Exit les Skyrim, les Battlefield ou autre Arkham City, le titre qui m'excitait le plus, c'était bien Rayman Origins. Depuis ses premières images, je n'arrêtais pas de rêver, de fantasmer d'un titre qui me permettait de ressortir de sa tombe le vrai amour du jeu de plate-forme. Alors évidemment, la plate-forme indépendante a réussi à redonner ses lettres de noblesses grâce à des titres comme Super Meat Boy ou encore VVVVV, et Mario arrive à redonner de l'intérêt au genre à chacune de ses sorties. Mais Rayman Origins se présente comme un véritable hommage à ce genre prolifique qui a fait le bonheur des joueurs sur MegaDrive ou Super Nintendo...

Crash Bandicoot, Earthworm Jim, Cool Spot, Aladdin, autant de titres de mon enfance, et autant de souvenirs ressurgis à la surface grâce à ce titre. Tout simplement parce que le feeling, le souci du détail est identique. Rayman Origins privilégie le fun, avec ses environnements détaillés à chaque instant, et ses multiples bonus planqués dans les coins. Mieux encore, Rayman parvient à rendre le tout suffisamment moderne pour ne pas retomber dans les travers qui auraient pu paraître un peu rouillés en 2011. Le principe des niveaux est on ne peut plus simple: aller d'un point A à un point B en récoltant le maximum de Lums. Entre tout ça, des obstacles, des pièges et des ennemis.

On va commencer par le plan technique qui fait l'unaminité: ça tue la gueule. Dans une époque conquis par les gros blockbusters gris et verts, teintés de guerre ou d'héroïc fantasy, voir un jeu afficher autant de couleurs et avec une beauté envoûtante relève du génie. Les sélections que je propose chaque semaine ou les artworks que je publies donnent parfois plus envie que le jeu lui-même. Ici, pas de chichis: vous jouez dans les artworks. On sent la patte de l'artiste, on sent les coups de peintures numériques et la folie qui émane de l'équipe. C'est beau, c'est animé de partout et bourré de détails et en plus, c'est dans une définition qui transcende tout le travail sur une télé HD. Le jeu possède une colorimétrie au poil, et tous les personnages sont vivants et animés à la perfection! La gestion de parallax (comprenez les différents plans superposés) est excellente et n'hésite pas à jouer avec, en utilisant les avants-plans floutés pour rajouter du détail. On ne perd jamais de vue la topographie du niveau dans une surcharge, c'est fait avec amour et ça se sent!


Et tout ça est prolongé par l'ambiance festive et incroyablement fun qui parcourt le niveau! Entre les différents mondes complètement givrés (passés d'une banquise saupoudrés de cocktails et de fourchettes qui papotent à une cuisine mexicaines remplis de piment dans des bains et de pinatas, c'est quand même assez fort!) et les looks des méchants et des personnages, tout respire la bonne humeur et la passion des équipes. Rien n'est véritablement méchants, les personnages gonflent et explosent quand ils sont touchés, et même les coeurs de vie possèdent un visage! Tout ça est encore sublimé par l'ambiance sonore, emprunts aux musiques du monde et qui donne une véritable couleur au titre, une ambiance, une atmosphère assez délirante et incroyable. Qu'on ne retrouve nulle part ailleurs. On parcourt les niveaux le sourire aux lèvres, avec un plaisir certain, et retourner une demi-heure plus tard sur Skyrim rend celui-ci incroyablement triste, aussi bon soit-il.

Le jeu est résolument simple dans sa prise en main. Il emprunte beaucoup à ce qui a été fait entre lui et son premier épisode, et en fait un vrai condensé du meilleur de la plate-forme. Saut mural, marcher sur les murs, baignade ou encore rétrécissement, tout ces ajouts interviennent au cours du jeu et propose de mutliples trouvailles de gameplay qui rend les niveaux très variés et jamais identiques. En sus, chaque niveau contient deux cages cachées à débusquer, ainsi que de multiples bonus pour récupérer plus de Lums, comme des rois Lums qui les transforment en rouge durant un temps limité et double le nombre que l'on attrape ou des grosses pièces souvent plus difficiles à récupérer ou bien planqués, qui donnent un gros paquet si on ne se fait pas toucher avant qu'elles s'activent. Sans compter les environnements des niveaux qui font apparaître des Lums supplémentaires lorsqu'on passe dessus. Réussir tous les objectifs dans chaque niveau est donc assez long, surtout qu'on a accès en plus à des trophées vitesses pour finir le niveau le plus rapidement possible, comme Crash 3 et ses reliques à l'époque. Des défis assez conséquents.

