L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

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Par Cronos Blog créé le 12/12/09 Mis à jour le 22/09/13 à 19h33

"Vers l'infini et l'au-delà!"

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Édito

Un peu de tout, souvent de rien, quelques billets selon l'humeur. Jeux vidéos, cinéma, comics, animation (surtout), et chaque dimanche, une petite sélection de travaux pointés ici et là. Accompagné de critiques de films ou de billets sur les mouvances vidéoludiques du moment. Sans mauvaise langue, foie de canard.

 Gamertag: Cronosff04
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La sélection de la semaine

Et très bonne année à tous!

PASCAL CAMPION

LUIS JOSE ZUNIGA CORDOBA

PETER DE SEVE

ERWIN MADRID

YANG LIANG

ALEX GARNER

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Suite de ce top personnel, avec des prix cette fois-ci dédiés à l'actualité de cette année 2011. Entre l'arrivée du jeu au développement le plus long, Sony qui s'est pris un violent taquet sur la nuque et la folie des DLC et autres pass en tout genre, on peut dire que les éditeurs n'y sont pas allés de main mortes...

Prix du meilleur scénar'
LA Noire

On pourra dire ce qu'on veut du jeu, que c'est chiant, ennuyeux, pas GTA-like. Ils n'auront pas forcément tord. D'autant plus qu'avec du recul, certains points m'ont bien énervés: certaines affaires obligent parfois à enfermer celui qu'on sait qu'il est innocent mais faute de preuves, tant pis. Les scènes d'interrogatoires sont quelquefois terriblement aléatoires, obligeant à douter parce qu'on ne sait pas trop quoi répondre, et lorsqu'on balance une preuve qu'on sait utile, elle n'aura pas de répercussions car le jeu ne l'a pas prévu. Des scènes trop vagues car beaucoup trop basés sur le ressenti du joueur alors que la finalité est bien plus scripté qu'il n'y paraît. Malgré tout, l'ambiance du Los Angeles des années 50 marche du tonnerre, et on se retrouve plus dans un jeu d'aventure que dans un GTA-like. C'est en somme exactement la même problématique qu'un Mafia 2 l'année dernière.

Sauf qu'il y a une chose que j'ai beaucoup apprécie sur ce jeu, c'est l'histoire. Certaines affaires sont prenantes, même si beaucoup sont indépendantes, et le scénario se révèle bien plus complexe sur le dernier tiers du jeu qui révèlent vraiment tout ses tenants et aboutissants grâce à quelques surprises vraiment bien trouvés. Par contre, certains points sont moins surprenants quand on trouve les quelques journaux bonus qui dévoilent des séquences annexes qui au premier abord n'ont aucun lien avec le héros mais se révèlent bien plus importants, et dévoilent un peu trop tôt les véritables protagonistes de l'histoire. Reste que c'est vraiment bien écrit, et que les séquences marchent plutôt bien grâce à la technique du motion scan qui rend les personnages vraiment consistants. Un jeu qui ne laissera pas de marbre, que l'on aime ou pas. Et surtout, un jeu qui mériterait une suite sur une même base, mais qui corrigerait les nombreux défauts de cet épisode.

Prix du trip rétro
Jamestown: Legend of Lost Colony

Sorti sur PC, ce petit shoot'em up en scrolling vertical n'a l'air de rien comme ça mais est incroyablement fun, dense et très malin. Plusieurs vaisseaux disponibles avec chacun une arme secondaire différente et un gameplay simple mais qui fonctionne: en récupérant des écrous sur les restes des ennemis, votre jauge de vaunt va augmenter. Une fois pleine, activez-là pour bénéficier pendant quelques secondes d'un bouclier qui vous protège de tous les tirs d'ennemis, avant de décupler votre puissance de jeu en étant de nouveau vulnérable. Plus vous récupérez d'écrous pendant le vaunt, plus il dure longtemps et augmente vos points. Un jeu basé sur le scoring, et qui force aussi le joueur à jouer dans les difficultés de plus en plus difficile, seul moyen de débloquer tous les niveaux. Et on peut dire que le dernier est quand même sacrément balèze!

Mais Jamestown, c'est aussi un charme indescriptible, avec des graphismes rétro aux petits oignons qui fonctionnent diablement bien. Le jeu possède aussi de magnifiques musiques symphoniques, certaines faisant penser à du Joe Hisaishi en grande forme. Pas beaucoup de niveaux, cinq tout au plus, plus un supplémentaire dans un petit DLC sorti récemment, mais avec beaucoup de modes de jeux de défis, et de trucs à débloquer. Le jeu est jouable à quatre simultanément, et c'est un bonheur de faire le jeu à plusieurs. Bref, Jamestown est un excellent shoot'em up et qui prouve bien qu'il n'y a pas que les japonais et Cave qui s'en sortent dans ce domaine!

 

Prix du vaporware qui part en fumée
Duke Nukem Forever

 

Probablement l'un des jeux les plus mythiques de part sa réputation, l'arrivée de Duke Nukem Forever n'a malheureusement bluffé personne. Repris par Gearbox pour tenter tant bien que mal de récupérer ce qui restait du cadavre du jeu, Duke Nukem est un peu comme un plat de lasagnes où à chaque couche, on sait pas si c'est vraiment frais ou s'il reste des couches de la veille. Je n'ai jamais été un grand fan de la série, et la banalité du jeu ne me fait pas vraiment d'effet, mais je supposes que pour beaucoup la déception a été grande, même si les vidéos présentés jusque-là ne rassuraient pas non plus, et que les previews parlaient d'un jeu dépassés à tous les niveaux, que ce soit technqiuement que ludiquement, qui renvoyaient au dinosaures du FPS sans passer par la case modernité.

Au moins, le jeu aura assuré de bout en bout son côté WTF avec un grand sens de la poésie. Il me semble même que les développeurs ont craché il y a peu un petit DLC d'une sorte de mini-campagne solo histoire de montrer qu'ils peuvent encore faire des choses à côté, mais c'est sorti dans l'anonymat quasi absolu. En tout cas, cette histoire a été un peu la blague de chaque année, et un véritable roman-fleuve dont on pouvait se délecter de temps en temps pour rigoler et se fendre la poire. Au moins, la durée de vie de cette blague aura été bien plus longue que le jeu en lui-même.



Prix de la cinématique qui envoie du paté
Assassin's Creed Revelations

 

Un choix ma foi très difficile, étant donné que le niveau est une fois encore très haut. Je me souviens de cette époque 32 bits où les développeurs prenaient le temps de faire des cinématiques d'intro ou même pour agrémenter le jeu (Heart of Darkness, si tu nous vois) et ça claquait sévère. Mais après une période creuse, on peut dire que le renouveau est là. En 2011, on a vu passer de très belles choses. Des studios de productions CG trustent évidemment le haut du tableau, Blur Studio en tête qui réalisé environ 75% des cinématiques des grosses productions, et qui nous ont fait plaisir avec notamment un très beau trailer pour Wildstar ou encore un véritable court-métrage pour Old Republic, qui s'ajoute avec celle des années précédentes. Evidemment, Blizzard est loin d'être en reste avec des cinématiques superbes pour Diablo 3 (dont la dernière en date aux VGA), et Visual Works, après un magnifique trailer pour Deus Ex, nous remets une claque avec Turning Point pour Tomb Raider.

Mon choix s'est arrêté finalement pour le désormais célèbre trailer d'Assassin's Creed Revelation, avec Woodkid en fond sonore qui donne au trailer une classe indéniable. Beau, magnifiquement réalisé et bien rythmée, cette cinématique est une magistrale claque qui donne à la série toutes ses lettres de noblesse.

