L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

Par Cronos Blog créé le 12/12/09 Mis à jour le 22/09/13 à 19h33

"Vers l'infini et l'au-delà!"

Ajouter aux favoris

Édito

Un peu de tout, souvent de rien, quelques billets selon l'humeur. Jeux vidéos, cinéma, comics, animation (surtout), et chaque dimanche, une petite sélection de travaux pointés ici et là. Accompagné de critiques de films ou de billets sur les mouvances vidéoludiques du moment. Sans mauvaise langue, foie de canard.

 Gamertag: Cronosff04
IDSteam: Cronosff04
PSN: Cronosff04 

Disney, le Grand Dossier

- Mulan
- Le Bossu de Notre Dame
- Kuzco
-
Bernard et Bianca au pays des Kangourous
- Pinocchio
- Merlin l'Enchanteur
Le Livre de la Jungle

 

Archives

Favoris

Signaler
La sélection de la semaine

HARDY FOWLER - Retirement

JAY WONG - When the Zen Master Live

MIKKA MAKKA - Bear

KARL SIMON - Broken Ship

SAM NIELSON - Hide and Seek

PASCAL CAMPION - Racing in the Rain

Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Signaler
Carnets de route

A l'époque de Metal Gear Solid 3, tout était clair. Un peu de teasing, un site teaser comme on en fait de plus en plus, et une première vidéo suffisamment claire: Snake serait dans la jungle et devra survivre pour lutter. On ne connaissait pas forcément l'histoire, et seul la véritable identité du héros (Big Boss) représentait le mystère du trailer. On savait clairement à quoi s'attendre, et il avait déja toutes les clés pour attiser les attentes: jeu plus ouvert, jungle, système de survie à la Rambo... Kojima n'a jamais caché sa volonté de s'amuser avec les joueurs, de placer des références, des indices, les tourner un peu en bourrique. Il l'a prouvé en cachant l'existence de Raiden avec Metal Gear Solid 2, mais sans pour autant omettre les détails avec Snake. Un joli coup de poker, pour quelque chose d'assez couillue.

Août 2012, pour les 25 ans de Metal Gear, Kojima annonce Metal Gear Ground Zeroes, à travers une jolie vidéo cinématique et quelques courts passages de gameplay qui n'apportent absolument aucune information. Tout en dévoilant des mystérieux personnages et en abreuvant la vidéo de mystères ("XOF", la présence de Paco), le net est en émoi et cherche tous les indices possibles pour pouvoir découvrir de quoi il en retourne: s'il s'agit de Paco, le héros est Big Boss et cela se passe après Peace Walker? Qui est l'homme au visage brûlé? Tout en dévoilant leur nouveau moteur qui en jette, on sent que la cinématique n'est prétexte qu'à dévoiler leur nouveau moteur technologique tout en distillant des petits indices sur le scénario de ce Ground Zeroes. A l'issue de la vidéo, on ne sait pratiquement rien, si ce n'est que le jeu serait open world, et... et c'est tout. Pas de nouveautés de gameplay, pas de scénario concret, aucune info, on nous jette la vidéo comme ça, sans explications. Soit.

Décembre 2012, pour les VGA, on voit apparaître un mystérieux Phantom Pain à travers une vidéo énigmatique: on se trouve dans un hôpital, on suit un personnage blessé à la tête, qui se fait aider par un autre couvert de bandages. Le jeu serait développé par Moby Dick Studio, avec à la tête un certain Joakim Mogre. Les détails ne trompent personne, Joakim est un anagramme de Kojima, Konami est derrière tout ça, et le jeu est probablement lié à Metal Gear Solid, comme en témoignera le logo titre qui cache un Metal Gear Solid V pas difficile à trouver. Mais est-ce lié à Ground Zeroes? Serait-ce le même jeu? Quel est le sens de cette vidéo avec des hallucinations étranges comme une baleine enflammé? Pourquoi mettre en avant un studio qui n'existe pas? Quel est l'intérêt de tout ça, sinon pour brouiller des pistes qui n'ont pas lieu d'être et qui ne servent à rien? Beaucoup de questions sans réponse.

Mars 2013, juste avant la GDC, Geoff Knightley donne une interview sur GT.TV avec le fameux Joakim pour des infos exclusives sur le fameux Phantom Pain. L'homme est couvert de bandages, comme sur la précédente vidéo, et l'interview est volontairement truquée: montage confirmant que les deux hommes ne sont pas dans la même pièce, des questions qui ne servent à rien, des réactions démesurés de l'intéressé. En liant les informations avec le Fox Engine, certains pensent même que les passages avec Joakim font état d'un personnage entièrement numérique, afin de promouvoir le moteur. Ce qui se révèle complètement faux, un visage aussi détaillé est très voire impossible à avoir avec un moteur de rendu calculé, encore moins avec du temps réel. Mais Konami ne fait aucun commentaire.

