Deuxième salve du Summer of Arcade, From Dust faisait partie des jeux que j'attendais le plus. Un moteur de fluide impressionnant au service d'un concept original, voilà qui n'est pas pour me déplaire, surtout que le dernier qui a essayé de me vendre du fluide (sans mauvais jeux de mots), c'était Hydrophobia et il s'est bien planté...

From Dust est vendu comme le digne successeur d'un God Game (sans mauvais jeux de mots), et effectivement vous dirigez un Dieu, ou plutôt le Souffle, sorte d'esprit spirituel qui a le contrôle sur les éléments. Manette en mains, force est de constater que le jeu ressemble plus à un puzzle game où il vous faudra plus réfléchir que de répondre à tous les besoins de votre petit peuple. Toujours est-il que le principe est simple: vous avez la possibilité d'interagir avec les différents éléments des niveaux, que ce soit le sable, l'eau ou encore la lave. Votre petite tribu part sur les traces des Anciens et passent entre chaque niveau une porte qui conduit sur un territoire à priori inhospitalier. C'est donc à vous de les conduire vers l'emplacement de leur village, et de construire ce qu'il faut pour qu'il puisse aller de village en village et de les protéger contre les catastrophes naturels.

Car les cataclysmes, il y en a pas mal. Les principaux, les tsunamis ou les éruptions volcaniques, sont généralement signalés par un compte à rebours, histoire de vous mettre la pression pour mettre tout le monde à l'abri. On aura de temps en temps des déluges qui feront monter le niveau des eaux. Les villageois pourront alors récupérer deux emblèmes, symbolisés par des cerf-volants, qui seront attachés à chaque village et le protègera de l'eau ou du feu, empêchant de détruire les habitations. En ce qui concerne le gameplay, pour n'utiliserez que deux boutons: l'un pour prendre un élément, l'autre pour le déposer, en sachant que la quantité que vous pouvez prendre est limité. Mais chaque prise de village vous octroie un pouvoir spécifique, régénérable dans le temps, qui permet plusieurs choses. Vous pourrez par exemple figer l'eau pendant un temps limité, ce qui permet de créer un passage le temps où l'eau est stoppé. On pourra aussi l'évaporer, augmenter la quantité d'élément que l'on peut prendre, déposer de la terre illimité en temps limité ou encore absorber et détruire l'élément que l'on veut. Ces pouvoirs sont diablements utiles, et il faudra réfléchir à l'ordre de prise de village pour pouvoir gérer ce qui arrive en conséquence.

Ainsi, chaque niveau suit cet ordre: arrivée sur le territoire, prise de chaque village tout en les protégeant, possibilité d'étendre la végétation en recouvrant le territoire de sable et d'eau, puis passage de la porte vers le territoire suivant. Certains niveaux pourront être assez court, d'autres demanderont plus de jugeote, d'autant qu'à certains moments, des évènement inattendus interviendront, ce qui compliquera la tâche du joueur. On aura aussi la posibilité d'utiliser des plantes à eau, qui se gonflent d'eau et libèrent leur contenu au contact de la chaleur, ou des arbres à feu qui enflammeront les alentours à intervalles réguliers. Les plantes explosives servent quand à eux à exploser le terrain pour libérer de l'eau, par exemple.

Après quelques heures de jeu, c'était bien simple: j'étais fasciné par le jeu. Cette tribu qui tentait de survivre tant bien que mal, tandis que la lave se déversait peu à peu, ou que l'eau coulait selon le nivelé que vous aviez crée, c'était réellement fascinant. Le moteur fait de l'excellent boulot et réagit parfaitement aux actions que vous entreprenez. Parfois, vous pestez contre la propagation du feu, très sensible, ou vous observez la magnifique lave couler le long de la montagne. Le paysage change tout le long du jeu, et je me surprenais à apprécier la déviation du cours de la rivière pour éviter d'inonder mon village. Le summum, c'est lors des tsunamis, lorsque votre village a récupéré un emblème de protection, que le tsunami approche et que les villageois jouent des instruments pour protéger leur village. Le tsunami arrive mais est bloqué par un champ invisible et laisse un trou formé au milieu de la vague. C'est réellement impressionnant.