 

 

Prix du roi du marketing
Techland

 

J'aurais pu l'oublier dans la rubrique ci-dessus, mais Techland mérite un prix à lui tout seul tellement ils ont magnifiquement géré leur produit. Bon, on va pas non plus se le cacher, je ne pense pas qu'ils s'attendaient à un buzz aussi énorme. Parce que Dead Island a été annoncé il y a quand même quelques années, et histoire de le relancer, le studio a commandé une cinématique histoire de faire revivre le projet aux yeux des joueurs. Ainsi est né le fameux Reverse Trailer de Dead Island basé sur un concept assez original et plutôt génial, raconter une histoire dans deux sens temporels jusqu'à se rejoindre, le tout calé sur une petite musique au piano toute conne mais terriblement efficace. La vidéo a été vu des millions de fois, beaucoup par des gens ne connaissant rien au jeu vidéo, ce qui en a fait un des jeux les plus attendus, juste avec UNE seule vidéo, qui en plus ne montre rien du jeu.

Le pire, c'est qu'elle ne dévoile aucun concept original, le jeu a fait parlé de lui parce que la vidéo était cool, et on pouvait croire que le jeu aussi, allait être cool, alors qu'au final, la vidéo ne montre rien en gameplay de particulièrement attirant. Heureusement, le jeu n'est pas aussi mauvais sans être extraordinaire, et se vend plutôt bien. Mais il faut surtout salué un jeu qui s'est vendu au final grâce à une vidéo, et qui serait passé complètement inaperçu sans ça. Et quand on voit le Call of Juarez Cartel, on se dit que oui, ils ont eu beaucoup de chance, mais ils se sont faits des couilles en or.

 

Prix de la musique de l'année
Skyrim Main Theme

Il y a eu quelques belles choses en musique dans les jeux cette année. Portal 2 nous a offert une bande-son très atypique accompagné d'une nouvelle chanson de fin qui a déja fait des émules. Sonic Generations de son côté nous a offert un véritable best-of de 25 ans de jeux vidéos avec moultes musiques originales et arrangements. En ce qui concerne les BO très symphoniques, Batman Arkham City s'en sort pas mal, et Uncharted 3 fonctionne toujours aussi bien avec je trouve des musiques plus marquantes que celles du deuxième épisode.

Mais bon, je vais pas mentir, je suis faible et pas original, celui qui m'a fait faire dans mon pantalon, c'est bien évidemment le main theme de Skyrim, à coups de testostérones et de machisme complètement assumé. C'est bien simple, l'écoute de ce thème me donne envie de partir en forêt, de gravir des montagnes et de couper du bois. Comme ça, face à face avec la nature avec rien de moins que ma paire de burnes pour survivre. Je vais même jusqu'à laisser l'écran titre avec mon casque sur les oreilles pour bien profiter de ce thème incroyablement fort.

Prix de l'éditeur qui ne devrait pas se la péter
Sony

La PsVita vient de sortir, et avec elle la promesse de revenir sur le devant des consoles portables avec brio, en tentant de concurrencer la 3DS, ce qu'elle a toutes les chances de faire. Sauf que Sony a connu une année bien noire, précisemment au mois d'avril avec cette fameuse affaire du hack du PSN. Un véritable trou noir pour l'éditeur qui fait même parler de lui dans l'actualité générale, vu tout ce que cela implique et remet en question la sécurité sur l'Internet. C'est loin d'être le seul à s'être fait piraté cette année, mais c'est celui qui a subi le plus de dégâts, conduisant à une coupure du service pendant pratiquement un mois, et une communication complètement floue sur l'avenir incertain des comptes bancaires des joueurs.

Sony a tenté de se faire pardonner avec l'offre Welcome Back et quelques jeux offerts pour oublier tout ça, mais rien n'y fait, Sony a beaucoup perdu la confiance des joueurs qui voyaient en l'éditeur un véritable rempart contre la piraterie. Plus encore, la concurrence en a bien profité, puisque les magasins ont constaté un brusque retour en magasins des consoles pour partir chez Microsoft qui, même s'il fait payer un abonnement pour la version Gold du Xbox Live, n'a pas subi de hack cette année, et paraissait bien plus solide en tapotant son adversaire dans le dos tout en esquissant un "ça ne serait jamais arrivé chez nous". Seul Nintendo, au milieu de tout ça, constatait la situation tout en se disant au plus profond de lui que même les pirates n'oseraient pirater le service de la Wii tellement celui-ci est insignifiant comparé aux autres...

 

 

Prix du FAIL de l'année
Conférences E3 2011

Avec du recul, on peut pas dire que cet E3 2011 a été véritablement grandiose, surtout au niveau de ses conférences. Les trois éditeurs se tirent la bourre comme chaque année, mais celle-ci, j'ai clairement eu une impression de fénéantise, sans prise de risque et sans surprises. Du côté de chez Microsoft, on se contente de montrer des choses déja vues et surtout compatibles Kinect. Le Kinect Star Wars sera probablement le "truc" le plus incrompréhensible du salon, qui passe de fantasme vidéoludique à grosse blague beaucoup trop chère. Seul grosse annonce, un Halo 4 en fin de conférence pour la forme. Surutilisation de Kinect dont on a toujours pas vu l'intérêt en fin d'année, et aucune promesse sur le long terme.

Chez Sony, ce n'est guère mieux. Ici aussi, du PsMove à outrance qui n'a toujours pas prouvé l'intérêt de son existence. Il y a aussi des suites solides comme Uncharted 3 ou un futur Sly Racoon mais rien de transcendant. Heureusement que Sony a une psVita sous le coude pour faire plaisir aux joueurs qui auront au moins l'occasion de tester des vrais jeux sur une console portable, qui en a vraiment sous le capot. Et évidemment, on évite de revenir trop sur le hack du PSN, même si Sony n'y a évidemment pas échappé.

Enfin, chez Nintendo c'est la cerise sur le gâteau. C'était la grosse attente de cet E3, la nouvelle console de Nintendo. C'est aussi le gros FAIL de cette année, la Wii U. Une console qui ne sera pas montré durant toute la conférence et de grosses incompréhensions sur le fait que ce ne soit qu'une manette compatible avec la Wii ou une nouvelle véritable console. Beaucoup de promesses, un montage vidéos de jeux current-gen qui seront disponibles sur la console et dont on se rend compte qu'elles sont issues des 360 ou PS3, et des prototypes de jeux qui n'auront pas franchement convaincu, tant graphiquement que ludiquement. Un très mauvais coup marketing de la part de Nintendo, qui a l'air de repenser complètement la bête (plus de nouvelles de la console depuis), mélangé avec le succès en demi-teinte de la 3DS. Au lieu de proposer des choses innovantes, Nintendo se contente de répondre à ses adversaires les plus directes (Apple), tout en se tirant une balle dans le pied en voulant aller trop vite...

 

Prix des méthodes douteuses pour, je cite, "tuer l'occasion"
DLC, Online Pass, Offline Pass...