GDC 2013, la conférence de Kojima sur le Fox Engine lui permet de confirmer l'existence de Metal Gear Solid V, teasé par Phantom Pain. Une nouvelle vidéo mélange d'ailleurs des images de Phantom Pain et de Ground Zeroes, et Kojima confirme à demi-mot que les deux forment un seul et même jeu, et que Ground Zeroes en est le prologue. Mais quelques heures plus tard, Kojima s'excuse et atteste que les deux jeux sont bien distincts. Un véritable casse-tête qui n'a pas lieu d'être, conséquence d'un jeu de piste ridicule qui a beaucoup trop duré. Surtout que cette nouvelle vidéo est encore une fois qu'une succession de cinématiques, qui n'apprend absolument rien si ce n'est la présence de personnages réguliers de la série comme Ocelot ou Psycho Mantis jeune, et qu'on découvre que Snake sort d'un coma de neuf ans. On lui découvre un bras en moins, puis agrémentés d'une prothèse, ainsi que d'une corne (!) à la fin de la vidéo.

On a bien une vidéo de gameplay qui présente la section de l'hôpital, mais vu que Snake passe son temps à ramper, on apprend toujours rien sur le gameplay, sur le jeu en lui-même, sur des infos concrètes pour le scénario. Bref, des éléments qui constituent un jeu et qui potentiellement pourrait intéresser le joueur et le fan de la saga. On a aussi de multiples références analysées dans tous les sens (David Bowie, rapport à Moby Dick, au 1984 d'Orwell, au projet "Ogre" de Kojima...) et qui sont probablement disséminés intentionnellement par le créateur de la saga. Toujours est-il qu'après plusieurs mois de mystères, le flou reste entier. A quoi ressemble vraiment le jeu? Maintenant qu'on sait que c'est Metal Gear Solid V (ce dont on s'en doutait depuis un moment), n'est-il pas temps d'en apprendre plus sur le projet, sur le VRAI projet au lieu de continuer un teasing fatiguant et qui n'apporte plus grand-chose?

Je n'ai rien contre le fait que Kojima s'amuse, fasse des petites jokes. Mais on arrive à un point où ça en devient ridicule. Je ne comprends toujours pas l'intérêt de l'interview de GT.TV, et le jeu ne m'attire tout simplement pas parce que je ne sais même pas à quoi je vais jouer, ni dans quelles conditions. Tout le mystère autour de ces deux projets commence sérieusement à tourner en rond, et il est grand temps que Kojima stoppe ces manies et dévoilent son projet de façon concrète, histoire de savoir si tout ça vaut réellement le coup. Tout ce teasing est tellement flou que même les joueurs ne savent plus s'il y a un ou deux jeux. Oui, c'est joli, oui, c'est le retour d'une grande saga, mais Kojima a franchi une limite dans sa relation avec les joueurs, celle où les marionnettes ont envie de couper leurs fils et de savoir ce qu'il y a derrière le rideau.

Ajouter à mes favoris Commenter (17)

Signaler
La sélection de la semaine

La GDC a été l'occasion pour Bungie de dévoiler moulte artworks de sa nouvelle licence, tous assez somptueux et qui, même s'il n'y a pas beaucoup de cohérence, est une belle représentation de la pop culture de maintenant.

 

 

 

 

 

 

 

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler
Carnets de route

J'avoue, je me suis trompé. Pourtant, ça partait d'une vraie rancoeur contre Capcom, un éditeur qui part sincèrement dans une direction où il s'éloigne de plus en plus du jeu japonais, et dont j'ai suffisamment parlé ici et. Resident Evil 6 m'avait clairement refroidi avec ses deux démos, avec son game design douteux, ses problèmes de caméras et des situations vraiment très étranges. Je m'étais promis de ne pas l'acheter à moins de quinze euros. Les précédentes soldes du Xbox Live ont fini par me convaincre, ainsi que certains avis, beaucoup plus positif que la moyenne générale. Ayant malgré tout passé de bons moments sur le cinquième épisode, je me lançais dessus.

