Hop là, il est temps de sortir un peu de mes vacances de blogueur! Pour ceux qui se poserait la question, il y a des projets d'articles en cours et je commence à m'équiper doucement pour enfin sortir des vidéos dignes de ce nom. Mais en attendant, la fièvre du Speedrun n'a pas cessé en moi et il a fallu trouver un remplaçant à GG Shinobi. Du coup, par curiosité ainsi que par pur fanboyisme pour Yuzo Koshiro, Streets of Rage 2 s'est imposé de lui-même. Mais Dieu que ce fut dur à supporter...

 

Qu'on évite tout de suite les malentendus : oui, Streets of Rage 2 est un excellent jeu, un des plus emblématiques de la MegaDrive et un des meilleurs en son genre sur consoles (avec TMNT4 : Turtles In Time sur SNES, comme ça on est complets). Mais il y a certaines choses à comprendre sur le fait de tenter tel ou tel type de jeu en speedrun. Je me suis souvent demandé pourquoi les Beat'Em All sont en comparaison bien plus populaires en TAS qu'en performance manette en main. La réponse est venue de la manière de gérer le run et ses éventuels imprévus.

Prenons par exemple un jeu très populaire dans la discipline, donc parfaitement décodé par les hordes de runners qui s'y sont attaqué, au hasard, Super Metroid. Il est vaste, non-linéaire et en dehors des quelques boss vous n'avez pas besoin d'occire d'ennemis pour avancer. Bref, votre "seule" stratégie est de prendre le chemin le plus court pour gagner du temps, et d'éviter tout ce qui peut l'être pour ne pas en perdre. Mais dans le cas de Streets of Rage, c'est tout le contraire! Nul routing ou menuing (savoir optimiser les passages dans les menus et dans l'inventaire, si besoin) ici, juste une ligne droite et des hordes de loubards à qui il faut inculquer une bonne leçon de savoir vivre. A coups de membres brisés, bien évidemment. Et pour ça, hormis quelques techniques de base, il faut avant tout compter sur l'improvisation pour aller vite. Du coup, les occasions d'améliorer son chrono sont rares, mais celles d'envoyer sa manette flirter avec le mur le plus proche dans un pu accès de rage, elles sont bien plus nombreuses!

Voilà pour l'intro... J'arrive donc avec un temps de 30:42, soit 40 secondes d'écart avec le record du monde détenu par ShadowWraith (le lien de sa performance sera en fin d'article). Un run qui peut être largement amélioré, mais comme je l'ai dit plus haut faire un run quasi-parfait comme celui de Shinobi est une mission impossible sans être en TAS. C'est déjà pas facile de rester concentré sur un jeu abordable pendant 14 minutes, alors sur un jeu facétieux qui dure plus du double...

(Les timers, pour vous y retrouver facilement. Chaque split correspond à la fin d'un niveau.)

Je m'excuse aussi d'avance pour la qualité pas géniale de la vidéo, mon PC commence vraiment à souffrir et je compte bien remédier à celà prochainement. Surtout que j'ai plusieurs idées de run sur des jeux 32Bits, qui auront donc besoin d'être au minimum capturés en 720P. Mais je vous reparlerais de ça bientôt, vu que je compte reprendre la rédaction classique pendant quelques temps.

Et maintenant que tout est dit, c'est parti pour la vidéo!

 

Et comme d'hab, quelques explications pour comprendre ce joyeux bordel :

En un coup, il en tue 5! C'est quoi cette merde!? : En fait, c'est une des règles de base des Beat'Em All 2D. Peu importe que les ennemis soit seuls ou par groupes de 4, s'ils sont à portée de vous coups, ils dégustent les salades de phalanges comme tout le monde. Les dégâts ne sont d'ailleurs pas divisés ou diminués par le nombre d'adversaires touchés, donc autant en profiter.

Les projections fonctionnent d'ailleurs avec le même système, ce qui les rend très puissantes.

Pourquoi prendre le gros baraqué pour jouer? Les autres, ils puent de la gueule? Tout simplement parce qu'il est le plus efficace, et qu'il se débarrasse du menu fretin en seulement 1 ou 2 coups. De plus, ses techniques de glissade (2X Avant + coup de base) et de charge (Avant + Super coup) font qu'il ne souffre pas vraiment d'un manque de mobilité. Sauf quand il doit se déplacer verticalement, où là, c'est le drame.

Le boss bloque la charge de Max, et pourtant il perd une barre de vie entière! Il s'agit de l'unique glitch utilisé dans le run, qui fonctionne notamment sur Zamza, le boss du troisième niveau. En théorie, sa charge ne peut pas infliger plus de 2 coups à la fois à un même ennemi (le deuxième l'envoie à terre), mais son animation en entier peut faire un total de 12 Hits. Et pour une raison qui m'échappe, certains d'entre eux pouvant bloquer les coups subissent quand même les dégâts de la charge sans tomber. Le calcul est donc vite fait : si un adversaire bloque ma charge mais prend les dommages, mon attaque peut voir son efficacité multipliée jusqu'a 6 s'il tient sa garde jusqu'au bout! Par contre, c'est plutôt rare de voir les 12 Hits passer, sauf avec Zamza, ce qui pour le coup est assez fréquent.

 

Et c'est tout pour cette fois! Pour info, mes articles liés à mes speedruns/superplays seront maintenant classés dans une rubrique particulière du blog, par souci de visibilité.

Stay tuned!

PS : le lien du record du monde, dont je parlais au début est ici : https://youtu.be/IpIE2UVz8ck

PS2 : J'aime bien le Punk quand même.