2011 a aussi été le terrain d'expérimentation de tout et n'importe quoi pour les éditeurs. 2010 avait vu l'apparition des Online Pass en utilisant n'importe quel prétexte. Souvenez-vous de Mass Effect 2 et de son pass pour avoir le droit de télécharger les DLC. Maintenant, chaque jeu comportant un multijoueur de blockbuster se doit d'avoir un Online Pass pour démotiver les gens à acheter en occasion. Quelques uns arrivent à s'en passer (Gears 3 par exemple) mais cela devient de plus en plus rare. La raison invoqué par les éditeurs est "les serveurs coûtent chers à entretenir". Une raison qui n'a jamais inquiéter les éditeurs plus que ça avant leur Pass. Sauf que tout ça s'écroule comme un château de cartes depuis que la Warner a choisi de faire du Offline Pass avec le fameux DLC de Catwoman, vendu dans les trailers comme un personnage jouable de base. Mais en fait non. Les jeux perdent leur petits bonus que les développeurs jugent bon de payer, et là où il y a quelques années on pouvait avoir des costumes bonus en récompense, un jeu comme Batman Arkham City les fera tous payer si on a le malheur d'acheter le jeu en occasion.

Mais les développeurs ne s'arrêtent pas là, et vendent du DLC à toute berzingue tout en prenant le joueur pour un réel pigeon. Les cheat codes n'existent plus puisqu'ils sont vendues en tant que DLC. Dernier exemple en date, Saint Row 3 qui fait payer son cheat code "munitions illimités" et autre. Ce n'est pas la première fois, un jeu comme Split/Second faisait payer à ceux qui voulait un DLC pour tout débloquer dans le jeu. Sega fait encore mieux sur son Shogun Total War 2 en sortant un "Blood Patch" payant pour ceux qui voudraient voir leurs samuraïs mourir dans une gerbe de sang. Seul petit point positif, les Season Pass qui permettent d'économiser aux joueurs qui sont sûrs de prendre tous les DLCs, sans forcément savoir ce que contiendront ces DLC. Mais cela est bien maigre face aux méthodes franchement sales des éditeurs qui ne reculent devant rien pour, soyons honnêtes, s'en mettre plein les poches.

Prix du trailer qui donne envie avec pas grand-chose
The Last of Us

 

Les VGA ont été l'occasion de dévoiler bon nombre de jeux plus ou moins attendus. Sony avait teasé sur leur prochaine grosse exclu sur la PS3, The Last of Us, où on savait déja qu'on avait affaire à une sorte d'épidémie et des infectés, un concept qu'on voit un peu partout maintenant, et qui n'a pas parlé à grand monde. Et puis un seul nom a fait retourner la veste de tout le monde: Naughty Dog. L'équipe a l'origine des Uncharted a pris tout le monde de court en annonçant leur prochain jeu qui débute une nouvelle licence, chose décidemment trop rare dans ce monde. Mieux encore, le trailer dévoilé, techniquement bluffant, pose l'ambiance évidente de "Je suis une Légende", tout en maximisant l'attention sur la relation entre les deux personnages principaux.

Aucune idée de ce sera le jeu (aventure, TPS, jeu de rôle), ni de la véritable tenue de sa construction. Peut-être sera-t-on déçu lorsque l'on verra les premières vidéos de gameplay, toujours est-il que les ambitions affichés par l'équipe donne l'eau à la bouche, surtout si le jeu privilégie la survie dans cet environnement hostile plutôt que le défouraillage de zombies en règle. Un écho à un I'm Alive qui porte très bien son nom mais qui a l'air de n'être plus que l'ombre de lui-même. The Last of Us porte énormément d'espoirs sur ses épaules, et Naughty Dog a toujours été synonyme de qualité et d'expérience de jeu à part. Espérons qu'on ne s'y trompe pas.

 

Prix du jeu de 2012 passant de "Ouais bof.." à "Ça va tout défoncer!"
Metal Gear Rising

 

Après une annonce en fanfare avec un gameplay novateur de tranchage de pastèques, le jeu s'était fait discret, tout simplement à cause d'un développement chaotique. Le jeu est revenu sur le devant de la scène avec un véritable trailer dévoilé aux VGA et qui montre que le jeu s'est clairement transformé en un Bayonetta-like pour devenir un spin-off à part entière. Comme lorsque les auteurs d'une bande-dessinée laissent d'autres artistes interpréter un personnage à leur façon, Konami laisse le soin à Platinum Games de faire le jeu qu'ils ont envie, et ne s'en privent pas. Ils reprennent le personnage de Raiden tel qu'il est présenté dans MGS4, à savoir un ninja cyborg surpuissant capable de soulever un Metal Gear avec ses bras.

Jouissif, nanardesque, beaucoup d'éléments qui ont fait trembler les fans de la saga et les ont fait douter. Etant un fan de la première heure, j'ai pourtant été conquis par cette vision de la saga, qui rentre complètement dans le côté WTF qu'avait été MGS4. Sauf que le quatrième épisode en question m'a tellement déçu par son approche WTF bombardé par une histoire censé être plein de bons sentiments et d'émotions en tout genre, que la venue d'un épisode qui se lâche complètement en oubliant la mythologie de la série est extrêmement rafraîchissant. Le gameplay sera problablement réglé au poil près, et Bayonetta et Vanquish m'ont tellement marqué que je fais une confiance aveugle à Platinum Games pour nous servir un jeu incroyablement fun.

 

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Beaucoup s'accordent à dire que la saison 2011 est une des plus fastes et riches que les jeux vidéos ont connu. C'est vrai que la fin d'année a eu son lot de jeux de qualité. Et dire que les précédentes années, les développeurs ont dû revoir leurs sorties pour éviter de tomber dans la guerre des fêtes, là c'est tout le contraire. Malheureusement, bon nombre de jeux en souffrent, comme en témoignent les innombrables baisses de prix sur des jeux sortis il y a à peine quelques semaines (Rayman, Assassin's Creed, Saint Rows et j'en passe). C'est d'ailleurs bien dommage de voir qu'une fois de plus certains jeux sombreront dans l'oubli alors qu'ils le méritaient tellement plus.

Mais 2011 a aussi été l'occasion de confirmer toutes ces précédentes années. M'est avis que 2012 risque d'être une année charnière, et que la succession ne va pas tarder à voir le jour. Les développeurs déballent leurs dernières cartouches, et on se retrouve donc avec des sagas qui se terminent, et des jeux de haute volée, profitant pleinement de la puissance de ces machines vieillissantes. Parce qu'il faut le dire, nous sommes à un point où on atteint les limites technologiques et même en terme de gameplay. Cela fait plusieurs années que le jeu vidéo n'a pas accouché d'un concept de jeu novateur (mis à part chez les indépendants, bien plus prolifiques en terme de créations), et cette fin d'année ne fait que confirmer des bases solides à travers une importance accordée aux TPS et FPS.

Voici donc un rapide tour d'horizon sur cette année 2011, à travers des prix plus ou moins explicites, mais néamoins personnels. Pas de top ni de flop, juste un petit GOTY pour la route, le reste ne fait que restituer le ressenti de cette année, avec un certain recul sur des jeux que je n'aurait peut-être pas perçu de cette façon sur le vif.

Game of the Year
Rayman Origins

J'en ai parlé longuement, mais Rayman est la plus belle preuve d'amour au jeu vidéo de cette année 2011, et aussi un grand retour en arrière salvateur qui fait du bien. Malheuresement, le jeu ne se vendra pas bien, c'est fort dommage, et je croise tous mes doigts pour qu'il fasse une carrière sur la longueur. Rayman, d'abord, c'est des couleurs. Du fun, du délire. C'est un jeu qui respire la passion par tous ces orifices. Aux oubliettes les histoires d'amnésiques, les héros aux crânes rasés qui veulent rendre justice. Rayman et ses potes veulent juste mettre des gnons au grand méchant. C'est terriblement beau, et je respecte tous les artistes qui ont bossé sur ce projet, qui ont mille fois plus de mérite que des gars qui modélise des AK-47 pour des Call of Duty. Malheureusement, c'est ce gars-là qui trouvera du boulot de nos jours, et ça c'est quand même bien dommage.