Première surprise, une MAJ arrange les problèmes de caméra et on a la possibiltié d'éloigner celle-ci du personnage afin d'avoir une meilleure visibilité. Ça règle déja 50 % des problèmes que j'avais eu sur la démo. J'enchaîne donc les quatre campagnes, en commençant par celle de Léon et en terminant par celle d'Ada. Une fois fini le jeu (en alternant parfois en Amateur, je ne voulais pas me prendre la tête, et le jeu étant parfois radin avec les munitions), j'ai compris que je m'étais trompé. Je m'excuse donc solennellement de l'avis expéditif opéré ici, basé sur des démos qui représentent bien mal un jeu incroyablement généreux et franchement plaisant. J'irais même jusqu'à dire qu'il est meilleur que le 5, sur de nombreux points. En tout cas, je cesserais de me faire un avis définitif sur une démo que je n'ai pas aimé et qui cache un bon jeu (l'inverse est aussi le cas).

Premier bon point: la coopération. Je n'ai pas fait tout le jeu en coop, mais une chose est sûre, c'est peut-être le jeu en coopération à deux le plus grisant que j'ai pu voir. Les jeux en coop ont cette manie de ne jamais vouloir pénaliser l'un ou l'autre joueur, en le confrontant à une meilleure situation que son voisin, au risque de le décevoir (ce qui est stupide, mais les lois du marketing sont impénétrables). On se retrouve souvent avec des jeux où les personnages ont les mêmes compétences, les même situations, et que la coopération se résume à se couvrir l'un ou l'autre, ou à changer de position pour aider son partenaire, mais avec un personnage strictement identique à l'autre, dans ses capacités, dans sa personnalité. Resident Evil 6 a eu l'intelligence, pour chacune de ses campagnes (excepté peut-être la bonus, celle d'Ada) de créer un background et un cheminement propre à chacun des personnages. Certes, on effectuera les mêmes actions assez souvent, mais chacun des personnages bénéficie de ses propres mouvements, de son inventaire, de ses capacités et surtout de ses situations. Jake est plus agile et se bat plus au corps à corps, tandis que Cherry est plus légère, et se sert plus souvent de ses armes à feu. 

Le jeu a la bonne idée de créer une histoire qui fait intervenir constamment les deux personnages, qui vivent donc leur propre histoire. Chacun a ses motivations, chacun vivra son aventure, et il est presque plaisant de refaire l'aventure avec l'autre personnage afin de voir les différences. Je ne compte pas non plus les passages où vous devrez compter sur l'autre, en étant souvent séparé et obligé d'être seul tout en aidant son pote. Une véritable coopération avec des personnages uniques, bien plus que dans le 5 où Sheila servait principalement à ouvrir des portes, même si on sentait déja les prémices. Evidemment, on aura quelques séquences en véhicules où l'un devra tirer tandis que l'autre conduira en évitant les obstacles. Une complicité évidente entre les deux joueurs et un vrai plaisir qui proposera de jolies surprises pour certains passages, notamment la fin de la campagne de Chris et Piers.

Evidemment, il faut adhérer à l'histoire très Z du jeu, avec plein de bons sentiments et de gros rebondissements, mais elle a l'avantage d'avancer facilement, de se suivre aisément, et se permet même d'avoir une structure assez cohérente entre tous les scénarios. On prend du plaisir à guetter les scènes et à scruter les intersections entres les scénarios, et une fois la campagne d'Ada en main, on a toutes les clés pour prévoir les situations du jeu en repensant aux autres campagnes et aux moments où elle interagit. Cela permet même d'expliquer certaines séquences certes prévisibles, mais qui témoignent d'un schéma plutôt soigné. Toutes les séquences des campagnes ne sont pas excellentes (celles de Chris en Ethonie ne sont pas franchement géniales), mais je reconnais que plus l'histoire avançait, plus les passages étaient chouettes et les situations sympathiques. Plus encore, le jeu bénéficie d'une variété des situations assez exemplaires, qui me rappellent beaucoup plus un RE4 qu'un RE5 à bien des égards: passages dans des mines, monastères étrangemment gothiques, montagnes en plein blizzard, ruelles chinoises. Le jeu multiplie les décors et les situations épiques, et se permet même de ne pas être vilain, loin de là, grâce à des jolies ambiances et une multitudes de détails un peu partout. L'épicness couplé à des WTF constants font que le rythme baissera très rarement, et si on accepte le fait que ce Resident Evil 6 devient un vrai jeu d'action dans l'univers de Resident Evil, on prend son pied, tout simplement.

