Après trois semaines de béta (ayant eu le code via la précommande), j'ai pu tâter la partie multijoueur de la bête. La béta fermée offrait aux joueurs la possibilité s'amuser sur trois modes de jeux: King of the Hill, Team Deathmatch et Capture the Leader. Le tout sur quatres maps, avec personnages et customisations à débloquer. On sent qu'Epic a voulu peaufiner à fond son multijoueur pour offrir la meilleure expérience possible. Malheureusement, il y a du bon et du moins bon.

La partie multijoueur oppose donc deux équipes, avec cinq joueurs dans chaque. Le gameplay est toujours le même et utilise les mêmes bases, à coups de couvertures et de rushs violents sur les points chauds, en utlisant à bon escient le lancer et le fusil à pompe. Mais quelques petits ajouts viennent s'ajouter à tout ce qu'on connaît déja, avec plus ou moins de réussite. Tout d'abord, les exécutions ont fait l'objet d'un soin particulier, puisque chaque arme possède son propre "finish" lorsque l'ennemi est à terre. Evidemment, l'option n'est pas recommandable lorsque la zone n'est pas sécurisé, sous peine de voir un ennemi en profiter. Le multijoueur permettait de débloquer ces-dites exécutions en tuant suffisamment d'ennemis avec l'arme indiqué, ce qui donne une petite carotte pour forcer les joueurs à utiliser toutes les armes à leur disposition. Une bonne idée.

Pareil pour les customisations des armes, qui n'apportent au final pas grand chose, à part avoir un effet de feu sur ces flingues (ce qui rend le personnage encore plus visibile sur la carte). En ce qui concerne les mouvements des personnages, j'ai eu l'impression que l'animation a été accéléré, notamment sur les roulades, où les personnages se relèvent plus vite. L'inconvénient, c'est que les joueurs abusent de cette technique, et les combats à coups de pompes ressemblent souvent à des numéros de cirques. Quelques nouveautés sont par contre bienvenues, comme le coup de pied lorsqu'on saute un obstacle et qu'un ennemi est placé juste de l'autre côté. Ça permet d'éviter des combats de sourds où chaque joueur est de chaque côté d'un bloc de pierre sans se tirer dessus. Celui qui prend l'initiative aura donc l'avantage de sonner l'adversaire un court instant pour l'achever au Gnasher. Pareil pour les prises d'otages, on aura l'occasion de planter une grenade dans sa proie et de la lancer devant soi pour faire diversion. Efficace. Dernier point, la possibilité de se relever plus efficacement en tapotant la touche A.

En ce qui concerne les modes de jeux, quelques ajustements. Le KOH reste globalement le même, avec des points qui passent plus rapidement au bout d'un moment pour rajouter un peu de pression. Le décompte continue même si une équipe n'a pas capturé le point. Le Team Deathmatch est basé sur un système de vies, mais cette fois pour l'équipe. On sent qu'Epic a voulu resserrer les liens de l'équipe pour que celle-ci s'occuper des moins bons joueurs. Malheureusement, en combat avec des inconnus, c'est un peu chacun pour sa peau, et les plus mauvais sont plus pénalisants qu'autre chose... Pour ce qui est du Capture the Leader, Epic a eu la bonne idée de remplacer le VIP Ordi par un Leader joueur dans chaque équipe. Les joueurs doivent donc capturer le leader adverse tout en protégeant le leur. Rien n'empêche non plus un leader d'en capturer un autre. Le fait que celui-ci puisse enfin se défendre rajoute du dynamisme au combat, et c'est pas plus mal.

Pour ce qui est des maps, c'est globalement très bon. Et surtout bien plus varié que dans les précédents épisodes. Les niveaux ont pris des couleurs, et sont techniquement bluffantes, remplies de détails avec des textures impeccables. Trenches figure parmi mes préférés, se situant dans les tranchées d'un désert parfois recouvert d'une tempête de sable qui couvre la map pendant un laps de temps, ne laissant que les lueurs de soleil traverser la poussière tandis que la corne de brume retentit pour prévenir du danger imminent. Une chouette ambiance. Old Town est aussi excellente, situé dans un petit village remplis d'étalages de fruits et de légumes, mais aussi de poules pour les amis des animaux. Avec son petit côté méditérannéen, Old Town est franchement dépaysant, et fait du bien après tout ces paysages de désolations des autres épisodes. Trashball se résumé à un terrain de sport, le fameux Trashball que loue Cole pendant les autres jeux. Sympathique et bien fichu, on peut même faire tomber le panneau des points pour écraser les plus malchanceux. Checkout est une légère déception. Petite et efficace pour des combats serrés, la taille du niveau donne des vrais coups de putes, les ennemis réaparaissant trop souvent derrière nous sans qu'on puisse faire grand chose.