Ne croyez pas que je défend un jeu qui ne le mérite pas. Je suis peut-être pas objectif, mais ce Rayman Origins m'a ramené en enfance, là où le seul but d'un jeu était de divertir, de jouer, de rigoler. Et même d'avoir un minimum de challenge, avec des niveaux secrets et des costumes à débloquer, garanties sans DLC. Ce genre de jeu qui n'avait pas besoin de prouver quoi que ce soit en terme de chiffres de ventes, et ne prend pas le joueur pour un con. Parce que Rayman propose son lot de difficulté pour les joueurs solo, et même un mode multi pour les gens qui aiment délirer entre amis (sur canapé, c'est obligatoire, et c'est tant mieux). N'allez pas croire que le jeu est principalement multi: à aucun moment en solo on sent un quelconque manque, tout est fait pour être joué pour tout type de public. Rayman est un grand jeu. Point.

> Lire la critique complète

 

Prix du jeu qui en voulait trop
Deux Ex: Human Revolution

Peut-être une de mes plus grosses déceptions. Encore plus avec du recul, quand je compare avec la critique à l'époque. Attention, Deus Ex n'est pas non plus un mauvais jeu, mais pour moi, il a été bercé d'illusions par ses propres ambitions et s'est mis des bâtons dans les roues tout seul. Pourtant, j'ai adoré l'univers, l'histoire, ce contexte socio-politico-futuriste qui n'est pas si éloigné de notre époque. Il nous parle et nous rappelle notre condition d'être humain. Non, c'est au niveau du gameplay que le bât blesse. Le jeu vantait les mérites d'un jeu ouvert, permettant de laisser libre cours à son imagination, de tester plusieurs approches, ce qui m'attirait fortement. Sauf que cette liberté d'approche m'a frustré à plus d'un titre. D'abord parce que le jeu n'est au final qu'un jeu d'infiltration, et ne laisse principalement que deux choix: discret ou bourrin. Le problème, c'est que les améliorations disponibles ne font principalement que donner de nouvelles possibilités d'infiltrations, mais seulement si le jeu vous le propose au moment voulu.

Combien de passages le jeu m'a énervé lorsqu'un couloir ne proposait qu'une issue alternative, accessible seulement grâce à une amélioration bien définie? Deux gardes dans le couloir côte à côté, seule possibilité: approcher discrètement et utiliser l'attaque double. Je l'ai pas? Zut, l'invisibilité n'est pas assez longue, et je veux absolument rester discret. Bon, on tente la chance mais ça finira pas aller à la bourrin. Une caméra filme l'ascenseur qui me mène à l'objectif final? Je peux exploser le mur à côté. Mais c'est vrai, je n'ai pas l'amélioration adéquat. Et évidemment, pas de poste de contrôle pour pirater la caméra (j'ai cherché une heure ce putain de poste, il n'y en avait pas). Ce n'est pas les seuls exemples. Tout ça pour dire qu'à force de nous brider dès le départ, le jeu a oublier de proposer de véritables solutions de système D: peut-être un système de diversion, ou autre chose, mais quelque chose qui nous oblige pas à regarder la solution pour savoir quelle amélioration prendre et profiter des possibilités du jeu. Parce que c'est ça le vrai problème, on a l'impression de louper des choses et de ne pas profiter du jeu juste parce qu'on a pas choisi la bonne amélioration.

Ajouter à ça une forte présence de conduits d'aérations, qui font que le jeu se contente beaucoup trop d'offrir juste des passages secondaires, au lieu de proposer de véritables alternatives et résoudre la mission autrement. De ce fait, les missions annexes sont parfois bien plus intéressantes que le jeu principal. Même si j'ai quand même pris du plaisir sur le jeu et qu'il a vraiment l'étoffe d'un grand jeu, je ne peux pas m'empêcher d'avoir un arrière goût étrange une fois le jeu fini, qui devient beaucoup plus claire avec le recul. A force de proposer autant d'options déblocables, le jeu s'est refermé sur son level design. Maintenant, j'attends la suite avec impatience pour voir comment l'équipe va réagir.

> Voir la critique complète

 

Prix du jeu à la mode pour les gens de bons goûts
The Elder's Scroll: Skyrim

Skyrim, c'est quand même assez dingue. Tout le monde en parle, et c'est le genre de jeu qu'on se raconte autour d'une tasse de café. Le dernier donjon visité, la dernière escapade à la montagne, Skyrim a pour lui depuis très longtemps d'avoir compris ce qu'était véritablement un jeu de rôles: une oeuvre où chacun fait ce qu'il veut. Accessible et complexe à la fois, le monde de Skyrim est hallucinant de cohérences et de richesses: tout les bouquins peuvent être lus, n'importe quel objet ramassé, et la direction que l'on prend n'est absolument pas défini. On peut très bien suivre l'histoire ou se perdre dans un donjon complètement paumé en train d'affronter des grosses sentinelles mécaniques (mais qui craint l'eau tant pis pour lui). Le jeu n'est pourtant pas dans mon top, à cause d'un univers qui manque parfois de fantaisie et d'un design très quelconque par moments, notamment certaines villes qui ne m'ont pas émerveillé (sauf certaines, comme la splendide Markath). Sans oublier les quelques bugs, rigolos au début, mais énervants à la longue.

Surtout en ce qui concerne les compagnons qui vous suivent. J'aime bien partir en duo mais mes partenaires ne tiennent pas très longtemps. La première, je l'ai laissé rejoindre les Lames. Une autre est resté bloqué par un bug dans un temple de Markath, sans pouvoir revenir à l'endroit où je pourrais la retrouver. Un autre a péri par des loups. Une autre était tellement puissante avec sa magie qu'elle éclatait tous les personnages environnants, même ceux qui terminent ma quête. J'ai été obligé de la tuer de mes mains pour pouvoir avancer dans la quête. La dernière en date a péri par cette saleté de sentinelle mécanique. Evidemment, ça fait des histoires à raconter au coin du feu et à partager entre amis. Et j'oublie aussi les dialogues en double pour certains personnages, des animations vraiment limites (Cicéron de la Confrérie Noire et son  côté dingue pas du tout retrasncrit dans ses mouvements...) et des bugs de collision en tout genre. Bref, Skyrim est énorme dans sa richesse, mais parfois, quand on est pris dans une tempête au sommet d'une montagne, un sale bug vient nous rappeler que non, l'ensemble est quand même perfectible. Et même si ça énerve, on y revient, parce qu'on refuse de quitter l'aventure comme ça.

 

Prix des FPS militaires SOLO qui ont fait déborder le vase
Killzone 3, Battlefield 3

Voilà, c'est cette année que je sature, que j'en ai ma claque. Chaque année on a notre lot de FPS militaires de plus en plus grandioses techniquement. Malheureusement, il n'y a que ça qui change. Mis à part un Crysis 2 qui a réussit à proposer une alternative intéressante sans être non plus mémorable, la grosse majorité se contente de suivre un chemin tout tracé à travers un champ de bataille où les objectifs se contentent de protéger vos potes ou d'éliminer une position ennemi pour aider vos potes à avancer. Je simplifie mais c'est pas si éloigné. Du coup, je n'arrive plus à les terminer. Killzone m'a d'abord bien blessé avec sa progression ultra-classique et inintéressante. Il y a même un vrai problème dans le mix du son qui empêche les cinématiques d'atteindre l'intensité qui leur est dû. Certes, c'est beau, mais malgré son univers nerveux, je me suis emmerdé. Déja que le 2 ne m'avait pas laissé de souvenirs indélébiles, ici, j'ai l'impression que c'est pire.