Et c'est aussi grâce à sa jouabilité revue (tir en mouvement, youpi!) que cet épisode est supérieur au précédent. Moins statique, plus fluide, plus agréable, cet épisode pose un système de plongeon qui devient vraiment jouissif une fois qu'on arrive à s'y faire. D'une touche de direction et de saut pendant qu'on vise, le personnage peut plonger dans toutes les directions et continuer à tirer à terre tout en pouvant bouger. On évite les attaques simplement tout en continuant à attaquer et à rester très mobile. Ce n'est pas complètement parfait, mais on commence à prendre du plaisir avec une jouabilité qui est enfin compatible avec le grand tournant de la saga: une vraie mobilité dans des situations qui ne sont pas toujours là pour faire stresser le joueur. Il reste encore à mettre plus de patate dans les armes et à offrir au joueur une souplesse amélioré pour le corps à corps qui est sympathique mais pas toujours transcendant. Le cover n'est pas non plus très intuitif et est vraiment la faiblesse du gameplay de cet épisode, et qu'on utilisera finalement assez peu. Le jeu vous demande en plus de souvent viser précisemment, surtout sur les monstres qui mutent très souvent. Mutations fort bien représentés d'ailleurs dans le jeu, mention spéciale à certains boss, excellent dans leurs transformations.

Des QTE en pagaille, un survival qui se transforme vraiment en TPS, des zombies armés de toute parts. Resident Evil 6 est-il devenu un tripe A vulgaire, qui a succombé aux sriènes des grosses productions? Non, surtout pas. Parce que là où des Call of Duty, Ghost Recon et autre Battlefield mettent en avant un sérieux implacable, Resident Evil 6 verse dans le nanard grandiloquent, le scénario sans retenue qui ne va jamais dans la demi-mesure, quitte à rendre les boss increvables pour les faire affronter trois ou quatre fois histoire de rendre la situation encore plus épique que la précédente. Il assume tout de bout en bout, en piochant dans sa mythologie conséquente et en créant un véritable déluge de n'importe quoi, de plaisirs coupables comme lorsqu'on regarde un film d'action en criant haut et fort que c'est mauvais et mal joué mais en souriant intérieurement parce qu'il a ce petit truc débile qui vous a plu.

Resident Evil 6 vaut ce qu'il vaut, mais il est excellent, parce que ce sont des japonais qui veulent ressembler aux américains, et qui est symbolique de la situation de Capcom. Dans un excès de folie, Capcom a jeté tous ses moyens pour faire de ce sixième épisode un jeu marquant, un jeu qui parle à l'Occident mais avec la pointe de folie et de WTF des japonais. Une innocence qui rend le jeu justement si jouissif, parce qu'on a cette impression de faire tout dans la bonne direction alors que c'est l'inverse, et que c'est justement cette attitude, cette volonté d'en mettre plein les yeux qui rend le jeu si attachant, si attrayant. Resident Evil 6 est une ode à ces plaisirs coupables bien fichus, cette compilation de scènes d'actions qu'on a toujours voulu vivre, cette générosité qui pourrait devenir écoeurante s'il n'avait pas aussi bien varié toutes les campagnes, et c'est une ode à l'aventure à deux, avec un partenaire qui prend le même plaisir que vous mais qui vivra sa propre aventure, à vos côtés. Le jeu n'est pas sans défaut, mais il délivre de l'action sans limite, enfantine, parfois débile, sans être vulgaire, et il le fait bien. Et surtout, sans se prendre la tête en tentant d'afficher un semblant d'intelligence dans le scénario, en se concentrant sur une structure très efficace et en n'oubliant jamais ce qu'il est, un jeu avant tout.

Voir aussi

Jeux : 
Resident Evil 6
Ajouter à mes favoris Commenter (10)

Signaler
La sélection de la semaine

NIKITA VEPRIKOV - Chase

ANDERS EHRENBORG - Pinup Girl

VANJA TODORIC - The Golden Feece Ram

RUAN JIAJIA - Rock River

PASCAL CAMPION - Tag, you're it!

Ajouter à mes favoris Commenter (4)

Signaler
Artistes et oeuvres artistiques

Petit billet pour signaler la mise à disposition du podcast de chez Podcastination consacrée aux films d'animation 2012 et ceux à venir cette année, illustré par Salidsnack et Tuntun, et où j'ai eu le privilège d'être invité! 

Jetez donc une oreille sur ce podcast ainsi que les autres tout aussi chouettes traitant de sujets sur nos médias préférés!

Et c'est par ici!!

Ajouter à mes favoris Commenter (3)

Signaler
Carnets de route

Avant propos: testé sur 360, difficulté Normale. Jeu terminé à 100% (aventure complétée, avec tous les collectibles), en une grosse douzaine d'heure, plus deux-trois heures passé sur le mode multijoueur.

