sur un bug que je n'avais encore jamais vu dans aucun jeu. Dans la première mission du Vietnam, au début, un ennemi vous saute dessus et vous devez appuyer plusieurs fois sur la touche interagir pour vous en débarasser. Sauf que j'avais beau appuyer sur la touche, rien ne se passait. J'avais beau appuyer sur d'autres touches en même temps, configurer la touche autrement, c'était toujours la même chose. Et je mourrais à cause de ça. Et je ne suis pas parvenu à trouver la solution du problème, qui me bloquait tout simplement la progression. Bloqué parce qu'un QTE ne marchait pas. Du jamais vu.

J'ai donc dû recourir à un cheat code pour débloquer les niveaux, passer l'actuel et continuer sur le suivant. Ce que je ne comprenais pas, c'est que la fonction interagir fonctionnait autrement. Mais pas sur cette saleté de QTE. Plus loin, un niveau me demande la même chose. Et évidemment, ça ne marche pas. J'enrage. J'ai donc dû passer deux niveaux entiers dans le jeu, qui au final n'est déja pas bien long. Et alors que l'aventure n'est franchement pas désagréable et que l'histoire est plutôt accrocheuse, tout ce que j'ai retenu de ce solo c'est ces deux saletés de niveaux que je n'ai pas pu faire...

Quand au multi, c'est plutôt efficace. La personnalisation va plutôt loin et le système de Points bien pensé. Les matchs de paris sont vraiment chouettes et donnent une pression supplémentaire, en plus de modes de jeux originaux. Le système de contrats pour acquérir de l'exp supplémentaire est plutôt bien fichu. Un bon multi, agréable et fun, quand ça ne rame pas et que les serveurs ne tombent pas en rade, ce qui est déja arrivé au moins une fois. Et le mode Zombie, plutôt difficile, apporte un challenge en coop sympathique.

CoD: Black Ops est un excellent FPS, surtout sur consoles. La version PC est un gros foutage de gueule. Alors évidemment, maintenant que les patchs sont sortis, ça marche mieux (sauf pour ces deux saletés de QTE), mais le jeu n'aurait jamais dû sortir en l'état sur PC. Pour le coup, c'est vraiment prendre les joueurs PC pour des cons.

Voir aussi

Jeux : 
Call of Duty : Black Ops
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Artistes et oeuvres artistiques

Comme pour Toy Story 3, Pixar décide de ne pas laisser un film sortir un Direct-to-DVD. Comme pour Toy Story 3, ils décident de retravailler le film pour être "sortable" au cinéma. Mais c'est dommage, parce que le trailer me donne pas du tout envie...

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Artistes et oeuvres artistiques

Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ?

C'est un peu ce qu'il faut retenir de ce court mais intense nouveau Simon's Cat...

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Carnets de route

Un petit théma sur un sujet qui n'a l'air de rien comme ça mais qui est source de nombre game designs dans le jeu vidéo. Il est intéressant de noter que les jeux d'ombres et de lumières sont souvent utilisés dans bon nombre de jeux de diverses manières, et alternant très souvent l'un ou l'autre d'une façon assez extrême. Ainsi, dans des jeux comme l'infiltration, la lumière est votre pire ennemi et bien souvent vous cherchez à tout prix à l'éviter. Dans beaucoup de jeux d'aventure, l'ombre est représenté comme étant les ténèbres et le héros se servira de la lumière pour la combattre. L'exemple le plus évident et le plus récent est Alan Wake, mais je le garderais pour plus tard.

Il est aussi intéressant de voir comment sont utilisés les ombres portées. De mon souvenir, la première utilisation d'ombres dynamiques qui m'a vraiment marqué était Doom 3, où les trailers jouaient beaucoup sur la surprise et les caches-caches dans l'ombres, où les lampadaires bougeaient et balayaient en temps réel les ombres de l'environnement. C'était clairement impressionnant, et même maintenant, peu de jeux utilisent ce genre de détails qui renforcent l'immersion (et c'est bien dommage). A noter que Doom 3, malgré le fait que le jeu soit très répétitif, propose une séquence de gameplay où le héros doit avancer avec une sorte de lampe environnante pour escorter un PNJ. D'ailleurs, je n'ai toujours pas compris l'intérêt du gameplay de forcer le joueurs à switcher de sa lampe torche à son arme...