Quand à Battlefield 3, sur la campagne solo, entre des situations molles et archi-classiques et des bugs de scripts dans tout les sens (j'ai dû revenir en arrière dans un niveau pour déclencher une explosion et faire bouger mes camarades pour qu'ils puissent ouvrir la prochaine porte...), c'est une véritable catastrophe. C'est d'autant plus dommage que le jeu est vraiment beau, que la séquence en avion de chasse en met plein la vue (mais pas de contrôle de l'appareil possible, alors que le multi le permet, WTF?) et que niveau sonore, ça envoie du paté. A trop vouloir copier du CoD, on se plante complètement et c'est ce qui s'est passé. Bon, maintenant, ils se reprennent et ils nous font un Mirror's Edge 2 et plus vite que ça!

 

Prix du multi le plus fun et déjanté
QuadSmash

Je vais rarement dans la section indie du Xbox Live, et je le regrette bien. Pour à peine trois petits euros, je suis tombé sur ce petit bijou de convivialité et de n'importe quoi. Quadsmash vous met aux commandes d'une petite moto à la TRON. Vous pouvez grappiner des objets, faire un saut d'écrasement sur le sol ou encore charger un champ de force. SI vous allez assez vite, vous pouvez même rouler sur les murs. Le solo, une petite aventure à la Castlevania est rigolote, sans plus. Non, la véritable force de QuadSmash est dans son mode arène: deux buts, une balle, deux équipes et jusqu'à quatre joueurs. Le but est évidemment de mettre la balle dans le but adverse et pour ça, tous les moyens sont bons.

Vous pouvez lancer le grappin sur vos adversaires pour les retenir ou sur la balle, éclater vos ennemis ou les lancer dans les quelques pièges, c'est un vrai joyeux bordel et on se surprend à se marrer devant un concept aussi simple mais terriblement génial. En fait, la vraie trouvaille est que c'est tellement compliqué de bien manoeuvrer pour réussir à mettre la balle dans le but qu'on fait n'importe quoi, et qu'il n'est pas rare de marquer contre son camp. Chaque but est souvent un coup de chance, que l'on sublimera par une assurance de son talent éphémère. Evidemment, au moins trois joueurs sont conseillés, pour que les coups de putes et les traitrises soient légions, et on peut tenter quelques stratégies pour ralentir les autres tandis que son partenaire tente de marquer le but. Cerise sur le gâteau, les développeurs (Creative Patterns, des petits français qui ont malheureusement fermés depuis) nous ont offert via une mise à jour quelques niveaux supplémentaires pour la bagatelle de... 0 euros!

 

Prix de l'aventure, la vraie
Uncharted 3: Drake's Deception

Ça aurait pu être Skyrim, mais je reste sur Uncharted 3. Problablement le jeu que j'attendais le plus, il sera néamoins dans mon top 3 de cette année. Au diable les mauvais langues qui pointeront le doigt sur une mécanique de jeu trop bien huilée. Et ils n'auront pas tord les bougres. Mais qu'est-ce que c'est bon! Quel plaisir de revoir ces personnages hauts en couleur, qui se la joue film d'aventure! Quel pied de voyager entre les continents à la recherches de tombeaux oubliés et de séquences absolument spectaculaire! Et quels magnifiques tableaux que ces décors enchanteurs brillant de milles feux! On pourra dire ce qu'on veut, je conçois parfaitement que certaines soient déçus. Ce que je demande dans un jeu, c'est du dépaysement, du fun, de l'aventure. Me laisser porter par l'histoire. Et celle d'Uncharted 3 ne m'a pas lâché une seule seconde.

Je pourrais même pas dire qu'il est moins bien que le second épisode. Je suis peut-être pas très objectif, mais je trouve le rythme de ce dernier volet plus intéressant que le second: plus de tombeaux anciens, plus de variété dans les décors, un rythme peut-être plus posé, qui se concentre sur la course contre-la-montre entre les gentils et les méchants: qui aura un tour d'avance sur l'autre? Sur le coup, tout ça fait très Indiana Jones 3, sans compter sur les décors et certaines séquences, et ce n'est pas un défaut, loin de là! Uncharted 3 arrive à faire vivre une véritable aventure, profitant pleinement de l'aspect cinématographique possible aujourd'hui. Peu de jeux y parviennent, surtout avec un degré d'excellence pareil. Qu'ils me servent un quatrième épisode sur le même modèle, si l'aventure est toujours présente, je répondrais à l'appel avec grand plaisir!

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Prix de la petite déception
Batman: Arkham City

Attention avant de sortir les fourches, j'ai beaucoup aimé le jeu. Cela dit, je n'ai pas pu m'empêcher d'être déçu par plusieurs points. A commencer par le désormais célèbre DLC Catwoman. Parce que déja que les Online Pass c'est quand même assez sale, mais de là à proposer ça sur un solo, surtout quand on se rappelle des premières vidéos la mettant en scène qui donnait clairement l'impression que ce n'était pas un DLC supplémentaire mais bien sur la galette, comme personnage annexe. Bref, un méchant coup de pute dont les gens qui ont acheté le jeu neuf s'en foute mais qui n'est vraiment pas génial surtout pour un jeu avec un capital de sympathie assez énorme.

Ensuite, malgré le fait que le jeu soit génial sur son gameplay et univers, les petites quêtes annexes m'ont laissé un arrière goût assez amer: certaines petites histoires se finissent comme un cheveux sur la soupe, avec un affrontement qui dure approximativement trente secondes (voir Un tir dans la Nuit) ou encore pas du tout d'affrontement alors que la progression de la quête fait monter la sauce (voir Usurpation d'Identité). Une frustration qui fait inévitablement dire "tout ça pour ça" et qui m'a un peu dégoûté alors que je m'attendais à ce que ce soit au moins aussi travaillé que l'histoire principale, qui elle non plus n'était pas exceptionnelle, faute à une progression trop décousue qui laisse le grand méchant Hugo Strange une place ridicule. Seule la quête de l'homme mystère, beaucoup plus longue et riche, mérite tous les égards. Ça peut paraître peu à l'échelle du jeu, c'est d'ailleurs pour ça que je mets "petite déception", mais ça m'est resté en travers de la gorge surtout pour un jeu de cette envergure...


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Prix du jeu téléchargeable
Stacking

Niveau dématérialisé sur consoles, il y a eu du lourd. Le XBLA a accueilli comme chaque année le Summer of Arcade avec des chouettes découvertes comme Bastion, Shadow Planet, From Dust et bien d'autres, mais le PSN n'est pas en reste non plus avec des titres comme le dernier PixelJunk. Mais s'il y en a un qui m'a surpris, c'est bien Stacking. Très riche et bien plus complexe qu'il n'y paraît, le jeu possède une certaine affilitation avec la série des Hitman: déguisement, plusieurs manières de réaliser les objectifs, grands niveaux très peuplés. Evidemment, le jeu joue énormément avec son côté enfantin, et le style graphique qui mélange cinéma d'autrefois avec poupée gigognes est vraiment original et excellent, le tout saupoudré d'humour que l'on tient de la team Double Fine.