Pour être honnête, ce Tomb Raider avait l'air sympathique, mais ne m'attirait pas plus que ça jusqu'à ce que je vois les critiques dithyrambiques ici et là. J'ai donc tenté l'aventure, priant pour retrouver l'exotisme des anciens épisodes sans en retrouver d'autres (l'Ange des Ténèbres, si tu nous écoutes). Et comme dit un peu partout, Tomb Raider s'est transformé en Uncharted, et ce n'est pas forcément un mal. Lara Croft est donc toute jeunette, et se retrouve dans une expédition pour trouver une île qui abriterait une légende japonaise, celle de la reine-soleil Himiko. Afin de prouver son existence, Lara décide de conduire le bateau dans le Triangle du Dragon, un petit coin de paradis où les tempêtes sont légion et où les bateaux font naufrage. Evidemment, ça ne loupe pas, le bateau s'échoue violemment sur l'île et Lara se retrouve piégé par une bande de brutes sanguinaires qui font la loi sur l'île, guidé par un dangereux illuminé.

Cet épisode est donc le reboot, le "Batman Begins" de Tomb Raider, celui qui est censé voir la création de l'aventurière. Afin de moderniser la série qui en avait besoin, Crystal Dynamics a complètement repensé son gameplay et sa structure de jeu. L'exploration plate-forme a maintenant disparu. Enfin, il reste de la plate-forme, mais c'est à la "Uncharted", donc des sauts pas difficiles à réaliser et beaucoup de grimpettes sur des rebords en apparence dangereux mais qui ne présente aucunes difficultés. Déroulant toute la continuité du titre en huis clos sur l'île, le studio a préféré misé sur une ambiance particulière, sur un déroulé fluide et sans temps morts, sans inventaire et sans rien pour interrompre l'aventure. Du coup, le jeu se repose sur un mélange entre gunfights explosifs, un peu de plate-forme grimpette et de scripts afin de dynamiter la mise en scène et de placer quelques QTE habituels de cette génération. Un mélange qui n'a plus grand chose à voir avec Tomb Raider, mais qui rappelle beaucoup Uncharted.

J'ai beau cité plusieurs fois la saga de Naughty Dog à titre de comparaison, il faudrait être d'une sacré mauvaise foi pour ne pas reconnaître les concordances. Le truc en plus, c'est que malgré tout, Crystal Dynamics a tenté de trouver sa voie, d'imposer sa patte, ce qu'elle arrive à faire à moitié. Là où Drake possédait une gestuelle souple, presque légère, on a presque l'impression que Lara est plus lourde dans sa jouabilité, mais du coup, fonctionne peut-être mieux dans ses sauts (qu'elle peut orienter comme elle veut dans les airs, j'aimerais savoir comment elle fait), dans son assise, dans sa souplesse. Les sensations sont excellentes, et mélanger la grimpette avec les gunfights se révèlent tout aussi jouissif qu'Uncharted. A aucun moment dans le jeu je n'ai relevé de problème de jouabilité, de caméra, de contrôle qui me paraissait trop abrupte, pas assez fini. Le jeu est soigné, c'est indéniable.

Et ça se ressent aussi dans la réalisation graphique. Huis clos oblige, les décors ne sont pas aussi exotiques qu'ailleurs, mais réussi néamoins à placer une atmosphère, à coups d'effet atmosphériques bienvenues, et d'une réalisation globale plus que correcte, tandis que certains passages se rattrapent par la multitude de détails qui enrichissent le décor que par la technique pure, parfois un peu légère, notamment sur les ennemis et autres personnages secondaires. Les décors manquent parfois un peu trop de folie, surtout quand on pense au fait que l'île est censé abrité une civilisation éteinte. Le jeu manque d'ambition dans la construction de cette civilisation, et se révèle très épars, et trop mélangé entre bunkers japonais classiques et deux-trois temples japonais sympathiques. Le jeu avait l'air de vanter en plus une structure à la Metroid, où le joueur doit revenir sur ses pas pour débloquer des passages, mais ce n'est qu'une illusion, le jeu suit un chemin bien précis et il sera impossible de faire le chemin en sens inverse. Le jeu jongle entre niveaux linéaires et décors plus ouverts qui ne servent qu'à planquer des objets à récupérer. Un peu dommage.

C'est d'ailleurs un gros reproche que je ferais au jeu dans sa construction par rapport à la série originale. Là où même dans Underworld on arrivait dans des temples majestueux, on descendait au fond des océans pour découvrir un chemin ornés de gigantesques statues, cet épisode est plus timorée dans le sens où on reste un peu sur notre faim dans le domaine des tombes, justement, qui vaut au jeu son titre. On retiendra les tombeaux optionnels, mais au nombre de huit et contenant une petite énigme sympathique mais pas très compliquée et beaucoup trop courts, le jeu manque cruellement de civilisations anciennes, d'explorer le Japon ancien autrement que par des maisons typiques. Le jeu reste centré sur la survie de Lara et son affrontement contre les ennemis, mais en dehors de deux-trois décors majestueux, je regrette un peu l'abandon de la recherche d'un trésor enfoui dans un temple ancien, gardé par une civilisation qui avait un minimum de goût pour la déco. Là où Uncharted se servait de son histoire pour raconter en filigrane les petits moments d'histoire que je dégustais lors des cinématiques ou de l'exploration d'un tombeau perdu, Tomb Raider passe un peu à côté d'un gros potentiel en ce qui concerne cette île japonaise perdue.