Dans le même genre de lumière dynamique, Left 4 Dead marche du tonnerre. La lampe torche est quasiment toujours allumé (sauf pour ces satanés witch) et offre des ombres dynamiques lorsque l'on éclaire des objets de l'environnement. C'est d'ailleurs marrant de noter que cette capacité à faire des ombres dynamiques soi-même ne marche que pour notre personnage. Lorsqu'on regarde ses équipiers, ça ne marche pas. Une méthode graphique pour assurer l'immersion uniquement pour soi. D'ailleurs, Valve est un maître en la matière et les commentaires des développeurs que l'on peut activer dans le jeu sont riches en détails. Ainsi, on apprend que Valve a beaucoup réfléchi à l'utilisation du background et de son décroché en silhouette sur un fond plud clair alors qu'on est en pleine nuit. Cela joue sur l'effet de profondeur et renforce le côté flippant, un peu comme un brouillard à la Silent Hill, en fait.

Mais l'utilisation des ombres comme moyen d'immersion marche aussi très fort dans le premier Bioshock, où les jeux d'ombres et de lumières sont utilisés à des fins scénographiques tout au long du jeu, des petits moments où vous pourrez très bien passer à côté. Exemple: le héros arrive dans une sorte de morgue inondé, où vous avancez prudemment en entendant une voix. Au détour du couloir, vous voyez une ombre d'un ennemi sur le mur d'en face en train de s'affairer et de parler. La voix stoppe, la lumière se coupe subitemment, puis revient pour constater que l'ombre a disparu. En avançant, l'ennemi n'est plus là, et une porte d'un casier s'ouvre légèrement. Toutes ces petites choses sont habilement gérés et permettent au jeu de distiller une ambiance au compte-gouttes mais irrémédiablement plus forte.

Le jeu à la coopération utilisant la lumière est de plus en plus demandé, surtout dans les jeux récents qui surfent de plus en plus de la vague. On pourra citer le passage de la mine dans Resident Evil 5, où l'un des joueurs devait porter une lampe pour éclairer devant soi tandis que son coéquipier faisait le ménage. Ou encore ce passage dans Gears of War, dans le fameux niveau où l'obscurité est le prétexte à ses fameuses bestioles chauve-souris à attaquer les honnêtes gens. Tout le niveau est basé sur la recherche de la lumière et un court passage vous oblige à vous séparer: le premier utilise un gros mirador pour guider le second qui avance le long de la rue pour pouvoir réactiver les lumières. Simple mais il fallait y penser.

Ce qui est intéressant de constater dans les jeux d'aventures orientés fantastique, c'est cette capacité à user et à réuser du concept des éléments - feu, glace, eau, vent, terre, foudre, etc... - pour avoir un prétexte à créer des environnements à thèmes ou des objets sacrés à collecter. L'exemple le plus frappant est évidemment Zelda, qui das chaque épisode possède toujours des temples basés sur un élément précis, généralement en rapport avec le peuple habitant dans les parages (le feu avec les gorons, l'eau ou la glace pour les zoras...). Alors évidemment on trouve de temps en temps un temple des ombres ou un temple des ténèbres, qui donnent l'occasion d'avoir des éléments de gameplay intéressant. La récupération du bouclier miroir dans Ocarina of Time ou Wind Waker donne lieu à des énigmes basés sur la réflection de la lumière (comme dans bon nombre de jeux d'ailleurs, comme Resident Evil 5 ou Uncharted 2).

A l'inverse, les ombres dans Zelda sont toujours représentés de façon consistante. Ocarina of Time vous donne l'occasion de vous opposer à votre double maléfique représenté d'ombre, pour bien signifier l'opposition entre l'ombre et la lumière. Dans Ico, les ennemis sont uniquement constitués d'ombres et cherchent à embarquer Yorda, un rayon de soleil ambulant, dans un passage de ténèbres. Prince of Persia les Deux Royaumes vous demandent tour à tour de contrôler le prince normal puis le prince version ombre maléfique. Heart of Darkness vous oppose aussi à des créatures faites d'ombres que vous chassez grâce à un engin électrique ou des boules de lumières. Et comment ne pas citer Limbo, où tout le jeu repose uniquement sur un jeu de silhouette, l'exemple ultime de la confrontation entre les deux mondes, où l'identification du héros repose uniquement sur deux petits points lumineux...