Pour ce qui est des armes, c'est nettement plus mitigé. On a toujours les armes classiques: le lancer et sa tronçonneuse, le Gnasher qui n'a pas bougé et fait toujours beaucoup trop mal à moyenne portée, l'arc explosif, le fusil de sniper, Le scorcher, le Boomshot ou encore le flingue locuste. On notera donc l'arrivée du Retro Lancer, un nouveau fusil d'assaut moins précis que le lancer mais légèrement puissant. Mais surtout, afin de remplacer la tronçonneuse, le Retro bénéficie d'une sorte de baïonette. En laissant appuyer la touche B, le personnage va sprinter, fusil en avant, et empaler l'ennemi qui sera sur son chemin. Vraiment jouissif, l'arme a par contre du mal à bien réagir et une fois sur deux, on se retrouvera à foncer sur un ennemi, le toucher et lui faire un peu mal, et se retrouver en bouillie après que l'adversaire aura activer son fusil à pompe. Une lancer qui n'a pas l'air de se déclencher comme il faut. Mais la véritable plaie, c'est le Sawed-Off. Ce fusil à pompe est utilisable dès le début, en remplacement du Gnasher, avec peu de munitons et un gros temps de rechargement, mais c'est encore plus puissant que le Gnasher, et un coup à bout portant et synonyme de mort instantané. Du coup, une grosse partie des joueurs l'utilisent beaucoup trop, et sur des maps de KOH, c'est un tue-jeu incroyable, qui rendent les parties écoeurantes. Certains joueurs n'hésitent même plus et attendent simplement que l'adversaire rentre en contact avec eux pour tirer sur la gâchette sans avoir besoin de viser. D'autres même rushent sur la position des ennemis pour les éclater avant de repartir. Il y a donc un vrai problème de réequilibrage, et l'arme ne devrait pas être disponible dès le départ, mais plutôt comme une arme à ramasser sur la map.

En ce qui concerne les autres armes, on trouve le One-Shot, un fusil sniper à transporter comme une sulfateuse et qui permet d'exploser un ennemi en un seul coup. Sauf que les ennemis entendent le bruit et voit la trajectoire de l'arme et peuvent donc réagir en conséquence. Une arme redoutable. Le Digger Launcher, quand à lui, largue un missile souterrain qui peut passer en dessous des couvertures pour sauter près de l'ennemi et exploser. Beaucoup trop efficace, avec un champ d'action vraiment trop grand, l'utilisation de cette arme en KOH est abonimable, une seule munition peut nettoyer une position ennemi sur un point à capturer. De même que la Grenade Frag, qui a l'air d'avoir augmenter sa portée de manière impressionnante. On trouve aussi la grenade incendiaire, trop puissante elle aussi, car elle tue instantanément les ennemis suffisamment proche du point d'impact. La béta est donc l'occasion de constater qu'un équilibrage des armes est vraiment nécessaire, surtout sur les nouvelles, avec des fusil à pompes toujours beaucoup trop puissants. Ce qui donne parfois des combats où les joueurs n'utilisent que le Gnasher ou le nouveau pompe, même à moyenne portée.

Ce déséquilibre constaté joue de manière variable sur les parties. Lorsque les joueurs utilisent ces déséquilibres à leur avantage, ça donne des parties écoeurantes, où les adversaires rushent sans cesse et les explosent à coups de pompes, en plantant des frags grenades où ils peuvent. Le signal sonore n'y fait rien, la portée de la grenade est trop grande. En revanche, une équipe adverse avec un minimum de faire-play et un bon niveau donne des parties bien dynamiques et ultra riches. J'ai heureusement constaté que la qualité des parties allaient dans le bon sens au fil des semaines, les joueurs préférant jouer le jeu plutôt que jouer pour gagner. Le mode Capture the Leader ne deviendra intéressante que si tous les joueurs se concentrent sur leurs objectifs plutôt que sur les frags. Malgré ça, on y revient avec plaisir et j'espère sincèrement que cette béta sera l'occasion pour Epic de régler ces gros problèmes d'équilibre et de proposer une expérience réjouissante en multi. Mais la béta a au moins le privilège d'être plutôt bien fourni, avec toutes les armes utilisables et un gameplay que l'on peut tester au maximum. Mais surtout, faites quelque chose pour ce Sawed-Off.