Et même sur le plan du "Begins" de la série, Crystal Dynamics n'a pas totalement réussi son pari. Avec sa punchline "A survivor is born", le studio nous promet une Lara hésitante, fatiguée, déterminée, qui va se trouver une paire de couilles et qui deviendra à la fin du jeu l'aventurière que tout le monde connaît. C'était une des promesses qui me plaisait le plus. Au final, mis à part les vingt premières minutes où grâce à quelques (trop?) QTE on voit une Lara Croft en baver, lorsqu'elle récupère son arc, tout est fini. Sa transformation ne s'effectuera plus que par quelques cinématiques, et encore de façon bien légère, mais déja, la jeune femme est une machine à tuer qui n'hésite plus. Pourquoi ne pas jouer avec le gameplay sur cette tendance? Pourquoi ne pas pousser plus loin son hésitation à tuer le premier ennemi venu? Au lieu de ça, le jeu la joue didactique en mettant le jeu en pause jusqu'à ce que vous tiriez sur l'ennemi pour vous montrer comment utiliser l'arc. Aucune hésitation. Le jeu aurait pu placer quelques dialogues à Lara, faire bouger le viseur pour montrer qu'elle tremble, jouer avec ça au lieu de verser directement dans le spectaculaire.

Lara Croft est une icône, elle représente quelque chose dans ce média. Il ne suffit pas de la faire respirer bruyemment et de la faire crier, ou d'avoir deux-trois scènes où elle regardent vaguement dans le vide pour faire croire qu'elle regrette ses actes. Le jeu est dès le départ au premier degré (il suffit de voir les morts atroces de Lara pour s'en convaincre), et les développeurs doivent donc délivrer quelque chose de sérieux, de concret et de subtil pour montrer que Lara se transforme. Il y avait matière à proposer quelque chose d'intéressant. Là où Uncharted revendique son côté "pulp", comics, débridé et second degré (ce qui fait que ça marche extrêmement bien), ce Tomb Raider ne lésine pas sur le malsain, la violence, mais elle n'est jamais réellement justifiée. Ok pour un pelotage sur un méchant, mais qu'est-ce que ça impliquera de nouveau sur Lara à part tuer son agresseur comme tous les autres? Et ce n'est pas ses copains du bateau qui vont l'aider, grâce à des stéréotypes un peu trop grossiers et des sacrifices qui ne m'auront extrait qu'un vague baillement sur certains.

Attention, le jeu en soi est très bon. Tout le gameplay est soigné, impeccable, au petit oignon, avec un rythme plutôt bien tenu. J'ai même eu du mal à lâcher la manette pour arrêter de jouer. Mais en prenant du recul, on se rend compte que le studio a voulu singer Uncharted pour sa mise en scène, ses gunfights et son spectaculaire pour un propos qui ne s'y prête pas toujours. Uncharted, c'est du divertissement, du cinéma, de l'aventure Indiana Jones. Tomb Raider, c'est The Descent (le plan où elle sort de la mare de sang n'est pas là par hasard). Et The Descent n'est pas forcément dans le même alliage qu'Uncharted. Résultat: la fameuse transformation de Lara Croft n'aura pas lieu, et la fin du jeu qui se doit d'être quasi symbolique (ce qu'ils ont tenté de faire, mais vainement), tombe un peu à plat parce que le premier degré du jeu est sacrifié sur l'autel du divertissement. Un magnifique divertissement, par contre. Et c'est dommage parce qu'on sent qu'ils avaient la volonté. J'en veux pour preuve cette petite saynète au cours du jeu où Lara revient dans son ancienne cabine sur le bateau et se regarde dans le miroir, le même miroir dans lequel elle se regardait dans la cinématique d'introduction. Un écho afin de montrer le passage du temps et son évolution. Mais qui sonne creux. 

Un mot en passant sur le multijoueur pour finir, très sympathique. Un multi pas franchement originaux dans leur concepts (deathmatch et capture), mais assez rafraîchissant dans l'ensemble, grâce à des déplacement plus rapides que dans le solo et un système de pièges vicelard plutôt bien fichus et très fun. Un bon multi pour un très bon solo, si on est pas regardant sur une histoire un peu creuse et qui loupe ce sur quoi elle vantait les mérites. Le reboot est réussi, mais pas le Begins.