Le principe de s'emboîter dans les autres (sans être sale) est vraiment bien trouvé, et se révèle décuplé par le nombre de personnages contrôlables afin de réaliser les objectifs. Chaque poupée possède sa capacité, certaines se répètent, évidemment, mais le nombre de poupée uniques forcent le respect. Surtout que le jeu motive le joueur a tenter les objectifs annexes, comme réussir toutes les possibilités, trouver toutes les poupées uniques ou encore réussir des défis avec des poupées particulières. Certaines situations demandent de se creuser les méninges, le seul regret que j'ai vient des alternatives aux objectifs, parfois un peu flous pour vraiment deviner tout seul comment y arriver. Heureusement, un système d'indices progressif vient aider ceux qui ne savent absolument pas par quoi commencer. Bref, probablement le jeu qui m'a fait le plus rêver, mais ceux cités ci-dessus ne sont pas à négliger, bien au contraire!

 

Prix de la grosse déception 2010 pour 2011
Dead Rising 2

Un peu en retard pour celui-ci, mais parmi les jeux qui m'ont déçu cette année, certains ne sont pas surprenants (qui a dit DKF?). Du coup la véritable grosse déception concerne Dead Rising 2. Je n'avais jamais joué au premier épisode, mais j'avais plutôt apprécié le petit add-on "Case Zéro" et son principe de progression minuté. Sauf qu'à l'échelle d'un jeu entier, ce n'est pas pareil. C'est terriblement agaçant de commencer le jeu et de perdre la partie au bout de trois heures parce qu'on a pas réussi à trouver cette saleté de Zombrex à temps. Alors on recommence, avec plus d'expériences et des endroits que l'on connaît mais ça n'aide pas à augmenter le plaisir de jeu: le personnage est très rigide, pas super répondant, et parfois on laisse tomber un objet super efficace parce qu'il est trop pénible à utiliser.

Encore plus gênant, certains passages appellent carrément au TPS, comme cette poursuite d'un train en moto et la séquence suivante qui demande de remonter les wagons en éliminant les ennemis armés d'armes à feu. Evidemment, le personnage est très fragile, et la maniabilité est absolument pas faite pour ce genre de séquences. Tout comme les boss, qui vous demandent en général de réagir rapidement, ce qui n'est pas possible. Et évidemment, ceux-ci interviennent sans prévenir mais on a pas forcément l'occasion de s'y préparer. Les survivants que vous devez trouver réagissent n'importe comment, vous tirent dessus si vous avez le malheur de vous trouver dans le champ de tir (ce qui évidemment vous fait perdre de précieux points de vie) mais par contre vous dégomment si vous avez le malheur de faire de même avec eux. C'est vraiment dommage, j'avais apprécié le concept sur Case Zero et sa version mini, mais dans un jeu qui représente plusieurs heures à refaire si on y arrive pas, un genre de "die and retry", mais grandeur nature, c'est non merci.

 

Prix du petit plaisir de l'année
Assassin's Creed Revelations

Depuis trois ans, chaque année propose sa dose d'Assassin's Creed. Et moi c'est mon petit plaisir. Le petit trip que j'aime bien, où je saute de toit en toit, et je profite de ce bac à sable dépaysant en le savourant avec délice. Même si le jeu se répète, il a le mérite de proposer exactement ce dont j'en attends, en ajoutant en plus quelques petites choses pas désagréables. En plus de ça, le multi depuis Brotherhood est un de mes préférés et probablement un des plus rafraîchissants de ces dernières années. Le Revelations me faisait un peu peur, vu que les critiques le considéraient comme le moins bon de la série. J'ai attendu qu'il baisse un peu (ce qui n'a pas tardé) pour tenter ma chance. Le constat est là, je prends toujours autant mon pied. D'autant plus que Constantinople est réellement dépaysant, rafraîchissant et exotique, et revient sur une ville plus dense et plus urbaine, en abandonnant le côté campagne de Rome sur Brotherhood qui n'était pas génial et perdait en charme artistique.

Le jeu se permet même quelques petits ajouts de gameplay, comme le fameux crochet, pratique surtout pour les tyroliennes, et les bombes à crafter, bien plus riches que je l'aurais cru, et qui donne des séquences à la Arkham assez marrantes mais beaucoup trop simples. On ajoute à ça une gestion de la Guilde des Assassins bien plus riche qu'auparavant, mélangé avec des mini-jeux de tower defense rigolos mais sans plus, et on arrive à un jeu plutôt riche, avec des ajouts qui sont peut-être de trop et cassent la vraie continuité du jeu en lui apportant d'autres gameplay pas forcément indispensable. Malgré tout, le gros kiff est toujours là, d'autant plus que l'histoire de l'Animus, même si elle est intéressante, ne m'a jamais réellement passionné. Par contre, prendre du recul sur la trilogie d'Ezio et se rendre compte qu'on a accompagné un personnage sur toute une vie, en observant l'évolution de son caractère est un élément que j'apprécie fortement et que l'on retrouve pas forcément dans beaucoup de jeux.

Prix du jeu sorti en début d'année, du coup, on l'oublie un peu
Dead Space 2

Cette fin d'année a été assez grandiose, mais il ne faut pas oublier les premiers de 2011 qui n'ont pas été en reste non plus. Celui qui m'aura marqué, c'est sans doute Dead Space 2. Déja bien content qu'EA reparte sur un second opus après des ventes un peu décevantes pour le premier, Visceral Games a mis les bouchées doubles. Beaucoup ont regretté l'histoire, je l'ai trouvé plus riche que le premier. Avoir donné la parole à Isaac ouvre beaucoup plus de perspective sur la relation ambigüe avec sa femme, et la fin donne l'occasion d'exploiter sa folie grâce à des scènes hallucinatoires franchement chouettes. Evidemment, le gros point fort du jeu, c'est cette ambiance horrifique spatiale à couper le souffle et magnifiquement exploité avec en prime quelques surprises pour les fans du premier.

Le jeu est plus ambitieux, plus varié sur les situations, et prolongent cette mise en scène de façon assez magistrale grâce à quelques séquences à couper le souffle, comme le passage du métro, la descente en chute libre ou encore la poursuite avec le monstre dans le vide spatial. Des gros morceaux de bravoure servi par une réalisation géniale, et ne nous affublent pas de cinématiques multi-caméras: le jeu reste constamment centré sur Isaac, sans temps de chargements, et pourrait même représenter un seul plan séquence du début à la fin du jeu. Pas de coupures, pas de point de vue spectateur, et c'est en partie ce qui rend le jeu aussi intense et efficace. Et je ne parle même pas de l'environnement sonore, toujours aussi bluffant et juste indispensable pour un jeu du genre, qui rend les sessions de jeu au casque presque obligatoires tellement ça fait partie de l'expérience. Le seul petit regret sera la dernière demi-heure, trop chargée en action. Mais c'est bien maigre en comparaison de ce monument de survival-horror.

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Suite et fin demain à 16h...