Ceci rallonge pas mal la durée de vie déja bien conséquente puisque la soixantaine de niveaux annoncés n'est pas une blague. On a quelques niveaux à dos de Moskito plutôt sympathiques et passant en shoot'em up, avec la capacité de faire rebondir les tirs pour toucher des points inaccessible (le moustique ne peut pas se retourner) ou encore d'aspirer les ennemis pour les renvoyer sur eux. La difficulté quand à elle est franchement bien dosée. Suffisamment accessible pour les débutants, elle est très progressive au fil du temps. Le jeu contient quatres mondes principaux, plus un cinquième divisé en deux. Une fois passé la première moitié du jeu, cela débloque une annexe pour chaque monde avec de nouveaux niveaux. Ceux-ci sont plus délicats que la première moitié, sans pour autant être terrifiants. Ayant terminé Super Meat Boy, j'ai eu l'impression d'être immunisé devant la perte de contrôle ou le jetée de manettes occasionné par des morts trop nombreuses, mais les niveaux principaux ne m'ont pas donné énormément de fil à retordre, sauf le dernier niveau, assez chaud (mais cela ne gâche aucunement le plaisir!).

Les véritables difficultés sont sur les niveaux coffre-à-pattes, où le but est de poursuivre un coffre à pattes (sans blague) dans des niveaux où vous ne devez sous aucun prétexte vous arrêter. Effrayants de prime abord, les niveaux ne sont pas si compliqués que ça. En effet, tout repose sur un apprentissage du niveau par coeur, mais aussi du fait qu'il faut souvent privilégier le sprint et le saut longue distance, sans utiliser le planage. Le niveau est tellement timé au micro-poil que tout est arrangé pour que vous enchaîniez les sauts parfaitement. Une fois qu'on a compris ça, il faut surtout sauter au bon moment pour réussir le niveau. Une seule erreur et c'est la mort. Mais les derniers étaient tellement bien calibrés que je n'ai eu pas trop de soucis. Non, le véritable défi est le niveau secret, accessible en réussissant les niveaux coffre-à-pattes. Et là, vous allez en chier. Gros challence pour les acharnés de la plate-forme, ce niveau est long, incroyablement vicelard et avec assez peu de checkpoints. Terminer ce niveau vous donnera une satisfaction assez incroyable.

Mais tout le jeu est calibré pour prendre du plaisir à chaque instant. Les niveaux se renouvellent constamment, et le jeu est tellement jouable et grisant que chaque tableau est agréable à parcourir. Tout est fait pour s'amuser, sans pour autant prendre les joueurs pour des cons ou des débutants, et en satisfaisant autant les hardcore gamers que les débutants. Et tant qu'à faire, autant rendre le jeu multijoueur. Sur le même principe que New Super Mario Bros, les autres joueurs peuvent rentrer à n'importe quel moment dans la partie et se déchaîner pour mettre des tartes ou piquer des Lums à l'autre et être le meilleur lorsqu'on compte les scores. Les morts peuvent être récupérés via une bulle que les vivants rattrapent et continuer le chemin. Un joyeux gros bordel incroyablement fun, qui parvient même à soulager les peines de coeur (véridique) et est assez addictif et accessible pour que personne ne se sente lésé.

Rayman Origins, c'est donc la capacité pour son équipe à juste faire le jeu qui leur plaît. Je ne sais pas à quel point Michel Ancel a eu carte blanche, mais on sent qu'il n'a pas été pris à la gorge et que tout le jeu respire la passion et le plaisir du travail bien fait. Ça fait un bien fou de voir un jeu en 2D sortir en boîte, surtout sur des aussi grosses consoles que la PS3 ou la 360 (il me semble que ce soit le seul dans ce cas cette année), et je remercie Ubisoft pour avoir cru en Michel Ancel et son équipe et d'avoir eu les couilles de porter un projet aussi risqué jusqu'au bout, et d'en avoir donné les moyens. Pendant plusieurs heures, j'ai eu l'impression d'être retourné dans cette époque béni où les jeux de plate-formes étaient les rois et que le jeu simple, sans frioritures était de retour. Coup de chapeau et grand merci sont de rigueur. GOTY.