Voir aussi

Jeux : 
Tomb Raider
Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Signaler
La sélection de la semaine

SACHIN NAGAR - Ravana

SERGEY MUSIN - Snow Scene

NICOLAS VALLEE - Last Stand

ALEX GARNER - Batgirl # 21

PASCAL CAMPION - The coolest gig

Ajouter à mes favoris Commenter (5)

Signaler
Court du soir

Petite surprise de la part de Disney Animation, le studio aux grandes oreilles va proposer sur Disney Channel aux Etats-Unis une série de douze court-métrages sur Mickey Mouse dans un style assez original (en tout cas pour le premier), réalisé par les mecs à l'origine de Bob l'Eponge ou Powerpuff Girls. Le style se sent, et ça donne ce premier court se déroulant à Paris et proposant un très joli et beau court-métrage à déguster!

Ajouter à mes favoris Commenter (8)

Signaler
Carnets de route

Metal Gear Rising était un des jeux que j'attendais le plus en ce début d'année, bien plus que Devil May Cry qui, malgré une plastique impeccable au vue de la démo et un gameplay solide, n'arrive pas aux même sensations qu'un jeu Platinum Games. Bayonetta et Vanquish, deux jeux qui m'ont rassuré sur le jeu japonais, deux monstres qui ont totalement dynamité leurs genres respectifs, avec une richesse sans égale et un fun sans commune mesure. A côté de Bayonetta, un God of War est carrément mou du genou, et après avoir testé la démo du Ascension qui prouve que la saga a bien du mal à se renouveler et à sortir d'un gameplay vraiment éculé jusqu'à la moelle.

Après des déboires au sein de Konami, Kojima a décidé de refiler le bébé aux gars de Platinum Games. Le studio ne bronche pas, ayant la possibilité de tester son expérience sur une licence ultra-connue et de bénéficier enfin d'une vraie renommée grâce à l'aura de la saga. Les affiches de pubs dans le métro parisien affichent bien cette volonté de percer enfin. Et manette en mains, c'est indéniable, Platinum Games n'a rien perdue de sa verve, loin de là. Aux commandes d'un Raiden survitaminé après les évènements de MGS4 où on avait découvert que les Patriotes avait fait quelques expériences sur lui, le bougre devient un ninja cyborg surpuissant capable de trancher l'acier comme il veut.

Evidemment, les points communs avec la saga sont peu nombreux, surtout parce que c'est un spin-off et qu'il ne faut pas s'attendre à avoir un gameplay d'infiltration très développé, tout est mis dans le gameplay du beath'em all pur. Néamoins, le jeu ne manque pas de reprendre une structure assez similaire avec la série des MGS - la pré-mission, le briefing dans un module volant avec son équipe, l'arrivée classieuse et genou à terre sur la plage. Tout respire Metal Gear, jusqu'à quelques références, comme le déshabillage de tenue pour dévoiler le look du personnage. On sent que Kojima est passé derrière, et les cinématiques sont ultra classieuses et on en prend plein les yeux. Il suffit de voir le trailer monté par Kojima himself pour s'en convaincre.

Question gameplay, en apparence, ça a l'air classique. Une touche de frappe pour son sabre, une touche pour son arme secondaire (ou coup pied tranché si aucune arme secondaire n'est équipé), une touche pour sauter, une autre pour sprinter. Evidemment, dès qu'on pousse un peu, on découvre beaucoup de subtilités, avec évidemment le fameux Zandatsu. Lorsque sa barre bleue est remplie, Raiden peut mettre le jeu au ralenti et découper à sa guise, soit en matraquant les deux touches horizontal ou vertical, soit avec plus de précision en bougeant le joystick droit. Deuxième technique plus précise si l'on veut récupérer les noyaux des ennemis qui permettent de recharger entièrement Raiden. Les membres tranchés ne peuvent l'être que pour les ennemis les plus faibles, ou les plus gros lorsque leurs membres scintillent de bleu. 

L'autre technique à assimiler très vite et qui participe au fun absolu est la parade. Ici, pas de bouton assigné, la parade se fait en appuyant sur la touche d'attaque en même temps que la direction de l'ennemi. Raiden se met en garde au moment de l'attaque et part alors l'offensive ennemie. Si le timing est bon et que la garde s'effectue juste au moment où l'ennemi attaque, Raiden contre-attaquera immédiatement, ce qui a pour effet de souvent déstabiliser l'adversaire et de faire un finish move classieux tout en utilisant le Zandatsu dans la foulée. La grosse différence avec les beath'em all habituel c'est que ce contre doit s'effectuer à chaque attaque, et peut se faire dans la foulée d'un combo, sans forcément attendre que celui-ci se termine. Les joutes deviennent rapidement musclés, surtout contre les boss car certains de leurs combos demandent de contrer plusieurs fois de suite leur combo, ce qui donnent des bataille ultra jouissives. Le contre est facilité avec le fait qu'une fine lumière rouge scintille au moment où l'ennemi attaque.