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Cinoche

La saga des Mission Impossible est clairement à part. Chaque épisode sort à de longues intervalles, avec plus ou moins de difficultés de production, et apportant clairement la patte du réalisateur, même si Tom Cruise joue souvent des coudes avec eux. Le premier signé Brian de Palma est excellent dans son genre, véritable mélange entre films d'espionnages et action à gros suspense comme seul le réalisateur sait le faire (la scène dans la salle suspendue par la corde est désormais culte, grâce à une mise en scène et un suspense à toute épreuve). Le deuxième signé John Woo, sûrement le moins bon, part complètement dans l'absurde à coups de scènes d'action grand guignolesque, de colombes et autres cascades improbables, mais qui a le mérite de poser une autre facette de la série. Le troisième signé JJ Abrams part plus du côté tension de la mise en scène à coups de flashbacks et de réalisation nerveuse et dynamique, mais aussi grâce à un méchant particulièrement salaud. C'est aussi le plus classique au final.

Ce dernier épisode est signé Brad Bird, l'immense réalisateur des Indestructibles qui tente le coup sur de la réal live. L'histoire est simple: le Kremlin se fait péter une bombe sur la tronche, et l'équipe de MI est désavoué (comme dans la majorité des épisodes) et doit se planquer et tenter d'arrêter une frappe nucléaire. J'avais hâte de voir ce qu'un gars ayant autant d'inventivité dans les scènes d'action pouvait apporter. Et c'est ce qui m'a le plus frappé dans le film: on a devant soi un vrai film familial mélangé à la sauce Mission Impossible. C'est l'épisode comportant le plus de gadgets mais des gadgets dignes de science-fiction. Ils sont ici utilisés à grands renforts d'humour et ça permet de faire fonctionner les scènes de façon inattendues, à apporter du suspense à grands renforts de petites touches et de gags assez présent, sans jamais être lourdingue. La scène du couloir dans le Kremlin est à ce titre purement génial, usant d'un gadget vraiment original.

Mais Brad Bird n'oublie pas de verser dans le spectaculaire. La scène de la tour de Dubaï, dont on entend beaucoup parler, ne démérite pas et est assez vertigineuse, même sans l'IMAX. La mise en scène est époustouflante et on reste accroché à son siège sur certains plans. La séquence dans la tempête de sable est tout aussi bien trouvé, de même que les scènes d'opérations et de déguisement, typiques de la série et qui marche ici du tonnerre. Bref, Brad Bird apporte ici l'inventivité de la mise en scène et des situations, pour vraiment proposer du neuf dans l'action, même si on le sent encore un peu timide par moment. Seul point un peu négatif: le méchant est assez banal, limite transparent. On ne connaît toujours pas ses motivations à la fin du film, et n'aura jamais l'occasion de prouver sa véritable méchanceté. C'est bien dommage, et même si on oublie le scénar dans ce genre de film, on aime bien avoir des méchants un poil plus charismatique que celui-là qui n'en a aucun. Par contre, j'ai beaucoup aimé le lien sur le troisième épisode, notamment sur la fin.

Verdict: un très bon cru Mission Impossible, excellent même, qui apporte sa pierre à l'édifice avec brio. Il manque juste un méchant pour que le tableau soit parfait.

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La sélection de la semaine

ALESSANDRO TAINI

MARCOS NICACIOS

ALEKSANDR NIKONOV

RASMUS BERGGREEN

KENTARO KANAMOTO

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Cinoche

Le Chat Potté raconte l'histoire du chat de l'univers de Shrek, pour les trois du fond qui ne le savaient pas encore. Shrek  est une saga qui a décidemment mal vieilli, à cause de designs terriblement vieillots et un humour trop référencé qui ne fonctionne pas toujours aujourd'hui. Ce spin-off donne l'occasion au Chat Potté d'assurer un film tout seul, lancé à la poursuite des haricots magiques de Jack pour grimper dans le château des géants et voler les oeufs d'or. Il sera aidé par Kitty Pattes de Velours, experte en cambriolage, et de Humpty Dumpty, un oeuf qui parle et qui marche, et ancien ami de Potté. Evidemment, l'aventure va aller tambours battants dans une ambiance très hispanique.

Le plus surprenant dans ce film, c'est que je n'attendais absolument rien, considérant la saga Shrek (et dans une autre mesure Madagascar) comme le bas du panier des licences Dreamworks. J'avais tort. Le Chat Potté a évité le piège du spin-off, et s'éloigne totalement de Shrek pour proposer SON univers, bien plus intéressant que son aîné. Du coup, le studio a pu se libérer de l'original et éviter d'être obligé d'utiliser des ficelles comiques qui n'aurait rien à faire là. Mieux encore, les gags visuels qui ne marchaient pas dans la bande-annonce ne sont pas si nombreux dans le film et passent pas trop mal dans le contexte. Le Chat Potté demeure principalement un film de divertissement, et là où on aurait pu penser à un film-pognon, utilisant une figure apprécié pour faire un film facile (moi le premier), il n'en est rien.

Autre point surprenant, le scénario. Bien plus riche que la bande-annonce ne veut le faire croire, le film possède des personnages vraiment intéressant, en particulier la relation entre le Chat et l'oeuf Humpty Dumpty. On découvrira à travers un long et intéressant flashback leur jeunesse dans un orphelinat et les raisons qui ont poussé les deux compères à changer de chemin. Même la fin, qui aurait pu faire dans le facilement spectaculaire, fait écho directement à ce segment de la vie du héros pour conclur une histoire aux relents un poil dramatique qui sied plutôt bien au personnage et à son univers. Une vraie surprise, d'autant plus que le trailer préserve vraiment l'histoire et c'est tant mieux.

Enfin, techniquement, c'est très très bon. On a pas un film au rabais qu'on pouvait craindre, mais bien une production de grande envergure, avec un rendu de poils assez bluffant et crédible. L'atmosphère hispanique chaude et ensoleillé joue beaucoup là-dessus et permet de différencier encore plus le Chat Potté de son grand frère. Enfin, l'animation est exemplaire, et le Chat est juste parfait dans ses mouvements et ses expressions plus subtils, ce qui rend le personnage vraiment attachant, sublimé par un Antonio Banderas complètement à l'aise. Un régal pour les passionnés d'animation comme moi!

Verdict: une jolie surprise. Pas le meilleur Dreamworks, mais il reste dans le haut du panier avec un héros bien plus intéressant et attachant que la saga originale!


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Artistes et oeuvres artistiques

Décidemment, une semaine plus tard, la Warner récidive en nous proposant un troisième petit court animé pour le prochain Gotham City Impostors, et comme d'habitude, ça envoie du paté.

Voir aussi

Jeux : 
Gotham City Impostors
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Carnets de route


Exit les Skyrim, les Battlefield ou autre Arkham City, le titre qui m'excitait le plus, c'était bien Rayman Origins. Depuis ses premières images, je n'arrêtais pas de rêver, de fantasmer d'un titre qui me permettait de ressortir de sa tombe le vrai amour du jeu de plate-forme. Alors évidemment, la plate-forme indépendante a réussi à redonner ses lettres de noblesses grâce à des titres comme Super Meat Boy ou encore VVVVV, et Mario arrive à redonner de l'intérêt au genre à chacune de ses sorties. Mais Rayman Origins se présente comme un véritable hommage à ce genre prolifique qui a fait le bonheur des joueurs sur MegaDrive ou Super Nintendo...

Crash Bandicoot, Earthworm Jim, Cool Spot, Aladdin, autant de titres de mon enfance, et autant de souvenirs ressurgis à la surface grâce à ce titre. Tout simplement parce que le feeling, le souci du détail est identique. Rayman Origins privilégie le fun, avec ses environnements détaillés à chaque instant, et ses multiples bonus planqués dans les coins. Mieux encore, Rayman parvient à rendre le tout suffisamment moderne pour ne pas retomber dans les travers qui auraient pu paraître un peu rouillés en 2011. Le principe des niveaux est on ne peut plus simple: aller d'un point A à un point B en récoltant le maximum de Lums. Entre tout ça, des obstacles, des pièges et des ennemis.