C'est ce respect des valeurs de la Nature qui m'a envoûté, ces catastrophes qui s'enchaînent sur ces hommes mais qui grâce à nous, parviennent à sauver tout ce qu'ils ont d'une terre qui fait tout pour les chasser. Couplé à une direction artistique vraiment attachante, From Dust parvient à donner à un univers à priori simple quelque chose de crédible et cohérent. Plus encore, From Dust fait écho à notre actualité, à l'heure où les éléments se déchaînent contre nous. Il répond par un message universel, celui où sans technologie, l'homme peut lutter contre les forces de la Nature, sans barrages, mais avec un profond respect de leur terre. C'est évidemment très utopique, mais ce retour aux sources est une bonne chose au milieu de cet univers très ciblé des jeux vidéos. Tout ça est confirmé par la fin du jeu, un peu trop directe mais qui confirme cet état de cycle de la vie.

Malheureusement, le jeu n'est pas exempt de reproches, fautes à une précision déja largement critiquée. Le jeu propose trois axes de caméra: une proche du sol, une sorte en vue de dessus et une dernière plus éloignée, sûrement celle que j'ai le plus utilisé. La première est complètement inutile, et on peste souvent contre la caméra qui ne propose pas de juste milieu. C'est frustrant et bien dommage pour un jeu du genre, d'autant qu'il n'aurait pas été difficile de proposer une caméra un minimum libre. Il faut ajouter à ça une intelligence artificelle des villageois assez exécrable. Lorsque le terrain est dégagé pour aller d'un village à un autre, pas de soucis. Mais dès qu'il faut marcher près de la lave, ou qu'ils sont emportés par l'eau, ils ont énormément du mal à se remettre sur le droit chemin.

Et quelques idées de gameplay ne sont pas cohérentes: impossibilité au début du niveau de mener des villageois à plusieurs villages à la fois, ou encore le fait que lorsqu'un cerf-volant a été placé dans deux villages, le troisième devra attendre le porteur qui vient du premier et non du plus proche. Des erreurs qui au début du jeu ne m'ont pas énormément gêné, mais qui dans les derniers niveaux trouvent véritablement leur limite. L'exemple le plus flagrant est le niveau du volcan. On a une éruption volcanique au centre et des inondations qui font monter le niveau de l'eau. On doit donc aller super vite pour prendre les villages qui nous intéressent et faire monter l'emplacement des villages pour échapper à la montée des eaux. On doit réagir très vite et l'imprécision du gameplay couplée à la stupidité des villageois rend l'expérience pas forcément très fun.

Mis à part ces défauts, véritablement gênants dans le dernière partie du jeu, le titre fonctionne plutôt bien. Il n'est pas extrêmement long (3-4 heures) mais les quelques objectifs secondaires rallongent un peu la durée. Vous aurez aussi accès à une trentaine de petits défis, des mini-niveaux qui vous demanderont certains objectifs avec des évènements particuliers. Bien fichus, ils permettent bien souvent d'aborder le gameplay d'une façon plus originale, et même d'aller jusqu'à détruire un village pour en sauver trois autres. Le jeu possède aussi quelques petites quêtes de collection, histoire de découvrir en long et en large l'univers si particulier du jeu.

En bref, From Dust est une expérience à découvrir, très enrichissante et bénéficiant d'un moteur de fluides particulièrement impressionant et d'un gameplay original. J'aurais aimé que le titre bénéficie de meilleurs finitions que ce soit au niveau de la caméra ou de l'IA, qui révèlent leur limites dans les derniers niveaux et compromettent l'expérience de jeu. Mais ce n'est pas pour ça qu'il faut passer à côté, From Dust possède une identité propre et une vraie profondeur.