Vous l'aurez compris, aujourd'hui ça dénonce. Et plutôt que de tirer sur l'ambulance en parlant de jeux nuls comme beaucoup de monde (dont moi-même), je préfère parler pour une fois de défauts dans des jeux que j'aime bien, voire beaucoup. Vous savez, ce genre de petit truc qui vous laisse un arrière-goût tenace dans la bouche...

 

 

NUMERO 3 : « Je propose 40000 armes, mais y'en a qu'une d'utile ! »


             


En général, les FPS n'ont pas des armes équilibrées entre elles. Ce qui est normal, vu que ça conditionne généralement la progression dans le jeu (à moins de faire tout DOOM avec juste le poing américain, mais là faut avoir un sacré grain). Sauf que les Bioshock, comme certains autres softs du même domaine, vous proposent d'améliorer vos armes sous certaines conditions, du genre trouver un item spécial ou se rendre à un magasin bien particulier. Sur le papier, c'est cool et ça diversifie l'action, en vous donnant plusieurs moyens fiables de progresser. Dans la pratique... c'est naze.

 

En effet, ces jeux vous permettent aussi de booster la condition physique de votre personnage. Ce qui fait qu'une arme de mêlée, par exemple, peut être upgradée en tant qu'arme, mais aussi indirectement puisque votre personnage devient un char d'assaut ambulant (quand il n'en est pas déjà un à la base, comme dans Bioshock 2).

Au final, à quoi ça sert de vider vos « précieux » chargeurs sur des ennemis apparemment coriaces, quand vous pouvez les maraver avec une simple clé anglaise ? Sans oublier le fait qu'ils deviennent ridiculement faciles à esquiver avec le temps, et qu'une attaque par surprise élimine du premier coup la plupart d'entre eux...

 

Pour finir, je parlerais de l'armée championne du monde de cheat toutes catégories depuis 2010 : le fusil à harpon de Bioshock 2. Dévastateur, précis, d'une portée sans égale... et dont vous pouvez ramasser les munitions qui vous venez d'utiliser sur les murs ! Bah oui, quoi de mieux que de faire 15 headshots avec la même munition, voyons.

 


NUMERO 2 : « un objet de résurrection ? Oui, mais pas quand t'en as besoin ! »



Il faut dire que ce jeu m'a particulièrement déçu (surtout à côté du premier sur Xbox, que j'adore et qui est un Beat'Em Up de génie), mais je ne parlerais que de ce point précis.

 

Dans ce genre de jeu, l'item le plus rare et/ou cher est celui qui vous ramène automatiquement à la vie si vous l'avez dans l'inventaire, et les Ninja Gaiden modernes en disposent. Du coup, pour des titres aussi difficiles que cela, on a vite un réflexe à l'esprit : conserver cet objet coûte que coûte pour le réserver uniquement aux boss de fin de niveau, quitte à reprendre une vieille sauvegarde si on l'a perdu bêtement. Et d'ailleurs c'est un très bon réflexe, étant donné que vous ne pouvez en avoir qu'un seul sur vous.

 

Posons donc la scène : vous êtes contre un boss bien galère (c'est un pléonasme dans Ninja Gaiden !), ce dernier comme vous est presque mort, et vous êtes à court de potions mais avec ce cher item de résurrection. Vous vous dites donc « ça va être tendu, mais si je claque mon respawn c'est pas grave, c'est fait pour ça ». Eh bien NON, dans le second opus votre objet préféré ne marche JAMAIS contre les boss, et en prime la plupart de ces derniers ont la fonction « double KO » : un fois leur barre de vie à sec, ils incantent une gigantesque explosion, qui vous tue automatiquement si vous la prenez dans les dents. Et comme vous passez 99.9% de votre temps au corps à corps, achever un de ces gaillards avec un combo long revient le plus souvent à se suicider comme un gros con.

 

On se retrouve donc avec le premier item de résurrection qui ne sert à ... rien ! Et malheureusement, ce n'est pas le seul point énervant de ce jeu, mais j'en reparlerais plus en détail une autre fois.

 

Ah, et accessoirement, je suis introuvable et je coûte la peau des joyeuses.

 (Ah, et accessoirement, je suis introuvable et je coûte la peau des joyeuses.)

PS : comme je ne suis pas un ingrat, voilà la petite astuce (qui relève presque du bug exploit selon moi, enfin bref), qui va bien. Arrangez-vous pour toujours finir les boss avec au moins un point de Ninpo : au moment où ces derniers s'apprêtent à exploser, lancez simplement une magie, n'importe laquelle. Vu que Ryu est invincible le temps qu'il prépare son sort, ça permet de finir les niveaux en s'évitant des sueurs froides...

 

NUMERO 1 : « Le boss de fin ? Dix secondes avec une main dans le slip ! »

 

(Et peut-être même d'autres, qui sait...)


S'il y a bien un point commun entre le jeu vidéo et le cinéma, c'est l'importance de la fin. Et pour les RPG, la dernière partie est souvent composée d'un dernier donjon gigantesque, où le simple troufion vous met des baffes de compétition et où on crâme ses meilleurs sorts à tout bout de champ (bien souvent par simple esprit de vengeance, après avoir battu les même généraux quatre fois chacun et tapé les mêmes monstres avec 14 swapcolors pour les rendre plus retors pendant plus d'une centaine d'heures, enfin moi je dis ça...) , avec en guise de final plusieurs boss enchainés dont un dernier aussi gigantesque que balèze.

 

Un peu dans ce genre-là...

 (Un peu dans ce genre-là...)

 

Sauf que pour Baten Kaitos, et SURTOUT pour Secret of Mana, boss de fin rime avec pétard mouillé. Et la raison est bête comme tout : même sans grinder (à savoir, taper des monstres à la chaine uniquement pour prendre des niveaux), vous êtes juste trop forts pour eux ! Donc, pour ce dernier, vous finissez l'aventure après un dernier niveau de pas loin d'une heure, trois mi-boss dont un dernier devenu carrément légendaire, une intro au grand final à vous arracher une larme et... une bouse qui se torche en 30 secondes, avec une stratégie ridicule et qui prend des dégâts monumentaux avec une simple attaque de base !

 

Quid du card-RPG de chez Namco, me direz-vous ? Ce n'est pas aussi ridicule que Seiken Densetsu 2 (en version jap, ça chie la classe), mais c'est plutôt blasant. En effet, si certains boss du milieu de l'histoire sont très balèze à cause du manque de patate de vos héros, le rapport de force s'inverse complètement arrivé à la fin du jeu. Pourquoi ? Parce que vous pouvez faire des combos selon l'enchainement de vos cartes, et qu'arrivé au bout de l'aventure vous avez quasiment à coup sûr un bonus de... plus de 300% par tour. Autant dire que lors des derniers affrontements, on commence à éprouver une sérieuse sensation d'inachevé, comme si on n'avait pas débloqué la vraie fin ou qu'on avait changé le niveau de difficulté sans s'en rendre compte.

 

 

C'est tout pour cette fois ! Cormag (qui aime bien Secret of Mana quand même !)