On en vient naturellement à Alan Wake, où le concept est ici porté à son paroxysme. La dualité des phases de jeux est encore plus mis en avant avec d'un côté les phases de jour, moment de pause où vous savez que rien ne peut vous arriver, et les moments de nuit, plongés en pleine forêt, où vous savez très bien qu'un ennemi possédé par l'Ombre vous guette derrière un buisson. Le jeu joue très habilement de ce point, en vous forçant à utiliser votre lampe torche comme arme, ou tout ce qui s'en rapproche comme les feux de détresse ou les grenades flashs. Le game design est habilement mené, le moindre lampadaire au loin représente un véritable refuge où vous pourrez souffler, avant de repartir de plus belle. Les DLCs profitent d'ailleurs de chouettes trouvailles de gameplay, vous forçant à utiliser l'environnement plutôt que votre arme à feu pour vous défaire des ennemis.

Au delà de ça, Alan Wake propose énormément d'éléments graphiques liés à la lumière et véritablement magnifique. Un certain personnage-guide qui brille de mille feux est du plus bel effet, et les effets de lumières volumétrique renforcent cette immersion déja angoissante à la base pour donner quelque chose de mystique et de surnaturel (couplé à une bande-son impeccable). Même l'utilisation de la lampe torche ou des armes de lumières sont superbement bien mis en valeur.

Plus récemment, Shadow's Tale sur Wii joue les Peter Pan en vous demandant carrément de contrôler une ombre. Très original, le jeu trouve des idées de gameplay vraiment bien trouvés pour exploiter cette idée qui donne un jeu de plate-forme et d'aventures assez chouette. Tous les éléments et obstacles sont apparents, sauf que le véritable danger de ces éléments sont leur ombre. On pourrait même citer un RPG à savoir Blue Dragon, où le jeu se repose sur l'ombre des héros qui peut se transformer en créature démoniaque qui attaque les ennemis. Ici, pas de jeux de lumières, c'est juste le concept des ombres vivantes.

Mais ce contraste ombre-lumière peut aussi être inversé, à savoir l'ombre est utilisé pour se cacher de la lumière: les jeux d'infiltration. Splinter Cell en est le parfait exemple. Le jeu (en tout cas dans les premiers épisodes) vous oblige à vous cacher constamment dans le noir, en allant jusqu'à détruire toutes les sources lumineuses pour vous aider dans votre aventure. Sam Fisher est ainsi bardé de gadgets en tout genre, et on comprend plus aisément l'utilisation de ses fameuses lunettes. Car au-delà de procurer une vue nocturne, les trois loupiotes vertes sont le meilleur moyen de repérer Sam dans l'environnement noir et d'immédiatement repérer sa tête par rapport à l'écran du jeu.

On pourra aussi citer The Chronicles of Riddick, qui pousse le vice à être nyctalope et donc de voir dans le noir, ce qui oblige encore plus le joueurs à évoluer dans les zones sombres. Si Metal Gear Solid n'utilise pas le concept de l'ombre pour se cacher, l'utilisation de la lumière par les ennemis est par contre dangereux. On peut citer les célèbres miradors sur l'héliport du début du premier MGS sur PsOne, ou l'utilisation des lampes-torches sur certains passages du 2, qui permettent aux ennemis de vous voir plus facilement. Même Alien VS Predator, un jeu principalement multijoueurs, oblige les équipes à utiliser les moyens à votre disposition: les aliens font tout pour se planquer dans le noir tandis que les marines usent et abusent de leur lampe-torche pour repérer plus facilement l'adversaire...

Je pense avoir fait le tour de la question. La dualité entre l'ombre et la lumière a encore de beaux jours devant eux. Au-delà de l'utilisation scénographique afin de renforcer l'immersion, certains jeux utilisent plus ou moins intelligemment cet aspect technique pour affiner son gameplay ou carrément en fait son concept principal afin d'ouvrir la voie à des choses plus originales. On attend de voir la suite.

 

 

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