Le jeu bénéficie donc d'un gameplay savoureux, ajouté à plusieurs armes uniques equibales quand on veut, et qui permettent de les enchaîner avec le sabre. Le point noir, c'est quand on se rend compte que les deux dernières armes se contentent d'attaques assez sommaire et qui ne feront pas le poids avec certaines. On en vient finalement à préférer les deux premières que l'on récupère, avec des coups plus riches que l'on pourra même améliorer entre chaque mission. Il faut ajouter à ça des armes bonus comme des lances roquettes ou des grenades, éléments que je n'ai pratiquement jamais utilisé sauf quand je n'avais pas réellement le choix. Un choix de gameplay assez étrange, tant elle casse la dynamique des combats, surtout l'utilisation des grenades qui demande au joueur de viser obligatoirement pour la lancer.

Autant être clair, les combats de MGR sont d'une rare intensité et on prend un malin plaisir à découper les malheureux ennemis cyborgs, un découpage sauvage, intensif, qui pourrait paraître dérangeant si le parti pris délirant du jeu ne prenait pas le dessus. Lorsque Raiden court sur la façade d'un immeuble ou qu'il se déguise avec un sombrero histoire de passer inaperçu, le jeu ne se prend pas toujours au sérieux, mais réussit à rendre quand il faut des combats impressionnants et juste très classe. A ce sujet, le combat contre Jetstream Sam, sans frioritures, au soleil couchant, est peut-être un des meilleurs du jeu, et les combats contre les boss sont assez incroyables de dynamisme, de fun tout en restant tactique et incroyablement passionnant. Chaque boss a sa particularité, un point faible qu'il faudra analyser, et toucher au bon moment. Le boss final par contre note une pointe de difficulté assez inexplicable, en prenant en compte qu'il peut éclater une barre de vie entière en un seul coup si on y prend pas garde.

Tout ça, c'est bien beau, le jeu est d'une efficacité redoutable. Mais voilà, passé la cinématique de fin, une horrible sensation vous taraude: c'est déja fini? Le producteur du jeu avait bien tenté de se défendre avec ses arguments, mais sur le bilan de fin, en temps de jeu effectif, le compteur affiche les 4h20, en Normal et en étant mort quatre ou cinq fois devant le boss de fin. C'est peu, très peu, d'autant plus qu'on sent que Platinum Games n'a pas fait tout ce qu'ils espéraient. On sent en coulisses le développement chaotique, on sent Kojima défendre son bébé corps et âme, mais on sent aussi que le gameplay manque de réelle profondeur, un déclic de statut culte que j'ai eu sur Bayonetta et Vanquish mais que je n'ai pas ressenti ici. Il manque le moment où le jeu m'a fait ressentir un truc, le moment où le jeu m'a forcé à chercher une tactique, à me dépasser et à trouver des techniques de jeu plus subtiles, nécessaires pour s'en sortir. Metal Gear Rising n'est qu'un diamant brut à moitié travaillé qui aurait certainement demandé plus de temps pour atteindre son objectif. Au delà du temps de jeu ridicule, lorsque je regarde la globalité du jeu, aussi génial soit-il, je ne peux m'empêcher de rester cruellement sur ma faim, d'avoir l'impression de maîtriser seulement la moitié du jeu alors que tout est déja fini. Du coup, le jeu a atteint son point culminant peu avant la fin, mais restera cette sensation de frustration, ce goût d'inachevé qui fait que le jeu possède un potentiel certain mais qu'il n'est pas allé jusqu'au bout.

On s'en rend encore plus compte quand on observe les multiples décors, pour la plupart assez vides et pas très jolis, et des chapitres qui se termine inexplicablement en quelques minutes alors que le précédent demandait une heure de jeu. Le gameplay a beau être jouissif, il manque réellement de plus de subtilités, plus de choses à débloquer que des VR Missions sympathiques mais souvent faciles, et parfois atrocement difficiles. Il manque des éléments de gameplay à débloquer qui permettent de refaire le jeu sous un autre oeil, à la manière de Bayonetta, et des possibiltiés de gameplay plus riches. C'est dommage, et le jeu donne juste l'impression qu'il n'est qu'un prologue à quelque chose de plus grand. 

Ajouter à mes favoris Commenter (6)