Lui il vient d'un pays de déserts infinis, 

                                     Où les caravanes rêvent et flânent

                                     Où pendant ton sommeil, le sable t'ensorcelle

                                     C'est bizarre ça mais hé c'est chez lui.

 

                                    Quand le vent vient de l'Est le soleil est à l'Ouest 

                                     Il réveille les Sables du Temps

                                    C'est l'instant, maintenant, de combattre des démons

                                    D'un bon coup de Dague du temps !

 

Bon j'arrête je suis pas très doué en tant que parolier. Vous l'avez bien compris en lisant ce préambule incroyablement capillo-tracté (enfin théoriquement vous devriez l'avoir compris en lisant le titre de l'article) je vais aujourd'hui vous parler de Prince Of  Persia : les sables du temps un jeu de plate-forme action aventure exploration signé Ubisoft sorti en 2003 sur PlayStation 2, Gamecube, X-Box, PC 

        

Je ne vous fais pas l'affront de vous parler de la genèse de Prince of Persia, jeu développé par Jordan Mechner en 1989 dans lequel on dirigeait un blondinet qui devait sauver sa princesse menacée par un vil vizir (d'ailleurs est-ce moi ou bien les vizirs sont-ils tous des traîtres dans les fictions ?) le joueur avait donc un temps imparti pour sortir des oubliettes piégées dans lesquelles il croupit et sauver la princesse. Le jeu bénéficiait d'animations très détaillées grâce à la technique du rotoscoping utilisée par Mechner. En gros il filmait son frangin et reproduisait à la main les mouvements obtenus. La série eut droit à deux suites, Prince of Persia 2 : the Shadow and the Flame qui fut plutôt sympa et l'ignoble Prince of Persia 3D qui fait partie ces jeux dont on doit taire le nom. C'est en 2003 que les équipes d'Ubisoft décident de ressusciter le Prince anonyme avec un nouveau jeu : Prince of Persia les Sables du temps.

 

                               Quelques tractions au petit matin, rien de mieux pour se réveiller...

Le roi de Perse est très content. Son armée est en train de dévaster le palais d'un Maharadjah et son fils, le Prince (qui n'a pas de nom, mais appelons le Julien...Julien le Perse mouarf ! pire blague de tous les temps) se débrouille très bien au combat. Une fois le Maharadjah expédié le Roi décide d'organiser une petite sauterie au cours de laquelle on lui présente le Sablier du temps. Un sablier qui contient une magie ancienne. Comme le roi n'a jamais joué au précédents Prince of Persia et qu'il n'a jamais vu Aladdin, il écoute tel un crétin les conseils de son traître de vizir qui lui conseille de libérer les sables. Et là c'est le drame. Tout le monde se transforme en créatures mutantes et les ténèbres s'emparent du monde, gâchant la petite fête par la même occasion. Seules trois personnes ont survécu au désastre. Julien...enfin le Prince, Farah la fille du Maharadjah et le palefrenier, le faquin, le fifrelin, le coquin, le pendard, le vil vizir. Afin de sauver le monde, le Prince doit sceller le sablier du temps à laide de sa dague du temps qu'il avait reçu en butin.   

 

                                                  Dans le genre vertigineux, PoP se maintient

                                               Pendant ce temps dans les vestiaires de "Chez Michou"

Quand la X-Box est sortie, elle avait dans son line up un jeu du nom de Jinx, dans lequel on dirigeait un chat qui pouvait contrôler le temps. Cette feature qui était à l'époque une vraie claque fut l'argument de la X-Box, seule console permettant ce tour de force grâce à son disque dur. Quelle déception ce dut être chez Microsoft (enfin semi-déception plutôt) quand le monde découvrit ébahi que ce que le chat pouvait faire, le Prince le pouvait aussi et sur toutes les consoles sur lesquelles il était sorti. Car oui, le principal attrait de ce PoP ce fut bien ceci : grâce au sables du temps, le Prince pouvait contrôler le temps. En gros pour le joueur, cela signifiait qu'il avait droit à l'erreur. Une pression sur une touche lui permettait de remonter le temps, afin par exemple de se préserver d'une chute. Le Prince pouvait aussi arrêter le temps, et voir dans le futur au moyens de visions sibyllines qui faisaient office de points de sauvegarde. Les sables du temps faisaient donc office de continue, favorisant la prise de risque lors de la progression dans les tableaux. Il était contenu dans la dague et se remplissait chaque fois qu'on trouvait une poche de sables du temps ou lors des finish moves admonestés au ennemis, mais on reviendra plus tard sur le combat.