On va commencer par le plan technique qui fait l'unaminité: ça tue la gueule. Dans une époque conquis par les gros blockbusters gris et verts, teintés de guerre ou d'héroïc fantasy, voir un jeu afficher autant de couleurs et avec une beauté envoûtante relève du génie. Les sélections que je propose chaque semaine ou les artworks que je publies donnent parfois plus envie que le jeu lui-même. Ici, pas de chichis: vous jouez dans les artworks. On sent la patte de l'artiste, on sent les coups de peintures numériques et la folie qui émane de l'équipe. C'est beau, c'est animé de partout et bourré de détails et en plus, c'est dans une définition qui transcende tout le travail sur une télé HD. Le jeu possède une colorimétrie au poil, et tous les personnages sont vivants et animés à la perfection! La gestion de parallax (comprenez les différents plans superposés) est excellente et n'hésite pas à jouer avec, en utilisant les avants-plans floutés pour rajouter du détail. On ne perd jamais de vue la topographie du niveau dans une surcharge, c'est fait avec amour et ça se sent!


Et tout ça est prolongé par l'ambiance festive et incroyablement fun qui parcourt le niveau! Entre les différents mondes complètement givrés (passés d'une banquise saupoudrés de cocktails et de fourchettes qui papotent à une cuisine mexicaines remplis de piment dans des bains et de pinatas, c'est quand même assez fort!) et les looks des méchants et des personnages, tout respire la bonne humeur et la passion des équipes. Rien n'est véritablement méchants, les personnages gonflent et explosent quand ils sont touchés, et même les coeurs de vie possèdent un visage! Tout ça est encore sublimé par l'ambiance sonore, emprunts aux musiques du monde et qui donne une véritable couleur au titre, une ambiance, une atmosphère assez délirante et incroyable. Qu'on ne retrouve nulle part ailleurs. On parcourt les niveaux le sourire aux lèvres, avec un plaisir certain, et retourner une demi-heure plus tard sur Skyrim rend celui-ci incroyablement triste, aussi bon soit-il.

Le jeu est résolument simple dans sa prise en main. Il emprunte beaucoup à ce qui a été fait entre lui et son premier épisode, et en fait un vrai condensé du meilleur de la plate-forme. Saut mural, marcher sur les murs, baignade ou encore rétrécissement, tout ces ajouts interviennent au cours du jeu et propose de mutliples trouvailles de gameplay qui rend les niveaux très variés et jamais identiques. En sus, chaque niveau contient deux cages cachées à débusquer, ainsi que de multiples bonus pour récupérer plus de Lums, comme des rois Lums qui les transforment en rouge durant un temps limité et double le nombre que l'on attrape ou des grosses pièces souvent plus difficiles à récupérer ou bien planqués, qui donnent un gros paquet si on ne se fait pas toucher avant qu'elles s'activent. Sans compter les environnements des niveaux qui font apparaître des Lums supplémentaires lorsqu'on passe dessus. Réussir tous les objectifs dans chaque niveau est donc assez long, surtout qu'on a accès en plus à des trophées vitesses pour finir le niveau le plus rapidement possible, comme Crash 3 et ses reliques à l'époque. Des défis assez conséquents.

Ceci rallonge pas mal la durée de vie déja bien conséquente puisque la soixantaine de niveaux annoncés n'est pas une blague. On a quelques niveaux à dos de Moskito plutôt sympathiques et passant en shoot'em up, avec la capacité de faire rebondir les tirs pour toucher des points inaccessible (le moustique ne peut pas se retourner) ou encore d'aspirer les ennemis pour les renvoyer sur eux. La difficulté quand à elle est franchement bien dosée. Suffisamment accessible pour les débutants, elle est très progressive au fil du temps. Le jeu contient quatres mondes principaux, plus un cinquième divisé en deux. Une fois passé la première moitié du jeu, cela débloque une annexe pour chaque monde avec de nouveaux niveaux. Ceux-ci sont plus délicats que la première moitié, sans pour autant être terrifiants. Ayant terminé Super Meat Boy, j'ai eu l'impression d'être immunisé devant la perte de contrôle ou le jetée de manettes occasionné par des morts trop nombreuses, mais les niveaux principaux ne m'ont pas donné énormément de fil à retordre, sauf le dernier niveau, assez chaud (mais cela ne gâche aucunement le plaisir!).

Les véritables difficultés sont sur les niveaux coffre-à-pattes, où le but est de poursuivre un coffre à pattes (sans blague) dans des niveaux où vous ne devez sous aucun prétexte vous arrêter. Effrayants de prime abord, les niveaux ne sont pas si compliqués que ça. En effet, tout repose sur un apprentissage du niveau par coeur, mais aussi du fait qu'il faut souvent privilégier le sprint et le saut longue distance, sans utiliser le planage. Le niveau est tellement timé au micro-poil que tout est arrangé pour que vous enchaîniez les sauts parfaitement. Une fois qu'on a compris ça, il faut surtout sauter au bon moment pour réussir le niveau. Une seule erreur et c'est la mort. Mais les derniers étaient tellement bien calibrés que je n'ai eu pas trop de soucis. Non, le véritable défi est le niveau secret, accessible en réussissant les niveaux coffre-à-pattes. Et là, vous allez en chier. Gros challence pour les acharnés de la plate-forme, ce niveau est long, incroyablement vicelard et avec assez peu de checkpoints. Terminer ce niveau vous donnera une satisfaction assez incroyable.

Mais tout le jeu est calibré pour prendre du plaisir à chaque instant. Les niveaux se renouvellent constamment, et le jeu est tellement jouable et grisant que chaque tableau est agréable à parcourir. Tout est fait pour s'amuser, sans pour autant prendre les joueurs pour des cons ou des débutants, et en satisfaisant autant les hardcore gamers que les débutants. Et tant qu'à faire, autant rendre le jeu multijoueur. Sur le même principe que New Super Mario Bros, les autres joueurs peuvent rentrer à n'importe quel moment dans la partie et se déchaîner pour mettre des tartes ou piquer des Lums à l'autre et être le meilleur lorsqu'on compte les scores. Les morts peuvent être récupérés via une bulle que les vivants rattrapent et continuer le chemin. Un joyeux gros bordel incroyablement fun, qui parvient même à soulager les peines de coeur (véridique) et est assez addictif et accessible pour que personne ne se sente lésé.

Rayman Origins, c'est donc la capacité pour son équipe à juste faire le jeu qui leur plaît. Je ne sais pas à quel point Michel Ancel a eu carte blanche, mais on sent qu'il n'a pas été pris à la gorge et que tout le jeu respire la passion et le plaisir du travail bien fait. Ça fait un bien fou de voir un jeu en 2D sortir en boîte, surtout sur des aussi grosses consoles que la PS3 ou la 360 (il me semble que ce soit le seul dans ce cas cette année), et je remercie Ubisoft pour avoir cru en Michel Ancel et son équipe et d'avoir eu les couilles de porter un projet aussi risqué jusqu'au bout, et d'en avoir donné les moyens. Pendant plusieurs heures, j'ai eu l'impression d'être retourné dans cette époque béni où les jeux de plate-formes étaient les rois et que le jeu simple, sans frioritures était de retour. Coup de chapeau et grand merci sont de rigueur. GOTY.


Voir aussi

Jeux : 
Rayman Origins
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