 

                             Tiens, un chemin parfaitement horizontal dans ce jeu ? It's a trap !

PoP était donc un jeu de plate-forme comme je le disais plus tôt. On se retrouvait dans des décors très fins et jolis mais dévastés. Il fallait donc avancer en actionnant divers mécanismes ou en comptant sur les aptitudes physiques du Prince. Le level-design était plutôt bien foutu, faisant de chaque phase de plate-forme autant de puzzles. Le Prince répondait au doigt et à l'œil à nos injonctions, et ce, même s'il est un peu déroutant de constater que ce Yamakasi des temps anciens n'était pas foutu de faire un bond, les sauts étant semi-automatiques (comme les gunz t'as vu ?). En revanche, il était vraiment très souple et c'était un vrai plaisir de courir sur les murs ou de rebondir de paroi en paroi. À cette maniabilité agréable venait s'ajouter des animations très bien foutues qui rendaient le personnage crédible. Oui, un mec capable de faire un sprint sur un mur était rendu crédible par des animations travaillées. Les combats étaient assez jouissifs, inspirés des productions Hong-kong. Le Prince est un bretteur hors pair et les combats ne sont jamais lassants, car chaque type d'ennemi affronté nécessite une stratégie particulière pour être vaincu. ceux-ci étaient d'ailleurs assez anxiogènes, muets, et immortels si on ne prenait pas la peine de leur planter la dague dans le fessier afin de les achever.

 

                                                Un coup de dague de proctologue et on en parle plus.

Graphiquement le jeu était plutôt joli, avec des décors enchanteurs et des personnages très sympathiques. Le prince était très charismatique et assurait le fan service auprès des filles (il perdait de plus en plus de vêtements pendant le jeu, faisant de lui le premier  Yamakasi Chippendale de l'histoire). La direction artistique était agréable à l'œil et les graphismes étaient adoucis par l'utilisation d'une sorte de halo laiteux semblable à celui que l'on trouve sur Ico. L'ambiance sonore était assez morbide avec des musiques très discrètes voir même quasi-inexistante. Cependant ce n'était pas mort. Ainsi, le Prince rencontre Farah au cours du jeu et la belle le suit. Les deux protagonistes n'hésiteront pas à tailler le bout de gras avec des dialogues plutôt crédibles permettant de donner du relief à leur relation et servant la narration. La narration était d'ailleurs bien foutue. L'histoire nous est contée par le Prince, du coup, lorsqu'on cafouillait et qu'on se mangeait un game-over dans notre face, le Prince disait en voix off « Non, non, ce n'est pas comme ça que ça s'est passé » et lorsqu'on sauvegardait il disait « Je reprendrai mon récit à partir d'ici ». Ça n'en a pas l'air, mais ce genre d'astuce est très bien vue dans le cadre d'un récit rapporté dans le jeu vidéo. Un très bon point.

 

Farah aurait bien besoin d'un coup de main, pendant que môssieur prend la température rectale de danseuses-zombies 

Il est temps pour moi de conclure cet article. Prince of Persia les sables du temps est un jeu que j'aime énormément. Avec son ambiance prenante et sa DA enchanteresse, il fait partie de ces jeux qui vieillissent plutôt bien. Cet épisode connaîtra des suites, avec notamment l'âme du Guerrier, un épisode plus sombre et violent que je n'ai pas vraiment apprécié de par le changement soudain et la rupture avec cet excellent jeu. Au final, le Prince s'était fait une belle place auprès des joueurs, parvenant même à passer à notre génération actuelle avec un titre très honnête (enfin sauf pour cette histoire de fin vendue en DLC hem..). Hélas pour lui, il ignorait que dans l'ombre, luisait la lame d'un assassin, prêt à prendre sa place...